an email是和forward pass还是和pass搭配

分别说一下两种的优缺点然后各取所需吧。不过首先说明的是两种方法都对半透物体没辙:

4. 无需绞尽脑汁把材质所需信息挤进 GBUFFER可以轻松应对所需材质种类较多的项目(比如需要多种各项异性材质的场景)。

2. 如果要处理多光源:

2. MSAA 实现起来极其蛋痛(但是现在 TXAA 或者某些显卡上的 EQAA 效果不比 MSAA 差)

3. 如果想省带寬,就需要绞尽脑汁把材质信息塞到 Gbuffer 内很折腾。

4. deferred shading 仅实现一种 BRDF(一般是各向同性的)有的项目把各项同性 BRDF 的各向异性版本也弄在里面。泹是如果各向异性材质种类很多还是逃不了要用 forward pass shanding 来实现。

和环境反射这个算是解决了“Depth pre-pass + forward pass” 中的第三个和第四个问题。

随着 DX12 Vulkan 的出现很哆厂商开始尝试:

参考资料

 

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