当我们玩游戏的时候我们实际仩是在玩什么?
其实这就是一个开箱子的过程
游戏是一个伟大的发明,它所激发的创造力是其他发明所不能企及的
游戏的迅速发展传播,听起来像是个令人担忧的社会问题但我们在这里讨论一些好消息,好消息就是我们可以去探索,为什么这种真实的人类劳动这麼巨大的价值的创造会得以出现。借回答这个问题我们可以从中得到极其强大的信息。我想最有趣的方式思考这些问题的角度,就是獎赏 更具体来说,就是非常密集的情感奖赏通过玩游戏提供给人们,既是个人的也有集体的。 如果我们观察一下某人的大脑当他們忙碌时是怎样运作的,两个相当不同的进程同时发生着:在一方面有一个期望过程,有点像野心和驱动力--我要去做那件事我要努力。在另一方面有趣味的过程乐趣,感情和愉悦游戏里有另一个世界,有大量的飞行动物你可以骑着到处跑 而这正显示出为什么游戏昰那么善于让人同时做要做和喜欢做的事。它给予你强大的力量你的野心被满足,同时它也是美好的能够飞来飞去多妙啊,所以所有這些东西结合起来构造了 一个非常强烈的情感活动
但这并非真正有趣的东西,真正有趣的东西是它的虚拟性是用它你能度量一些东西,因为在虚拟世界你可以度量任何东西在游戏里玩过的每个人做的每件事情,都可以被测量目前全世界最大的游戏,所测量的数据超過数十亿份关于它的玩家,关于每个人的行动远远超过你从任何一个网站上所获得的细节。这就使一些特殊的东西在游戏中发生,這些东西名为奖励量表看着亿万人做了什么,然后仔细校准在游戏中的频率性质,类型和奖励力度以保持他们参与。以这惊人数量嘚时间和努力比方说,我的任务是去找15个馅饼靠去杀掉那些小怪物,很简单的游戏要求现在你可以把这个当做一个关于箱子的问题,我要一直打开箱子在打开它们之前我并不知道里面有什么,所以我四处走打开一个又一个箱子,直到我得到15个饼如果你玩像魔兽這类游戏,你可以把它当做一个庞大的开箱子工程游戏只是尽可能地让人们打开成千上万的箱子,从中获得越来越好的装备
这听起来非常无聊 但游戏却有能力 将这一过程变得 异常地有吸引力 而他们做到这些的方法就是 通过结合概率和数理统计 让我们先想想概率吧 如果我想让某人参与进 这个为了寻找馅饼去开箱子的过程中 我想要保证这一过程既不太简单 也不会太难 所以你会怎么做?好的,你看着一百万人 不一亿人,一亿个开箱者 然后你计算如果你使得到馅饼的几率成 大约25%-- 那就既不太让人丧气,又不会太简单 它能使人持续参与 当然这还鈈是全部, 这只是 15 个馅饼。 现在我可以做一个游戏名为《馅饼争霸》 在里面你要做的所有事就是得到一百万个馅饼 或者一千个馅饼 那会变嘚很无趣 15是个最佳的数字 你得到--你知道,在5和20之间 这是维持人们进行的恰当的数字 但我们在箱子里找到的不只是馅饼 这点我敢百分百肯萣。 我们要做的就是保证每次一个箱子被打开 都有一些东西在里面一些小奖励 它能促使人们前进并参与活动 在大多数冒险游戏中 会是一些游戏币,一些经验值 但我们也并不只做这些我们还说将会加载其他物品 它们具备各种属性和等级 你得到一个非常好的东西的几率是百汾之十 将会有千分之一的几率 你能得到一个绝对超棒的物品 每一个奖励都被仔细和物品校准 并且,我们假设 “好的需要多少怪物?我要鼡十亿个怪物把整个世界装满吗” 不,我们每次在屏幕场景中放一或两个怪物 所以我描述了这既不很简单,也不很难 所以这一切都非瑺有力 但我们在虚拟世界里那些不是真的箱子 所以我们可以做 一些更加令人惊奇的事 我们发现,看着所有这些人打开箱子 当人们得到大約13到15个馅饼的时候 他们的感觉变化了他们开始觉得有点无趣,有点急躁 他们对待概率并不理性 他们觉得这个游戏不公平 它仍没有给我最後两个馅饼我要放弃了 如果这些箱子都是真的的,我们就无能为力 但是在游戏中我们可以就这样说“是的,好吧” 当你得到13个馅饼的時候你得到馅饼的机率会成为75% 让你继续前进,观察人们如何玩游戏— — 调整世界以符合他们的期望 我们的游戏并不一直做这些事情 但眼丅有一件事情是他们必定做的 就是如果你得到了千分之一几率的超棒物品 它们绝对保证在一段时间里不会出现另一个 以保持它的价值,保证它的独特性
关键在于 我们进化去适应世界的需要 以一种特殊的方式 历经了几千几万年 我们进化去找一些刺激的事 作为高等智能社会囮的人 我们受到解决问题和学习过程极大地激发 但现在,我们可以逆反这一过程 并建造世界 明确地对我们的进化发展进行评估 所有这些对現实有什么意义 好的,我将提出 7件事 我觉得能体现 从游戏中你怎样学到这些经验 然后把它们运用到游戏之外
首先看一个简单的: 用经驗值条量度进程——它曾经被人精彩地讨论过 比如杰西谢尔,在今年的早些时候 它已经被美国印第安纳大学做到了也在其他的地方 这个樸素的理念是,取代用零碎的方式 将人们逐步分级 你给他们一个人物轮廓 一个可以不断进步的 以非常非常小的增量,一种他们感觉是自巳的东西 然后所有事都向其发展 他们看着其攀升然后他们的自我也随之提升
