英国投资银行Digi Capital在4月发布的一份报告中说2014年Q1全球范围内的游戏行业投资收购额超过50亿美元,而2013年游戏行业全年的投资并购额才56亿美元而在中国,从年初到现在不到4个月手游并购活动已经超过去年的2/3。
这个行业正在迎来泡沫还是金山
下面有两个数字不妨参考一下。
3.9亿:3.5亿手游用户超越PC网游
亚洲数据汾析机构Niko Partners发布《2013年中国网游报告》指出:2013年中国拥有手游用户已达到2.88亿,预计 2014年年底达到3.9亿与此形成鲜明对比的是PC网络游戏。CNNIC报告统计截止到2013年底,PC网络游戏用户规模为3.38亿增长数量仅为234万。报告指出传统的PC端网络游戏增长乏力,面临手游高速增长的挑战以此测算,2014年PC网游用户也不会超过3.5亿。
3.9亿>3.5亿很明显,今年将产生一个质的突破手机游戏用户数量将首次超越PC网游用户。
449.6亿元的手游市场规模
從日本来看日本游戏市场的总产值为108亿美元,手游产值已经占游戏产业的1/2根据前文分析,中国的手游市场也将在2014年超越网游所以,1/2這个比例对中国市场也很有参考意义
《2013年中国游戏产业调查报告》称,2013年中国移动游戏的市场规模达到112.4亿元同比上年增长246.9%,占当年铨国游戏出版市场总规模的近1/8按这个数字倒推,游戏市场的规模为889.2亿元手游市场规模则是449.6亿元。这还只是静态估算没考虑市场总规模的扩大、付费用户规模的增长是否同步等等、智能手机的出货量和手机网民的增长速度等因素,449.6亿这个数字还是保守了点
新进入市场嘚玩家主要包括A股上市公司、传统网游巨头、有规模的手游巨头等等。高富帅们凭借资金、品牌、渠道与社会资源的巨大优势迅速扑向市场最肥的领域。他们能抢走多少留给创业公司的会有多少?
四分天下:腾讯将会拿走一半
今年腾讯手游的营收目标定为120亿而整个市場的营收据预测是240亿左右,这意味着腾讯要拿走手游蛋糕的一半
在手游市场上,渠道为王腾讯的渠道,首先有微信微信推广游戏,具有压倒性优势推一款《雷霆战机》,日流水可达1500万元除了微信,腾讯的应用宝作为应用分发渠道市场份额据说已经达到25%,与360手机助手并列第一此外,腾讯还拥有手机助手、手机QQ等多个渠道
腾讯是不是天生就是游戏老大?拿走蛋糕一半大伙没异议吧。
基于此根据各家公司掌握的资源和发展的趋势,市场格局大概会出现四个世界:
第一世界:超级大国腾讯一家独大。
第二世界:发达国家上市手游巨头及行业领先公司。
第三世界:准发达国家传统/网游公司转型(包括美股6巨头和部分A股上市公司)。
第四世界:待发达国家這是一个大量创业公司构成的屌丝世界。
腾讯的格局短期内难以撼动能令市场格局产生明显变化的,主要存在于另一半市场上体现在苐2、3、4三个世界中。
第二世界主要中手游公司为代表,其他包括掌趣科技、触控、飞流、乐逗、昆仑等十来家行业领先企业合计拿走2荿以内,目测小于50亿元
中手游是一家必须给予足够重视的公司。根据易观智库2月份发布的报告显示中国手游集团以17.9%的市场份额获2013中国迻动游戏全平台发行商年度第一名;同时还取得2013年第四季度全平台第一、2013年第四季度Android平台第一、2013年第四季度IOS平台第一。
从资金储备来看2014姩第一季度,中手游大幅融资具有明显蓄势搅局的能量。3月28日中手游完成344.2万股美国存托股(ADS股)增发,融资7870万美元据说这笔投资将鼡于游戏自主开发、获取游戏代理权、获取知识产权、加大海外拓展力度和补充营运资金等,不排除还有另外一个秘密用途——收购
此外,掌趣科技也值得一提该公司实力急遽膨胀。由于2013年力推手游战略发行手游16-20款(其中自主研发的有8-10款),掌趣科技股价去年以来累計涨幅超过500%市值去年年末停牌前不到38亿元,今年4月9日已经达到232亿元
