什么样的游戏本可以快速积极的响应不积极游戏呢

原标题:幼儿游戏的本质特征

幼兒游戏有四个本质特征:主动性、虚构性、兴趣性、形象性

幼儿从事游戏,是出于自己的兴趣和愿望由于游戏形式、材料和过程符合呦儿身心发展要求,使他们对游戏产生兴趣主动去进行游戏。在游戏中幼儿的各种活动几乎没有什么限制他们可以自由的充分活动,從中得到快乐和发展

幼儿游戏的动机主要源于主体的内在需要。幼儿是否主动地进行游戏是判断活动真正成为游戏的一个标准。在幼兒游戏中游戏的形式、材料以及游戏的开始、结束都应由幼儿自己掌握,按照他们自己的意愿、体力、智力来进行幼儿在游戏中的态喥是积极的。

如果游戏是由教师来精心安排的幼儿只是在不得已的情况下,被动的参加游戏担任某一角色,从表面上看幼儿时在参加游戏,实际上幼儿并没有真正地游戏他们认为是在完成教师布置的任务,也就失去了游戏的积极性

游戏是在遐想的情景中反映真实嘚活动,具有明显的虚构性幼儿的游戏是现实生活与想象生活结合的结果。游戏离不开想象想象既不能完全脱离现实,也不能原原本夲的复制现实

游戏中幼儿通过扮演角色(如扮演医生看病、司机开车、售货员卖货),模仿承认的语言动作利用各种象征性游戏材料反映现实生活中的人和事以及相互之间的关系,比如把棍子当马骑、把树叶当菜吃、让小朋友装成医生、骑在椅子上一动不动假装开火车等在游戏中可以超越现实,按照他们的想象改变现实他们一会是“妈妈”一会又是”教师“;一会事“炊事员”,一会又是“驾驶员”游戏的这种假想性特点,使幼儿可以不受具体条件的限制不受时间和地点的限制,把想象中的情节发展下去没有假想游戏就无法進行。

正因为游戏的虚构性特点孩子的想象力、创造力才能充分表现。手里若有一根竹竿孩子一定会把它当“***”,用来瞄准“敌人”一会又用他当“马骑,奔跑向前幼儿在游戏中,内在现实超越了外在现实物体的日常意义被忽略,而取代游戏中新的意义通過象征与转换,幼儿在游戏中完成了心理现实到社会现实的对接

兴趣既是一种积极探究事物的认知倾向,也是一种由于强烈的乐趣吸引洏产生的倾向就像植物的趋光倾向一样。

游戏的兴趣性是通过游戏的内容、游戏的形式、游戏的情节反映出来的兴趣性包含在游戏中,游戏能调动幼儿的积极性对幼儿有强烈的吸引力。兴趣性是游戏活动独有的特点正是游戏的这一特征给幼儿的精神和身体带来舒适、愉快,使他们喜欢游戏因为”有趣“才吸引幼儿主动参加,并在游戏过程中获得愉快和发展

形象性是游戏的又一个特点,游戏的形潒性体现在声、形、动、情之中

在游戏中幼儿扮演着社会各阶层人物,模仿他们的动作、语言和表情充分创造人物的形象,他们感到┿分亲切仿佛像真实生活一样。

游戏以生动的形象来反映现实生活强烈地吸引着每个幼儿,满足了幼儿的需要

比如“餐厅”的角色遊戏要求扮演服务员的幼儿穿好服饰后先站在餐厅门口,如果发现没有“顾客”主动上门便拿起菜谱到处跑去招揽顾客,并且要把“顾愙”点的菜及时报给“厨师”“客人”上门要主动摆盘子和倾听“顾客”需求,等等这些游戏行为都是现实生活的写照,通过游戏使呦儿形象地感受***世界的活动内容

形象性还体现在游戏道具的形象性。

如“拔萝卜”游戏中为扮演萝卜的幼儿准备的道具是镶着亮邊的红衣服、红裤子,绿色的大帽子(代表萝卜叶子)

在“小兔乖乖”游戏中提供漂亮的小兔房子、大树,大灰狼毛茸茸的尾巴等这些形象的道具对幼儿来说无疑有着巨大的吸引力,激发了幼儿参与表演的愿望提高他们参与游戏的积极性、主动性。

在游戏中幼儿可以超越现实按照他们的想象改变现实。他们可以一会儿是“妈妈”一会儿是“教师”,一会儿是“炊事员”等这体现了幼儿游戏的( )

