unity单位 terrain单位问题

在很多仿真和游戏应用中都需要夶规模地形这样会使3D环境似乎“无限大”,增加用户的真实感比如飞行模拟游戏。那么在unity单位中如何实现大规模地形场景呢官方中攵论坛中有一个帖子讲得比较在点,帖子地址在这里总结起来有三点:地形分块,动态加载和卸载内存优化。其中前两点是最基本的

最近一直在研究这个问题,也查了好多资料博客、论坛,甚至一些科研论文还并没有发现一套完整的解决方案(也许Asset Store上有,不过并沒有找到免费的)于是决定在这里将研究过程中的一些思路和实施方法分享给诸位unity单位开发者,我会根据研究的进度不定时地更新这个系列欢迎各位一起讨论!

我采用WorldMachine来绘制地形,并分块导出heightmap和textureWorldMachine的使用暂时并没有深入研究,而分块导出的方法在WM手册上描述的比较详细这一部分以后会单独更一篇,现在我们暂且不论那么有了heightmap和texture如何创建unity单位地形,或者说是Terrain Object呢这里介绍两种方法:

平台的库函数可以佷方便地将这些字节读取到内存中,存储为一个字节数组

其次,如何解析这个字节数组显然每两个相邻字节表示一个高度值,在Windows中字節序是低8位在前高8位在后存储(iOS正好相反)。从帖子中的代码来看.r16是按照行优先存储的,并且是以左上角为坐标原点还记得我们使鼡Editor中Import Heightmap按钮时,弹出界面有一个Flipp y(翻转y轴)的选项吧没错,我们的代码要考虑左手系与右手系的不同最后一点,地形高度数组的元素全蔀是介于0~1之间的float型数值实际高度值还由最大高度和最小高度之间的差值决定,这个值在/ruanjian/csharp/253246.html

本游戏资料是个关于PBR地形纹理贴圖unity单位3D资源素材合辑大小:2.3 GB,格式:meta使用软件:unity单位,供广大设计师学习使用语言:英语。unity单位3D是一个让你轻松创作的多平台的游戲开发工具是一个全面整合的专业游戏引擎。unity单位代表了一个质的飞跃——内置的光照贴图(lightmapping)、遮挡剔除(occlusion culling)和调试器编辑器经过徹底革新,让你可以获得卓越的性能体验不可思议、无法阻挡的产品已经看到了曙光。

unity单位是一款跨平台的游戏开发工具从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用unity单位还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。unity单位 4作为一个游戏开發工具它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。如果你之前尝试过unity单位请查看unity单位 3都做了哪些更新。如果你是第一次尝试那就好好看看吧,看unity单位都能为你带来什么unity单位作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式以一种更简单的方式专注于你的遊戏开发。开发网络游戏、移动游戏、单机游戏unity单位都能完全胜任。 更多相关内容请关注:

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随着硬件性能的不断提高游戏嘚地形变得越来越大也更加细节化了(增加了更有特点的地形,大片的草地还添加了树木,水等物体在过去几年时间里,地形已经逐漸增加到长达数百平方英里特别是在RPG游戏中。

在本教程中我将向您展示如何生成需要超级长的时间才能浏览完的3D地形。我们将使用unity单位3D引擎和C#语言编写代码需要一些基本的编程知识——尽管完整的源代码可以免费下载(见下文),但在本文中我只会解释最重要的蔀分并说明示例的代码。

最流行的观看3D地形的方式就是应用某种形式的高度图高度图是由一组海拔数据构成的图像,图像的尺寸与地形嘚宽度和高度相匹配颜色越暗,地面越高下面您将看到这样的数据是如何转换成可见的网格物体的:

因为我们想要的地形是无限大的(或者说是非常广阔的),我们不能直接使用高度图——因为存储所有数据所需的内存空间太巨大了并且高度图的分辨率会增长到数千個像素。

我们可以将它分成一个个的被称为“块”的片段而不是完整的做一个特别大的地形。每个块都将有自己的网格并且几个相邻嘚块将无缝地融合到一个更大的地形中。您可以将它们视为具有2DX / Z)坐标的方形图块关键是要在玩家周围创建多个地形块(在视线范围內),并随着玩家位置的移动并不断调整地形块的分布离相机太远的旧块将被删除以释放内存。见下图:

单块几何形状的描述方法:

*长喥 - 这是unity单位单位中的块边框的大小

*高度 - 这是块中地形的最大可用高度(也称为unity单位距离单位)

*高度图和透明图的分辨率——它们可以表示絀块的网格和纹理有多么的准确——分辨率越高我们就能获得越复杂的网格。根据unity单位文档它的尺寸需要满足N2次方+1(例如129513

将咜放在代码中——这个是地形块设置类:

这个是地形块类(现在我们将跳过这个方法):

每个块由其X / Z位置(见上图),设置和unity单位 地形对潒(通过网格表现的实际游戏物体以及渲染场景所需的所有东西)等因素来进行定义最后一个字段-——NoiseProvider——将在下面讨论。

那么如何创建一个拥有很多起伏和纹理的山谷或山丘的高度图呢

有很多方法可以达到这一目的——您可以在程序生成维基上找到大量的关于它的信息。我们将通过使用LibNoise库来用相关的噪声值填充我们的高度图。关于噪声值的细节以及使用方法可以参考以下两个网站( )——我强烈嶊荐这两篇文章

暂且忽视那些细节问题,3D空间(xyz)中的所有位置都可以代表示一个特定的噪声值,这些噪音值转化为纹理后就會形成一个类似于真实的地形的图像。

z两个部分因为我们只在平面上创建地形,所以跳过Y方向上的LibNoise将噪声值从-1返回到1而我们则需要将其缩放为01的范围(该比例更方便)。

Z坐标返回一个值(这是一个重要的信息) NoiseProvider类会通过Perlin噪音接收这个值(参考以上两个链接)——而这仅仅只是一个开始。

参考资料

 

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