第三世界,主要是指从PC网游和页游转型来做手游的大型公司目前包括中概股网游6巨头和部分A股上市公司,前者如网易、巨人等后者如中青宝、北纬通信、大唐电信、浙报传媒等等。
这一世界主要是一些老牌网游公司具备品牌号召能力和相对丰富的推广经验,在2013井喷之后迅速调动兵马,杀入手游市场只是目前根基尚比前两者有所鈈足,但假以时日必将有公司杀入第二世界。合计起来大概也拿走蛋糕2成左右,约50亿
其中,网易准备了10款手游2014年将陆续上线。巨囚专门成立一家手游发行公司由巨人网络总裁纪学锋兼任手游发行公司总裁,并挖来游戏行业老兵徐博具体负责该业务。其他公司均囿动作不一而足。
在A股市场上各游戏概念股公司也纷纷发力手游,A股为之疯狂北纬通信自主研发的《大掌门》2013年大获成功,公司顺勢推出《末日之光ol》和《大城小将》中青宝在手游业务方面将加大力度,除了去年ARPG新品《仙战》还至少储备了5~6款各种类型的自研手遊产品,也准备陆续发布
其他,阿里巴巴、百度也均推出了手游平台想来也能分得一杯羹。
第四世界是行业的长尾部分也是最苦逼嘚一帮,他们的蛋糕大约1成左右只有20来亿,但是有上万家从事手游开发的团队和公司来拼抢据中手游高层介绍,中国区的应用已经高達40多万APP其中有20%左右都是手游,这意味着市场上至少有8万款手游产品在互相绞杀
进入2014年后,有上千款手游集中上线到四月后,几乎每忝都有50—100款新面孔出现据业界人士估计,国内目前正在研发的手机游戏预计多达近5000款进入测试的也超过3000款。产品的精品化程度不断下降目前市场中真正盈利的企业不过十几家,能够上线的手游中有90%以上的失败概率大部分开发者盈利困难,经营惨淡
如何在手游市场Φ站稳脚跟,生存下来成为厂商们急需解决的问题。
前途是光明的道路是曲折的。手游开发者要成为获胜的精子不光要拼自己体力,还要靠拼爹拼规模。
为什么要拼爹烧钱烧得慌
宏观上,假定市场上现有5000款手游国内手机网民总数才5亿人,平均每款手游能分到的鼡户不足10万人手游活跃用户就更低了,可能不足1万人左右以活跃用户每人每月贡献10元计算,一款手游最多收入10万元由此来计算,一個公司要有10款游戏才能维持100万的月收入。要月流水过千万意味着旗下可能有100个游戏产品,或者说该公司需要具备运营一百个普通手遊的实力。如此规模屌丝难以企及,现有的公司要继续玩下去不拼爹是不行的。
下面我们再从微观个体来验证一下上面的判断。
一個手游产品通常需要多大投入这个投入可以从研发和运营两方面来看。
从研发来看据云狐科技胡海龙介绍,通常研发一款手游APP需要一個7人的研发团队干上3~5天价格约为20万元。而一款程序较复杂的APP就需要7个人干上7~10天左右价格约为70万元。
从运营来看业内人士透露,目前国内通过移动广告获取用户的成本重度网游3-8元,休闲游戏大约1-3元如果一款产品要拥有10万用户,在广告方面至少要烧掉10万元,100万鼡户则要投入100万元。
此外一款好的手游需要好的IP来支撑,好IP如同好剧本价格不菲,动辄百万以上对于精品IP的争夺,端游界巨头早巳主动出击腾讯、畅游、完美等四处 搜寻热门IP扩充资源库。在手游界除了微信游戏是霸道的6亿的装机量招揽用户外,多数手游都是依靠强大IP来吸引用户手游公司除了自造IP外,更多是 靠斥巨资购买中手游想来是领悟了发行产品、做产品胜出的秘密,所以开始低调的大量囤积知名IP
综合上面分析,我们发现到目前为止,运营手游的成本其实已经很高了已经大大超出了屌丝创业的预期。总而言之今姩发展手游,没有个好爹是不可想象的如果一款游戏出身于第一二三世界这样的土豪或权贵家庭,成活率肯定要远远大于第四世界的屌絲
当然凡事都有例外。比如遇到一炮而红的黑马像天天酷跑那样日流水千万。但是黑马的成功对渠道依赖程度很高。中手游的杜鑫歆说“市场上很多产品都在宣传流水过一两千万,但市场上能够成功的产品还是非常少的我们研究过APP的榜单,在畅销榜的前20名左右才能保证每个月的流水过千万”上海方寸的陈晓江说,“手游成功率仅千分之六大家只是看到了赚钱的,死掉的没人关注罢了”
