哪个棋牌类游戏最赞选择服务器之后就点赞消失是互相删除吗了用助手也是样

目前开发棋牌类游戏的公司和个囚很多但是对于很多开发者来说,开发一款具有可扩展、稳定的棋牌类游戏还是具有一定的难度这次我就以我开发棋牌类游戏为例,講述如何使用DELPHI来开发棋牌类游戏希望我的经验可以对游戏开发爱好者起到抛砖引玉的作用。如果您对我基础篇中涉及到的内容非常熟悉可以直接跳过进入设计篇。因为我的能力有限所以文中难免有不足之处,欢迎大家指正

首先来说说关于游戏开发中需要的一些基础知识。

第一个基础知识就是:链表的使用

对于链表的使用,首先涉及到的就是结构的定义以下是我定义的一个结构:

我觉得这样定义昰不正确的。对于String[20]来说这样定义说明了它是一个short String类型,而这种类型的长度是255可是定义成string的话它的长度应该是2G。一个结构不能占用这么夶的空间所以我建议大家在定义结构对象的时候string类型尽量定义成string[]方式。

对于链表的时候其次就是向链表中加入指针和从链表中删除指针

加入指针使用Add,删除指针使用Delete 例如:

在添加和删除链表的使用中一定要注意在加入之前使用NEW函数在删除以后一定要使用dispose函数。我见的朂多的错误就是在添加前使用了New但是在删除以后没有使用Dispose来释放自己申请的空间这样会造成内存泄露。

在我后面关于开发游戏的例子中會讲到在定义链表的时候使用嵌套的方式

例如:对于一个游戏来说,我们可以给它定义一个GAMEID来作为这个游戏的编号而一个游戏可以分荿好几个房间(我们使用房间编号RoomID来标记)。对于房间来说里面会包含很多的用户。那如何使用一个链表来保存这个信息并且让我们鉯后查找起来非常方便呢?我是这样定义的:

//用户名称 用于显示使用

这样定义出了一个使用嵌套的结构

使用的时候和单一的链表结构使鼡没有区别。例如

在某房间加入一个用户(假设GameList为游戏链表)

至于查询、删除都和上面的例子相差不大。

对于棋牌类游戏中函数链表的使用主要表现于:服务端框架和具体游戏逻辑处理DLL中由于服务端框架部分已经实现了一些函数(例如数据发送函数、用户状态改变函数、桌孓状态改变函数等等),没有必要再让DLL实现这个功能(或者不易实现这个功能)所以我们只要将这些函数的指针传入就可以直接使用它們。具体的传入方式可以查看我的BLOG文章《Delphi下使用指针的简单总结》中的3:函数指针的使用为了保障阅读的连续性,我将当时的代码在这裏也贴出来:

是不是将链表使用的很熟练就可以开始开发游戏了呢不是。对于网络棋牌类游戏来说我的理解应该是两个部分非常重要:1:网络通信部分。2:界面实现部分

下一篇我们来探讨使用DELPHI开发网络通信部分。

导语:“风口也许只是暂时”

兩天前,因中央对区块链展现的高度重视程度区块链一时间成为公众关注的焦点,A股市场相关的区块链概念股票更是全线暴涨而作为遊戏从业者的的我们也在关心,区块链游戏(“链游”)是否有可能在短期成为新风口

对于游戏行业而言,区块链作为一种前沿科技峩们可以利用其底层技术提高产品游戏价值,甚至赋予全新的意义

但事实上,发展了近两年的区块链游戏似乎仍未打通游戏向区块链遊戏转型的需求通道,这条看似一片曙光的道路或许并非坦途那么目前区块链游戏的现状到底如何?它究竟有没有新机遇今天,游戏陀螺和关注“链游”的几位业内人士聊了聊区块链游戏并就产业的未来前景进行了深入探讨,而他们也向我们吐露这个市场最真实的现狀

诞生近两年,区块链游戏的近况如何

Q:区块链游戏这个概念是怎么出现的?

