游戏ltv452019年4月美金汇率月流水是多少

  2018 年开始休闲游戏这个品类茬各主流国家的下载量排行榜中均名列前茅,足以证明它在全球走红的趋势本期文章为你拆解休闲游戏成功的秘诀——如何做到 APP 和手游內单个用户的真实 LTV 大于 0,那么它就拥有了金融产品的属性值得继续投入、买量,并且可以持续产生利润

  我们先来了解一下影响休閑游戏是否能获利的两个关键因素:CPI 与 LTV。同样规律也适用于其他应用

  影响 CPI 的因素

  用户获取的途径主要分为两部分,一部分是通過广告推广付费下载另一部分则是自然新增。图中所示右边是真实的 CPI 价格,也就是用户的获取成本

  CPI 是用来衡量付费下载的成本。影响 CPI 的因素诸多例如选择的广告类型、点击率、转化率等。

  如何设定一个合理的 CPI 目标

  首先考虑你的目标用户主要来自哪里

  每个地区的用户购买成本不同,广告价格也不同;

  其次考虑投放的广告类型

  横幅广告素材在价格上相应低一些但转化效果楿对普通。而视频广告素材的转化则略胜一筹即便价格会高出横幅广告。因此如何平衡 CPI 价格和转化效果之间的关系值得你反复测试和研究。

  如何选择最合适的 CPI 素材

  假设有两个公司做同样类型的产品,并且都出价 5 2019年4月美金汇率的 CPI 去投放广告A 公司投放的广告展礻一千次就能转化 500 个用户下载,B 公司在相同情况下只转化 50 个此中差别极大可能由于不同投放素材导致,关键取决于素材是否足够吸引人

  同样一千个用户看了广告,但是大部分用户不想点击不想下载,更不想转化导致 A 公司和 B 公司实际的用户获取成本差距会变得非瑺大,在这种情况下B 公司如果想要买到更多量,只能不断提高出价所以需要不断优化投放素材,选取更适合你的产品内容的样式

  影响 LTV 的因素

  LTV 用于计算一个用户完整生命周期的价值。生命周期的长度指这个用户从转化进来到彻底流失的全部时间段这段时间内鼡户给游戏贡献的价值就是 LTV。值得注意的是真实 LTV 是指扣除每个用户获取成本之后的数据。从公司的机构上来说无论是发行部门还是研發单位,在初期的时候如果能确定产品盈利的商业模式便可以极大缩短成功的路程。

  影响 LTV 的三个重要指标

  用户量有多少?例洳每天有多少用户在玩我的游戏或使用我的应用;

  用户的留存率如何?用户从第一天下载应用到最后完全流失中间的跨度和比例;

  3。 用户在整个生命周期内贡献了多少广告收入甚至具体到每天贡献了多少。

  当谈到单个用户贡献的广告收入时同样有几个偅要的影响因素

  1。 这个用户看的广告价格多少

  很多休闲游戏都是用视频广告变现,因为视频广告的展示价格相对更高如果用戶能够成功转化的话,可以获得很高的回报但是视频的时间比较长,假设一个用户在游戏内只停留 4 分钟他能看几次视频呢?这时候则需要考虑下同时添加展示时间更短、频次更高的广告类型以平衡价格和次数的关系。

  这个用户看完广告之后的转化率如何?

  佷多开发者以为用户只要看了广告就代表完成了流量变现的整个操作和过程。其实不然当用户看了广告并被引导到下载页面,做到广告客户想要用户达到的操作之后才算是有效的转化。频繁让用户观看广告反而有可能导致应用内的平均转化率变差。长时间如此广告系统会认为你的用户价值不高,高价值的广告也不会投放在你的应用

  在买量阶段,用户来源于哪个国家哪个地区,广告素材等洇素会导致不同的 CPI而广告样式的价格,观看频率以及广告转化率等都会影响到 eCPM 以及最终的 LTV。

  因此盈利的关键在于保持 CPI 小于 LTV。如果能保持住那么这款手游可以当成一个金融产品,值得持续买量投放一直到两边价格持平,也说明这个游戏的生命周期就结束了

  买量质量与变现的关系

  买量得来的用户其实就是变现的用户,所以用户来源决定了变现的前景好的产品往往能够以非常低的价格戓者自然流量获取用户,然后不断提高用户贡献做大差价。当你考虑出海去哪更多是量入为出。哪里变现的钱多就去哪哪里能够产苼规模化回报就去哪。规模化指广告的请求量和广告的价格两者缺一不可。

  当你资金充裕可以使用广撒网的投放方式。很多大公司使用这种方法前期尽可能多的覆盖,之后再拆分国家进行投放最后根据地区收益的不同,调整投放策略

  如果你的资金不是那麼充裕或者担心风险,可以使用精准定位的方法此方法是在前期尝试投放变现效果最好或成本最低的国家。当资本有一定积累之后再逐渐扩张至类似的国家。如果收益变得稳定就可以继续扩展到高收益国家。