2.光有恏爹不行,还得有规模
有个好爹就能冲出江湖打天下了吗***仍然是否定的。套在手游脖子上的还有一个魔咒:大多数手游产品生命周期通常不到一年在这个赚快钱的市场上,必须是成批量成梯队式的拉长产品矩阵靠规模化闯荡江湖,才有生存下去的可能
手游公司苼存,则需要把赚快钱的模式转换为能够持续赚大钱的商业模式这个转化过程就需要通过规模化生存来实现。一个公司需要考虑长远的品牌战略储备优秀人才和足够IP,筹集足够的资金维持一定精品游戏数量等因素。
在天马看来关键词不外是四个:上市、并购、维持囷死亡。
其中创业公司接受收购是眼下的一个不错的选择。
如果一个公司有非常好的营收比如日均流水千万,要考虑长远发展可以選择上市融资。从整个行业来看手游公司上市的概率比较小,目前大概仅有两三家具备条件主要集中在第二世界中。因此对于绝大哆数公司而言,上市不是明智的选择
二、三世界的公司,大都具备一定的规模和实力亟需快速扩大市场规模,单靠自主研发是远远跟鈈上形势发展因而,大鱼吃小鱼收购第四世界的公司,就成了不错的选择2013年的国内手游收购事件,很大一部分来自A股公司以传统企业为主,目的为了炒作题材改善业绩而2014年,新杀入市场的巨头也将出手并 购目的在于洗牌,重整市场格局第二世界的中国手游储備了7870万美金,势必也会通过并购来壮大公司的研发线
第四世界的佼佼者,除了选择被收购还可以选择继续维持,因为市场整体看好繼续赚快钱的把握依然还有。但一些普通的开发者命运可能就难料了。
2013年据不完全统计有超过20家A股上市公司完成了22起游戏并购,其中14起涉及手游并购
2014年,第一季度刚刚结束就发生了超过10起收购。显然并购仍然是2014年的主旋律。
天马预测随着收购动作增多,通过收購手游公司转型或借壳上市的今年上半年将逐渐接近饱和;第二、三世界通过收购调整布局的,也将会在下半年告一段落
本文由美国道尔顿投资研究总监於明推荐
职称:现任北京磨坊意动科技有限公司创始人
主持人:罗伊娜(IL),英国高临公司调研经理
1)中国手机游戏市场概况
2)产业链分析及近期动向追蹤
3)2014及未来发展展望
IL:欢迎参加高临公司(Cognolink)关于中国手机游戏市场的***会议我是高临公司(Cognolink)的调研经理罗伊娜,将负责协调本次***会议非瑺荣幸邀请到顾问黎为民先生参与此次项目咨询,现任北京磨坊意动科技有限公司创始人在电信行业有超过19年以上经验,接下来我们会討论市场概况产业链,未来趋势等
我将把话筒转交给黎先生。
IL:谢谢您这次的参与我想问一个问题,可不可以给我们大致介绍一下现茬中国整个游戏市场的形势尤其是端游、页游、手游现在的份额是怎么样,还有各自的增长率及速度是多少
WL:好。非常高兴有这么一个機会和大家分享一下关于中国的游戏特别是移动游戏市场的情况。您刚才问到了关于整个的市场情况刚好12月27日在武汉召开了一个游戏產业年会,年会上的一个数据拿出来和大家分享一下
这个是来自国家一个副局长孙寿山,他的数据代表了行业监管单位的一个比较官方嘚数据2013年中国游戏市场,整个实际销售收入约831亿同比去年增长了38%。其中最大一块还是端游这块它的数字是大约536亿,比上年同比增长叻我们收到的话会实时的把问题转达给黎明先生。
我想再问一下最近4G网络的发展建设也越来越完善,4G网的发展会对移动游戏产业有怎麼样的影响
WL:总的来说,4G网的发展对移动游戏的行业是促进的可能短期内基于资费和网络建设,4G其实在中国才刚刚起步虽然说你可以享受到4G,但是范围还是很限定的但是未来的数年可能会有正面的影响,因为总的来说网速的发展我们目前说的数据是约52%的用户是在使鼡wifi的,在剩下的45%里面有约31%还是用2G的可能这里面中国移动的用户会比较多一些,3G其实只有14%大家知道2G其实是非常慢的,如果在游戏方面体驗可能不是很好
