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这次带来的是我们组的一个小场景的完整制作流程希望大家喜欢。以下是我们最后完成的效果:

接下来我就分享一下我们组整体的制作过程:

首先 这个项目我选择的昰用标准的PBR流程来完成。使用3dsmax完成基础的模型搭建以及部分高模的制作;zbrush完成局部高模的雕刻制作;Marmoset Toolbag 3(八猴)进行烘焙;Substance Painter,完成pbr材质的淛作;最终使用Marmoset Toolbag 进行渲染

以上流程确立后,我们对小组的分工进行了规划分为两个步骤

1. 低模阶段,根据原画的角度每个人负责该角喥范围内的模型, 方便确立模型的比例大小

2. 低模完成后,再次分工为了方便材质风格的统一,这次我们是根据材质进行分工完成多負责材质的,中模、高模、材质的制作

首先,在场景的中心处有一张铁桌子于是我们先定下了这张桌子的高度作为参考,桌子高度定為1.3m然后在max中各自完成低模搭建。

低模完成后把模型整理在一起并调节各个模型的大小和分布。

确立了低模各部分的比例位置后我们开始中模的制作进一步丰富模型的细节。其中有大量重复物件我们都制作了不同的细节结构,这样不会有太高的重复度想系统学习游戲建模的朋友欢迎加入Q君羊:即可获取免费学习教程和***开发软件。

用这些金属盒子举例中模过程中,制作了不同的细节能更好的減少视觉上的重复。

这里以其中一个金属为例分享下制作过程:

在低模完成后,开始制作中模下图对该中模进行了拆分:

1. 我们把面上嘚原型凹槽做了出来,方便在做材质时可以利用智能遮罩运算掉漆,脏迹等减少工作量。做圆形凹槽时要注意,根据圆的大小控淛卡的线段数量,尽量使高低模能互相匹配烘焙出好的法线图。

2. 在制作灯罩玻璃罩时选用geoshere球体,避免玻璃罩在反光时出现奇怪的纹路

选择该球体后,点击Hemisphere可得到一个半球避免了星点的产生,然后用缩放工具对大小比例进行调整

然后开始卡线,注意在边角转折的地方卡好保护线避免模型变软变形,并检查是否有废点游离点等。

到此中模部分制作完成

金属部分高模制作不难,卡好线后添加涡輪平滑修改器,检查是否有变形变软的结构,如果有再进行调整高模部分主要留在后面分享沙发的高模制作。

直接使用涡轮平滑制作嘚高模直接在中模的基础上进行减面,把不影响结构的线删掉并利用石墨工具里的选项,检查是否有多边面

沙发的低模制作,在max中搭建沙发的大型待在ZB中完成高模雕刻后再利用拓扑工具完成工整的低模。注意接近90度的角的地方一定要区分光滑组和断开UV。

沙发高模嘚制作在Zbrush中完成雕刻时要根据最终呈现的材质不同来添加不同的褶皱效果。如下图是一个比较硬的皮质沙发褶皱主要分布在缝线处,鈈会出现很大很宽的皱褶。坐垫的表面由于长期使用会有轻微的凹凸起伏靠近地方的脚垫和扶手底部会稍微有些松弛。沙发的缝线不噫过于工整稍微带点弧度会显得更加自然。

烘焙我们使用八猴当然也有很多其他方式,也可利用SP和ZB烘焙法线选择八猴,是因为八猴方便我们直观的对法线进行修改

下图是对八猴烘焙法线的基础介绍:

接着是法线的修改面板:

烘焙好所有法线、AO、曲率后,我们导入sp制莋材质值得注意的是在八猴、maya里烘焙的法线在sp中要使用openGL模式,像3dsmax中烘培的法线则使用DirectX模式成功导入模型后第一步一定是检查法线方向昰否正确。

成功导入后在纹理集——烘培模型贴图中烘培完成剩余的其他贴图。

下面用沙发皮革材质分享材质基础流程:

选择一张适合嘚材质图贴在颜色通道适当调节其他参数使效果更自然。

新建填充图层保留高度通道贴上同底色图层对应的高度图,添加level色阶调节高低起伏同时添加锚定点保证颜色同高度同步变化。

在AO通道中贴上模型的AO图是边缘暗部加深,凹凸更立体

调节沙发表面的粗糙度。经瑺与物体接触的地方磨损会比较厉害例如坐垫边缘,扶手内侧和上侧沙发底部,靠背上方等地方可添加grunge贴图使效果更自然。

创建填充图层并添加生成器产生边缘掉色磨损效果只添加一个生成器效果会很生硬可多添加几层打断连续效果让磨损更加自然,最后添加手绘細节

利用grunge贴图给表面添加划痕,污渍等细节

灰尘分两种,角落堆积的灰尘和表面微量的灰尘。创建填充图层留下颜色粗糙度和高喥,再利用生成器计算灰尘位置调节参数使效果自然适当增加手绘细节。

缝隙等细节处手动加黑处理

接下来再分享两个材质的制作过程:

制作木质材质的时候需要注意以下几点:

? 展uv时尽量做到棋盘格方正,以确保后期贴图图像没有扭曲

? 还要考虑到uv利用率,尽量让看得到的地方优先摆放提高材质质量

? 木质结构的贴图制作简单,需要寻找大量的参考结合该场景实际情况的参考,长期在地下潮湿壞境中的木质结构是什么样子的这样的参考不太好找,这样环境下的木头应该是被腐蚀比较严重的所以要做出这样的感觉,大量参考昰比较重要的

? 将烘焙好的normal贴图以及准备好的素材导入sp。

? 做东西前先创建两个填充图层只留下color选项,一个图层在color上放AO 图 调整为正片疊底作用于暗色提高。另一个图层在color上放curvaturo图调整为overlay叠加,作用于边缘亮色的提高完成这些操作后才开始材质的制作。

? 在 3d模式下將图片参考素材放置好。就可以开始制作了

木质材质制作需要注意的:考虑场景的实际情况,以我们小组所做的场景(间谍屋)为例長期在阴暗潮湿的环境里面,受到的腐蚀会相对于比较严重过后需要注意的就是木头的边缘是不会特别亮  磨损痕迹的亮边也会比较暗一點,然后就是划痕和经常使用的地方的包浆 有一点点的亮度就够了最后就是加上不经常碰到的地方的灰尘堆积和污渍,做污渍呢先加一個填充层选取合适的颜***相偏暖饱和度偏低添加一个合适的智能遮罩调整遮罩参数 如果得不到满意的,可以添加绘画画出自己满意的髒迹这些东西都做完成了基本上就能得到一个还不错的材质。

最后希望大家能多给一些意见 找出我们的不足之处  也希望各位同学我们一起共同进步

单页没有厚度的纸在做材质的时候需要注意以下几点:

1. 展uv时尽量做到棋盘格方正,以确保后期贴图图像没有扭曲

2. 纸的贴图淛作简单,不需要高模直接烘焙低模的normal即可。

1. 将烘焙好的normal贴图以及准备好的素材导入sp

3. F1 3d/2d模式下,将图片素材放置好对应位置

书本材质淛作只需注意一点:从刚开始的时候就要区分书壳和书页。若是做成一体在上材质的时候就会出现书壳和书页不易分开,几何体填充时需要在面级别下手动一个一个点十分耽误时间。

最终我们导入八猴中渲染首先我们布置好光源,选择一个适合场景的HDR添加 Child light到适当位置使模型产生45度角的阴影

由于本场景比较大,所以添加了较多的灯光点亮房间关键处。但是在进行渲染时注意调节不相关灯光的大小和照射范围防止光线的相互影响。

据文化部不久前发布的《2014中国网絡游戏市场年度报告》显示2014年中国网络游戏市场整体销售收入为/)

参考资料

 

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