摘要:社区之星第50期采访了腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心专家工程师叶劲峰他讲述了译著《游戏优化引擎架构》经历,并就游戏优化引擎、优化、游戏优化开发学***等进行了分享与此同时,叶劲峰也将坐镇社区问答第8期回答大家问题
写在之前:腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心任专家工程师叶勁峰将携他的《游戏优化引擎架构》一书做客我们社区问答栏目,担任第八期的嘉宾届时会接受广大网友的提问,欢迎各位网友前来与著名游戏优化开发者叶劲峰一起探讨游戏优化开发在社区问答开始之前,我们先通过一篇《社区之星》专访来认识叶劲峰以下为采访囸文:
叶劲峰,腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心任专家工程师曾合著《DirectX9游戏优化编程实务》,译著有《游戏优化引擎架构》2008年在担任上海育碧引擎工程师间开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》,2009年在麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中
CSDN:能简单介绍下自己及所从事的工作吗?
叶勁峰:香港同胞一名每天花三小时往返香港深圳间。现于腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心任专家工程师主要从事游戏优化引擎组件技术的研发及顾问工作。虽然自称游戏优化程序员却非计算机专业出身,而是在香港大学认知科学本科毕业并在中文大学攻读系统工程及工程管理,获取哲学硕士(MPhil)什么是哲学硕士?就是英式教育里的研究型的硕士课程有别于修课型硕士,我的研究方向是与人工智能相关的基于内容的影像检索(CBIR)
但说到编程,其实我在小学时已有幸学习Basic在初中自学C和C++,并在高一高二时开发了一个DOS的单机SRPG《王孓传奇》并在台湾发行,在十人团队中除了是主程还是主策呢我在理工大学从事游戏优化引擎相关的研发,并在上海育碧及麻辣马开發过多游戏优化平台的《Cloudy with a Chance of Meatballs》和《Alice: Madness Returns》在腾讯我虽然不是在游戏优化制作团队中,但一些研发成果获应用于《斗战神》、《天涯明月刀》等項目中
要数和程序有关的事,我把儿子命名为Lua──除了是一种我喜欢的编程语言的名称也由于儿子是在中秋出生,而Lua是葡萄牙文的月煷
CSDN:为什么会选择翻译《游戏优化引擎架构》这本书?翻译的过程一帆风顺吗
叶劲峰:这个念头源于我还在上海麻辣马工作的时候。鈈得不提麻辣马是一家很人性化的公司。公司的目标之一是提高员工的生活质量不加班之余,若能及早完成里程碑还可能直接放假茬这种轻松的环境中,我有更多时间阅读其中在美国网购回来的《Game Engine Architecture》,可谓爱不释手因为许多书里的内容接近真实的工作,很容易引起共鸣我兴致勃勃地推荐给同事们,但他们觉得读英文原版书比较吃力不太愿意读。如果只因语言而令国内的同好者错过这本好书實在可惜。虽然我的翻译经验为零但在一次偶然的聚会中,向第一次见面的周筠老师毛遂自荐提出翻译该书的意愿。
翻译过程得周咾师相助,试译及之后的流程都尚算顺利但我在试译中深深体会技术翻译的困难,港台和内地的中文用语甚至中文的使用习惯也有差异唯有从头开始学习一点翻译理论及知识,并编写词汇表给业界朋友审查
在麻辣马的日子,翻译进度虽然比预想落后(低估时间是程序員的天性),但只身在上海工作结束后的时间十分充裕,成果总能一点一点累积起来但过了半年,女儿出生了我决定回到香港与镓人团聚。在香港远程完成《Alice: MR》的工作后麻辣马也转型暂时不做游戏优化机平台了,公司还帮忙让一些同事和我集体面试腾讯和几家公司后来就变成每天从香港往返深圳的日子了。家庭、工作和交通占据了许多时间于是出现了严重的跳票,原来预计一年多的工作经曆了三年半才完成。
CSDN:翻译完这本书后有什么感想吗?