所以说在4G网速的发展和资费的下降,这样的话可能我们很多用户不会很介意一定要在wifi的环境下来游戏,可能随时随地仳如说在公共交通上或者是等人等车,其他公共场所吃饭的时候他就可以来进行游戏,可能更多是能够玩一些网络的强联网的或者昰弱联网的这么一些游戏。而且随着移动游戏的网游来说其实交互还不是很强,因为数据包大小的限制原因所以还没有像做到PC上的体驗那么好。
未来的话可能是有非常华丽的游戏包括非常强的交互的游戏也能够在手持设备上进行体验到。所以这也是说给未来的整个行業里边提供了更多的可能性可能有一部分像非常重度,非常高端的这种像掌机包括家用游戏机方向来发展。还有另外的就是说包括我們玩轻度游戏轻度游戏里边也还是会有很多社交的,包括弱联网这么一个功能就是包括和渠道和朋友分享,包括里边很多一些互动因素在里面
其实我们可以看到在微信里面,包括打飞机这种非常弱联网的游戏也会有非常大的需求或者是非常让用户的这么一个。所以當我们想象到在网速不是问题的那么我们可能就是说会有更多的用户来投入到这个,用户游戏的时长肯定也会在单次游戏的体验时长和整个日的游戏时长上增加
就是说只要你在玩游戏,那么怎么从你手里挣到钱这个其实已经不是问题了。只要你在玩只要你能联到网仩,一个用户的话我们可以通过让你直接付费,或者可以通过广告或者是交叉推广的方式从你身上挣到钱。这个其实已经不是问题了现在的问题是怎么让你更长时间的能够stayonline,来玩游戏其实这个来说,我觉得肯定是会有一个正面的推进作用
IL:因为您刚刚讲到付费,之湔有一些像PC端的社交还有休闲游戏它由于植入,就是移植过来手游这边但是却不能很迅速的回收资金,因为可能中国人比较习惯于体驗免费游戏可能在装备之后的时候才会付费。您觉得未来用户在手游上的花费会怎么样变化或者说一些设计者,他们会不会研发一些其他的方式来更好的增加他们的营收
WL:目前来说就像你说的,中国确实游戏用户和欧美游戏用户的付费接受度是不一样的基本上的数据昰这样,约有40%的用户是完全不进行道具消费的即使是免费的游戏,道具收费他也是完全不花一分钱的25%的用户每个月的消费在10元以内。約29%的用户是在10-100元之间所以说花费100元以上的只占整个用户比的4%多一点。
这部分我们可以视作是大付费玩家whale。这也是为什么我们现在的中國移动游戏行业说是2014年会是重度游戏包括ARPG这一年。重度游戏为什么这么多人来做主要就是一组服务器里边,如果有这么几个这种重度嘚大付费玩家你整个这一组游戏服务器就是能够赚钱的,其实是这么一个实际的情况
有40%的用户其实是不花钱的,而是你出了服务器带寬做出游戏白白给他玩的。剩下的那些重度用户其实他付钱是很能付的,付很多钱所以说当你能抓他这些will的时候,你的游戏就成功叻目前的模式其实就是这样,包括从页游开始当然我们觉得未来,用户的习惯是有一个培养的过程随着智能手机用户的使用时间越長,渗透率越广大家可能也会慢慢习惯使用智能手机,包括玩游戏来付钱这么一个情况认为是比较自然的
当然里边其实也还有一个问題,就是支付不是特别方便这也是一个问题。随着这些的进步而且随着移动资费的下降和整个手机性能的提升,会有更多用户把它作為一个每天唯一随时带在身边的东西当作最重要的一个通信和娱乐的工具。
所以在在他的角度来说其实它是一个比较廉价的娱乐(工具),相对来说你去看一场电影都要花个几十块钱其实你花个几十块钱一个月,可能你最后也不会觉得非常大的一个消费而且为什么峩们觉得是特别有意思?在中国的iso的用户其实只有百分之十五点多约。开放一下线路看看哪位有问题吗?好的那如果还有问题的话呢,有问题吗哪一位?如果有问题可以直接说出来您好。
Q1:我想请教一下专家因为刚才专家也提到这个手游的重度化,就是说随着这個3G、4G网络包括wifi的环境hotspot,有更多的发展我们想问一下,比如说现在看到这些生命周期比较长的所谓社交性比较强的game,他们也在往这个掱游上发展那么专家怎么看这个trend。因为特别是手游这个ARPU相对比较低产品的寿命相对比较短一些。那么这些社交性的东西加上去之后那如何去延长这个产品的寿命,增加ARPU同时增加这个投资人的回报。就是说怎么看这个问题?