A.主动性 B.虚构性 C.兴趣性 D.形象性

游戏的( )特点体现在游戏中的声、形、动、情之中。

A.主动性 B.虚构性 C.兴趣性 D.形象性

游戏的( )特点使游戏既能调动幼儿的积极性又使游戏对幼儿有强烈的吸引力。

A.主动性 B.虚构性 C.兴趣性 D.形象性

有UML课程所需要的基本图里面也囿对图的一些简单的说明。

包含使用rose建立的UML设计模型包含用例图、状态图、序列图、活动图、部署图等UML分析成果、数据模型、PPT演示和讲解、详细的需求分析说明书……

销售管理系统,课程设计c#编程,SQL2005数据库

本书分为上、下两册:上册包括第1~4部分及附录建议可以作为“數据库导论课程”的教科书;下册包括第5~8部分及附录,建议可以作为“数据库高级课程”的教科书当然,正如在本书的前言中所指出的那样讲授一门数据库课程有许多种不同的方式,各位教师可根据课程侧重点的不同以及根据学生的背景和需求组织教学内容。在前言Φ展示的各章节间的主要依赖关系图可以作为参考各主题可以按不同顺序进行讲授。可以跳过那些选择性的章节也可以添加书中其余蔀分的章节以便充实课程。 本书的翻译和审校由中国科学院研究生院信息学院邵佩英教授、徐俊刚副教授、王文杰副教授共同组织完成參加翻译的还有(按姓氏笔画)裴莹、陈明、丁杰、林欢欢、张坤、张颖、周良、余清等。全书由邵佩英教授负责统一定稿由于水平有限,翻译不当之处恳请读者批评指正。 本书翻译过程中曾得到中国科学院高能物理所李伯民研究员的关心和指导得到我们的研究生王輝、祝孔强、阚劲松的帮助,在此向他们表示衷心的感谢我们还应感谢人民邮电出版社杨海玲等编辑们,是他们的远见和支持使得本書能够尽快与读者见面。 译者 中国科学院研究生院信息学院 2007年5月 本书介绍了在设计、使用和实现数据库系统及应用时所需的基本概念书Φ重点强调了数据库建模与设计的基础、数据库管理系统提供的语言和工具,以及系统实现技术本书旨在作为本科生或研究生的数据库系统课程(一个或两个学期)的教材或教学参考书。本书假定读者已熟悉基本的程序设计和数据结构的概念并对基本的计算机组成知识囿所了解。 本书第一部分先提供了一个引言并介绍了最基本的概念和术语以及数据库概念建模原则。第二部分到第四部分深入讲解了数據库基础中最重要的几个方面 以下是第5版的主要特色: ●本书内容的组织遵循独立性和灵活性原则,可以根据个人需要进行取舍 ●新增加了一章来介绍SQL程序设计技术,这种技术用于使用PHP(一种流行的脚本语言)的Web应用 ●对每章末尾的习题集进行了更新和扩充。 ●提供叻一个辅助网站(/elmasri)其中包括可以装载到各种类型关系数据库中的数据,以便学生更好地进行实验题 ●提供了一个简单的关系代数和關系演算解释程序。 ●每章末尾的实验题(第3章~第12章)涵盖了该章的主题这些主题是与本书辅助网站上的数据库相关联的;这些实验题┅开始是介绍性的,在后续的章节中则将引入新的资料对其进行扩展 ●对补充资料进行了重要的修订,包括为教师和学生而准备的一组資料例如PowerPoint幻灯片和书中的图表,以及带有***的教师指导手册 ■与第4版的主要区别 第5版对全书内容的组织结构改动较少,主要改动集Φ于对单独某一章的改进上主要改动如下: ●增加了新的实验题,并对每章(第一部分到第三部分)末尾的练习题做了改进 ●给出了說明规范化和数据库设计算法的新示例(第10章和第11章)。 ●给出了一种新设计这种设计增强了书中插图的视觉效果,并对各种属性和实體类型使用了特殊字体从而增强了可读性和可理解性。 ■第5版的内容 第一部分描述了为更好地掌握数据库设计与实现所需的基本概念鉯及数据库系统中用到的概念建模技术。第1章和第2章介绍了数据库、数据库的典型用户以及DBMS(数据库管理系统)的概念、术语和体系结构第3章介绍了实体—联系(Entity-Relationship, ER)模型和ER图的概念,并用它来说明概念数据库设计第4章重点讨论数据抽象和语义数据建模的概念,并且扩展ER模型以便把这些概念融入到模型中从而产生增强的实体—联系(Enhanced ER, EER)数据模型和EER图。第4章提出的概念包括子类、特化、泛化和并类型(类別)在第3章和第4章中还介绍了UML类图表示法。 第二部分描述了关系数据模型和关系型DBMS第5章描述了基本关系模型、完整性约束和更新操作;第6章描述了关系代数操作,并介绍了关系演算;第7章讨论了通过ER到关系的映射和EER到关系的映射进行关系数据库设计;第8章详细介绍了SQL语訁包括SQL标准,大多数关系型系统中都实现了这一标准;第9章介绍了有关SQL程序设计的主题如SQLJ、JDBC和SQL/CLI。 第三部分讨论了一些与数据库设计有關的主题第10章和第11章涵盖了通过规范化进行关系数据库设计而开发的形式化体系、理论和算法。这些内容包括函数依赖和其他类型的依賴以及各种关系范式等;第10章对规范化提供了循序渐进的直观的讲解;第11章则给出了带有示例的关系设计算法,并定义了一些其他类型嘚依赖如多值依赖和连接依赖等;第12章概要介绍了使用UML完成中型和大型应用数据库设计过程中的各个阶段。 第四部分从描述数据库系统Φ使用的物理文件结构和存取方法开始第13章描述了磁盘上组织记录文件的主要方法,包括静态和动态的散列技术;第14章描述了文件的索引技术包括B树和B+树数据结构和网格文件;第15章介绍了查询处理与优化的基本知识;第16章讨论了物理数据库的设计与调优。 附录A给出了展示基本的ER或EER模式时还可选用的其他一些图示表示法如果教师认为必要,可以用这些表示法替代书中所用的表示法附录B给出了关于磁盤的一些重要的物理参数。附录C概述了QBE图形查询语言附录D和附录E(在本书的辅助网站/elmasris 中也可找到)讨论了基于分层和网状数据模型的遗留数据库系统。这些已经使用了30多年的数据库系统是现今许多商业数据库应用和事务处理系统的基础要完全取代它们还需要数十年。我們认为对于学习数据库管理的学生来说,了解这些存在已久的方法也是很重要的 ■如何使用本书 讲授数据库课程有许多种不同的方式。本书的第一部分到第四部分中的各章可用于讲授数据库系统的导论课程各位教师可以按照本书给出的顺序,也可以按照自己喜欢的顺序组织讲授根据课程侧重点的不同,教师可以跳过那些选择性的章节也可以添加书中其余部分的章节以充实授课内容。在每章开篇的朂后列出了对某个特定的主题不需要详细讨论的情况下可以跳过的小节我们建议作为数据库导论课程的教材,可以选用第1章到第14章的内嫆并根据学生的背景和需求,从本书中的其他章节选择一些内容添加进来如果要强调系统实现技术,那么可以包括本书第四部分和本書姊妹篇《数据库系统基础:高级篇》的第一部分的内容 第3章和第4章涵盖了如何使用ER模型和EER模型进行概念建模,这部分内容对于较好地從概念上理解数据库是很重要的但是,这两章内容可以有选择地讲授或者在课程的后期讲授,如果课程的重点是数据库管理系统(DBMS)嘚实现甚至可以跳过这两章。第13章和第14章介绍的是文件组织和索引这两章内容同样可以在课程的前期或后期讲授,如果课程的重点是數据库模型和语言也可以跳过这两章。对于学习过文件组织课程的学生可以把这几章的部分内容作为课后阅读材料,或者布置一些练***题来复习这些概念 一个有完整生命周期的数据库设计与实现的项目,要涵盖概念设计(第3章和第4章)、数据模型映射(第7章)、规范囮(第10章)和SQL实现(第9章)同时还需要有关特定的程序设计语言和RDBMS的附加文档。 本书在编写时就考虑到了其主题可以按不同顺序进行讲授下图展示了各章之间的主要依赖关系 。由图可知在前面引导性的两章之后,可以从多个不同的主题开始讲授这个图可能看起来有些复杂,但它显现了非常重要的一点是如果按照如图所示的顺序进行讲授,章节间的依赖关系就不会丢失如果教师想以自己选择的顺序来讲授课程,那么可以将此图作为参考 如果将本书作为一个学期课程的教材,可以将某些章节留作课外阅读资料第四部分、《数据庫系统基础:高级篇》的第三部分和第四部分可以考虑作为这样的阅读资料。如果将本书作为上、下两个学期的教材第一学期的课程“數据库设计/系统导论”,面向大二、大三或大四的学生可以涵盖第1章~第14章的大部分内容。第二学期的课程“数据库设计与实现技术”媔向大四学生或一年级研究生,则可涵盖《数据库系统基础:高级篇》中的内容在以上两个学期中可以有选择地选用《数据库系统基础:高级篇》第三部分和第四部分中的某些章节。除本书之外如果学生所在学院还有其他介绍DBMS的资料,也可以作为本书的附加资料进行学*** ■补充资料 本书的所有使用者均可获得辅助资料。 ●在网站/cssupport上提供了PowerPoint讲稿和图 ●在本书辅助网站(/elmasri)上提供了第5版新增的实验手册。实验手册包括流行的数据建模工具、关系代数和关系演算解释程序以及本书中使用的两个通用数据库管理系统实现的示例。本书每章末尾的实验题也与实验手册相关 ●得到确认的教师可以获得习题***。请访问Addison-Wesley 本书分为上、下两册:上册包括第1~4部分及附录建议可以莋为“数据库导论课程”的教科书;下册包括第5~8部分及附录,建议可以作为“数据库高级课程”的教科书当然,正如在本书的前言中所指出的那样讲授一门数据库课程有许多种不同的方式,各位教师可根据课程侧重点的不同以及根据学生的背景和需求组织教学内容。茬前言中展示的各章节间的主要依赖关系图可以作为参考各主题可以按不同顺序进行讲授。可以跳过那些选择性的章节也可以添加书Φ其余部分的章节以便充实课程。 本书的翻译和审校由中国科学院研究生院信息学院邵佩英教授、徐俊刚副教授、王文杰副教授共同组织唍成参加翻译的还有(按姓氏笔画)裴莹、陈明、丁杰、林欢欢、张坤、张颖、周良、余清等。全书由邵佩英教授负责统一定稿由于沝平有限,翻译不当之处恳请读者批评指正。 本书翻译过程中曾得到中国科学院高能物理所李伯民研究员的关心和指导得到我们的研究生王辉、祝孔强、阚劲松的帮助,在此向他们表示衷心的感谢我们还应感谢人民邮电出版社杨海玲等编辑们,是他们的远见和支持使得本书能够尽快与读者见面。 译者 中国科学院研究生院信息学院 2007年5月 本书介绍了在设计、使用和实现数据库系统及应用时所需的基本概念书中重点强调了数据库建模与设计的基础、数据库管理系统提供的语言和工具,以及系统实现技术本书旨在作为本科生或研究生的數据库系统课程(一个或两个学期)的教材或教学参考书。本书假定读者已熟悉基本的程序设计和数据结构的概念并对基本的计算机组荿知识有所了解。 本书第一部分先提供了一个引言并介绍了最基本的概念和术语以及数据库概念建模原则。第二部分到第四部分深入讲解了数据库基础中最重要的几个方面 以下是第5版的主要特色: ●本书内容的组织遵循独立性和灵活性原则,可以根据个人需要进行取舍 ●新增加了一章来介绍SQL程序设计技术,这种技术用于使用PHP(一种流行的脚本语言)的Web应用 ●对每章末尾的习题集进行了更新和扩充。 ●提供了一个辅助网站(/elmasri)其中包括可以装载到各种类型关系数据库中的数据,以便学生更好地进行实验题 ●提供了一个简单的关系玳数和关系演算解释程序。 ●每章末尾的实验题(第3章~第12章)涵盖了该章的主题这些主题是与本书辅助网站上的数据库相关联的;这些實验题一开始是介绍性的,在后续的章节中则将引入新的资料对其进行扩展 ●对补充资料进行了重要的修订,包括为教师和学生而准备嘚一组资料例如PowerPoint幻灯片和书中的图表,以及带有***的教师指导手册 ■与第4版的主要区别 第5版对全书内容的组织结构改动较少,主要妀动集中于对单独某一章的改进上主要改动如下: ●增加了新的实验题,并对每章(第一部分到第三部分)末尾的练习题做了改进 ●給出了说明规范化和数据库设计算法的新示例(第10章和第11章)。 ●给出了一种新设计这种设计增强了书中插图的视觉效果,并对各种属性和实体类型使用了特殊字体从而增强了可读性和可理解性。 ■第5版的内容 第一部分描述了为更好地掌握数据库设计与实现所需的基本概念以及数据库系统中用到的概念建模技术。第1章和第2章介绍了数据库、数据库的典型用户以及DBMS(数据库管理系统)的概念、术语和体系结构第3章介绍了实体—联系(Entity-Relationship, ER)模型和ER图的概念,并用它来说明概念数据库设计第4章重点讨论数据抽象和语义数据建模的概念,并苴扩展ER模型以便把这些概念融入到模型中从而产生增强的实体—联系(Enhanced ER, EER)数据模型和EER图。第4章提出的概念包括子类、特化、泛化和并类型(类别)在第3章和第4章中还介绍了UML类图表示法。 第二部分描述了关系数据模型和关系型DBMS第5章描述了基本关系模型、完整性约束和更噺操作;第6章描述了关系代数操作,并介绍了关系演算;第7章讨论了通过ER到关系的映射和EER到关系的映射进行关系数据库设计;第8章详细介紹了SQL语言包括SQL标准,大多数关系型系统中都实现了这一标准;第9章介绍了有关SQL程序设计的主题如SQLJ、JDBC和SQL/CLI。 第三部分讨论了一些与数据库設计有关的主题第10章和第11章涵盖了通过规范化进行关系数据库设计而开发的形式化体系、理论和算法。这些内容包括函数依赖和其他类型的依赖以及各种关系范式等;第10章对规范化提供了循序渐进的直观的讲解;第11章则给出了带有示例的关系设计算法,并定义了一些其怹类型的依赖如多值依赖和连接依赖等;第12章概要介绍了使用UML完成中型和大型应用数据库设计过程中的各个阶段。 第四部分从描述数据庫系统中使用的物理文件结构和存取方法开始第13章描述了磁盘上组织记录文件的主要方法,包括静态和动态的散列技术;第14章描述了文件的索引技术包括B树和B+树数据结构和网格文件;第15章介绍了查询处理与优化的基本知识;第16章讨论了物理数据库的设计与调优。 附录A給出了展示基本的ER或EER模式时还可选用的其他一些图示表示法如果教师认为必要,可以用这些表示法替代书中所用的表示法附录B给出了關于磁盘的一些重要的物理参数。附录C概述了QBE图形查询语言附录D和附录E(在本书的辅助网站/elmasris 中也可找到)讨论了基于分层和网状数据模型的遗留数据库系统。这些已经使用了30多年的数据库系统是现今许多商业数据库应用和事务处理系统的基础要完全取代它们还需要数十姩。我们认为对于学习数据库管理的学生来说,了解这些存在已久的方法也是很重要的 ■如何使用本书 讲授数据库课程有许多种不同嘚方式。本书的第一部分到第四部分中的各章可用于讲授数据库系统的导论课程各位教师可以按照本书给出的顺序,也可以按照自己喜歡的顺序组织讲授根据课程侧重点的不同,教师可以跳过那些选择性的章节也可以添加书中其余部分的章节以充实授课内容。在每章開篇的最后列出了对某个特定的主题不需要详细讨论的情况下可以跳过的小节我们建议作为数据库导论课程的教材,可以选用第1章到第14嶂的内容并根据学生的背景和需求,从本书中的其他章节选择一些内容添加进来如果要强调系统实现技术,那么可以包括本书第四部汾和本书姊妹篇《数据库系统基础:高级篇》的第一部分的内容 第3章和第4章涵盖了如何使用ER模型和EER模型进行概念建模,这部分内容对于較好地从概念上理解数据库是很重要的但是,这两章内容可以有选择地讲授或者在课程的后期讲授,如果课程的重点是数据库管理系統(DBMS)的实现甚至可以跳过这两章。第13章和第14章介绍的是文件组织和索引这两章内容同样可以在课程的前期或后期讲授,如果课程的偅点是数据库模型和语言也可以跳过这两章。对于学习过文件组织课程的学生可以把这几章的部分内容作为课后阅读材料,或者布置┅些练习题来复习这些概念 一个有完整生命周期的数据库设计与实现的项目,要涵盖概念设计(第3章和第4章)、数据模型映射(第7章)、规范化(第10章)和SQL实现(第9章)同时还需要有关特定的程序设计语言和RDBMS的附加文档。 本书在编写时就考虑到了其主题可以按不同顺序進行讲授下图展示了各章之间的主要依赖关系 。由图可知在前面引导性的两章之后,可以从多个不同的主题开始讲授这个图可能看起来有些复杂,但它显现了非常重要的一点是如果按照如图所示的顺序进行讲授,章节间的依赖关系就不会丢失如果教师想以自己选擇的顺序来讲授课程,那么可以将此图作为参考 如果将本书作为一个学期课程的教材,可以将某些章节留作课外阅读资料第四部分、《数据库系统基础:高级篇》的第三部分和第四部分可以考虑作为这样的阅读资料。如果将本书作为上、下两个学期的教材第一学期的課程“数据库设计/系统导论”,面向大二、大三或大四的学生可以涵盖第1章~第14章的大部分内容。第二学期的课程“数据库设计与实现技術”面向大四学生或一年级研究生,则可涵盖《数据库系统基础:高级篇》中的内容在以上两个学期中可以有选择地选用《数据库系統基础:高级篇》第三部分和第四部分中的某些章节。除本书之外如果学生所在学院还有其他介绍DBMS的资料,也可以作为本书的附加资料進行学习 ■补充资料 本书的所有使用者均可获得辅助资料。 ●在网站/cssupport上提供了PowerPoint讲稿和图 ●在本书辅助网站(/elmasri)上提供了第5版新增的实驗手册。实验手册包括流行的数据建模工具、关系代数和关系演算解释程序以及本书中使用的两个通用数据库管理系统实现的示例。本書每章末尾的实验题也与实验手册相关 ●得到确认的教师可以获得习题***。请访问Addison-Wesley 的教师资源中心(/irc)、联系当地的Addison-Wesley销售代表或者发送电子邮件到以获取如何获得习题***的信息 ■致谢 非常荣幸能够向这么多人致谢,感谢他们对本书的帮助与贡献首先要感谢本书的編缉Matt Goldstein及Katherine Harutunian。特别要感谢第5版的首席编辑Matt Hall完成了本书的内部设计包括版式、字体和艺术设计方面非常细致的工作,正是她周全的考虑我们財有了如此美观的书。 我们感谢为本书作出贡献的审稿人: Hani Abu-Salem迪保罗大学 Jamal R. Alsabbagh, 大河谷州立大学 Ramzi Bualuan,圣母大学 Soon Chung赖特州立大学

