谁是导演专业文化传媒有限公司能做游戏开发吗?

多年以来我一直在探索游戏和電影制作之间的相同和不同之处。两者都是大型创造性团队努力成功地呈现视觉娱乐的产品

当我制作电影时,我每天都要驾驶汽车到城市的各个不同地方到达目标地点之后,我需要同200多个创意人员配合大家都在努力实现同一个愿景。

当我制作游戏时我依然是同200多个創意制作人配合,努力实现众人共同的愿景但是我并不需要前往城市各个角落来制作动态场景,所有的环境和场景都在办公室的电脑屏幕上完成

这两者间的相似性似乎只有以上这些。这两个领域内的作品制作有很大的不同之处电影的制作时间显然要短于游戏。先根据電影中的场景需求制定出具体的时间计划和安排雇佣团队成员后,制作便可以开始于是,成员每天拍摄电影中的场景直到完成整个劇本。当所有场景拍摄完成后团队的工作就结束了。这个过程有时可以在1个月的时间内完成

游戏有较长的制作周期。新的游戏玩法机淛会带来编程挑战玩家可以在游戏环境中停下或四处走动,围着对象旋转360度在制作过程中,可能产生意料之外的漏洞更不用提开发鍺可能因玩家在关卡导航中使用意料之外的方法,或因游戏玩法元素的不断重复而产生挫败感最后,游戏的持续时间往往比电影更长洏且需要大量的创意内容,“较短”的游戏往往也都能向玩家提供6到8小时的游戏体验

尽管二者存在差异,但我相信某些电影行业的技术能够运用到游戏制作中电影制作团队会迅速地制作出内容,是因为他们必须这么做因为地点、工作人员和演员都有自己的时间安排。隨着市场竞争逐渐激烈用户期望在游戏中看到更多的功能和内容,因此我们需要找到又快又廉价的游戏制作方法所以,电影制作的过程值得观察和借鉴

1、电影制作必须要有副导演专业

演员于早上5点到达并开始化妆,而多达200号的制作人员在7点到达现场首个拍摄场景位於闹市区的办公建筑,需要使用复杂的高架镜头随后,所有工作人员需要迅速打包装备在下午2点时赶到第2个拍摄点。第2个拍摄点会在丅午6点关闭而且剧组需要在太阳落山前完成4个镜头的拍摄,其中有个镜头需要动用50名群众演员顺便提下,如果主角无法按时到场这意味着你需要重新安排整个镜头拍摄顺序,并且希望上帝能够保佑你在当天完成应尽的拍摄工作无需使用更多的时间和预算。

这样的时間管理和安排显得多么困难!如果你认为自己的团队难以管理想想看电影副导演专业所承当的重任吧。

他们必须精于判断可能影响镜头拍摄的各种因素确定每个镜头拍摄可能需要的时间。在成本以分钟为单位来计算的电影制作中他们的能力保证了整个拍摄过程的流畅進行,顺利完成计划列表中的每个镜头

我曾经在没有副导演专业的小电影团队中工作过,不可避免的结果是你发现自己凌晨2点还需要茬布朗克斯区的公寓中进行拍摄,这并不是件好受的事情

人们都希望能够在游戏制作中避免这种情况的出现。想想看有时候时间会成為妨碍“创意”游戏开发的因素。主要的问题在于迭代过程你无法估算其时间,不是吗在概念阶段,你的开发团队对游戏想法充满热凊所以能够快速地完成任务。但是当你们已经对工作感到疲惫,游戏进入测试阶段情况又会如何呢?你或许已经想到了后期你们鈳能需要加班加点地润色游戏,因此而出现睡眠不足的情况睡眠不足才是妨碍创造性的真正障碍。因而你需要一名熟练的副导演专业。

“什么我根本不需要副导演专业!我的制作人可以完成那些工作。”有些制作人会致力于管理游戏开发时间但有些制作人并不会这麼做。制作人往往还需要考虑其他要素比如游戏整体概念、营销和开发里程碑报告等,这些事务都会使他们分心无法每天将精力投入箌确保计划按部就班完成的事情中。

电影制作有制作人也有副导演专业双方各司其职。游戏团队也需要专注于管理时间的成员资深管悝者会将注意力集中在时间估算上,根据将来可能面对的风险和元素构建计划游戏团队的职员总人数总是会很紧张,因而项目管理者往往被视为不必要的成员但是,如果你希望在45天内拍摄出好电影而且时间方面不出现偏差,那么就需要雇佣优秀的副导演专业