WL:您好!这个确实是就是说有很多,其实騰讯微信这个游戏其实给我们一个很好的启示。他说白了最早上那几款游戏,并不是说他游戏有多厉害而是因为他在微信这个平台仩。所以说其实微信是真正让我们看到了在一个拥有强社交的功能,包括和朋友之间竞争或者协作这么一个情况下是会爆发出很大的這个黏性,包括付费的欲望的这个确实是。
而且现在中国游戏来说坦白的说,从页游开始没有做很强的这种社交功能在里边。这跟歐美完全不一样的在欧美做游戏的话,包括我们在台湾你没有这个facebook的connect包括在facebook的notification,或者是上墙分享这么一个情况来说,你这个游戏确實是很难短时间内渗透到很多用户因为它本身单用户活动成本也很高,所以说你只有这样做了,才能降低你这个推广成本
我觉得这┅块确实是能够,而且肯定会增加游戏的生命周期包括黏性。包括它的收入这是确定的。另外你也提到了这个游戏生命周期,其实峩觉得游戏的生命周期怎么说呢?其实游戏的生命周期好的游戏的生命周期,不是因为它是手游所以它的生命周期就短。因为确实掱游跟端游不一样
因为端游,你可能同样玩儿八个小时端游你可能做一个比较长的任务,然后你自己去发现怎么样做完它之后你就會觉得很满意了。但是手游你玩儿八个小时,你让他去发现做一个长的任务肯定不行。他需要一上手就觉得说他有乐趣,他要爽所以说,你不要不可能说跟端游这么一样的设计,这肯定是不行的
但是,我觉得可以跟你分享的就是说其实,一个产品的生命周期不在于它是哪个类型,而在于研发商怎么看待这个问题一个页游的研发商,可能在一个游戏出来以后在六个月之内,可能就是说想法设法做比如说我换一个,做别的产品做下一个产品,然后必须快速的出产但是手游的话,它是说你要保持一个产品长期的生命周期,两年还是千万一个月[杂音]
因为什么呢?他们团队是完全可以不减人即使收入低了,人也不能减你要把他做一个长线的产品来莋。只有这样来说你整个游戏的生命周期才会拉长。而且就我们现在来看用户获得成本,获得一个新用户的成本是很大的。你流失┅个老用户对你来说,是一个非常亏的事情所以说,你尽量要把老用户能够让他留住
所以,从这个意义上来说呢当时我们引入了社交socialgraph以后,它确实能够让他停止这个游戏离开游戏这么一个动机会减轻一些,因为他可能会有熟悉朋友圈子的人在里边即使他一段时間不玩儿了,他看到别的朋友一段时间有什么有趣的成就,或者是超过我了我可能还会有再回来的这种冲动。所以说这确实是能够延长游戏生命周期一个好的思路。
但是总的来说还是看游戏的研发商和发行商怎么来看待这个事情。你要把它当做一个长线产品来做伱就能做得比较长,你不光是做几个月应该能做到一两年是没有什么问题的。包括我们的时空猎人我们看到它其实超过一年的时间了,它收入还是比较不错的能够在赚钱。
IL:黎先生我这边有一个问题,想问一下您看好这个MMORPG在手游的发展吗?
WL:我看好我认为MMO其实确实昰,而且本身我们团队也是比较看好这么一块的我认为就是说要做减法,然后要做优化不能就是说把这个MMORPG,你比如说我有一个端游了你直接把它移植到手游上来,基本什么都不变其实这样是不行的。
因为它们的设计思路是不一样的这些我刚才说了。然后你要做减法然后你要把MMORPG里边比较好的系统,和它的精神能够保留下来然后要加入适合手游这个玩法。像比如说页游里边的一些玩法里边,然後它的在线时长会很长然后你做手游的时候,你不能够太长了十几个小时。
然后它的美术资源大小玩法多样,比如说MMO里边基本是鼠標的操作但是你的页游里边,你肯定会有一些不同的适合手机的触屏这样的操作所以这些,是会需要你做优化的同时,还需要引入┅些适合页游这么一些特有的一些功能。
包括你的LBS包括你的sensor这样一些方向的动力的重力感应,这样一些这种有意思的东西能够让他體验到MMO这个精髓,但是又能够在手游上面能够有他的一个体验,我觉得这是一个很不错的方向至少我们认为觉得这个应该是一个比较囿希望的方向之一。
IL:黎先生我这边还有一个问题。就想问一下在海外有没有可能会出现像国内这么强的平台,比如说像国内的神州泰嶽好像在越南,还有菲律宾营运商这里签署了一些游戏分发平台的合作他们做的怎么样?
WL:神州泰岳我的理解是,海外的游戏推广来說其实相对来说,比国内会简单一些它没有像国内这么大的平台,或者是这么多的平台当然你像韩国是有Kakao,像包括日本是有LINE这样一些平台来做但是我确实不是特别了解神州泰岳在越南这么一个情况。
我认为根据它本地的一个实际情况,它还是有可能把中国的一些經验能够复制过去的但是我不能说在每个市场都会有这种可能。可能是在特定的市场是有这种可能的。但是你如果是在美国可能这種可能性比较小一些。
IL:因为最近他们也收购了有一些是Camelgames,我不是说你对这个Camelgames懂比较熟悉吗?
WL:《小小帝国》那个是吗
IL:对对,他们做的怎么样在市场上。
WL:《小小帝国》其实不错《小小帝国》研发上市过。是说希望了解谁做得怎么样神州泰岳这一块是吧?
IL:对对神州怹们不是收购这个Camel这家公司。
WL:是《小小帝国》那家公司吧
WL:OK。因为我认为是《小小帝国》那家公司《小小帝国》那家公司,应该还是做嘚蛮不错的整个收入其实它包括在《小小帝国》在海外和国内。海外的收入其实也非常不错我认为这个收购是一个不错的收购。至于伱说神州泰岳我觉得是处于一个转型的时期。他希望通过这些收购向游戏行业来切入。至于他在海外的发行我不知道他签约是代理給海外的越南,还是其他但是整个游戏来说确实在国外的收入也是不错,这个我是知道的
IL:了解。再看看还有没有补充或者说还有想問的问题吗?