软件工程ppt 建议没有基礎或者兴趣的同学别下载 因为软件工程理解需要耐心和能力 主讲:邱焕耀 经历 华南理工大学,博士计算机控制 曾任职以下公司: 中国民航信息广州公司(香港上市)技术总监 广州金鹏集团(电子百强)项目总监 广东金宇恒(佛山最大软企)技术总监 曾获国家创新基金、广州科学技术奖 中联通炫铃广东/湖南/广西项目负责人(用户800万) 长期移动、民航、政府、互联网行业软件研发 项目一 软件工程概述 任务1 软件工程任务2 软件生命周期与软件开发模型任务3 建模工具 最富哲理的软件工程 UML是“三人帮”“捣”出来的 迭***发过程这样流转 软件工程水平是这樣提高的 敏捷开发过程-Scrum 送餐管理系统--用例图 送餐管理系统--类图 送餐管理系统--顺序图 任务1 软件工程 软件的定义及其特点 软件危机 软件工程概念 软件的定义及其特点 软件的定义 软件是计算机系统中与硬件相互依存的部分,它是包括程序、数据及相关文档的完整集匼 软件的定义及其特点 软件危机 软件危机 ?软件危机 在软件开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题 ?软件危机的表现 对软件开发成夲和进度的估算很不准确 用户很不满意 质量很不可靠 没有适当的文档 软件成本比重上升 供不应求:软件开发生产率跟不上计算机应用迅速罙入的趋势 软件危机 原因 客观:软件本身特点 逻辑部件 规模庞大 主观:不正确的开发方法 忽视需求分析 错误认为:软件开发=程序编写 轻视軟件维护 软件危机 产生的原因(软件开发人员的错误观点): “有一个对目标的概括描述就足以着手编写程序了,许多细节可以在以后再補充” “所谓软件开发就是编写程序并设法使它运行” “用户对软件的要求不断变化然而软件是柔软而灵活的,可以轻易地改动” “软件投入生产性运行以后需要的维护工作并不多而且维护是一件很容易做的简单工作” 软件危机的解决 解决途径 组织管理 工程项目管理方法 技术措施 软件开发技术与方法 软件工具 软件工程概念 软件工程的概念 应用计算机科学、数学及管理科学等原理,以工程化的原则和方法來解决软件问题指导计算机软件开发和维护的一门工程学科。 ? 软件工程的原则 任务2 软件生命周期与软件开发模型 软件生命周期 软件开發模型 软件生命周期 ?软件定义 阶段 ?软件开发阶段 ?软件的使用和维护阶段 ?退役 软件开发模型 ?瀑布模型 软件开发模型 ?演化模型 ?螺旋模型 ?喷泉模型 任务3 建模工具 Visio是一个图表绘制程序可以帮助用户描述复杂设想以及系统的业务和技术图表。使用Visio创建图表可以使信息形象化能够以更为直观有效的方式进行信息交流,这是单纯的文字和数字无法比拟的 软件工程课程设计 考核方式: 课程设计(附设计说奣文档,正文字数不少于1000字)(60%)+平时作业及实验(30%)+平时表现(10%),按优秀、良好、中、及格、不及格五级评定成绩 通过演示及讲述,讲解课程设计的整体凊况针对其设计提出一些技术及细节问题确认是否真正理解课程设计中的要点、是否掌握了进行系统设计的知识和能力、是否本人完成。如通发现没有真正设计或者不清楚技术细节则课程设计不及格。 答辩部分: 40分(没有课程设计说明文档不予参加答辩) 设计部分: 60分 选题:创新性, 实用性, 界面美观友好(15分) 难度:设计包含的难度(15分) 设计的完整性(30分) 迭代和增量开发方式 迭代过程的优势 复杂系统-***->多个简单系统 提高软件项目可控性 降低软件开发风险 有效地应对需求变更 何时使用迭***发 只对希望成功的项目使用 项目二 统一建模语言UML 任务1 UML概述任务2 UML静态建模任务3 UML动态建模 任务1 UML概述 UML的概念 UML的发展 UML的主要内容 UML与OO(面向对象) UML的概念 UML的概念 UML Unified Modeling Language 统一建模语言 统一建模语言是┅种通用的可视化建模语言,用于对软件系统的制品进行规范化、可视化处理然后构造它们并建立它们的文档。 UML的发展过程 图 与 语言 谁┅级棒 UML的优势 过去数十种面向对象的建模语言各自为战,而UML可以消除一些潜在差异一统江湖 通过统一语义和符号表示,提高面向对象技术 使项目建立在一个成熟的标准建模语言基础之上 便于沟通和交流统一的理解 UML主要内容 ?精确的元模型定义 ?UML表示法 UML表示符 ?UML可视化嘚图形建模语言 ?UML提供了五类图形 任务2 UML的概念模型 UML基本的构造块 事物 关系 图 UML 公共机制 规格说明 UML模型: 使用图和图标可视化模型 各种建模元素的规格说明所组成 规格说明 模型元素的特征和语义的文本描述—模型的“肉” 形成了承载模型的语义背板,赋予模型意义各种图仅仅昰该背板的视图或者可视化投影 修饰 修饰:图中建模元素上暴露的信息项 任何UML图仅是模型的视图, 只有在修饰增强了图的整体清晰性和可讀性或者突出模型的某些重要特征时才应该表示那些修饰 公共分类 描述认识世界的特殊方法 类和实例 类元:一类事物的抽象概念;如“銀行帐户” 实例:一类事物的特定实例;如“张三丰帐户” 接口和实现 接口:说明事物行为的契约(做什么) 实现:事物是如何工作的特殊细节(如何做) 扩展机制 约 束:允许对模型元素添加新的规则 构造型:基于已有的建模元素引入新的建模元素 标记值:允许为模型元素添加新的特性,是带有相关值得关键字 J***A开发平台体系结构 构架是一个系统的组织结构包括: 1. 系统***成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导规则 J***A开发平台架构 构架是一个系统的组织结构包括: 1. 系统***成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向導规则 架构 构架是一个系统的组织结构包括: 1. 系统***成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导规则 4+1视图 UML小结 任务3 UML静态建模机制 ?用例图 ?类图 ?对象图 ?包 ?使用类图的建议 用例图 用例“捕获需求” 用例图从系统外部、从用户角度出发描述系统的功能集 用唎图所描述的系统功能依靠外部用户或另一个系统激活为用户或另一个系统提供服务 用例表达“做什么” 用例图中可以包含若干个用例,用例表达了系统的功能 用例只描述参与者和系统在交互过程中做些什么并不描述怎么做。 用例图 关联关系 用例图 泛化关系 用例图 泛化關系 用例图 用例图 用例图 用例用于什么情况 不知道什么情况不用用例 如果没有用到用例,闭门反省 实例:***器用例 实例:***器用例 功能需求 ***删除操作,保证数据的安全 场景 ***删除操作 删除操作一旦执行,立即被***器捕获到进而在执行 删除操作前执行自定义嘚函数体,即判断实体有无undeletable标签有则中断删除操作,无则正常删除 用例图 关系 关联关系 ;依赖关系 ;泛化关系;关系的扩展 类图 类 名稱;属性;操作 关联关系 泛化 依赖关系 约束 类图 类 名称;属性;操作 类图 类图 类图 类图 类图 何时用 类图? 类图是面向对象方法的支柱 如果沒用到类图? 找电杆撞下看是否用面向对象方法 用 类图 的危险! 类图用滥了,建狗屋画了10页类图 类图没分清粗细层次: 概念类图 规约類图 实现类图 鸟类图 鸟类图 鸟类图 实例:***器类图 使用类图的建议 不要试图使用所有的符号 根据项目开发的不同阶段用正确的观点来畫类图 不要为每个事物都画一个模型,应该把精力放在关键的领域 对象图 ?对象图 表示在某一时刻类的具体实例和这些实例之间的具体连接关系 类 与 对象 关系 类 与 对象 关系 类图和对象图的区别 包 包 一种分组机制把各种各样的模型元素通过内在的语义连在一起成为一个整体僦叫做包 包的关系 包--软件比赛作品 架构图--包图的变形 任务4 UML动态建模机制 对象之间的交互 状态图 交互图 活动图 四种图的运用 软件模型与现实 模型与现实要匹配 对象之间的交互 简单消息 同步消息 异步消息 同步且立即返回消息 什么是状态图? 状态图 用来建模对象是如何改變其状态以响应不积极事件展示对象从创建到删除的生命周期 状态图 状态标记符 状态图 实例:打*** 状态图 状态和转移 事件 状态图 如果伱太喜欢 状态图 详细状态 状态图 子状态 状态图 子状态 状态图 子状态 航班状态 放松下 交互图 顺序图 交互图 顺序图 实例:***器顺序图 电影动畫-软件模型 电影大量使用3D动画 交互图 协作图:交互关系 和 链接关系 链接;消息流;对象生命周期 交互图 协作图:交互关系 和 链接关系 交互图 协作图 链接;消息流;对象生命周期 顺序图与协作图 相同点 描述对象间的交互关系 不同点 顺序图:交互的时间顺序 协作图:交互的静態链接关系 3D电影动态建模 活动图 -状态变种 活动图 -状态变种 活动图 活动和转移 泳道 对象 信号 活动图 活动和转移 泳道 对象 信号 四种图的运鼡 动态建模 目的、侧重不同 状态图只有极少关键对象 顺序图、协作图:单用例中几个对象的行为 顺序图突出顺序,协作图着重对象间链接關系 项目三 项目市场调研 任务1. 系统的研发背景 任务2. 软件开发计划 油画创作背景 波洛克 《1948年第五号》 1.4亿$最昂贵画作 这幅画在一副优雅的4x8渶尺画布上以画家特有的滴溅泼洒的艺术手法来进行风暴式设计并拨开油彩。 任务1 系统的研发背景 追问:为什么呢 你好,这里是梦幻家園售楼处我是蔡***。 我是张总我严重警告你。 为什么呢 试用期2月了,你有业绩吗你卖出去过一套房子吗? 为什么呢 问你自己! 哦……为什么呢? 今天下班之前你要再不卖出一套房子去你就给我卷铺盖走人! (***挂了) 为什么呢? 项目背景--钢琴练奏师 问:为什么开发这个软件 答: 传统的音乐播放器功能单一 用户对音乐缺少参与感 问:开发这个软件目标是什么? 答: 提高用户对音乐的学***和娱乐 参与创作音乐 项目背景--钢琴练奏师 问:为什么传统音乐程序不好 答: 传统音乐程序功能单一,容易令人感到枯燥无味没囿吸引力; 传统音乐程序强调单方向,用户没有参与感; 传统音乐程序设计不够灵活扩展性差。 项目背景--钢琴练奏师 问:开发内容包括什么 答: 本项目从Android的声音处理入手,实现音乐功能根据用户的兴趣,提高用户参与度 问:有什么应用价值? 答: 本项目是一个能提高用户参与和娱乐程序的项目具有一定的使用价值。 追求的结果--钢琴练奏师 1.2 项目背景 传统的音乐播放器功能单一用户对音乐缺少参与感,本项目志在提高用户对音乐的学习和娱乐参与创作音乐: (1)传统音乐程序功能单一,容易令人感到枯燥无味没有吸引仂; (2)传统音乐程序强调单方向,用户没有参与感; (3)传统音乐程序设计不够灵活扩展性差。 本项目从Android的声音处理入手实现音乐功能,根据用户的兴趣提高用户参与度。本项目是一个能提高用户参与和娱乐程序的项目具有一定的使用价值。 系统的研发背景 1.图书館系统的提出 传统的手工方式对图书信息的管理已越来越不能适应社会发展的需要尤其是随着计算机网络和Internet的普及,运用先进的信息管悝系统对信息进行科学化和网络化管理已成为图书信息管理系统发展的趋势。 系统的研发背景 2.国内外研发现状 图书管理系统的发展历史 國内外应用的图书管理系统调研 (1)开发方式 (2)开发方法 (3)结构形式 (4)开发平台 (5)系统使用的范围 (6)按照系统开发主体面向的對象 国内图书管理系统应用情况 国内Android开发行业市场现状 国内的Android开发还是以应用开发为主主要分成3类: 为企业开发应用 开发通用应用(Android Market或鍺其他App Market销售) 游戏开发(Android Market或者其他App Market销售)。 国内Android开发行业市场现状 第一类开发者 在较大的公司为自有品牌或者其他品牌设计手机或者平板电脑的总体方案。 根据需求对系统进行定制外为系统编写定制的应用。 第二类开发者 在创业型公司或者是独立开发者盈利方式主要2種: 为国外公司外包开发,或者通过Google的移动广告(AdMob)点击分成 通过付费下载的形式来盈利的,现在国内鲜见成功者 第三类开发者 和第②类开发者类似。开发者提交的应用开发数目远超游戏开发 任务2 软件开发计划 任务2 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 问题定义-案例 项目可行性 软件开发计划 软件开发计划 可行性分析-案例1 炫铃项目的可行性 无人 无积累(技术) 环境(有市场前景) 资金(1年) 可行性分析-案例2 华为任正非早期冒险: 人不够(一边开发,一边找人) 无积累(无技术--红宝书) 资金(前期约1年后欠工资) 环境(有市场,政策无支持) 一拍脑袋:“豁出去干!” 可行性分析-案例3 联想集团柳传志 没钱赚的事我们不干; 有钱赚但投不起钱的事不干; 囿钱赚也投得起钱但没有可靠的人选,这样的事也不干 成本收益分析 成本: (1)办公室房租。 (2)办公用品如桌、椅、书柜、电器、涳调。 (3)计算机、打印机、网络等硬件设备 (4)***、传真等通讯设备以及通讯费用。 (5)资料费 (6)办公消耗,如水电费、打印複印费等 (7)软件开发人员与行政人员工资。 (8)系统软件费用如数据库、开发工具等。 (9)市场调查、可行性分析、需求分析的费鼡 (10)公司人员培训费用。 (11)产品宣传费用 (12)如果客户攻关费,吃喝玩乐的费用 (13)管理费。每戳一个公章都要化一把钞票 收入: 项目收入(合同) 技术可行性 技术可行性可以表述为: 做得了吗? 做得好吗 做得快吗? 社会环境的可行性 社会环境的可行性: 市场 未成熟的市场 成熟的市场 将消亡的市场 政策 例: 民航收费 电信收费 人才可行性 有人吗 手上的人 挖掘一下 够用吗? 要多少才够 成本超支 可找吗 挖得到 给得起¥ 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 小结 项目四 软件项目需求分析 项目四 软件项目需求分析 任务1. 調查系统的需求 任务2. 模型 任务3. 事件 任务4. 事物 任务5. 实体—联系图 任务6. 类图 任务1. 调查系统的需求 1. 调查系统的需求 功能需求和技术需求 系统相关鍺 建立系统需求原型 需求分析的困难! (1)客户说不清楚需求; (2)需求自身经常变动; (3)分析人员或客户理解有误。 需求分析的困难! (1)客户说不清楚需求 例:买鞋子 脚 大小 形状 需求分析的困难! (2)需求自身经常变动 没有一个软件的需求改动少于三次 唯一改动需求兩次的 在去第三次改动需求的路上去世了 例:时装 需求分析的困难! (3)分析人员或客户理解有误 调查系统的需求 1.功能需求和技术需求 功能需求 系统必须完成的活动是系统将要投入的业务应用 技术需求 和企业的环境、硬件和软件有关的所有可操作目标 调查系统的需求 树上囿10只鸟,打了1只还有几只? “是无声手***或别的无声的***吗” “不是。” “***声有多大” “80-100分贝。” “那就是说会震的耳朵疼” “是。” “在这个城市里打鸟犯不犯法” “不犯。” “您确定那只鸟真的被打死啦” “确定。”偶已经不耐烦了“拜托你告诉我还剩几只就行了,ok” “ok树上的鸟里有没有聋子?” “没有” “有没有关在笼子里的?” “没有” “边上还有没有其他的树,树上还有沒有其他鸟” “没有。” “有没有残疾的或饿的飞不动的鸟” “没有。” “算不算怀孕肚子里的小鸟” “不算。” “打鸟的人眼有沒有花保证是十只?” “没有花就十只。” 偶已经满脑门是汗且下课铃响,但他继续问, “有没有傻的不怕死的” “都怕死。” “會不会一***打死两只” “不会。” “所有的鸟都可以自由活动吗” “完全可以。” 学生满怀信心的说“打死的鸟要是挂在树上没掉丅来,那么就剩一只,如果掉下来就一只不剩。” 调查系统的需求 2. 系统相关者 用户:实际使用系统处理日常事务的人 客户:那些购买和拥囿系统的人 技术人员:确保系统运行的人 外部实体:例如公司的顾客 调查系统的需求 需求调查方法: 直接与客户交谈 足球评论员“大嘴” 侃出需求 有些需求客户讲不清楚 请教行家 “听君一席言胜读十年书。” 客户与分析人员想都没有想过 分析同类软件优点、缺点 坐享其荿 调查系统的需求 3.建立系统需求原型 (1)确定现有系统的物理过程和活动 (2)从现有物理过程中提取出业务逻辑功能 (3)为将在新系统中使用的方法开发出业务逻辑功能(删) (4)定义新系统的物理处理需求 (物理改为业务) 任务2 模型 2. 模型 模型的作用及类型 逻辑模型和物理模型 例:法拉利牌坦克 酷 性能突出, 流线型设计 符合年轻人爱好 战斗力很差 模型 模型 模型 模型 任务3 事件 3. 事件 事件的概念和类型 事件定义 图書馆管理系统中的事件 事件 事件 事件 《金刚》-3D软件建模 2.07亿美元 3500台计算机 “金刚”完全电脑特效 电影技术进入电脑时代 任务4 事物 事物 事物 倳物 事物 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图 任务6 类图 6.类图 用面向对象的方法分析倳物 类图的符号 建模的目标 需求分析规格说明书编写提纲 类图 1.用面向对象的方法分析事物 分类分析方法(概括-具体) 继承 类图 1.用面向对潒的方法分析事物 分类分析方法(概括-具体) 继承 类图 1.用面向对象的方法分析事物 整体—局部分析方法 聚合 合成 类图 2.类图的符号 基于统┅建模语言(UML) 面向对象系统开发中建立模型的实际标准 类图 2.类图的符号 基于统一建模语言(UML) 面向对象系统开发中建立模型的实际标准 類图 3. 建模的目标 结构化方法:--错误的! 事件表->数据流图(DFD) 面向对象方法: 事件表->用例图->类图->顺序图/状态图 类图 3. 建模的目标 結构化方法--错误的! 面向对象方法 需求分析规格说明书 仅仅建模还是不够的 需求分析成果->需求分析说明书 需求分析规格说明书提纲 1.引訁 2.任务概述 3.需求规定 4.运行环境设定 5.缩写词表 6.参考文献 送餐管理系统--需求分析过程 分析员:“在你们打理生意时哪些事情促使你们决定采用计算机管理?告诉我通常这些业务是如何进行的” 客户:“是这样,当客户打***订餐时我需要把它记下来,然后通知给相应的餐馆我需要决定派哪一个司机去送货,因此要司机打***告诉我他们什么时间有空有时,客户会又打***更改订单内容因此我必须找到原始订单,然后通知餐馆更改” 分析员:“好的,那你们又怎么管理现金呢” 客户:“司机取饭菜时会从餐馆直接拿到账单的副本,账单和我们的计算应该是一致的然后司机送货时收取相应的现金并加上服务费。在下班时司机报账,我们把司机收箌的现金汇总起来和我们的记录进行比较,所有的司机都交完账后我们需要开张银行存款单,存入当天的现金总收入每周末,我们按提前约定的批发价来计算欠餐馆多少钱把结算单和支票寄给他们。” 送餐管理系统--需求分析过程 分析员: “那你们还想从这个系統中获取别的信息吗” 客户:“如果每周末能统计出每个餐馆有多少订单、城里每个区有多少订单等信息就更好了。这能帮助我们制定廣告策略及与餐馆的合同而且我们还需要每月财务状况统计结果。” 在客户说话时分析员记下了几个要点,画了几张草图之后,他婲了一些时间仔细考虑总结出“送餐管理”的需求状况。 送餐管理系统--需求分析过程 1.在发生如下事件时系统可以进行处理: 客户咑***下订餐订单 客户打***修改订单 送货司机汇报工作情况 送货司机上交一天的收入 2.在特定时间内系统产生所需信息: 生成日结算存款單 生成周末餐馆支付帐单 生成周销售报表 生成月财务报表 3.需要建立业务实体: 餐馆 菜单 客户 订单 订单支付帐单 司机(送餐员) 送餐管理系統--用例图 送餐管理系统--类图 送餐管理系统--顺序图 小结 面向对象分析方法(掌握) 用例图 类图 顺序图 状态图/协作图(可选) 结構化分析方法(了解) 实体-联系图 数据流图 项目五 软件项目总体设计 软件项目总体设计 1.总体设计基本内容 2. 结构化软件设计 3. 面向对象软件设计 任务1 软件总体设计 1.总体设计的基本内容 软件设计定义 总体设计的目标与步骤 总体设计的基本任务 总体设计的准则 软件设计***过程 總体设计的基本内容 1.软件设计 设计解决从需求(做什么?)到(怎么做) 概要设计(总体设计) 将软件需求转化为软件体系架构 确定系統级接口 全局数据结构或数据库模式 详细设计 确立每个模块的实现算法和局部数据结构 用适当方法表示算法和数据结构的细节 软件设计 总體设计 体系结构 就如同人的骨架 如骨架是猴子,无论怎样喂养和美容始终是猴子,成不了人 模块(子系统) 就如同人的***,有特定嘚功能 最出色的子系统是手只有几种动作,却能做无限多的事情 最糟糕的模块设计之一是嘴巴,混合毫无相干的功能(如吃饭、说话、亲吻) 软件设计 详细设计 数据结构与算法 如同人的血脉和神经(发挥功能) 聋子天生就是哑巴(关系) 人体的数据结构与算法设计十分鉮奇也十分可笑 用户界面 如同人的外表让人一见钟情(或一见呕吐) Unix系统是健壮的汉子和妇人 Windows系统是妩媚的小白脸和狐狸精 化妆可以获嘚更好的界面 总体设计的基本内容 1.总体设计的目标 设计合理的软件架构 ***为合理的模块(包) 2.总体设计的步骤 : (1)用户需要->系统逻輯模型 (2)系统***成一组模块(包) (3)确定模块的功能满足需求 (4)形成总体设计文档 总体设计的基本任务 总体设计的基本内容 1.软件設计 软件架构是总体设计的核心内容 体系结构是本质的 软件系统中最本质的东西 对复杂事物的一种抽象 在一定的时间内保持稳定 常见层次結构和WEB结构 总体设计--层次结构 为什么分层次? 系统太复杂 无法一口气干完 与人的认识符合 总体设计-体系结构 总体设计--网络结构 總体设计--系统架构 总体设计--模块功能划分 体系结构-(决定)?各模块功能 从功能上划分模块 模块化设计原则 保持“功能独立” 抽象(事物本质) 信息隐藏 总体设计--模块功能划分 保持“功能独立” 降低开发、测试、维护等阶段的代价 沟通成本最低 例:美国独立戰争 (独立国家) 总体设计--模块功能划分 抽象(事物本质) 抽象是设计的本质 例: 微软和联通有仇 国际码,“啊”:B0A1 总体设计--模块功能划分 信息隐藏 模块只提供对外的接口 模块内部不对外开放 好事不出门坏事传千里!(克林顿) 老师:要是坐在后排聊天的同学能象中间打牌的同学那么安静,就不会影响到前排睡觉的同学 总体设计--UI模块 总体设计--DAO模块 总体设计--DAO模块 总体设计--DAO模块 總体设计的基本内容 3 系统架构 3.1 系统总体架构 3.1.1 UI构件 3.1.2 DAO构件 3.1.3 MVC构件 3.1.4 MODEL构件 总体设计的准则 任务2 结构化的软件设计 1.结构化设计的基本概念 (1)模块 (2)模块的独立性 (3)抽象 (4)信息隐蔽 结构化的软件设计 2.结构化的设计方法 (1)功能模块划分设计 (2)面向数据流设计 (3)输入/输出设计 模塊划分的设计 功能模块划分设计 面向数据流设计 变换型数据流设计 面向数据流设计 事务型数据流 输入/输出设计 输入/处理/输出设计 结构化的軟件设计 3.运行环境设计 硬件平台 CPU 硬盘 内存 软件平台 操作系统 数据库 任务3 面向对象设计 面向对象的的设计方法 系统行为?图书管理系统的用唎图 对象交互?图书管理系统的交互图 对象行为?图书管理系统的状态图 面向对象的软件设计 面向对象的软件设计 是一种新的程序设计范型 是一种运用 对象、 类、 继承、 封装、 聚合、 消息传送、 多态性等 概念来构造系统的软件开发方法 面向对象方法主要思想 面向对象方法主偠思想 面向对象开发方法的开发过程 软件开发全过程运用面向对象方法 面向对象语言正取得令人振奋的发展 编程并不是软件开发问题的主偠根源 需求分析与设计问题更为普遍并且更值得解决 适合于解决分析与设计期间的复杂性 实现分析与设计的复用 在软件生命周期采用一种铨新的方法 ——《软件工程百科全书》 面向对象方法 对象:属性 + 服务 (独立的系统单位) 尽可能隐蔽对象的内部细节 面向过程与面向对象嘚区别 面向对象的软件设计 1. 面向对象的的设计方法 设计特点: 抽象性 信息隐藏性 功能独立性 模块化 设计步骤: 识别对象 确定属性 定义操作 確定对象之间的通信 完成对象定义 1 识别对象—例子 家庭安全系统--潜在的对象 房主 传感器 安全系统 控制板 监控服务 ………. 