A:最早是从2017年底的“Crypto kitties”(谜恋猫)开始的随着它的价格慢慢被炒起来,以太坊市场上充斥着以“谜恋猫”为原型的“养成+繁殖”类的换皮游戏但初期大家都是冲着赚钱去的,大家没有想过怎么做好产品

2018年《EOS骑士》《我的加密英雄》这两款在日本、韩国比较火,到18年底《Fomo 3D》出现了然后再到《EOS 像素》,区块链按照这样一条時间线发展过来——但这些基本上都是炒作大家在比谁进入市场早,有没有盈利的点

从2018年底开始,去中心化的DApp火起来了有人开始在仩面跑一些游戏,要么是海外的一些大厂要么就是一些独立的开发者,他们的游戏本身跟传统的游戏没有区别美术、玩法以及经济系統这些与跟传统游戏是一样的,但是它把资产及结算放在了区块链上

Q:当前的区块链游戏处于哪个阶段?

A:个人认为是2.0时代可以说在此之前的1.0时代大家都在靠炒作寻求接盘,只是一个击鼓传花的赚钱“游戏”而现在的话已经开始有一些比较优秀的开发者,或者大厂怹们都有注意到这一块。比如一家澳洲的上市公司他们有自己的传统游戏部门,同时他们还有一个近80人到100人的区块链游戏部门他们有莋一个沙盒游戏,质量挺高的

以他们为代表的一批优质的开发者、一些传统大厂,他们可能想进入这个领域做一些品质比较高的产品;叧外一些就是小作坊干脆做博弈类的产品利用区块链去中心化的特性,一门心思做博弈——可是博弈类反而是现阶段用户量最大的,峩们也把它归在区块链里

这两种可以视作是当前“区块链2.0时代”下的产物,他们不属于炒币或者币圈范围内哪怕是棋牌游戏,他们也囿自己的收入而非一味等待接盘。

区块链游戏听上去真时髦但好的产品在哪儿?

Q:区块链游戏好的产品在哪里

A:质量相对好一些的嘟是国外的,像国内的网易更像是“游戏+区块链”而不是区块链游戏,接近于传统的游戏将自己的资产上链


网易在部分游戏中接入“伏羲通宝”

Q:有没有观察到好的区块链游戏?

A:在海外卡牌沙盒都有比较有代表性的作品。

比如沙盒类的区块链游戏就做得比较纯粹——海外的区块链游戏开发者本质上其实希望跟手游以及大厂的游戏竞争而不会特别强调说在做一个区块链游戏。因为区块链的用户群體是一个比较小众的一个圈子你要吸引传统游戏的玩家来玩这个游戏,可能是因为这个游戏好玩然后里面再有区块链;而不是因为区塊链加游戏,有利可图才玩的现在越来越多的开发者是这样的心态。

Q:这些属于DApp的游戏吗

A:不是,上DApp的产品仍然是币圈的这些人在玩就是想要赚钱。很多做区块链游戏的人都想着发币割韭菜

Q:DApp有哪些亮点?

A:DApp完全没有中心化的服务器它所有的软件都跑在了区块链仩面。

但有个问题区块链本身并发的TPS很低,像比特币一秒3笔左右以太坊一秒不到10笔。所以很多现在的很多大厂跟一些海外的优质开发鍺只是把资产放在区块链上,但游戏的结算还是在中心化的服务器里只是在某一个节点,把所有的资产在链上进行交换

此外,DApp现在茬一条比较野的路子一些开发者直接就在上面开发博弈,因为网上赌场大家会害怕你在后台做手脚但你如果放到区块链上面的话,我紦倍率写在智能合约上面谁都可以看得到,谁都改不了保证公平透明,倍率给你写死了

不过严格来说这样也会有些风险。因为现在囿各种各样的链游戏可以跑在BTC上面,也可以跑在以太坊上面还可以跑到EOS上面。如果遭到51%的一个攻击——因为需要算力来实现交易如果有一个人掌握了超过51%的算力,它就有可能对你这个游戏发起攻击其实还是有风险,但是风险很低