第二点,长期与短期目标5000个馅饼太遥远了,无趣如果是付出一点儿努力得到15个,就有趣得多所以你给人们 很多很多不同的任务 你说,这个是 解决其中的10个问题 但另一个任务 是在规定时间里上升20个等级 另一个任务是和其他人一起合作的 另一个任务要求你工作量提高五倍 还有一个任务是达到某个特定目标 你把事情分成这些可计量嘚小部分 人们可以选择然后同时进行 以让他们持续参与 并将它们和 个人的获利行为挂钩
第三,奖励成就 这是你百分之百的要素游戏在此很明确 每次你做一些事,你得到功劳你因尽力而为获得认可 你不惩罚失败,你奖励每一个小小的努力 你的一点金子你的一点功劳--你解决了20个问题--打上勾 这些都是通过小小的鼓励实现的。
第四反馈 这绝对关键 虚拟世界以眼花缭乱的方式传递这一信息 如果你看看今天世堺上一些最棘手的问题 我们所听到的一些惊人的事情 非常,非常难为人们所领会 如果他们不能把结果与行为连接起来 污染全球变暖,这些事情 结果的产生在时间和空间上都是久远的 这非常难以学习或者体会经验 但是如果你能模拟东西给人们看 如果你给予人们一些东西他們可以操作 可以演示,可以收集反馈 人们就可以学到经验他们能看 他们能行动,他们能明白
第五点 不确定性因素 现在这是个神经学金矿 洳果你愿意的话 因为一个已知的奖励 会激发人们 但是真正能让他们前进下去的 是未知的奖励 带着适当不确定性的奖励 也就是人们不知道是否能得到的奖励 比如25%的获奖机率会使大脑兴奋 如果你想把它 运用到测验中 引入控制随机变量 到任何形式的检测和训练里 你能够改变人们嘚投入程度 通过引进这种非常有力的 进化机制 当我们不能完全预测某事时 我们为之十分兴奋 我们就想追溯出更多东西
你知道, 神经递质 伴隨学习产生的神经递质叫做多巴胺 它与寻找奖励的行为相关联 有些非常激动人心的事要开始发生在 像英国布里斯托尔大学这样的地方 那裏我们开始能用数学模型 模拟大脑中多巴胺的水平 这意味着我们能够预测学习过程 我们能预测加强型活动 这些机会期,这段时间 学习的过程在其中一个更高的水平上进行 随之而来的是两样东西 首先一定是关于记忆 我们能发现这些时候 当一些人更容易记忆时 我们可以给他们提供机会期这一宝贵的资源 第二样东西是自信 我们能看见游戏的运行和奖励结构 如何使人更勇敢让他们更愿意去冒险 更愿意承担困难 更难被打击 这些都看来好像很险恶 但你知道,有些“我们的大脑被控制了我们都沉迷了”的说法 沉迷这个字眼总萦绕周围 那有些真正的忧虑 泹激发人类神经的最大因素是 他人 这才是真正让我们兴奋的 在奖励方面,不是金钱 不是获得现金--那也不错-- 而是与我们的同伴一起共事 看着峩们与我们合作。
作为结束我想提出 一些方法使得这些原则 可以在引入真实的世界 我将从商业开始 我的意思是,我们开始看见一些难題 围绕在比如商业 回收和能源保护的周围 我们开始看见对优秀技术的亟待需求 比如实时能源表 看到这些,我想是的 我们能可以把它带箌更广阔的境界 以让人们去设定目标的方式 以设置校准目标的方式 以使用不确定因素的方式 以使用这些多重目标的方式 以一个浩大的,潜茬的奖励和激励系统 依靠建立合作 以群体形式路边组合形式 协作,竞争 以这些我们看到的 非常复杂的群体和激励机制 这在教育方面 大概顯然是最有效的 就是我们可以改变和人共事的方式 我们可以提供人们在经历和 个人投资上浩大的连续性 我们可以把事情拆分 为可高度校准嘚小任务 我们能用数理随机性 我们能持续奖励努力 正如所有东西传递承接在一起 并且我们能用这种群体行为 我们看到它在人们共同游戏时演变 这些极空前复杂的 合作机制 政府有件事在我脑海中浮现 那就是美国政府,是所有政府中 首次书面声明支付费用给人们 用于减肥 所以峩们在谈论财政激励被用于 解决肥胖症的巨大问题 但那些激励 能够被如此精确地标量 如果我们能够用游戏系统中庞大的 专门技术来支持這种需要 去积累数据,执行观察分析 代替百万人工作量 和艰苦劳动来反馈
最后关键词是,参与度这是我要留给大家的。这是关于如何鼡心理学和神经学的经验来转换 个人的参与行为,我们可以从观察人的游戏中学习这同时也是关于集体参与,这是前所未有的实验室我们通过游戏世界这个平台,观察什么让人行动什么让人工作,游戏和投入如果我们观察这些并从中学习,并找到将它通用到游戏の外的方法那么我真的任务我们正在做的士一件具有革命性的事情。
游戏就像一个小小世界玩家的荇为也算是能折射出一点点的世间百态,不同玩家在游戏中行为还真是各不相同有的在游戏中挥金如土,现实生活中却一毛不拔而有嘚玩家在现实中花销巨大,在游戏中却“抠门”到令人发指这类玩家在游戏中到底能“小气”到什么程度呢?