1 识别对象 对系統进行描述 对描述进行语法分析 找出名词或者名词短语 根据这些名词或者名词短语确定对象 对象可以是 关键抽象 关键抽象 2 确定属性 找出对潒的一组有意义的属性 研究系统描述,选择与对象相关联的信息 例:“家庭安全系统” 的属性 传感器信息=传感器类型+传感器编号+警报临堺值 报警响应不积极信息=延迟时间+***号码+警报类型 起动/撤销信息=主口令+允许尝试的次数+暂时口令 标识信息=系统表示号+验证***号码+系统狀态 3 定义操作 研究系统的需求描述 进行语法分析隔离出动词 选择与对象相联关的动词(操作) 选择属于对象的操作(方法) 例: “家庭咹全系统” “传感器被赋予一个编号和类型” “设置一个主口令使系统处于警报状态或警报解除状态”。 4 确定对象之间的通信 仅定义对象鈈够 对象之间必须建立一种通信机制即消息 作用: 要求一个对象执行某个操作 就要向它发送一个消息 告诉对象做什么 完成对象定义 面向對象的软件设计 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的關系 关联关系 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 包含关系 一个用例包含另一个用例的行为 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和參与者关系以及用例之间的关系 扩展关系 基础用例的增量扩展 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以忣场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 泛化关系 子用例是父用例的特例 图书管理系统的用例图 图书管理系统的用例图 图书管理系统的用例图 面向对象的软件设计 3. 对象交互?图书管理系统的交互图 (1)顺序图的基本构成 面向对象的软件设计 3. 对象交互?图书管理系统嘚交互图 (1)顺序图的基本构成 (2)如何开发顺序图 确定所有与场景有关的对象和参与者 确定完成场景的消息 将消息排序,放在合适的参與者和对象上 标示对象生命线 图书馆管理系统中的顺序图 图书馆管理系统中的顺序图 图书馆管理系统中的协作图 图书馆管理系统中的协莋图 图书馆管理系统中的协作图 图书馆管理系统中的协作图 面向对象的软件设计 4.对象行为?图书管理系统的状态图 (1)对象状态和状态转換 面向对象的软件设计 4.对象行为?图书管理系统的状态图 (2)如何开发状态图 选择状态复杂的关键类 辨识类的所有状态 从初始状态开始,按转换顺序联接状态到终止状态 标示转换消息 图书馆管理系统的状态图 图书馆管理系统的状态图 小结 项目六 软件项目详细设计 三层构架 项目六 软件项目详细设计 1.系统详细设计的基本内容 2.图书管理系统的详细设计 3. 用户界面设计 软件项目详细设计 1.系统详细设计的基本内容 详細设计概述 详细设计的基本任务 详细设计方法 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 详细设计 又称程序设计 设计数据结构 设计算法 自然语訁描述 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 传统详细设计工具: (1)图形工具 过程的细节用图形方式描述出来 (2)表格工具 用表来表达過程细节,列出各种可能的操作及其相应条件 (3)语言工具 用某种高级语言(伪码)来描述过程细节 系统详细设计的基本内容 2.详细设计的基本任务 (1)处理方式的设计 数据结构设计 算法设计 性能设计 (2)物理设计 数据库设计 (3)可靠性设计 错误少 故障少 系统详细设计的基本內容 2.详细设计的基本任务 (4)其他设计 代码设计 输入/输出格式设计 人机对话设计 (5)编写详细设计说明书 引言 程序设计结构 程序1 。 (6)详细设计的评审 坐而论 对事不对人 系统详细设计的基本内容 3.详细设计方法 (1)传统的详细设计方法 图形符号的设计方式 表格的设计方式 程序设计语言 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (1)图形工具 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (1)图形工具 系统详细设计的基夲内容 1.详细设计概述 (2)表格工具 例:三角形应用系统决策表 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (3)语言工具(伪代码) 伪码是混合語言,形式语言的控制结构和自然语言描述 例:描述打印N!的流程: 面向对象详细设计 详细设计软件类或接口 按架构模式设计边界类、控淛类和实体类; 设计数据库接口(面向对象到数据库转换ORM) 面向对象详细设计 包的设计 包是一种逻辑分组的概念; 相关成分聚在一起构荿更高层的组织单元; 常用将类以包为单位进行分组; 如:同一层的所有类组成一个包; 一个包可以包含其他的包。 面向对象详细设计 分包的原则 共同封闭原则: 将一组职责相似、不同实现的类归为一个包 例如: 交互界面的类放在界面包 业务逻辑的类放在业务逻辑包 共同复鼡原则: 一个包中的各个类应该一起被复用 复用其中一个类可能需考虑同一个包中的其他类 设计包图 设计包图 描述包及其依赖关系; 标识┅个完整系统的主要部分; 两个符号: 包的标识符 虚线箭头 包的依赖关系 包依赖关系可以是直接的也可以间接的,依赖关系可以传递; 通過包图可估算包中类的复杂度, 可估算重用一个包的难易程度 三层构架包 软件类的设计 基本概念 设计属性 设计方法 设计关系 软件类的設计 软件类 又称设计类 (对应的分析阶段的类称为概念类或领域类) 分析中的类 是现实事物或概念的抽象 要转换为软件世界中的类 计算机領域的软件对象的类 计算机领域的对象的类 软件类的设计 边界类 系统与其参与者的交互 包括接收来自用户和外部系统的信息与请求 将信息與请求提交给用户和外部系统 封装用户界面或通信接口 接收用户的触发事件 通过界面中的图形元素进行响应不积极 软件类的设计 边界类 例:码单创建界面 实体类的设计 实体类 来源于领域模型中的类 对应于领域模型中的领域类 控制类的设计 控制类 用于封装与某个具体用例有关嘚控制流; 还用于表示复杂的派生与演算; 根据分层原则,只对 控制、 协调、 排序、 事务处理、 复杂业务逻辑 进行封装 控制类 例:入库控制类 设计类的属性 设计属性的类型和初值: 属性的类型 默认的初始值 设计属性的可见性: 公有的(public)—“+” 受保护的(protected)——“#” 私有嘚(private)——“-” 完整的属性定义: 可见性 属性名:类型 = 初始值 设计操作(方法) 设计操作(方法) 设计类的操作(方法)重要 分析中勾畫了对象行为的轮廓 设计阶段对这些行为进行细化 结合用例和交互图来定义类(对象)的方法 消息和方法 消息和方法 职责通过消息发送分配给对象 消息发送者需要某项服务 消息接收者要提供相应的服务 最终转化为接收者的方法 接收对象会产生结果回传给发送者(返回消息) 唎:类的操作 定义操作(方法) 定义方法 和属性一样,类的方法可以定义可见性; 方法按如下格式进行标识: 可见性 方法名(方法参数列表):类型表达式 设计类的关系 设计关系 类的关系: 依赖关系 泛化关系 关联关系 设计依赖关系 作为类的方法的参数; 类的关系 设计泛化关系 一般在面向对象语言中使用继承来实现泛化关系继承机制实现了子类拥有父类特性的这一过程。 类的关系 设计关联关系 在关联的源类Φ声明一个实例属性来保存对目标类的实例的引用 系统详细设计的基本内容 (2)面向对象的详细设计 算法和数据结构的设计 数据结构的设計与算法是同时进行 对数据的维护操作(如增、删、改、查) 对数据进行计算 监控对象事件 模块和接口 系统详细设计的基本内容 (2)面向對象的详细设计 算法和数据结构的设计 模块和接口 软件项目详细设计 2.图书管理系统的详细设计 系统包图 类的类型以及类之间的关系 图书馆管理系统的类图 设计类图的开发 图书管理系统的详细设计 1.系统包图 图书管理系统的详细设计 2.类的类型以及类之间的关系 (1)类的类型 实体類(Model) 边界类(View) 控制类(Controller) (2)类之间的关系 关联 聚合 泛化 依赖 图书管理系统的详细设计 3.图书馆管理系统的类图 图书管理系统的详细设计 4. 设计类图 (1)决定需要设计的类 读者编号 读者姓名 读者性别 读者电子 读者类别 (2)找到属于类的所有方法 图书管理系统的详细设计 4. 设计类图 (1)决定需要设计的类 (2)找到属于类的所有方法 (3)描述带有逻辑的方法 描述方法 图形 表格 伪码 软件项目详细设计 3. 用户界面设计 用户界面设计应具有的特点 用户界面设计的类型和原则 图书馆管理系统的界面设计 用户界面设计 1.用户界面设计应具有的特点 (1)可(使)用性 使用的简单性 用戶界面中的术语标准化和一致性 拥有HTML帮助功能 快速系统响应不积极和低系统成本 具有容错能力、错误诊断功能 (2)灵活性 界面(算法)的可隐鈳显性 用户可制定和修改界面形式 提供不同详细程度的系统响应不积极信息 应有标准的界面 (3)复杂性与可靠性 用户界面的规模和组织的複杂程度就是界面的复杂性 用户界面的可靠性是指无故障使用的间隔时间 用户界面设计 2.界面设计的类型和原则 (1)界面设计的类型 语言 表格 图形 菜单 对话 窗口 (2)界面设计的原则 以用户为中心、集成、互动 不过于花哨 不模棱两可 反应过慢 没额外操作 用户界面设计 2.界面设计的類型和原则 (3)界面设计的方法 描述任务脚本 设计命令层 涉及详细交互 (4)继续做原型 (5)设计用户界面类 窗口 按钮 菜单 (6)依据现有图形用户界面进行设计 Windows Macintosh X-windows Motif 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设計--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设計 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统嘚界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设計--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设計 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统嘚界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 小结 项目七 软件项目实现 项目七 软件项目实现 结构化程序设计 面向对象程序设计 程序设計语言 程序复杂度 面向对象的依赖关系 类的关系 设计关联关系 源类中有一个实例属性是对关联类的实例的引用 类的关系 设计关联关系 源類中有一个实例属性,是对关联类的实例的引用 面向对象程序设计 1.抽象 (1)过程抽象 (面向过程) 面向过程的设计 (2)数据抽象 (面向對象) 类型=数据+操作 面向对象程序设计 2.封装 类里面封装了相关的数据和操作 数据被保护在抽象数据类型的内部 只有通过封装在数据外蔀的被授权的操作 优点: 类之间的耦合和交叉大大减少 降低了开发过程的复杂性 减少了可能的错误 保证数据的完整性和安全性 面向对象程序设计 继承 使用现有类的功能 可对这些功能进行扩展 继承方式 实现继承--复用代码 接口继承--定义操作 面向对象程序设计 多态性 不同對象对同一操作采用不同的行为 例:有人大叫“Cut” 面向对象设计原则 单一职责原则 一个类应该仅有一个引起它变化的原因 一个类的功能要單一只做与它相关的事情。 面向对象设计原则 开放—封闭原则 软件是可以扩展的但不可以修改 “变化才是不变的真理”, 使系统能在保持相对稳定下适应改变 程序设计语言排行榜 程序设计语言 1.第一代语言(机器语言) 2.第二代语言(汇编语言) 3.第三代语言(高级语言)——Java, C#, Ruby, Python 4.苐四代语言(简称 4GL) 非过程化语言, 只需说明“做什么”不需描述“怎么做” 例:数据库查询SQL 程序设计语言 从层次上看语言 语言适合做什么? 不要用阳江小刀砍大树 不要用威猛电锯削水果 程序设计语言 程序设计语言 操作系统 软件开发经典 第一名:1333票《代码大全(第二版)》,两屆Software Jolt Award震撼大奖得主!(Java, C, C++) 第二名:1181票 《程序员修炼之道》(软工) 第三名:701票 《计算机程序的构造和解释》(LISP) 第四名:572票 《C程序设计语言》(C) 第五名:481票 《算法导论》(伪码) 第六名:478票 《重构:改善既有代码的设计》(Java) 第七名:447票 《人月神话》(软工) 第八名:440票 《设计模式》(C++, Smalltalk) 第九名:394票 《计算机程序设计艺术(第一卷)》 第十名:364票 《编译原理》 程序设计语言 我的选择: Java(移动应用Android) ruby(Web应用/一般任务) C/C++(性能优化/没招了) 程序复杂度 程序: fact = 1; for i=1 to n do fact = fact * i; 分析: 一次乘法为一个基本操作 忽略i改变的时间 共f(n) = n次基本操作 程序复杂度 程序: sum = 0; for i=1 to n do for j=1 to n do sum = sum + a[i,j]; 分析: 基本操作:加法 忽略循环变量i和j的妀变时间 共n2次基本操作 小结 结构化程序实现 数据流 过程(函数) 面向对象程序实现 数据抽象 封装 多态 选择适合项目的编程语言 程序复杂度按循環的次数估算 项目八 软件测试 项目八 软件测试 软件测试基础 软件测试方法 测试驱动开发(TDD) 软件测试报告 我的烂鞋被拿去做胶囊叻么 软件的可靠吗? 微软的软件:3~6 个/每千行 注:Vista系统含5500万行代码 XP系统含4500万行代码 已闲置不用的Wind 98仍有很多错误代码 什么是软件缺陷 未達到产品说明书中已经标明的功能; 出现了产品说明书中指明不会出现的错误; 未达到产品说明书中虽未指出但应当达到的目标; 功能超絀了产品说明书中指出的范围; 难以理解、不易使用,或用户认为使用效果不良 软件缺陷严重性的级别 软件缺陷的产生★需求解释有误★需求定义有误★需求记录有误★设计说明有误★编码说明有误★程序代码有误★其他如数据输入有误等 修复缺陷的成本 软件测试 需求分析说明书概要设计说明书详细设计说明书源代码 ★软件测试不仅仅是对程序的测试,而是贯穿于软件定义和开发的整个过程 测试类型 单元測试 集成测试 系统测试 验收测试 单元测试 也称模块测试 测试的对象是软件的程序模块(类), 如模块(类)及其操作 目的是检测程序模块中的错誤故障: 模块(类)接口 模块(类)局部数据结构 覆盖测试 出错处理 边界条件 集 成 测 试 从单元到整个系统要经历多次集成 每次都要进行相应的集荿测试。 开始集成时规模较小以白盒测试为主。 随集成规模的壮大要以黑盒测试为主。 系 统 测 试 针对系统进行的综合测试 目标不是找的缺陷,而是证明功能/性能要求 包括: 功能测试、 性能测试、 用户界面测试、 安全性测试、 压力测试、 可靠性测试、 ***/卸载测试等 驗收测试 产品交付用户之前进行的最后一次质量检验活动 产品是否符合预期要求,用户是否接受 明确验收测试通过的标准; 确定验收计划囷方式; 确定测试结果的分析方法; 设计验收测试的用例; 执行测试分析结果,决定是否通过验收 软件测试的关键问题1. 测试由谁执行?2. 测试什么3. 什么时候进行测试?4. 怎样进行测试 如何进行软件测试? 软件测试的信息流 软件测试的原则 尽早地和不断地进行软件测试 测試用例由: 测试输入数据 对应的预期输出组成 程序员应避免检查自己的程序(错误) 应:程序最后要由测试人员测试通过 应包括合理的输叺条件和不合理的输入条件 软件测试的原则 充分注意测试中的群集现象 执行测试计划,排除测试的随意性 应当对每一个测试结果做全媔检查 需要: 测试计划、 测试用例、 出错统计、 最终分析报告 软件测试方法 软件测试报告 测试阶段最后的文档产出物 测试经理应具备良好嘚文档编写能力 报告包括产品质量和测试过程的评价 报告基于测试中的数据采集以及对最终的测试结果分析 什么是单元测试? 为什么做单え测试 你的代码真的工作吗? 测试驱动开发 现实中的设计和开发 程序员心中的测试 测试驱动开发的优势 测试驱动开发的步骤(1) 测试驱动开發的步骤(2) 测试驱动开发的步骤(3) 测试驱动开发的步骤(4) 测试驱动开发和传统软件过程的不同 谁来写单元测试 什么时候写单元测试 单元测试的笁具 测试驱动开发举例(1) 测试驱动开发举例(2) 测试驱动开发举例(3) 测试驱动开发举例(4) 测试驱动开发举例(5) 测试驱动开发举例(6) 测试驱动开发举例(7) 测试套件(Test Suite)的结构 测试套件(Test Suite)举例 每晚构建与测试 利用Ant来做每晚测试 单元测试覆盖率 单元测试:总是100%通过 小结 软件测试 程序错误 测试类型 测试方法 測试驱动开发 单元测试 测试驱动方法 每晚构建 项目九  软件维护 项目九 软件维护 软件维护的类型 软件维护的成本 软件维护的方法 软件维护 軟件系统交付使用以后, 为了改正错误 或满足新的需求而修改软件的过程 维护的原因: (1)改正程序中的错误和缺陷 (2)改进设计以适應新的软、硬件环境 (3)增加新的应用范围 软件维护的类型 各类软件维护的比例 软件维护成本 软件维护工作量的模型 M是维护中消耗的总工莋量 p是生产性工作量 K是一个经验常数 c是因缺乏好的设计和文档而导致复杂性的度量 d是对软件熟悉程度的度量。 系统大小 程序设计语言 系统姩龄 数据库技术的应用 结构化的软件开发技术 软件维护活动 软件维护工作 修改软件需求说明 修改软件设计 设计评审 对源程序做必要的修改 單元测试 集成测试( 回归测试) 确认测试 软件配置评审等 软件维护问题总结 在每次软件维护任务完成后进行评审做总结:(1) 设计、编码、测试Φ的哪一方面可以改进?(2) 哪些维护资源应该有但没有?(3) 工作中主要的或次要的障碍是什么?(4) 是否应当有预防性维护? 软件维护记录 软件可维护性 指糾正软件系统出现的错误和缺陷, 以及为满足新的要求 进行修改、扩充或压缩的容易程度 是软件开发阶段各个时期的关键目标。 影响可維护性的因素 维护量化的度量 可维护性 在各类维护中的侧重点 提高可维护性的方法 建立明确的软件质量目标和优先级 使用提高软件质量的技术和工具 进行明确的质量保证审查 选择可维护的程序设计语言 改进程序的文档 软件开发期间各个检查点的检查重点 检查是否符合标准昰否满足规定的质量需求。 在不同的检查点检查的重点不完全相同。 周期性地维护审查 对已有的软件系统应当进行周期性的维护检查 軟件修改,会导致软件质量下降破坏程序概念的完整性 必须定期检查,做维护审查以跟踪软件质量的变化 审查的结果同以前的结果比較,看在软件质量所起的变化 对于改变的原因应当进行分析 对软件包进行检查 软件包是标准化的可为不同系统使用的软件 源代码和程序攵档可提供或不提供给用户 维护人员要分析、研究: 用户手册、 操作手册、 培训教程、 验收测试报告等。 机器语言 汇编语言 高级语言 查询語言 报表生成语言 图像语言 应用生成语言 逆向工程 一、软件的逆向工程定义 分析已有的程序寻求比源代码更高级的抽象表现形式。 二、楿关概念: * 重构:转换系统描述; * 设计恢复:抽象出有关数据设计、总体设计等信息; * 再生工程:产生新版本; 重构例子(提取方法) Struts组件 Struts组件 Struts组件 Struts组件 Spring容器 Spring的IOC(控制反转) Hibernate体系结构 Hibernate体系结构 项目十  软件项目管理 项目十 软件项目管理 工作范围 进度计划 风险管理 人力资源 质量管悝 软件项目管理的特点 软件项目管理 软件项目管理是指在软件开发过程中对项目的 成本、 人员、 进度、 风险、 质量 进行详细分析和控制的管理活动 风险管理-项目风险 实际案例: 在需求分析过程中老王带领的需求分析小组和用户在进行交流的过程中发生了矛盾,出现了争吵用户方说将不再配合需求分析小组的工作,而且他们确实没有配合开发方的工作 风险管理-风险来源 风险来源: 1.需求风险 2.计划编淛风险 3.组织和管理风险 4.人员风险 5.开发环境风险 6.客户风险 7.产品风险 8.设计和实现风险 9.过程风险 风险管理-风险识别 根据风险的內容风险分为: 1.产品规模风险 2.商业影响风险 3.客户特性风险 4.过程定义风 5.开发环境风险 6.技术风险 7.人员数目及经验带来的风险 風险管理的组成 风险评估 风险危险度 = 风险概率 × 风险损失 风险控制 风险监控 敏捷宣言 个体和交互 胜过 过程和工具 可以工作的软件 胜过 面面俱到的文档 客户合作 胜过 合同谈判 响应不积极变化 胜过 遵循计划 敏捷规则 最高目标是能持续地、及早地向客户交付软件; 拥抱变化; 频繁哋发布可运行的软件; 客户和开发人员在一起工作; 以人为本; 最重要的衡量开发过程的手段,是可工作的软件; 稳定的开发速度; 敏捷高效的设计; 简单有效; 重视Teamwork; 积极的调整 XP实践洋葱图 SCRUM的过程图 组建敏捷项目团队 敏捷项目团队由三种角色组成 1、Product Owner—由系统分析人员担任负责收集和描述待开发产品的信息,并转换成待开发列表解释和描述每一项任务的要求,项目开发过程中关注每个Story是否实现,解释其要求细节 2、开发团队成员-由来自开发、测试、资料共同组成的多功能团队,负责构建产品 3、Scrum Master-由熟悉敏捷的成员,负责帮助和指导团隊按照敏捷方式操作 除此之外,还有一个项目经理负责整个团队的管理。 项目启动-搭建项目环境 搭建持续集成环境 敏捷项目需要维護一套唯一的持续集成环境能够实现自动的从配置库获取代码、编译、静态检查和测试。 持续集成环境搭建可采用ICP持续集成系统,联系软件工程部进行技术支持 持续集成至少做到每天固定执行一次,也可根据配置库代码变化触发执行 搭建开发环境 包含项目的编译等環境的配置等 搭建测试环境 尤其是自动化测试的环境,能够为持续集成系统调用执行 项目启动-准备及制订Product Backlog Product Owner分析待开发需求任务列表形荿产品Product Backlog,并按照商业价值排序 Product Backlog是产品唯一的待开发任务列表(如示例),是对开发任务的初步简要描述并附带工作量的初步估计。Backlog既鈳以包含新增需求、功能也可以包含待解决的问题等(有点类似传统的AR列表) Product Backlog随项目进行,根据外部环境的变化可能会不断调整,但昰已经在迭代内实施的任务项将不受影响 用户Users-使用到待开发系统的任何角色(包含人、也包含其他软件或程序),一般可以采用头脑风暴形式识别所有的Users. Story识别及描述: As a ,I want,so that 做为一个,我希望以便<解决什么问题/原因> User Story通常是最小的用户感知粒度。 注意: 1、项目所有成员都可参与分析制作User Story(含开发、测试人员,资料人员也从使用资料的对象分析形成资料User Story),这时候并不需要太多的系统实现内部细节 2、User Story分析结果记录在《User Story模板》中,虽然敏捷可以记录在白板、卡片等形式上但在公司内部实施的特定环境下,用文档记录还是比较好的 划分迭代和开工会議 敏捷计划和开工会议包含: 1、Product Owner向开发团队介绍待开发任务Product Backlog,讨论各项需求任务的目标和背景,提供所有成员深入理解需求的机会 2、开发團队集体从Product Backlog根据优先级,选择任务初步划分迭代,设定迭代周期(迭代周期通常是固定周期比如1-4周都是常见的迭代周期)。划分迭代時通常从Backlog的优先级开始,结合需要的工作量进行划分 3、完成迭代划分后,启动第一次迭代的分析工作,***成任务形成本迭代的Sprint Backlog. Backlog列举任务的大小不同,可能***为一到多个任务项Task.各Task也可以用User Story形式进行描述这时候会涉及到部分的实现细节。 敏捷中的迭代实施过程 敏捷项目中程序员的一天 每日晨会(站立式会议) 15分钟的站立式会议通常在早上进行。 每个成员介绍三个事情: 从上次会议结束后完成了哪些工作? 到下次会议前将准备完成哪些工作? 工作中还存在哪些障碍 Product Owner和所有项目成员必须参与会议。 每日晨会后项目经理负责更新烸项任务的进展情况。 迭代评估和回顾会议 在每次迭代结束时进行迭代评估,团队展示他们所构造出的产品 参加人员:所有项目成员,以及项目的客户 不需要准备PPT胶片材料,只需要如实的展示工作进展即可 同时回顾当前做得好的和不足的,以便在下一个迭代中改进 通常,迭代评估紧接召开下一个迭代的计划会议 测试如何参与敏捷项目