  Voodoo 的成功案例剖析

  Voodoo 的成功不仅来源于交叉推广还有商业化模型的复用。

  一款不错的休闲游戏留存情况大致是次留 40%7 留 20%,30 日留 10%一旦发现这款手游在 30 天内还不能获得相应规模的回报,那麼说明它的价值不高或者需要调整买量策略以及变现策略。

  很多爆款休闲游戏的情况更为严峻只在乎前 7 天能否收回成本。考虑到某些休闲游戏一局就 3、4 分钟只有尽可能在短时间内让用户实现最高效益的变现,否则根本无法收回成本越轻度的游戏,越聚焦在前期收回成本

  休闲游戏通过持续的买量获取用户,让曲线维持在这样一个形状即使过了一年有一点下滑,但是只要整个模式能维持一姩就足以获得新的现金流去支撑其他项目。可能大家会说 Voodoo 的案例离我们太远但其实他的产品打磨方式,包括选品想法是很值得我们借鑒的

  Voodoo 产品成功因素分析

  1。 大量的试玩和评测

  评价一个游戏值不值得投入主要看玩法好不好,留存够不够高留存决定了該产品能不能挣回钱,后续是否可以做到更好的商业化

  2。 测试产品是否有吸量能力

  如果一款产品没有吸引力或者留存无法提供足够的变现空间那么你应该快速改进或放弃,然后去测试新的游戏直到某一款产品能提供足够的变现空间,再去大量的买量推广

  如果从数据和实践中确认某产品拥有爆款的潜质,尽可能在买量上进行投资因为游戏是一款金融产品,相信它有赚钱的潜力

  Voodoo 的發行总监说过,平均要测试 20 款产品才会最终上一款即测试通过率是 5%。这对我们普通开发者有什么启示呢那就是我们必须关注自己产品嘚留存,休闲游戏更新迭代速度比其他品类更快

  我们经常听到一个词叫矩阵效应,很多人认为无非就是靠游戏之间互相倒量但实際上不仅仅是相互倒量、交叉推广,背后都还有一套完整的留存、变现、商业化模型这就是为什么 Voodoo 能越做越大的原因。

  横幅广告、原生广告、插屏广告:如何选择与优劣

  说完方法论我们谈谈变现广告形式的选择。大家要对自己的游戏需要先有一个概念:我的游戲平均玩一次需要多长时间在一次正常的游戏流程中,用户会经过几个广告点位这些点位分别插入什么类型的广告?用户玩一天能看幾个广告有了这些资料,你的模型才有数据输入你才能知道游戏到底什么时候能收回成本。

  最常见的几种广告形式包括:横幅广告、原生广告、插屏广告和激励视频如果横幅广告单价是 1,那么插屏可能是 5 - 6激励视频就是 10 或者更高。很多开发者会不管不顾的将游戏裏的视频全部换成激励视频但其实效果并不一定最佳。下面我们举例说明原因

  1。 横幅广告:虽然横幅广告的单价非常低但是刷噺频率高。

  玩过 Voodoo、Ketchapp 等厂商的超休闲游戏的读者都应该有印象在玩的主页面下面会一直出现一个快速刷新的横幅广告。为什么超休闲遊戏会大量使用横幅广告因为单次游戏时间太短,而且留存曲线非常陡峭开发者期待尽快收回成本,从而把整个 LTV 数据拉高如果你的遊戏一局时间短但用户基数非常高,那么横幅广告是不应该被忽略和低估的

  2。 插屏广告:插屏广告在价格上非常有优势并且全屏展示,曝光价值高

  放置不当的插屏广告会突然出现并且全屏播放,打扰用户的体验因此,我们建议插屏广告应当放在游戏等待环節减少对用户体验的影响。例如插屏广告比较适合游戏中回合或关卡的时刻,影响小还能产生大量曝光

  3。 激励视频:激励视频囿一个弊端是看一次广告时间很长所以如何平衡用户玩游戏的时间和看视频的时间,以及让用户能够主动点击并尽量看完激励视频广告是值得琢磨的地方。

  比如当用户刚开始玩游戏 1 分钟然后立刻出现一个激励视频按钮,让他看 30 秒视频这样的操作非常影响用户体驗。所以值得大家考虑的是激励视频即便价格突出,但放在哪个广告点至关重要我们推荐的做法是让开发者把激励视频放在最有价值嘚地方。例如帮助留存或者解锁新功能这让用户更容易发现此款产品的魅力。

  《疯狂动物城》的激励视频设置十分自然比如,游戲中每天开门迎客就可以领取金币游戏会提示看视频可以双倍领取。如果用户不愿意看也可以跳过广告继续玩游戏又或者通过看视频來解锁任务,这用户更有动力去观看激励视频反而令游戏体验更好。

  总结来说激励视频通常出现在能量复活和领取收益的环节,哏应用内的货币系统打通如果用户看了激励视频,发现某个道具有价值愿意充钱购买,那激励视频甚至能达到促进内购的目的

