因为这些游戏注重效果界面的優化和视觉效果的冲击,这也是一个加分项
你对这个回答的评价是?
茬《》(2008)的第19.1节谈论到动画及视觉特效专业电影和游戏在渲染上的一些比较,例如《》(2007)中:
在21世纪初因遊戏而延生的GPU其运算量比CPU要高,单以浮点计算量来说这篇作了一张比较图:
2007年的Xeon大概是每核10 GFLOPS,现在的GTX Titan是4500 GFLOPS假设现在的GPU计算能力是2007年CPU的450倍,而GPU继续类似以每年翻倍的速度提升,大概在16年后即2030年,实时游戏渲染的计算量能达到1997年动画及视觉特效专业电影渲染的计算量當然,这个问题还有许多因素我尝试以乐观和悲观去分类。
基于计算量的差异,目前动画及视觉特效专业和游戏在渲染上的区别:
作为游戏开发者,也仅是希望在有限的资源内做到最好最后发两张截图比较游戏渲染的进展。
: @ 在评论中指出数字不合理找到这篇,说6.5一帧是单个CPU的时间所以43875天 / 3100 核 ~= 14天而已。不过由于该文不肯定 cpu-hour是指单个核还是四个核一起工作如果是后者,则是14x4 = 56天不过这不影响后面的计算。
英国skillset公司出品《The Core Skills of VFX》对于喜欢與从事视觉特效工作的人来说是一本不可多得的好书为大家节选书中开头所述“行业内部专家总结的24条从业经验”,共勉之欢迎关注武汉AAA数字艺术教育微信号:whaaa001,了解更多影视特效行业信息或者与小编互动
1.你想做视觉特效流程中的哪一环节?
如果你想从事视觉特效行业,有一条准则就是越大的公司分工越细小的视觉特效工作室或部门分工就不那么明确,建模、动画及视觉特效专业、灯光可以昰同一个人一个岗位的工作可以贯穿整个流程。大公司可能更看重员工的专项技能在某一领域有所建树。大小公司都有自己的好处茬你选择工作的时候要考虑以下自己到底 适合哪种形式的工作。
递给大公司一份作品集式的简历往往显示不出任何你的专项性特长戓者往往显示出你并不了解团队合作。视觉特效是一项团队工作所以从一开始你就必须记住你不必要专研每一个视觉特效领域。
许哆学生本能的避开“专精主义”相信要突出自己就需要掌握各个领域的多种专业知识,相信这能给他们带来更多的工作机会但是都失敗了。
展示电影级的技能与工作经验是好的但是如果你在建模,动画及视觉特效专业、材质、灯光或合成领域没有一门独专的话說明你哪一门都没有掌握。不要让你的个人10分钟小短片暴露出你的专业弱点和平均了你的专业特长
如果你对电影特效感兴趣,并且茬学生生涯尝试了电影特效制作的各个领域找出你最在行的那一领域。在学习各个领域的知识与经验的同时专精你最在行的那个领域。
从公司与招聘者的角度看选择正确的公司展现他们需要的特长是你被雇佣的途径。你需要让他们知道你的专业领域是哪一块能勝任特效制作流程中的哪一项。
放轻松没人渴望你一离开学校就是专家,但是对大公司展示你在哪一领域最得心应手2D还是3D,举例說明?人事会喜欢有潜力的新人的
2.视觉特效是团队工作
要融入团队,必须熟悉多种专业领域表现得不论从哪方面看你都是团队Φ不可或缺的一员。抓住时机向人事展示你在此领域比别人强(记住展示你的专长别哪一方面都插一脚,因为可能这个公司的这些领域已經有专家了别自夸)。
视觉特效是一项需要团队合作的工作“队员”这个属性比“朋友”可靠的多。作为团队一员要做好你自己嘚本职工作,不光是自己工作的定时定量还要保证你的流水线下方的队员也能定时定量的完成工作。因为表面上每个人都在做自己的工莋必然会带入各人风格在自己的工作中。了解大家的工作想想怎么 将每个人的工作结合在一起,互相多讨论尤其是与你的下方队员。你能做些什么使他们的工作变得更简单?
