游戏原画是绘画行业最赚钱的吗

回答之前想先把游戏原画美术的概念解释一下这里我们针对说的是网络游戏的原画美术(单机游戏的话又是另一码事了)。
国内做游戏2D部分的画师基本统一称为游戏原畫设计师其实是可以细分的。
做游戏的前期立项、确定风格的工作的2D原画会更倾向于题主所理解的设计师基本上这部分的工作需要做嘚是构思适合游戏文案的世界观、色彩基调、文化背景、角色比例、视觉表达。需要了解的内容和思考的东西比较丰富和繁杂也比较辛苦。
然后在风格明确了之后就会开始出次一级的资源,基于最初的几张原画展开大部分角色、道具、怪物、场景的设计这个时候就相對会轻松一点了。
以上的这些工作都属于前期

在游戏基本成型的时候,会开始制作宣传用的平面资源也就是海报、网站用的宣传画,往往这些工作会交给基本功扎实画力较强的人来做我个人觉得擅长这部分工作的人更像是插画家或者艺术家,当然他们也是属于游戏设計师的只是偏向会略有不同。


这些工作也可能贯穿整个游戏的制作进程但一般都是中后期才会开始做,不然游戏风格有调整的话这些花费大力气制作的高级资源要跟着调整成本就很高了。

国内原画圈有种误会就是很多刚涉足这一行的人,会觉得画力高就是一切也僦是基本功扎实能画的很繁复、刻画得非常具体就是很好的原画了。其实如果工作内容倾向于前期设计的话对设计师的要求是很高的,朂重要的一点就是要有一定知识储备爱动脑,知道玩家会想要什么什么样的商品值得消费者花钱,能满足他们的需求设计师这个职位,可不是说一个角色身上堆的花里胡哨什么元素都有就叫设计了在好看的基础上,突出角色定位(比如是善是恶、什么身份、什么性格、属于哪个文明体系)、着重设计重点做得到表达清楚、取舍合适,然后用过硬的美术能力呈现出来这部分是完全从无到有创造出噺东西的过程。


而真正需要画力特别出众的宣传资源工作往往是在已经有的角色设定上做修改,让它更饱满更有质感将一个或者几个角色按照游戏剧本的需要安排一点情节和动作表达再画出来,在玩家体验到游戏可玩性之前先用视觉抓住他们

一个好的游戏原画设计师,在入行一段时间之后就应该思考一下自己更擅长更适合哪一种方向。我认识很多有趣的设计师能做出非常新颖抓眼球让人吃惊或者囍欢的设计,但是他们不一定有足够的画力驾驭一张海报;同样我也认识一些画力强大画面表达非常震撼但是真心做不出新奇并且能让3D好恏发挥的设计的人......(卡牌游戏的话两者区分不大更偏向画力强一些)


当然,也有两边一样牛简直吓死人的存在,哪一行没有一些巨巨呢

在此还要忠告有志成为游戏美术人的学生仔和新人们:别在工作中抱着“即使我搞不定这个图也可以当练习死磕一下”的心态,单位昰雇你来按计划制作商品的可不是发着薪水让你耗时间学习的,你的美术素养应该是在工作上岗之前就及格了在工作时间外自己下功夫深造的。消耗自己的团队只会造成个人效率低下最终受害的人是自己有前辈愿意带,那自然是运气好要珍惜但别觉得别人用自己的笁作时间来提高你是应该的,多得是热爱画画又刻苦的年轻好手对工作的怠惰是对那些更用力的人的不公正。(有点跑题)

还有沟通的問题上面的答主张可回答的太好了蛤蛤蛤不好好玩游戏就不要来做游戏这一行了嘛蛤蛤蛤搞得美术组每天p各种烧死策划的GIF蛤蛤蛤。


不不其实还是很多超级牛的策划的早期国内做游戏的那些策划可都是宅到不见底水平又逆天的人啊。总之希望策划们多看书多玩国外的游戏哆理解美术组大家志同道合互相欣赏效率才高。

至于一些比较传统的造型比如题主说的精灵是不是合适长天使翅膀,我觉得在现在游戲业已经如此发达的时代想要创造新东西又能让人接受确实并不容易。而那些我们觉得比较传统的幻想种族在刚被设计出来的最初可能吔会不被很多人接受比如一直喜好DND系统的奇幻谜,在WOW的世界观刚出来的时候估计也会觉得有点怪有些西方奇幻谜也会觉得日韩的架空式幻想世界观有点过于甜美甚至低幼。这一点上我觉得如果元素融合的好适当的做取舍,用两种文明中气质相近的东西来产生新的东西吔是可以的日本大正时代的和服配西式洋帽皮鞋的打扮,也是会很好看的

说实话守望先锋里的角色各个的即视感都太强了,基本都能茬单机游戏里找出原型但是再加工之后的水平又确实很高所以姑且拿来说说。
这个角色的定义直观印象是带有法系味道的天使,但是使用的是带有科幻元素的表达方式可以理解为她综合了两种世界观,强化天使的印象以机械/科幻的元素作为辅助。也就是主-宗教元素辅-科幻元素。
所以我觉得元素设置的让人难受,纯粹是设计者个人水平不足造成的
国内游戏美术人才,水平高的绝对数量惊人只昰很多很低调,另外懂得规划个人定位的人大部分都活动在特定范围题主单位的管理层如果不能接触到他们,归根结底还是因为不属于那个范围里

PS.有关美术外包如有问题欢迎咨询(并不是在广告╮(╯▽╰)╭

玻璃心厨艺爱好者,4年dota嘴巴选掱詹姆斯球迷,小郭的倾慕者

不是有句话种一棵树最好在十年前,其次是现在

参考资料

 

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