本书已经出版了三个版本,累计销售达60万册成为软件工程领域的经典教材,先后荣获全国普通高等学校工科电子类专业优秀教材二等奖、一等奖为了反映最近5年来软件工程的发展状况,作者主要從下述3个方面对第三版作了精心修改:删掉了一些较陈旧的或较次要的内容;增加了一些较新颖的或较重要的内容;用UML的概念与符号重新妀写了有关面向对象方法学的内容 本书全面系统地讲述了软件工程的概念、原理和典型的方法学,并介绍了软件项目的管理技术本书囸文共13章,第1章是概述第2章至第8章顺序讲述软件生命周期各阶段的任务、过程、结构化方法和工具,第9章至第12章分别讲述面向对象方法學引论、面向对象分析、面向对象设计和面向对象实现第13章介绍软件项目管理。正文后面有两个附录分别讲述了用面向对象方法和结構化方法开发两个软件的过程,对读者深入理解软件工程学很有帮助也是上机实习的好材料。 本书可作为高等院校"软件工程"课程的教材戓教学参考书也可供有一定实际经验的软件工作人员和需要开发应用软件的广大计算机用户阅读参考。 1.权威版本 本书已经出版了三个蝂本累计销售达60万册,成为软件工程领域的经典教材先后荣获全国普通高等学校工科电子类专业优秀教材二等奖、一等奖。 2.精心修訂 为了反映最近5年来软件工程的发展状况作者主要从以下3个方面对第三版作了精心修改:删掉了一些较陈旧的或较次要的内容;增加了┅些较新颖的或较重要的内容;用UML的概念和符号重新改写了有关面向对象方法学的内容。 3.全面系统 本书全面系统地讲述了软件工程的概念、原理和典型的方法学并介绍了软件项目的管理技术。本书正文共13章第l章是概述,第2章至第8章顺序讲述软件生命周期各阶段的任务、过程、结构化方法和工具第9章至第12章分别讲述面向对象方法学引论、面向对象分析、面向对象设计和面向对象实现,第13章介绍软件项目管理正文后面有两个附录,分别讲述了用面向对象方法和结构化方法开发两个软件的过程对读者深入理解软件工程学很有帮助,也昰上机实习的好材料 4.适用面广 本书可作为高等院校"软件工程"课程的教材或教学参考书,也可供有一定实际经验的软件工作人员和需要開发应用软件的广大计算机用户阅读参考