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3.视觉特效效率与创造性
为了了解视觉特效行业的运作。你需要了解做出成功的视觉特效的本质是什么——效率制作图像与数据的效率。当你创作图像或数据时你需要达到要 求而不是完美,完美主义者只能拖慢速度因为他们不懂得放手。也许你想做的更好但只能是在你有充足时间的情况下。始终遵循:大多数的视觉特效工作就是完成基本内容与返工在完成基本内容的基础上,闲暇之时加入更哆更好的细节
细节的多寡视满足视觉效果与完成工作的水平而决定,这表明你应该在现有条件中解决问题而不是借此寻找新的工莋方法。举例没有必要利用粒子系统作广播级图像中远处的雾效。一个简单物体的坠落如果一个现成的动画及视觉特效专业能解决,僦没有必要对它做复杂的物理模拟一些只为效率。
要记住一点我们不是在3D图像中还原真实世界,而是生动的表现它用各种方法節省制作过程与渲染时间,多加利用2D图像遮罩,烘焙灯光信息到材质或分层渲染等手段,镜头中没有的东西就不需要做
在脑海Φ打好草稿,人们往往想解决问题却将问题更复杂化如,你的CG灯光没有工作就会想加入另一个灯光,结果却使渲染速度变慢了做事の前先计划,这是一项不关乎软件技术的技术
4.不关于你,关于流水线/流程
视觉特效在于流水线工作而不在于单独某个软件的功能。你在一个流水线中的某一点工作与其他人一到构成了一个复杂的机器。你起到的作用只在你的下游队员身上看的出来
所以需要有全局的眼光,让同事有效率的完成更多工作但你自己不能太悠闲,因为你拿到的是半成品的材料而且是仍然需要加工的。了解伱对流水线的贡献以及确保流水线的正常运作
在视觉特效行业中你需要有一个你自己的杀手锏,确保工作即使在最后一分钟需要返笁时你仍能完成它
5.最后期限就是最后期限
不像学校的作业可以补交或者延迟,工作中确保能在最后期限之前搞定任务才能赢得澊敬要意识到没有哪件任务是需要你达到完美的,总会有需要改进的地方但这不是重点。看简单些做好该做的,最后期限前完成任務才是王道当事情没有按照计划进行时最后有一套备用方案,能放弃什么东西也能保证质量的 完成任务吗?这个镜头中能用些低精度的貼图和简单点的材质吗?
你制作的这些镜头是为别人而不是为你自己,但是你必须专业你的工作是为了满足客户的需要,项目经理会經常与客户沟通这不表示你的工作会受很大干扰,艺术创作可以有多种解释与宽泛的定义
快速满足客户的需要,客户就觉得你是專业并且有想法的迄今为止,视觉特效是一个服务行业当客户给钱,委托你一个任务后如果客户不喜欢你的作品,大都因为与影片風格不符或不符合导演口味不必太过在意。需要明白大多数公司都有一手,揣摩客户的口味以先发制人从而让客户喜欢上他们的风格。
许多新手接受不了批评因为在学校,批评往往含蓄而委婉且不像商业上这么直白。接受批评就是机会这种观点这不是质疑伱得能力,所以放下所谓的自尊明确批评且虚心接受。别以为自己是女生就会有印象分能搞定镜头才是唯一的指标,总会有各种方法唍成镜头任务的而这就是项目经理所要求的。
别想有万能方法去解决各种镜头也许做的好看但终会被剪掉。电影的实际剪辑是渐進的意味着有时做好的特效镜头也会用不上。
额外的在大的视觉特效组织里,人事总是从你能不能成功顶住压力与需求来评价你嘚能力没有额外的评判或私人关系。搞定工作是你能力的最好反馈所以别期望通过关系,没时间搞那些
用想法描述你的工作。茬大的项目组可能有日会小的项目组可能就在办公桌上讨论。这是非常重要的介绍自从最后一次客户检查后你的工作进展如何了,你嘚工作接下来如何开展你需要介绍你自己,你对任务采取什么战略工作进行到了哪一步,下一步往哪走围绕这些介绍你的进展和你嘚工作经过。让他们 对你未来的工作有信心
在与项目监督者开会的时候别怕说到你的工作,当你有好的想法能让镜头看起来好一些戓者做起来快一些那就说出来。但不要将事情个人化因为他们可能想的是事情的不同方向。监督者会看到海量的艺术创作和镜头成品达到这些作品的平均质量就是你要做的。
诚实人性往往选择掩饰或忽略问题,尤其是当你认为人们会因此质疑你的能力的时候茬视觉特效领域,一点小错误经过多个部门后容易滚雪球般的变成大问题所以趁现在赶紧讨论问题比以后变得不可解决要好得多。
哃样诚实的估计时间。监督者或其他同事需要你完成工作的真实时间表需要多长时间构建一个镜头/序列?如果你已花去了2天时间,还需偠2天告诉他们。他们会很高兴得到时间表从而给予你帮助最终使项目按时完成
记住,每个人都会犯错不管新手或其他人。没人會期望工作完美完成它!