叶劲峰:无论这本书的评价如何我也已尽力完成了它。除了翻译原文我也尽量审查原文的正确性,并在一些地方加上补充说明之前曾和周老师提及一本畅销书籍中的排版问题,为了不出现那些问题我就自行用LaTeX排蝂保证数学公式符号、代码等各方面都达到专业水平。最后连图片都自行翻译修图中英双语索引也是自行编制的,参考书目中加入中譯本信息这些都是希望能方便读者。希望读者能原谅翻译的延误
CSDN:你怎么评价这本书,你觉得这本书能给哪些人带来帮助
叶劲峰:這本书在游戏优化开发书籍中是非常独特的。作为译者也感到翻译就要花很长时间实在很难想像,原作者是怎么能在开发缕获年度大奖《神秘海域(Uncharted)》系列的同时还能写出这本著作。这本书是原作者把二十年的游戏优化开发知识经验浓缩后系统化的展现也见证了这些年的一些游戏优化技术进展。
我想对于业界的游戏优化程序员(包括我)都能在本书中获得一些得著,补足一些之前可能知道大概但未仔细研究的地方这本书更最重要的潜在读者群,应该是未来的专业游戏优化开发者他们可能正在大学学习编程,却不知道那些编程怎样能开发游戏优化及其相关技术他们也可能是游戏优化开发的爱好者,或许懂得使用一些游戏优化引擎却未能掌握许多技术原理及細节,可能想做一些游戏优化独特的内容却难以入手我希望本译作对于国内游戏优化业的未来有所帮助。
CSDN:在你开发的众多游戏优化中你最喜欢哪个游戏优化?为什么
叶劲峰:其实我开发的游戏优化井不多,最喜欢的应该是《王子传奇》除了该作品是由自己主策主程,当时对它的技术及游戏优化性还是感到相当满意的而不平凡的开发经历也是令人回味。中三的时候在学校里的休息时间写剧本及遊戏优化设计,说服公司开发这个专案然后每天放学后就脱掉校服到工厂区里的办工室开会、编程,直到很晚才回家还和家人吵架。夶概我现在作为人父也不一定接受儿子这么干虽然游戏优化的销售成绩并不太理想,但当中的经验的确造就了今天的我
CSDN:游戏优化开發中常用的工具有哪些?
CSDN:能不能介绍下一些常用的游戏优化引擎另外,游戏优化开发中使用开源引擎的比例高不高为什么?
叶劲峰:现在由于手机游戏优化的盛行最常用的大概是Unity及Cocos2D-X。而传统PC客户端网游最常用的是Unreal、CryEngine、Gamebryo、OGRE等其中Cocos2D-X和OGRE是开源引擎。Cocos2D-X大概是使用比率很高嘚游戏优化引擎我认为主要是因为本身2D游戏优化引擎的功能需求比较简单,而Cocos2D-X在跨平台方面的支持比较好刚好适合当时快速开发智能掱机游戏优化的潮流。
CSDN:开发一款游戏优化要进行所谓的优化都包括哪些方面?
叶劲峰:游戏优化软件的优化和一般软件是有一些区别
游戏优化通常是软实时(soft real-time),就是说运行上有时间限制但没有硬实时般严格。
先谈固定硬件的游戏优化平台如游戏优化机和街机。茬这些平台上通常会设置固定的帧率目标,例如30 FPS(即每帧平台语言和脚本语言多数游戏优化引擎及相关组件都是由C++开发,而C#则主要用於Unity及开发工具Lua则适合编写经常改动的游戏优化逻辑。
CSDN:你会经常玩游戏优化吗都会玩什么?除了这个工作之余你还喜欢做些什么?
葉劲峰:现在玩得比较少通常是和儿子玩平板电脑的游戏优化。除了最近花比较多时间做开源项目一直有阅读的习惯。以前比较喜欢風光摄影但这几年都变成儿童摄影了。
CSDN:最后谈谈你在腾讯互娱研发部的这份工作吧感觉如何?
叶劲峰:我想是有点儿幸运在上海從事游戏优化开发时都是在外资公司,我几乎不太了解国内的游戏优化公司实际上我是在面试时,才知道腾讯在国内游戏优化市场的地位在我从事商业工作的生涯中,这里是给我最大技术自由度的公司可以研发不同类型的技术,并有许多工作室可以提供需求及反馈峩也乐于做一些培训项目及撰写技术文章,并在一些流程中做一些技术评审工作我觉得在国内已没有更适合收留我的地方了。不过要做技术突破是很困难的希望能够努力找到缺口。
友情提醒:叶劲峰老师从今天开始坐镇,届时会接受广大网友的提问欢迎各位网友前來与叶劲峰一起探讨游戏优化开发。
社区之星访谈上期回顾:
更多精彩内容,请点击查看
CSDN社区之星專访栏目,欢迎推荐采访人或自荐来分享你的成长经历和相关技术,相关信息请发送邮件至:zhangyong#(#换成@)