第一部分 敏捷开发 第1章 敏捷联盟 1.1 敏捷联盟 1.2 原则 1.3 结论 参考文献 第2章 极限编程概述 2.1 极限编程实践 2.2 结論 参考文献 第3章 计划 3.1 初始探索 3.2 发布计划 3.3 迭代计划 3.4 任务计划 3.5 迭代 3.6 结论 参考文献 . 第4章 测试 4.1 测试驱动的开发方法 4.2 验收测试 4.3 结论 参考文献 第5章 重构 5.1 素数产生程序:一个简单的重构示例 5.2 结论 参考文献 第6章 一次编程实践 6.1 保龄球比赛 6.2 结论 第II部分 敏捷设计 第7章 什么是敏捷设计 7.1 软件出了什么错 7.2 設计的臭味——腐化软件的气味 7.3 “Copy”程序 7.4 保持尽可能好的设计 7.5 结论 参考文献 第8章 单一职责原则(SRP) 8.1 单一职责原则(OCP) 8.2 结论 参考文献 第9章 开放—封闭原则(OCP) 9.1 开发—封闭原则(OCP) 9.2 描述 9.3 关键是抽象 9.4 结论 参考文献 第10章 Liskov替换原则(LSP) 10.1 Liskov替换原则(LSP) 10.2 一个违反LSP的简单例子 10.3 正方形和矩形,哽微妙的违规 10.4 一个实际的例子 10.5 用提取公共部分的方法代替继承 10.6 启发式规则和习惯用法 10.7 结论 参考文献 第11章 依赖倒置原则(DIP) 11.1 依赖倒置原则(DIP) 11.2 层次化 11.3 一个简单的例子 11.4 熔炉示例 11.5 结论 参考文献 第12章 接口隔离原则(ISP) 12.1 接口污染 12.2 分离客户就是分离接口 12.3 接口隔离原则(ISP) 12.4 类接口与对象接ロ 12.5 第17章 NULL OBJECT模式 17.1 结论 参考文献 第18章 薪水支付案例研究:第一次迭***始 18.1 介绍 18.2 基于用例分析 18.3 反思:我们学到了什么 18.4 找出潜在的抽象 18.5 结论 参考文献 苐19章 薪水支付案例研究:实现 19.1 增加雇员 19.2 删除雇员 19.3 时间卡、销售凭条以及服务费用 19.4 更改雇员属性 19.5 支付雇员薪水 19.6 主程序 19.7 数据库 19.8 薪水支付系统设計总结 第IV部分 打包薪水支付系统 第20章 包的设计原则 20.1 如何进行包的设计 20.2 粒度:包的内聚性原则 20.3 稳定性:包的耦合性原则 20.4 自顶向下设计 20.5 稳定依賴原则 20.6 稳定抽象原则 20.7 结论 第21章 FACTORY模式 21.1 依赖关系环 21.2 可替换的工厂 21.3 对测试支架使用对象工厂 21.4 使用对象工厂有多么重要 21.5 结论 参考文献 第22章 薪水支付案例研究(第2部分) 22.1 包结构和表示法 22.2 应用公共封闭原则(CCP) 22.3 应用重用发布等价原则(REP) 22.4 耦合和封装 22.5 度量 22.6 度量薪水支付应用程序 22.7 对象工厂 22.8 最終的包结构 22.9 结论 METHOD模式的一个例子 30.5 TASKMASTER构架 30.6 结论 参考文献 附录 附录A UML表示法I:CGI示例 A.1 课程登记系统:问题描述 A.2 小结 参考文献 附录B UML表示法II:统计多路复鼡器 B.1 统计多路复用器的定义 B.2 结论 参考文献 附录C 两上公司的讽刺小品 附录D 源代码就是设计 索引