9.视觉特效和写实性
视觉特效就是关于制作写实性画面的技术,但是是基于画面的内容关系与画面世界中嘚熟悉性的描绘咕噜、多比,大卫琼斯或擎天柱都是可信的因为他们就像是住在画面中的那个世界里一样,而不是因为他们真实到可鉯出现在真实世界
可信度是一把钥匙,多种图像信息聚集在一起服从同样的物理规律而不管多么的奇怪所有的镜头都要看上去来洎于同一部摄像机。这不仅是要求你能掌握视觉与运动规律从而使事情变得可信不恰当的元素影响画面的可信度,同样你需要经常在场景中加入些真实或虚构的文化背景例如,我们有个点子包含精灵城 堡与火龙我们从来没有见过真的,每个人根据自己的文化背景在脑海中会虚构出一些画面,而你需要就这些画面不断的深入再深入
记住,成功的视觉特效让人感觉不到不被人发现。《国王的演講》这部电影里面运用了大量而不被察觉的视觉特效——140个视觉特效镜头共花费4个月时间
10.看上去不对头!
视觉特效的核心技术就昰创造真实与生动。为什么要做些什么看上去真实与正确这里面有什么诀窍?当我们在屏幕上看到图像时下意识的觉得不对,这会毁了一蔀电影因为这时我们突然“出戏”了从而对电影吹毛求疵。
生动源自于观察从调查与分析自然现象开始。光色彩,透视各种粅理现象,随时随地你都可以做这些眺望窗外,看阴影的形成色彩的混合,距离带来的模糊
其次,什么样的场景与镜头能造成凊感的冲击?光色彩,透视其他元素如何引起诸如恐惧,安全高兴等情感的?好的艺术家能运用技能推动镜头元素才不是等着谁来发现這镜头可能包含些什么。用电脑之前先用你的眼睛
将镜头与目标***成可构造的元素与步骤是一门了不起的手艺。这一套方法学对初学者和新进员工来说是宝贵的资源如果你在制作第一帧的时候很快动手,那么很快你将要返工***法能极大的减少工作量,排列多個镜头中相同的元素从而避免重复工作
所以,将工作量逻辑有序的***成步骤但如果你时间不紧迫,组合组合再重组不要怕做叻无用功!
12.最好的视觉特效工具就是纸
为什么不在纸上打草稿呢?这能帮助你整合想法,帮助你找出目标而不是陷在技术的沼泽里這种途径能帮助你解决问题,将目标***提前思考,提高效率除此外没有更好的解决视觉特效问题的方法了。这能让你轻易的开始软件上的工作而不用想接下来会发生什么
你会画画吗?这种古老的低科技的媒介是许多视觉特效工作的开始。学习表达解剖肌肉,重量关节,这与你在3D中建模可不一样
视觉特效行业是一个自由职业行业,所以永远更新自己别被技术淘汰掉
自我激励,不要期望报个什么班就能解决问题通过杂志,论坛博客,软件文档公司网页甚至美国计算机协会会议年报,持续关注你选择的专业
14.你周围都是专家
作为一个新手,不要怕问问题或表现得一无所知鼓起勇气,不要隐藏如果有需要就去问。如果第一遍没有搞懂同一个问题问两遍不是什么丢脸的事情。你的热情会得到回报能让你的工作更加效率。
了解其他部门的工作是必要的同其他部門的同事多沟通,有一个点子就要与他们交流清楚
要了解你周围的同事都是某方面领域的专家,与他们深交会使你的工作效率越来樾高这些人可能是部门经理,可能是比你资历老得员工尊敬的与他们进行工作上的交流,当然不能无休止的打扰他们有问题先从网仩找找解决方案。
在公司里尼必须紧跟领导与部门主管的脚步他们有着更多的经验,学习他们的经验
15.视觉特效词典
因为囿着许多定理与领域,所以有着这么一种通用语言能够在交流中准确的表达概念而且每天都在进步。了解这些词汇与缩写技术名词,電影语言镜头与电影拍摄的行话(变焦拉近与推进有什么区别?),IT术语俚语。如果你想入视觉特效这个团伙就得能听得懂大伙的暗语。
16.视觉特效是电影学和数学
本质上你需要知道基本的电影学,数学和逻辑学如果你对电影没兴趣,不在乎你看到的这些是如何莋出来的或者不享受分析,解构画面的乐趣视觉特效行业也许就不是那么适合你。
能对摄影与绘画进行简单的鉴赏是很有用的紦你所学的都用上,平衡明暗对照,构架感情暗示或其他概念,摄影能帮助你观察和构架什么是真实的绘画能帮助你鉴赏怎样复制與组成真实。
17.哟什么样的数学?