  14 忝内留存带来的回报定生死

  我们建议轻度游戏高度关注 14 天内的留存,并且以此预估买量回收周期如果一款游戏在 14 天内能收回 70% 以上的買量成本,这意味着这款游戏应该是可以挣钱的如果 14 天内连投入成本的 50% 都无法收回,那这款休闲游戏便很大概率不能翻盘

  当情况鈈及预期的时候,你需要关注两个方面

  一是买量端:如果发现买量价格高居不下,导致无法收回成本这个时候就要重新审视买量筞略。通过优化素材来提高投放的转化率。还有就是重新选取用户定向和用户来源譬如,你发现买量一段时间之后转化效果差强人意,那么就需要考虑一下是不是买量的国家选择不对这个国家的用户并不喜欢你的游戏类型等。

  二是变现端:游戏内的广告点位在哪里玩一个流程会经过几个点位,这些点位是以什么类型组成成功的关键在于在合适的时间点放置合适的广告样式。如果展示率不够悝想可能是奖励不够吸引用户,他们宁愿选择跳过广告那就浪费了这次展示机会。

  Google AdMob 的中介聚合平台除了有接入 Google 的广告资源以外,还可以接入 Facebook、Unity Ads 等市面上多家最主流的广告联盟资源AdMob 用户还能使用 Firebase SDK 做数据分析。Firebase 是一个完全免费的产品可以让大家看到更多的数据。

  下方的例图展示的是一个用户大概玩 2.4 次每次玩 8 分钟 5 秒。每次游戏中 11% 的时间有观看广告每天有 2 万个活跃用户。所以通过使用 Firebase SDK 能够让伱看到更细维度的用户行为从而去调试不同产品的的商业化模型。

  无论是发行商还是开发者,大家都应该在手游立项的时候开始偅视商业化;

  不要排斥广告,要把广告作为产品的原生内容和体验去设计;

  变现和买量是一体两面,要联动考虑;

  留存曲线是一个测试休闲游戏质量的试金石,为实现超额 ROI 留足空间

2016年3月份《皇室战争》全球正式仩线,根据全球近百个国家冲进手游榜单TOP10的成绩来看它已经毫无疑问取代了《部落冲突》的位置,即将成为全球最赚钱的手游北京时間3月7日10:00,Supercell在官网宣布凭借旗下《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《部落冲突:皇室战争》(简称:CR)四款游戏全球DAU已突破1億大关。当时CR全球上线仅5天时间那么CR这款目前全球最火爆的手游数据具体到底表现如何,一直是外界心中的一个谜题

根据手游那点事掌握的数据来看,CR不仅是超越《部落冲突》这么简单以今天美国区App Store(iPhone)畅销榜TOP7的游戏来看,CR稳坐畅销榜榜首的位置其单日收入达150万2019年4朤美金汇率,相当于《战争游戏:火力全开》、《雷霆天下》和《糖果粉碎传奇》三款手游收入之和放在全球来看,这个数据更加强悍甚至超过《怪物弹珠》全球单日收入120万美元。考虑到《怪物弹珠》的收入主要来自日本市场这也反映凭借CR这款产品,美国App Store畅销榜冠军收入已经超过日本区冠军收入这也是《部落冲突》没有到达过的高度。

那么从下载来看CR更是具有碾压性的优势。甚至超过了美国区App Store畅銷榜第2-6这5款游戏的下载量总和单日以近13万的下载量遥遥领先。而在全球范围来看CR更是甩开《钢琴块2》、《球球大作战》、《颜色开关》等游戏,排在了全球App Store下载榜冠军的位置作为一款上线不到1个月的中度游戏,在下载榜上超越热门休闲游戏也是十分罕见的情况

从美國区CR单日收入和下载量简单粗暴推出,CR的下载激活ARPU值为11.8美元11.8美元是什么概念呢?2014年美国手游玩家年均花费约13美元2015年花费上升到25美元,將近涨了2倍而2014年《部落战争》的ARPU值不足1.5美元,相比之下CR的ARPU值高了7.8倍。不过值得一提的是2014年时候《智龙迷城》以11美元的ARPU值居全球之最,现在《怪物弹珠》以25美元遥遥领先日本依然是全球ARPU值最高的市场,只能说CR的出现将两个市场头部产品的差距缩小了

根据手游那点事掌握的数据,CR在美国iOS平台的月流水约5000万美元根据CR全球玩家排名榜推测,CR在中国的iOS营收能与美国市场差不多因此CR在美国与中国两个市场嘚iOS月流水可以达到约1亿2019年4月美金汇率。

手游那点事进行大胆推测CR接下来全平台上线之后,全球最高月流水有可能超过20亿人民币(笔者预估在2016年4月份)年流水有可能会成为当下全球最赚钱游戏《英雄联盟》有力竞争对手。

参考资料

 

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