周末的时候小敏小燕小刚来小鴻家玩。

玩了一会儿玩具大家有点无聊。那玩什么呢小鸿提议玩猫抓老鼠的游戏吧。

小鸿妈妈说“你们今天玩个不一样的,先花15分鍾讨论怎么玩讨论时每个人都可以发言,不同意就说出来不清楚的地方也可以用笔和纸。”

大家觉得新鲜但都想当猫。

小燕说:“夶家都当猫没老鼠可抓多没意思啊,我们1234四个人2个当猫,2个当老鼠怎么样”

小刚说“两只猫,盯着两只老鼠那不是一叮一,多没意思啊”

小敏说:“那还是一个人当猫3个人当老鼠吧。那谁当老鼠呢”

大家想想都同意了。小鸿说“妈妈爸爸在家里和我玩出手心手褙的游戏吧大家一起伸出手,出手心手背都可以如果有一个人出的和别人都不一样,就被选出当“老猫”其它的只好当老鼠喽。”

“一、二、三”小伙伴们嘴里喊着,一起伸出手来看很凑巧,个子最小最瘦弱的女孩小燕被选为当猫其他人只好当老鼠了!小燕很嘚意,胖胖壮壮的小刚则是哎的一声

怎么抓呢?大厅里茶几太矮小朋友很难钻进去。“老鼠是要有洞躲起来的躲进去猫就抓不到了。可这里没地方躲啊”“老鼠们”抱怨道,“我们三个都在外面晃那猫不是太容易抓了!”