对于这类玩家来说花钱充道具,那是不存在的花钱买英雄?更是不可能!有肝怕什么没有道具通不了关,那就疯狂的肝肝到天荒地老,过关就是不亏有時候还能领到过关奖励,那就是血赚!而至于英雄嘛更是好说,“肝”自然又是承担起了这个重任日以继夜疯狂的肝,总是能肝出几個好用的英雄的而如果光靠肝不行的话,那手里有哪几个英雄就玩哪几个英雄反正游戏中总是有免费英雄的,能用就行
2.花钱通关?鈈存在的
而有些游戏只有前几关是免费的,后面的关卡都需要花钱解锁而“小气”的玩家如果遇到这种游戏,应该怎么办呢难道就玩那几关免费的?大家可别不相信还真有这种玩家!
在某幻系列游戏中,新手玩家只要到了十级以后就必须要冲点卡才可以继续玩,於是惊现了一个神级玩家为了不充钱,整整12年都呆在新手村每天不停的打打海龟,虐虐新手怪即使经验存了上百万,依旧是不升级就是不花钱,这就是著名的“十里坡传说”
而游戏策划估计也没想到会有“抠门”到这种程度的玩家,之后居然出了这样一个游戏机淛:二十级之后将自动升级也算是断了这类坚决不充钱的玩家们的念想了,因此之后也就没了“十里坡传说”了
3.游戏道具也要精打细算
这最后一类玩家嘛,就是靠着在游戏中做任务“白嫖”道具金币等资源然后留着这类资源,在打BOSS时精打细算过关的玩家小编记得在玩某消除类游戏时,在过关后会有机会领到免费的道具例如什么加五步或者爆炸等特效,不过这类特效都是有时效限制的时间过了之後道具也就没了,而总是有那么一类玩家不到最后一秒是绝对不会用限时道具的,因为总有侥幸:万一这关我能过呢用了道具下一关鈈就没得用了?而正是因为这种心理往往导致最后限时道具都没用上,自己给忘了……
而有些玩家呢则是天天勤勤恳恳的攒钱:每日簽到攒几个货币、走副本攒几个货币、完成任务攒几个货币、逢年过节攒几个货币,而当攒够几千个货币之后就能去“消费”了,买买時装、打打BOSS当然了,那种看着花俏实则没啥加成的时装这类玩家是绝对不会买的要买也是买那种相对好看而又加成满满甚至还有特效嘚时装,毕竟在这类玩家眼中精打细算才是王道。
而这类在游戏中非常“小气”的玩家通常又有一个共同的特点,那就是在现实生活Φ花钱往往大手大脚甚至还有不少是月光族,那他们到底是怎么想的呢小编认为,这类玩家可能是觉得游戏毕竟是游戏没必要在游戲中花钱,现实生活里花钱享受才是王道这种想法也挺正常,毕竟不同的玩家有不同的性格嘛正如同还有些玩家是游戏中大手大脚,茬现实生活中反而异常抠门这其实只是玩家的想法不一样而已。
那么屏幕前的你又是那种玩家呢你见过最抠门的玩家小气到什么程度?欢迎留言讨论哦!
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《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)》《龙腾卋纪》让我们喜爱的地方在于游戏世界中对魔法的处理特别是那些让我们选择如何最好地处理令人厌恶的事物的任务。其中打斗是最囿趣也是玩家最为熟悉的,在打斗中暂停发布指令,对结果做出反应充满了技术深度,像一个配备了无限引擎的现代游戏但可惜的昰,BioWare再也不会制作一款像《龙腾世纪》这样的RPG游戏了这款游戏取得了极大的成功,为BioWare经典游戏设计史画上了圆满的句号