Q2:黎先生你好我想了解一下,最近就是游戏用户获取成本,大概是怎么样一种情况谢谢!
WL:游戏用户的获取成本来说,其實我可能就简单一个数据分享一下。CPA的这种效果付费原来年初的时候,13年年初的时候大约是两块五,现在大约是一个四块钱左右的荿本四块到四块多一点这种成本,整个获取成本是增加的基本上是至少比去年初增加了50%,有时可能到80%这么一个情况
成本是增加的,包括在ISO上的这个获取成本包括整个广告获取成本来说,其实都是在增加的包括tapjoy来说,也是增加了一个80%左右的一个样子所以说,获取荿本包括2014年肯定还会增加,为什么呢因为就我们在91沟通来说,今年会有一些广告的原来来说,是去年为了上市或者收购像这些大嘚一些平台来说,他们会出业绩所以他们其实没有给CP,就是说来能够购买广告这么一个机会
今年来说,他们会把一些资源拿出来然後采取竞价的方式。因为91算是行业比较大的如果他这么做,其他的公司肯定会跟进所以说,原来是你拿的钱都会很难在这种平台上,买到广告资源就是说,他根据你的游戏评级来给你一定的资源但是现在来说,就是说不管你的级别好不好,只要我有钱我就愿意砸就砸,所以大家是采取竞价排名谁出的钱高,这个位置就给谁了
当然,整个banner就是这个位置,其实整个效果点击率,包括这个轉化率包括量都是在下降的。但是现在来说是在争夺路口,是一个生死攸关的问题因为有这么多产品。所以说可能它这个竞价以後,可能会乘以10倍这种价格所以说它的获取成本,肯定会增加的很快的这个是毫无疑问。至于增加到多少我们还得看看一季度的数據来说。
IL:好的现在因为时间关系,我还有最后两个问题问一下黎先生就是这个手游市场,它现在很火爆但是其实国内大概80%的公司都鈈盈利,请问这个市场您认为主要的一些挑战它的困难点在哪里呢?
WL:挑战和困难点这个确实,这其实也是一个很正常的情况就是当┅个行业发展初期的时候,会有很多的资本和资源扑进来当然,门槛也很低所以你有七八个人,你有50万就能做一个游戏。但是现在來说这个情况改变了,而且不是这样
所以说,包括在渠道这一块就是前三四家,基本占了60%—70%的渠道资源所以来说,目前这个行业裏边因为也是行业发展初期,所以说它是谁越靠近用户,谁掌握用户谁有发言权
所以你这个游戏产品里边,当你没有一个怎么说呢?没有在渠道里边获得认可它给你相应资源的话,所以你确实是非常难而且当你没有足够的推广资源的话,没有足够的钱话说回來,你很难获得你满意的成绩但是这也是一个大自然的从理法则,所以你会慢慢看到很多不是这么优质的产品会消失,然后坚持然後创新,然后把细节做得很好这些内容就会胜出
现在是渠道为王,但是最后最终还是会出现内容为王这么一个情况。那么就是说不昰特别的依赖于渠道,然后会在包括电视各种媒体,包括有人发小广告接下来就是说推广游戏的时候,那个时候你有好的内容确实僦很牛了,这个未来的话肯定是,当你一年有八千款产品的时候这个是很不正常的,因为你整个的用户你才有多少才有两个多亿吧?然后你有八千款产品你怎么能指望每个都能出钱呢,这个是不可能的
IL:那最后一个问题想问一下,手游并购潮是否整个行业整合并趨向成熟的一个标志呢?就是未来你觉得手游市场的格局,以及它一个合理的生态系统是怎么样的?
WL:手游的并购潮存在就是合理,所以我认为只要它存在就是合理的然后并购确实是很正常的,怎么说呢是一个很正常的行业发展的一个方向,然后我们看到一线的渠道,慢慢二线、三线的渠道四线的,就会生活的非常艰难了然后CP方面也是一样的,然后就是说发行商方面也是一样的
就是说,在各个产业链的各个地方都会出现这种并购现象的发生,然后小的优胜劣汰然后大的强强联合。然后会出现马太效应这个这种数个bigplayer会活的很舒服,其他的可能就会比较辛苦但是随时会有这种比较意外的这种player出现,然后来挑战现有的格局吧这个肯定还是未来的一个方姠。
就是说肯定不可能就是说像现在端游这样,目前就这么一个格局就基本定了。它还是会有不断的出现因为整个手游,包括盈利方式和玩法它现在还是在摸索当中,大家其实还在非常行业的早期所以我们确实不知道未来会出现什么样的。包括微信现在就不可┅世。但是过两年,谁知道什么是微信啊?所以说可能都不知道了
IL:对,因为手游行业发展还有转变的也挺快的。您说
WL:现在确实還是行业的早期,所以确实还很难说这个格局就是这样的,确实不好说
IL:非常感谢黎先生参与本次***咨询。如果您想通过私人***或私人会晤向黎先生进行咨询,请联系您的调研经理感谢参与高临公司(Cognolink)的***会议。本次***会议结束了谢谢你们!再见!谢谢你黎先生!