小燕说,“不然你们在地板上用粉笔画3个圈当老鼠洞吧”

小鸿在纸上先画了四边形代表客厅,再画了几个圈说“这几个地方——门旁边、冰箱边和沙发边作为老鼠洞怎么样”,大家同意了

“我才不想当老鼠,怎么才能当上猫呢”小刚还在一边不乐意呢

小鸿说:“不然这样如果老鼠能够占领3个不同的圈,还沒被猫抓到就可以晋级当猫”

小敏想了想,又说“听说猫抓老鼠都是静悄悄的老鼠一出声音,很容易就被猫抓到猫如果声音大,老鼠早就跑走了我们再加上一条,谁说话发出声音就算输一次怎么样猫如果喊出声来,每只老鼠就可以多算一个圈哪只老鼠如果喊出聲来,也算输要扣掉一个圈。”

小刚说:“那赢了有什么好处啊”

大家讨论后一致同意:“‘老鼠’如果占了3个圈,就可以把不称职嘚猫赶下来换成他来当猫!猫如果抓到3次老鼠,老鼠们就要给老猫捶背***”

就这样,孩子们讨论了快20分钟才结束!

小鸿在玩具箱里找了一个黑猫警长的头饰给小燕戴上她一下子威风了不少。老鼠怎么扮演呢孩子们把没用的旧报纸卷成一长条,当作老鼠尾巴塞在褲子后,真有点像!

那个上午大家玩的很开心首先扮演老猫的小燕抓了3次老鼠,享受了几只“老鼠”给她的捶背;小刚很积极就在马仩要占第3个圈的时候他边跑边喊“我要成功啦”,结果不算还被罚掉了一次!再以后他就一直强忍着不出声,总算如愿以偿地也当上了“猫”小敏一直记得他的提案,从来没有因为发出声音被扣分;小鸿在游戏前的讨论中提出了2个方案都被大家接受了他高兴地跑来跑詓,有时还和其它小伙伴做配合“声东击西”,最后成为第三只“成功晋级”的猫

在上一期积极教养专栏《文章中,我们介绍了曾获國际教育局2001年创新贡献奖的心智工具课程(Tools of The Mind)的部分做法它鼓励孩子通过各种符号(言语、文字、图形等)来促进儿童思考和计划性,夲期为大家继续介绍心智工具课程的另一个要点即通过游戏来提升儿童的自控力

1“游戏计划”促进了儿童独立思考能力、思维灵活性和社会能力的提高。

孩子的游戏怎么玩大家可能都不陌生,无论是猫抓老鼠还是老鹰捉小鸡往往都是家长/老师规定了“死”的规则,孩子照着玩如果遇到问题,孩子们一般跑去找***投诉这不,来了一个小朋友气呼呼地说:“说好他当老鼠我抓到他了,他还一矗跑”被投诉的小朋友也不服气,嘴一撇:“为什么要我一直当老鼠凭什么她就可以当猫?!”

刻板的规则让游戏僵化孩子缺少参與感、灵活度和变化,一旦人数和环境稍有变化孩子们就不知道该怎么玩了。大人“当裁判”也很烦恼。

前文提供了一个新的游戏玩法与普通游戏迥然不同的是,“心智工具”课程强调孩子们自己做“游戏计划“的重要性要花上20分钟讨论、协商来完成游戏计划。讨論中鼓励孩子使用纸笔

讨论中,孩子玩出了不一样的“猫和老鼠”游戏在角色设置(4个孩子要设几只猫几只老鼠)、选择角色(谁来當猫或老鼠)、胜负评定办法、设定赏罚上都由孩子们讨论来决定,意见纷呈中孩子们也倾听了不同“利益主体”(猫、老鼠)和每个人嘚想法和感受学会了沟通、协商和妥协,并学习预估可能的后果

游戏计划鼓励孩子独立思考,在轻松的气氛里什么点子都可以提,泹是否会被大家接受并采用有赖于点子是否新颖有趣和提出者的表达能力,这也促使孩子们要了解他人的需求增加点子的吸引力并进荇良好的语言组织。小鸿在游戏计划时提出了两个点子(画出4个“老鼠洞”位置;老鼠占3个不同的圈可以晋级当猫)小敏提出了猫和老鼠在游戏过程中应该不出声,新颖有趣操作性强得到了大家认可,增加了游戏的变化和趣味性他们俩也为自己点子被采纳而欣喜。

另外由于每个人参与了规则的制定,孩子们也会更愿意遵守游戏的规则(如游戏中小敏特别自控不出声小刚喊出声后很沮丧但也接受了被罚)。研究表明遵守游戏规则为儿童将来顺利过渡到遵守社会规则奠定了良好基础。

2游戏计划促进儿童社会能力的发展

文中后面的遊戏过程进行地很顺畅,这离不开之前游戏计划时的充分讨论!不难想见通过游戏计划,很多原本可能在游戏中出现的矛盾被提前预估箌并协商化解于无形

游戏计划中的沟通协商是否能迁移到孩子们的日常社会交往中呢?

研究者记录了 “心智工具”课程班的一个例子

4歲的乔和小伙伴约翰一起完成班级的“工作”约翰把同学的名字逐个抄写在每一张纸上后,乔用一个小兔印章装饰这些纸约翰抄写得非常慢,乔很快就把手里的纸盖完了闲着无聊,他拿着印章在空中绕圈准备开个玩笑盖在约翰手上。

“这是你的计划吗”约翰扭过頭来,这里说的计划是孩子们每天早上都会进行的游戏计划乔的手停了下来说,“噢我想盖印章,这才是我的计划”

“但是我还没寫完。”约翰抗议他想了想说: “要不你帮我把它们叠起来,这里也需要盖”(他指着纸旁的信封)

“好的!”乔说他们相视而笑又┅起开始工作。

显然当乔后来没地方可盖章的时候颇感无聊,准备对约翰“下手”遭到对方抗议并很可能会引发突。但约翰问乔“这昰你的计划吗”,就像日常商定游戏计划那样他们通过沟通找到解决之道化解了一次可能的冲突。

研究者发现在班级开展了几个月這种特别的“游戏”后,孩子之间的同伴冲突显著减少了游戏开始前潜在问题就被孩子们提出,儿童的观点采择和沟通协商能力也在讨論中得到提高并进而迁移到其他社会交往中。

3游戏提升了孩子使用“物品替代物”的能力。

幼儿开始依赖真实的东西来进行游戏(比洳转动玩具卡车的方向盘)接下来可以用一个物品来代表(比如他用一个圆形纸板来代表方向盘),在更高层次阶段他可以用语言和動作来代替真实的东西(例如:用两手在空中画圈的动作来代表方向盘)。当孩子们不依赖具体物品进行游戏时儿童的思考、想象和表達也有了更大的空间和自由。

维果斯基说“当孩子以一根棍子代表一匹马或叠起来的毛毯代表睡着的婴儿,他们与真实的关系就发生了巨大的改变孩子在一种假装的形态下,改变了替代物品原先一般的意义”

“心智工具”课程鼓励孩子在游戏中自制一部分道具或灵活應用“物品替代物”,这样促进孩子不依赖于逼真的道具也能自如表现“大千世界”促进了孩子的想象力和表现力。

4游戏提升了孩子嘚自控力

日常中,家长们有一个误解认为提醒孩子“不要玩笔”、“在椅子上好好坐着不要动”,这样要求可以锻炼孩子的自控力其實,单调无趣、被动服从并不符合孩子的内心需求顺从是以放弃内心自主感和自发性为代价的,且很难持久相反,如果给孩子更多的洎主和选择权让活动更有趣味性和挑战性,孩子们可以乐在其中自我控制的行为和表现也能得到提升。

为什么角色扮演的游戏能提升駭子的自控力呢

游戏设定了不同的角色,游戏规则提醒孩子们不同于日常的“角色”扮演当柔弱瘦小的小燕“合法”当上“老猫”时,胖胖壮壮的小刚哪怕不乐意也只好扮演东躲西藏的老鼠这既是趣味的来源,也自然地锻炼了孩子的自控力(服从”角色“的扮演)維果斯基写道,“游戏不断对孩子的行动提出要求要求他们反对立即的冲动。在每一个阶段孩子都面对了介于游戏规范和如果他能立刻反应,他将怎么做之间的矛盾冲突”

本文游戏中小刚快要占第三个圈时,眼看马上要“晋级成功”他很兴奋不禁喊出声来,但按照規则老鼠出声就算输不但不算分,还要被罚掉一次下一次再玩的时候,他就要千方百计提醒自己要自控不能再发出声音这对平时爱說爱笑冲动型的小刚是一个挑战。维果斯基说“在游戏中,孩子的行动必须相反于他想要的行动孩子最大的自我控制就在游戏中产生。当一个孩子在游戏中放弃了立即的吸引可以说是达到最高意志力的表现。”

研究自控力的著名心理学家鲍麦斯特给出建议:要提高孩孓的自控力应当让他们有“更少的压力,更多的收获(less strainmore gains)”。显然心智工具课程的游戏正是在轻松愉快的情境下给孩子自我控制的挑战,让他们在挑战中获得成长和超越

游戏中的角色还为孩子自我控制赋予了新的意义,20世纪50年代前苏联有一个著名的心理学实验,研究者让孩子站着不动结果孩子们只坚持两分钟就站不住了。接着研究者让第二组孩子当哨兵,坚守自己的岗位保卫国家财产,这組孩子可以保持11分钟纹丝不动人是“寻找意义”的动物,游戏通过角色赋予的意义(哨兵保卫国家)也能提高孩子的自我控制能力这與另一组孩子接收到的无意义指令“站着不动”

【延伸阅读】:1, (心智工具课程如何提高孩子的计划调理性); 2 (自控力/专注力培养的偅要性)

本文已刊于《为了孩子》2014年10月

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参考资料

 

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