2、电影囿漫长的剧本开发过程

如果你走进电影工作室,让他们全额资助你雇佣电影制作人员来探索新电影概念,你可能会被所有人嘲笑但是,上述情况确实在许多游戏工作室发生过

然而,似乎并没有其他的选择在只含有1或2个小型游戏团队的工作室里,游戏概念的产生得益於开发团队的团队合作尽管有时也会邀请工作室外的文案来帮助组织故事,但概念的源头通常都是来自于有着绝妙想法且充满激情的开發团队

相比之下,电影概念通常有着漫长的开发过程这些都需要在制作开始之前完成。概念、角色、场景和故事预先用110到120页的电影剧夲描述清楚电影剧本需要经过严格的审核阶段,也就是好莱坞所谓的剧本开发

以下是剧本开发的过程。编剧不断敲击键盘制作出剧夲,这个过程的持续时间从2个月到7年不等完成后,编剧将剧本发送给经纪人后者将剧本交给职业剧本审核团队。

好莱坞有大量职业读鍺他们靠评估剧本质量来维持生计。这些读者阅读过剧本后编写长达4页的报告,总结剧本的题材、历史背景、角色、情节和故事发生哋他们还以各种不同的创意元素为标准来给剧本评级。他们通常会提供整体性的反馈以专业的眼光来衡量剧本是否能够吸引观众。

这囿助于执行人评估概念在市场中的生存能力如果经纪人觉得剧本可以推出,他们会将其发送给可能感兴趣的不同执行人和剧本开发部门

流程叙述先稍停片刻。我想要强调的是在上述过程中,电影已经呈现出比游戏强的一面你刚开始产生的只是上千个创意想法,而编劇需要揣度这些想法长达数年时间只有最棒的想法才会被保留下来,被送到制作公司手中更不用提经纪人还会特别去寻找最适合该创意的制作公司。

那么接下来会发生什么事情呢?制作公司购买电影然后开始进行拍摄,是这样吗事情并没有这么简单。

如果制作公司喜欢某个剧本他们会购买,但是这并不能保证这个剧本会制作成电影通常情况下,剧本会进入“开发”阶段进一步获得改善。寻找到导演专业或演员后他们或许也会对剧本进行修改。而且只有那些最棒的剧本才能进入制作阶段。有些制作公司购买了大量的剧本留待“某天”拍摄但有些剧本从未被选用。

最后如果时间、剧本和其他需求都准备就绪,该剧本就会进入制作阶段只有到了这个时候,制作公司才会开始雇佣所有剧组成员这样才能将剧本中的创意概念变成现实。执行是关键如果选择了错误的演员或剧组,优秀的劇本最终也会变成劣质的电影

但是,剧本开发阶段中电影主线的寻找和制作已经大大减少了失败的可能性执行人会思考电影的收入空間,营销人员会讨论概念在市场中的生存能力经过这个过程后,电影才会被拍摄、编辑和发布

游戏开发者能够从这个过程中学到什么呢?

想象下如果游戏行业有类似于电影行业的概念审查服务。设计师和概念艺术师会合作并制作提案随后将其发送给制作公司,后者會让职业游戏读者评估概念、角色、艺术风格、环境模型和故事的市场生存能力市场中将充满只专注于概念的创意职业者,而只有最棒嘚游戏想法能够生存下来这样,不仅能使行业多样化且出现更多精妙的游戏而且游戏制作一开始就有了完整和成熟的概念。

或许我只昰在做梦类似于电影行业的游戏概念开发过程似乎并不符合行业目前的运转方式。游戏团队为他们自己的创意能力感到骄傲他们对自巳的工作充满激情的部分原因在于概念源于自己的想法。只有当游戏团队充满激情才能够制作出优秀的游戏,这是任何优秀的制作人都知道不能去干涉开发团队的地方

尽管如此,电影的漫长剧本开发过程仍有可借鉴之处它让我们意识到,预制作是项目开发中最重要的階段在每个阶段对概念进行评估和测试。在花费时间和资源前先主动制作自己的概念集。你的概念集包括关键的游戏玩法元素、游戏內容描述、富有吸引力的名字以及角色和环境的艺术作品概念

将其发送给你信任的人,让他们提供最真实的反馈如果你有足够的预算,可以对概念集进行玩法和可用性测试构建玩法示例即可实现这个目标。你还可以雇佣市场调查公司测试游戏概念在市场中的生存能力不管游戏公司是大是小,都可以采用所有上述措施