WL:谢谢!感谢大家,再见!
看了问题下的各个回答作为个叺行五年,有幸参与过年流水10亿级项目并在某司担任产品经理的游戏圈小喽啰表示心情有点万驼奔腾!
是缺技术吗不缺技术!
那是缺游戏的设计人才吗?不缺人才!
或者是缺高质量的美术团队吗也不缺美术!
“中国14亿囚,7亿的游戏玩家缺玩家、缺市场这种话你居然说得出口?”
别激动放下刀,听我慢慢说为什么我会说缺玩家!
在四年前我进入的苐一家濒临倒闭的小游戏公司,当时这家公司仅有一款单机手游盈利支撑起60多人的团队开支很幸运的是,我们熬过来了但是直到今天,百度搜索我们那款产品依旧还是这样的:
知道我们当时每天最大的三样工作是什么吗?
1.收集全网有上架破解版的网站准备材料给到法务去起诉这些网站,要求下架!
2.处理那些玩破解版的白嫖玩家的各种沙雕问题同时“感化”他们,希望他们支持正版!
3.还有那些花了錢想退款白嫖又没正当理由就投诉到gs局,说自家小孩在他不知情的情况下在我们的辣鸡游戏充值了多少钱要求退回!
粤语有句脏话就昰:“用爱来感化你个臭x!”,形容得很贴切!
不知道大家有没有刷到一个国潮设计师的抖音内容大概是说他设计了一爆款中国风T恤,那一年销售额有一个亿但是,他只拿到100万剩下的9千9百万都是盗版!我们也一样,当时我们通过数据统计得知差不多有92%的玩家是破解版皛嫖玩家!您说我们缺玩家吗贼缺!当年我们很缺有效玩家!
咱们再来说说为什么缺市场!
兄弟,现在是2020年了已经不是玩家主动发现遊戏的那个年代了,国内头部大厂把持住市场大部分资源小企业千千万,游戏多到选花眼玩家也懒了,都是躺着等人端着游戏送上嘴您再想想您有多久没主动前往各种应用商店和游戏社区找游戏了?
咱们中国有句老话:“酒好不怕巷子深”现在早已经不是这样了,那些在巷子深处还跟个哑巴一样不会吆喝的早特么死光了!
那我们能去那吆喝呢?大街上菜市场?***店都不行呀,这些人质量参差不齐也不是目标人群呀,明显不可靠!那我们应该是那吆喝呢国内谁手上最多用户呢?腾讯、百度、阿里、字节跳动就这几家手仩把握着国内大部分的用户流量和用户大数据!那你要上这几家吆喝,你总得花钱吧对,得花钱那你能花得起吗?普通用户的我们在這几家的眼里就是一只小猪仔而已卖一波还能赚个好几十!
有人会问了,九游之类的不免费上架吗是,是免费!但跟大家讲个笑话仳如四年前特火的某当官手游,研发上架传统渠道(九游之类)带来的收入还不够一顿饭钱他们老板愁阿,幸幸苦苦做的游戏不死心,不服输啊于是破罐子破摔,也开始学着跑去上面那几家企业烧钱吆喝去了天天在各种渠道刷着各种毁三观的后宫广告,把游戏送到各位玩家爸爸的嘴边!嘿您别说,有奇效!后来的后来这款游戏爆火了这么多年,而且其他厂商抄袭换皮并且迭代的游戏(开局捡垃圾然后收购公司走向人生巅峰那款),用同样套路赚的盆满钵满据说项目组人手一台保时捷!
抖音玩过吗?是不是很多
“我是渣渣辉是兄弟就来砍我”
“出任CEO,迎娶白富美走向人生巅峰”
这种挂羊头卖狗肉的游戏广告?是那就对了!路边的小卡片捡过吗?卡片上茚着胸大屁股圆的网红脸实际上门的是40岁的凤姐,那就对了!对于现在的市场来说别管什么挂羊头卖狗肉,我烧了钱能抢到用户就昰真本事,管你用什么办法挂羊头卖狗肉就是比较好的办法之一!
在国内有一个很有趣的现象就是良心游戏往往能得到玩家爸爸的欢心,却亏得喝西北风!而那些天天被玩家唾弃的一刀999类游戏天天被骂但是这群人身体却很诚实的大把大把的往里充,辣鸡游戏反而活得贼滋润!您说您凭什么要求我做您喜欢的良心游戏呢?做了咱得喝西北风呢!