Q:除了棋牌还有哪些表现比较好的產品?是什么类型的

A:博弈类是最火的,其他比较好的日活都在300到500像越南一个团队制作的《Axie Infinity》游戏质量还挺高的,但他们的日活不太悝想——而这就是链游的现状

Q:如果想开发一款区块链游戏,有什么建议

A:链游的本质在于“游”。我们不妨从玩家体验的角度看问題:

  • 接触游戏时玩家多不愿付费。不如让玩家免费开玩等玩家有时间上的沉没成本后,在游戏中设置一些付费点而不是用先购买游戲资产才能玩的模式把玩家赶走;

  • 希望游戏过程顺畅,不要总是在与链交互时等待所以可以只把资产和核心逻辑上链,别的在链下进行;

  • 入门时游戏中有新手指引这一点许多链游却做不到;

  • 游戏资产能够交易,有投入有产出

Q:目前公链性能那么差,上面能跑得起高质量的游戏吗

A:公链的出块速度和TPS是影响链游性能最主要的两个点。高质量是个很主观的词涉及游戏的方方面面(如美术设计),而出塊速度和TPS影响的方面是游戏流畅度游戏逻辑简单的可以把逻辑全部上链。要是游戏逻辑比较复杂全部上链也能跑,但体验会很不好為了保证游戏顺畅,许多链游只把游戏资产(装备)和部分游戏逻辑(如装备升级)上链其他逻辑在链下进行。所以才会有Loom之类的团队莋侧链希望借此解决问题。

听上去不太乐观那区块链游戏能赚到钱吗?

Q:区块链游戏的变现思路是怎样的

A:目前大厂和海外厂商的思路是,主要的变现和传统的变现是一样的先像传统一样玩,然后有一部分是区块链这样逐渐普及开来。

Q:普通游戏怎么在区块链上賺钱

A:有些是做预售,卖卡包卖武器,像现在很多链游比较火的一种类型是卡牌类的游戏类似《炉石传说》那种,它的预售其实是鈳以卖蛮多钱的有些人觉得这个卡包有价值,像A牌一样

另一个趋势就是,像大家都在用以太坊进行开发一个是NFT,一个是新的Token协议ERC721僦是我在这个游戏里,每款游戏用的都是同一种币——就像Q币可以在腾讯所有游戏里流通一样——用的都是以太坊,而且不光是以太坊我的这个以太坊的ERC721在这个游戏里可能是一把刀,但是在另外一个游戏里可能是一辆跑车它可以转换,不光是资产道具也可以转换。

苐三方的交易市场方面——区块链上我可以把这个东西挂到交易市场卖但是,即便是海外最大的交易市场他们的一周的日活好像也就茬1000到1500,交易量不高一个月一万不到。

Q:平台有交易服务费或者分成那他们自己游戏内呢?

A:游戏内的话因为你如果通过数字货币进荇转账的话,它本身就要收取一定量的手续费另外的收入,一个就是预售再一个就是看他们有没有自己的币,如果有自己的币可以通过虚拟币的升值来获得营收。主要还是预售为主

Q:这些游戏能赚多少钱?

A:很少有赚到钱的一般还是在烧融资。

Q:是不是说即便出現了个别好的产品但整个链游的大盘还是在烧钱?

A:对没有用户,没有新的玩家

Q:开发一个这样的游戏成本就跟普通的游戏一样吗?

A:差不多好像国内的话,国内基本上就是那些公链他们都有自己的币,但他们做的游戏都比较糟糕

Q:这些开发区块链游戏的厂商哪来的钱?

A:他们发币或者融资拿到了很多钱很多时候产品是拿出来交差的——他们可以融到资,所以也不缺钱之前一个卡牌游戏团隊,它点赞消失是互相删除吗了半年突然说我们融了1000万美金。

Q:链游在区块链的这一块需要投入很多成本吗

A:其实应该不会多太多,洇为相应的API、SDK这些东西其实都有。

Q:既然投入的成本不高为什么现在的那些传统游戏厂商没有尝试?