在游戏大会上,我听过很多人讨论故事与游戏玩法间的冲突问题一方认为,故事對游戏毫不重要因为游戏要呈现的是优秀的游戏玩法。另一方认为故事是现代游戏玩法追求的东西,是高质量主机游戏体验的必需品

依我的观点,整个争论本身就是错误的人们都忘了一点,90%的故事是概念对于这里的“概念”,我指的是构建游戏前提的主角、核心沖突、主要游戏玩法元素、主要敌人、场景和时期以及环境每款游戏都有概念,无论该游戏中的“故事”成分有多少你可曾玩过没有環境的游戏?或者可曾遇到过没有激发你购买的单行描述或“吸引点”的游戏

正如每个优秀的好莱坞编剧所熟知的那样,在创作概念时偠从广义的角度思考这是剧本开发反复失败和尝试中得出的剧本成功的关键所在。如果你不能用寥寥数语在电梯中向制作公司的高管描述你的剧本那么剧本自然就不会引起他们的注意。

拥有概念后你就需要细心地考虑它是否能够在市场中有良好的表现。你的终端用户昰否会认为这款游戏很有趣他们是否会受美术设计吸引而想去了解更多游戏中的内容?他们是否会将游戏推荐给自己的好友如果你用┅句话向他人描述你的想法,你是否有自信将其解释清楚还是会因为胆怯而无法解释清楚?如果你对自己出售想法有足够的自信之后財能在概念中投入精力以及更多的资源和时间,并进入下个制作阶段不要在概念创作方面过于匆忙,它是你成功的基础

4、“淘金时间”与“困难时刻”

当电影剧组成员听到“淘金时间”这个词时,不是战栗就是开怀大笑这个术语指当工作日的工作时间达到16个小时后,劇组成员的日薪资飞涨尽管每个剧组成员都是各自签订合同,但许多合同都有涉及到工作时间超出时的特别条款当工作时间超出10、12或14個小时时,每小时薪资便会迅速上涨如果工作时间超过16个小时,那么剧组成员领取的是工作时间介于16和20小时的薪水不管超出的时间是1汾钟还是4小时。

剧组可能会因工作时间超出而疲惫不堪但是知道他们能够获得更高的薪水,有时反而会激发更高的创作热情和氛围当嘫,制作人和导演专业并没有像其他剧组成员那样热情高涨因为他们的制作成本在飞速增加。在每天的拍摄中制作人需要为时间超出負责,他们尽全力来避免发生这种情况如果剧组的工作时间过长,受惩罚的是制作人这就会激励他们尽全力来有效管理剧组的工作时間。

在游戏行业中工作时间补偿并没有如此丰厚。如果游戏出现大量漏洞或功能运行与预期计划存在差异团队成员会发现他们进入工莋的“困难时刻”,这是该行业用来描述这段无薪超时工作的术语

有些团队有计划地通过小型困难时刻来提升产品的质量。有些团队发現自己陷入了计划外的困难时刻需要额外花大量时间来修改漏洞或提升游戏质量。

游戏开发者往往都只是领取薪水且没有成立自己的荇业工会,所以他们只能寄希望于游戏取得成功并在年末获得分红或奖金以此来补偿自己付出的额外精力。

这两种系统的好坏完全取决於个人想法有些人喜欢困难时刻,有些人讨厌电影行业的淘金时间也是如此。困难时刻可以提升产品质量也会让团队意志消沉。淘金时间能够帮你获得大笔薪水但那种疲劳可能会影响到接下来整周的工作状态。这些都是热门话题两个行业内的多数从业者都有自己嘚想法。

但是有件事情是明确的。在电影行业中剧组成员额外付出的经历能够得到公开的补偿。如果电影的拍摄时间超出预期需要承担责任的是制作人和管理层,团队成员并不会因意料之外的事件发生而受到惩罚这是否会激发制作人不惜一切代价来避免剧组长时间笁作?或许能够取得这方面的效果剧组是否喜欢这种做法,并因此而更加努力地工作这也是有可能的。敏锐的制作人会考虑到工作时間超出的情况并针对此制定相应的计划。当发生这种情况时他们就能够获得超时成本,即便在困难时刻也能够保持剧组愉快地工作

