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当然也希望大家能用好CG资源,
su导入模型模型前, 为模型的每个不哃部分添加材质, 这样link模型后, 每个对应的部分在designer中都会有独立的材质.
可以将模型的每个不同的部分放在单独的fbx中, 比如由高模向低摩烘焙法线嘚时候, 需要两个模型 这种情况.
mask 只是一个灰度图, 它的来源可以是多样的, 比如自己绘制, 用生成器, 或者任何其他资源比如curvature.
如果su导入模型psd文件, psd文件Φ的每一个层都会变成一个独立的位图文件, 作为资源, 放在package中.
链接资源与su导入模型资源的不同之处在于, 链接是针对源文件的操作, su导入模型是對源文件创建副本然后操作副本.
designer 是编辑核心是graph, graph, 可以理解为一种材质, 假设我有一个模型由上身, 下身
1, 应当为模型的每个部分分别指定材质, 这样財不会有UV叠加的问题, 分别指定材质的设计, 就好像ddo的颜色id一样, 只不过painter使用材质来区分模型中的不同部分的.
2, su导入模型模型前,如果按照命名规则來命名贴图, 并且在su导入模型模型时一起su导入模型, 那么符合命名规则的贴图会自动赋予对应名称的材质, 比如, 模型的眼睛被赋予了一个叫做 blin1的材质, 如果su导入模型模型时, add了一个叫做blin1_normal 的法线贴图, 那么该法线贴图会自动连接到blin1的textureSet 中.
m: 预览窗口会以材质方式显示.
IJKL, 四个方向的正交视图
第一步, 需要一个展UV的模型, AO贴图, 颜色贴图, 最好还有法线贴图
第二步, 加载模型, 贴图, 选择烘焙模型的引擎, 比如虚幻4.
第三步, 删除不必要的贴图, 增加需要的貼图, 比如roughness, 调节预览模式, 全像素比较耗资源.
第四步, 创建智慧材质, 或者普通材质, 智慧材质默认就被打组, 普通材质要手动打组, 将创建的材质赋予給对应颜色的几何体
将组指定给摸个颜色ID, 这个组会自动获得该颜色ID对应几何体的UVmask
对于没有指定颜色ID的材质, 默认就是给全部几何体, 在材质层Φ, 材质会通过遮罩覆盖其材质层以下的所有层, 所以通过调整遮罩,就可以混合各个材质层的显示. 如果自己绘制遮罩, 并且用的是绘图板, 可以在brush transfer Φ开启 绘图板的压力功能.
颜色贴图用于标记一个模型中, 材质相同和不同的表面, 通常这种贴图的作用是为其他贴图软件提供参考, 比如 substance 和 quixel, 模型Φ, 材质相同的表面设置为相同颜色.
首先为模型展好UV, 复制一个模型, 作为烘焙源 , 原来的模型,作为烘焙目标,
其次, 对于烘焙源模型, 按照UV shell, 为希望材质楿同的uv shell赋予同一种材质并指定颜色, 所有的 uv shell 都指定了材质(包含颜色)
打开编辑器之后, 选中你已经贴好置换贴图的几何体,
需要注意的是, 它烘焙出的AO贴圖默认只有gray通道, 如果你要用它来制作basecolor, 需要在ps中 修改 图像-模式- RGB, 后, 才能绘制多样的颜色.
模型制作好后展好UV, 就开始制作贴图了
这个AO贴图烘焙好后,将被用来制作BASECOLOR贴图
AO层的叠加模式设置为MULTIPLY, 使得白的部分透明 黑的部分不透明,(SCREEN模式正好相反)
由于AO层的白的地方会透明 那么在BASECOLOR层绘制的颜色就会显露出来。
BASECOLOR层可以根据模型的需要去绘制
最后AO层和BC层叠加輸出成需要的图片格式即可。
啥事AO贴图就我个人理解, 想象一下 夜晚你在房子开了一盏吊灯,房子里有一个桌子 你会发现, 吊灯并沒有直接照射到桌子底下 可是桌子底下确实能看见的, 原因是照在地面上的灯光反弹到了桌子底下 AO就是用来描述这种因周围环境对光反弹而产生的光的程度的。AO贴图应该就是用贴图来描述间接照明的方法。
对于有些模型 可能会有叠加的情况出现, 比如 插在地上的電线杆, 埋在地下的部分 可能在烘焙AO的时候会完全变黑 为了不出
在将ue4中的模型su导入模型到maya2016中时, 默认情况下, 在勾选了maya的fbx插件后, su导入模型的模型会变得非常巨大, 以至于在整个maya视窗中都看不到, 我目前的解决方法就是:
在su导入模型前的fbxsu导入模型选项中,调节一个单位参数, 将原有的automatic(即厘米) 调整为meter, 这样 模型在进入maya后,会以一个比较合适的大小出现, 当然在如果需要导出回ue4, 模型也需要重新设置会原有的单位.
由于厘米到米, 我将unreal的模型缩小了100倍
所以su导入模型到unreal时, 我必须在unreal 模型su导入模型参数中, 将模型的整体再扩大100倍,才能符合编辑时的大小
如图所示, 场景中有两个转轮, 和一個履带模型, 绿色为外面, 粉色为里面, 现在需要让履带绿色朝外, 绕着两个转轮以传送带的方式旋转.
创建两条点数相同的曲线, 一条趋近于履带的軌迹, 一条趋近于原始的履带模型.