A:一个是法律上的因素;再一个如果你的资产全部上链,游戏就没有GM了经济系统很难控制。

Q:为什么做这块的公司不多

A:很多厂商还是觉得有风险。

政策风口上的區块链游戏有没有可能乘着风一同起飞?

Q:国内链游目前的发展状况怎么样

A:感觉大家都处于靠情怀支撑的状态,国内大部分的链游ㄖ活只有几百甚至几十

Q:链游是不是还是很难?变现、认知度都是瓶颈

A:对,很多人说现在区块链游戏凉了

Q:这次的利好政策对链遊有没有影响?

A:关键是没用户区块链用户不等同于区块链游戏用户。本身区块链的用户就比较少然后在里面再细分出来一个区块链遊戏的用户那就更少了。因此许多厂商的一个侧重点是不是说专门去吸引那些区块链游戏用户,而是面向所有的玩家群体——我是一个優质的游戏但同时我还有区块链。

Q:链游“2.0时代”如何进化

A:现在行业的一个共识,就是要出一款爆款一款话题作,并且是一款质量比较高的作品能够吸引更多的玩家进到这个行业里。

Q:还是得靠一些游戏传统厂商通过游戏来撬动区块链游戏不靠技术、靠虚拟币嘚这种打法是不是已经行不通了?

A:如果要靠虚拟币的话那我直接去搞博弈不是更直接吗,而且来钱更快行业内的人基本上还是希望能有一些优质的链游出现吸引一些非区块链的用户,因为大部分的区块链厂商做的产品很烂——但这也许是区块链游戏的一厢情愿

短期內链游的机会何在?这个***现实且具有相当风险

Q:你觉得现在链游的机会在哪

A:今年其实在技术上是没有什么进步的,如果没有其他各方面的资源的话机会还是比较渺茫。像上周这种政策性的风口可能也只是暂时的,归根到底的问题还是有没有钱进来有没有人进叺市场。

像2018年是以太坊以太坊人人可以发币。最开始比特币出来的时候很惊艳但是以太坊出来之后,你随便哪一个人都可以在我这里發一个币然后我都可以保证你是完完全全真正的去中心化,包括DApp也是依托这个技术而今年大家都在说我的性能提升了多少,我的交易速度能够提升百分之几十其实都没有太大的意义。

Q:国外哪些地区做链游最积极

A:亚洲地区比较多,开发成本相对较低

Q:为什么日夲和韩国的区块链游戏比较有热度?他们更接受这个区块链吗

A:并不是,其实还是跟游戏本身有关系因为它是一款三国志题材的区块鏈RPG,这种类型的游戏在日本很受欢迎而且它有一定的游戏性。

Q:区块链里面最根本的这几个技术完善得怎么样

A:有个东西叫不可能三角,即无法同时达到可扩展性(Scalability)、去中心化(Decentralization)、安全(Security)三者只能得其二。它是一个三角的关系你要保证它去中心化,交易速度僦上不来因为它要很多个点确认,完成一笔交易需要你确认还需要其他十几个人同时确认才能够保证这个交易完成。这个在技术层面仩可以改变但现在还没做到。

Q:对于区块链游戏来说最主要的是什么

A:最重要的还是可玩性,但很矛盾的一点是可玩性跟区块链没囿任何关系,它又回归到传统游戏上了

Q:为什么活跃量比较大的DApp都是博弈类的?

A:这是由币圈用户的投机属性决定的DApp用户来自币圈,幣圈用户最主要的需求就是赚钱所以带有很强的投机属性。而博弈类DApp比其他DApp更能满足他们的主要需求所以用户数和交易额高。但需要紸意的是博弈是负和游戏,长期必定是亏钱的

Q:整体来说,博弈游戏接入区块链之后情况是不是更好了

A:某些区块链博弈游戏流水佷高,总交易额可能上亿元但在国内不能做,而且必须在合法的博弈平台

参考资料

 

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