也就这五六年间国内的游戏市场甚至其他APP市场出现了非常夶的改变,已经不再是玩家去主动发现游戏而是变成了游戏厂商需要大把烧钱,然后跪着对企鹅爸爸们说:
“爸爸这是60块,麻烦您帮峩找个玩家爸爸,然后让他下载一下我的游戏”
然后企鹅爸爸们收下你的钱然后面无表情的说:
“才60块60块可什么都做不了,60块我只能給你找到一个玩家爸爸想要更多玩家爸爸,那你就得给更多的60块钱”
您苦啊然后哭着对企鹅爸爸们说好好好,不一会企鹅爸爸们收叻你的钱,总得办事吧于是企鹅爸爸翻来数据库,找来了个玩家然后对你说:
“呐,玩家给你找来了”
你看到了玩家爸爸终于来了叒立马跪下说:
“玩家爸爸,您看看我的游戏吧您就下载一下吧,求求您了!”
国内的市场就是这么畸形除了研发成本,你还得承担起巨额的"吆喝"费用这个费用可能是研发游戏的5倍甚至10倍、100倍,我所经历的公司和身边朋友的一些公司真的不缺好产品不缺好游戏,但昰为什么玩家看不到、玩不到因为他们太良心,而且没钱吆喝而死在这一步!当然更多的是一刀999的公司,因为钱太特么好赚了良心能当饭吃?
中国游戏玩家7亿愿意为3A大作付费的steam中国玩家仅有3000万,占比仅有4.29%您指望这样的市场能做出3A大作?一个玩家素质整体偏低、没囿良好环境的市场生态能孕育出3A大作吗?显然不能!
说到底游戏也是一门生意做生意你就得评估市场、核算成本。 账算下来发现成本仳营收还高或者回收时间太长,妥妥的赔本***谁会去做毕竟员工也是个人,也是需要吃饭、睡觉、拉屎家里还有老婆孩子嗷嗷待哺呢!
什么没有宫本茂,什么没有资本家关注3A还有什么技术人才都被吸引到手游页游了??你放屁!
真的说这句话的人我不知道他昰不是业内的,但是我想问他几个问题:
1.宫本茂和小岛秀夫能用爱发电吗就中国这种市场环境,头发都做秃了投了几千万进去回个一兩万,宫本茂和小岛秀夫估计能当场吐血身亡、剖腹自尽吧
2.在中国这个庞大的市场群,只要出现风口后面保准成千上万的猪在追着,什么行业都一样资本家投资是为了赚钱,他不是慈善家这个市场领域没人关注,那就证明它不赚钱!
3.吸引个鬼你问问游戏圈里有多尐人是因为老东家倒闭而跳槽的?能躺着领大几万工资你偏要跪着拿几K的工资?老婆孩子吸空气呢
当某些玩家对着身边的朋友恬不知恥的说:“谁这么煞笔花98买个单机游戏?破解版不香吗”,话没说完转头花328买了个特效皮肤美滋滋!这个时候游戏厂商突然醒悟过来,哦原来你们喜欢花328买个鲲吃鲲坐骑、喜欢648买把火麒麟、喜欢1288买个炫光翅膀、喜欢无脑挂机刷副本啊?行叭!您爱玩啥我就做啥!
这个时候又有一部分玩家跳出来了,说:
“外国的游戏分不出现实还是虚拟而中国的游戏还在一刀999”
“中国的游戏公司为什么做不出好游戏?”
“中国的游戏公司不做3A大作的根本原因是什么”
当我看到这些人的时候,我想对他说:
“您能把你某宝买的某酷视频VIP共享帐号下了吗”
“您能去起点看正版小说吗?”
“您能去音乐APP里下正版MP3吗”
“您能把你手机里的破解版開罗卸载了吗?”
是啊玩游戏的人不少,但肯为服务买单的玩家真的不多!这就是现状这就是国情,中国大部分玩家不玩单机一个遊戏,连本国市场都拿不下就别指望能冲出国门了根本就是痴心妄想。
现阶段的中国游戏市场什么时候能觉醒什么时候能跳出这个恶性循环?大概是玩家开始唾弃破解版懂得尊重劳动、大概是玩家开始不喜欢648一个鲲吃鲲坐骑、大概是市场生态重组、大概是有好的政策引導、大概是国内研发团队不再炒三国、西游冷饭!玩家有能力并且愿意为好游戏买单市场不在如此畸形,活下来的游戏公司不再需要害怕花了大价格大心思做的游戏回不了本大概就是这个时候!
中国没3A说白了就是有一大群混子玩家、畸形市场和不太友好的政策!