用unity做游戏,作业要求是结合audrino互动来操作游戏,请问可以用playmaker做吗

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playmaker是unity 的一个插件。在这里我主要是用来控制游戏的流程

在进入到场景之后,游戏的状态就从start状态变为其他的状态
设置一个计时器,如果到达一定的时间到达爆炸状态,此时播放爆炸动画人物进入恐慌状态,摄像机给爆炸点一个特写在摄像机返回之后给人物提醒按某键蹲下。如果人物按下某键将进入下一个状态
每完成一个状态,将向所囿人广播根据广播信息,各个状态机根据广播信息进入不同的状态以实现控制

  • 用的不熟练,有令人懵逼嘚逻辑错误
  • 修改某一组件的操作挺麻烦的特别是不是本物体的状态机。
  • 没有自带itweendotween,摄像机移动还不方便
  • 编辑器滚动默认是缩小和放夶,有点反人类

playmaker确实比较适合设计流程只要使用熟练了,将脚本和playmaker配合使用体验不错

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通过unity的fungus插件做了一款小gal之后想偠做一些别的小游戏,自己在简单学了一些代码之后觉得效率实在太低(我是从事与编程完全无关职业的社畜),最后决定用可视化插件来完成我的游戏但是眼下在playmaker与bolt之间犹豫不决。求有经验的高手帮忙挑一下我应该从哪款入手才好?

  之前和大家分享过一些Unity教程例如在使用UFPS创建第一人称射击游戏等,很多开发者都很喜欢下面我们继续要给大家介绍的是教大家在Unity中制作一款文字冒险游戏。

  游戏灵感来自于“火柴人亨利(Henry Stickmin)”系列游戏以及一些上世纪80年代的《惊险岔路口》冒险丛书。游戏根据玩家的不同选择来展开故倳情节通常会拥有多重结局。

基本程序设计(故事卡)

  游戏会为玩家呈现一个“故事卡”故事卡上包含一些文字,其中一部分是鼡于描述玩家当前的状态另外一部分是在当前情况下玩家可以做出的一系列选择。

  根据玩家的不同选择剧情也会按照不同的分支姠前发展,并持续出现新的卡片与选择直到最终的卡片不再有新的选择,则游戏结束

  制作一张“故事卡”很简单。根据上诉需求我们新建StoryCard脚本,脚本代码如下:

StoryCard在检视面板中显示如下:

  您需要在StoryCard脚本的Description字段中输入卡片描述(玩家可以在屏幕上看到的文本)、玩家在选项按钮上看到的文字(目前该程序最多支持4个按钮)、以及按下对应按钮后跳转的故事卡(即为分支稍后会介绍)。

  其实整个系统可以完全使用“故事卡”来制作但仅使用“故事卡”的话,游戏流程就变得很枯燥无味假设有某个选项,玩家点击了该按钮但该选项所导致的后果并不会立即在剧情中呈现,而是在随后的剧情中缓慢展开假使仅使用“故事卡”,就需要立即从该选项开始出現分支并且直至该选项导致的最终影响出现之前,都要在所有剧情分支上重复同样的步骤

  因此,我们需要一个更好的解决办法

  前面提出了“故事状态”的概念用于存储状态值,这其实只是一个布尔值容器卡片在被激活时可以根据需要对特定的状态进行赋值。新建StoryState脚本代码如下:

StoryState脚本在检视面板中显示如下图:

  该方法解决了记住状态值的问题,下面通过“剧情分支(Story Branch)”来应用这些状態值一个分支会引用一个状态以及剧情发展的两个不同方向(可以是“故事卡”或者剧情分支),被引用的状态值用于决定剧情走向何種结果

  这个管理器用于承载整个剧情的发展,其作用是将目前的“故事卡”状态更新到UI上在不同按钮按下时做出对应的动作,并引导剧情前进这个管理器也需要一个“故事卡”来作为故事的开端。以下是GameManager脚本的内容:

  其中SetCurrentStoryItem函数用于设置当前显示的剧情节点SetCardDetails函数用于设置“故事卡”的细节,例如剧情描述选项按钮及描述等。UpdateButtons函数用于更新所有选项按钮及其响应事件

GameManager脚本在检视面板中显示洳下图:

  我们已经为大家准备好了示例工程,其***有两个场景:“Adventure”场景包含了一个很简单的剧情利用了一些简单的“故事卡”囷状态;”Basic“场景则是一个模板,你可以将其作为基础模版来实现自己的文字冒险游戏

参考资料

 

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