如果你是搞美术的,别紧张这不是定义上的数学(针对绘画而不是针对项目)。但是还是需要掌握嘚来弥补艺术与技术之间的鸿沟,这是关于真实的逻辑想象和精神算数的
我们的顾问尤其对三角学有压力。矩阵向量,应用技術与基础代数这些都与基础编程一样有用。对于3D粒子系统来说一些物理知识也是必要的。
UNIX/LINUX是今天视觉特效工作室的基本操作系统在此平台上引导,重命名发送申请,移动文件保存,删除快捷方式,在工作之前将电脑设置到最佳状态
推荐但不一定需要掌握C/C++或其他编程语言。
还应该了解一下现代电脑的基本构成CPU,GPU,IP地址网络名称显卡和其他组件。用什么防火墙?图片都储存在哪?
这不僅是要知道文件的储存位置还有他们的命名。工作内容要按一定的规律命名各种文件自己才明白的命名可能对自己有用,但是对其他需要这个文件的人来说没用你需要对文件进行通用性的命名。现在的文件命名或文件夹命名必须能保证以后被其他人方便的调用与修改不同的工作环境有不同的命名方式。 但是本质上通用性的命名是同样重要的避免了潜在的错误。对文件疏于管理与保存可能诱发潜在嘚巨大浪费与灾难性的后果
电影理论在你创作时是真正有用的,注意叙事结构与学习电影语法是必须的当然也没人愿意给你份工莋就因为你能引用巴赞与齐泽克。
在影院看着那些镜头与剪辑为什么要这么拍?色彩与灯光如何对推进故事起作用?你的情感如何跟随畫面而产生波动?
20.视觉特效不是什么新东西
视觉特效可不是从星球大战才有的,它从更早期的画面中就显现出了传承你可以从早期作品中学到许多。
CG预览镜头和上下文可以帮助我们了解我们进行到哪了文化意义等同于科技意义,可以给予现在的工作已新的见解
就算你得工作处在行业底层(所以多观察你做的画面是如何被融合到故事中去的),剪辑原理方面的知识(不是指剪辑软件的知识)能帮助你更好的工作
感受下镜头的各种组合构成如何吸引观众,如何激起他们的情感的这可是让影片卖座的技术。
多配合视觉特效流程中的剪辑人员的工作帮助你将你的工作尽快的融入到剪辑中。
视觉特效一直在发展谁也不愿意一直在一个小小的电影部门笁作。这里有着许多独立电影制片人动画及视觉特效专业导演,概念设计师甚至游戏艺术家运用视觉特效技术和软件创造令人惊奇的图潒与风格
如果这是你想要的,从创造自己独特的风格与开始商业上讲,制片人希望出现各种视觉风格不论是前卫的还是怀旧的。
视觉特效需要穿过***形成特定影响限制与内容,这个***就是眼睛了解眼睛是如何工作的,了解眼睛是如何被欺骗和被利用昰非常有用的
大脑是如何分析***感受到的光照的?大脑是复杂的,但能凭经验快速对视觉形象给出曲解例如,颜色与音调依据周围其他的颜色与音调予以区别你可以看到这些视觉把戏如康士维错觉和丘博幻象。对于合成与遮罩绘画来说了解光是非常重要的。
了解一些光学把戏很好但要记住这不是主要的。
受益与新的人才不断的给予我们惊喜视觉特效的历史一直在不停的被书写。視觉特效自从1985年的Alfred Clarke’s 在《苏格兰王后》中的斩首定格镜头.通过梅里埃,Murneauh和langBrien的《金刚》,Harryhausen的骷髅战 士Trumbull在《2001太空漫游》中的无重力画面,从Ed Catmull和Alvy Ray Smith开始的科技创新通过《创战记》和《星球大战》进入数字领域创造了John Gaeta的子弹时间和John Knoll的《阿凡达》。
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