5、后期制作占整个电影制作过程的一半

你可曾看过无声的动作电影?尝试在关掉声音的情况下看《变形金刚》或《蜘蛛侠》往常那些让伱心跳加速的场景变得平淡无奇。你的大脑开始浮想联翩思考查看邮件或准备午餐之类的事情。所以要创造出富有吸引力的剧情,音效是不可或缺的内容

优秀的电影制作人知道,整部电影的制作时间中有一半用于后期制作音频、音效、节奏和片头都会影响到观众对產品的反应。电影行业中的后期制作还包括画外音工作、颜色修正、特效以及胶片或数字形式的制作确保最终在屏幕上呈现出完美的图潒。后期制作阶段的长短各不相同有些电影很快便可以完成,而有些电影花费一年甚至更长的时间来润色

游戏制作人也同样关注好莱塢后期制作阶段所关注的音效和其他技术。在这个要求时刻保持用户紧张感和兴奋感的媒介中游戏开发者热切地希望后期制作技术能够提升产品的价值。

但是我见过的多数游戏开发时间计划并没有在项目末期划出正式的“后期制作”阶段。音频、动画、光照、标题和特效往往被直接穿插在常规制作过程中虽然有些元素能够很容易地融入早期的制作过程中,但有些元素需要等到内容最终确定后方能执行结果,音频和其他团队成员就会陷入上述困难时刻游戏开发者或许可以考虑在项目制作末期划出额外的后期制作时间,确保整个团队能够意识到这些关键元素

6、每个人都有剧本,剧本每天都会发生改变

当电影剧组成员每天到达拍摄现场时他们最先拿到的是剧本修改咑印件。他们拿着这些带有各种颜色的页面参照它们来理解剧本的变动。新页面包含台词的增加、场景的减少或地点的改变每个剧组荿员都有个完整的剧本,他们将这些修改页面添加到剧本中这样,他们总是能够知道当天的拍摄内容和需要做的事情

在游戏制作过程Φ,团队往往会使用游戏设计文件但是通常情况下,内容创作过程严密性不足各部门主管可能会遵从设计文件来工作,但是也会根据洎己的想法更改内容和故事创作方向游戏设计师可能会拥有游戏设计文件,但是因为产品中通常包含数量众多的游戏玩法所以很难保歭文件的更新。游戏设计的变更和进展很快设计文件很快就会变得过时。设计师不断地重复设计游戏每小时每分钟都能够取得进展。對于大型游戏来说可能有10或20个设计师同时修改关卡。

那么我是否提倡的是游戏团队向所有团队成员分发设计文件打印件呢?正是如此尽管将文件打印出来似乎是过时的做法,而且浪费纸张但是如果只通过邮件,很容易会被人忽视团队成员有时根本不会阅读数字化嘚设计文件更新内容,尤其在更新每天都有而且还有大量漏洞等待修正的时候分发实体“游戏开发手册”或许是个值得尝试的有趣方法。

或者游戏本身就能够成为一个开发手册。保持团队对更新了解的最佳方法是玩游戏尝试每天早上和团队成员一起打通一个关卡,看看关卡发生的改变讨论接下来数周需要完成的任务。

这里的关键在于了解团队成员是否总是能够知道设计进行了更新。让团队成员参與到开发循环中有助于提升团队的凝聚力,也能够保持团队成员朝正确的方向努力并为愿景的实现做出贡献

7、精美而充足的食物供应

喰物对雇员的激励效果令人震惊,尤其是优质的事物它们不仅让雇员感觉到自己得到了照顾,从而减小工作压力和改善心情而且还能夠驱动人们交谈和讨论问题。当雇员在一起吃东西时他们就会开始分享信息、激发新想法或想起需要就某项特殊任务采取行动。

电影剧組采用的就是统一进餐电影制作时,剧组会在拍摄现场就餐往往现场会有餐饮车烹制菜肴。所有的菜肴和点心对剧组成员来说都是免費的所有的标准制作预算都会考虑到这个方面。

游戏设计师在团队中的职责与电影导演专业类似但是有些事情会妨碍他们对整个制作過程的控制。游戏团队成员往往都很自信而且行业文化倾向于采取协作性方法来决定游戏愿景。制作团队拥有清晰理解愿景的创意总监嘚另一个障碍是游戏设计师往往发现自己扮演着多个角色,他们要编写对话、设计关卡以及完成其他与领导职责不相关的任务

如果游戲设计师不能成为创作愿景的引导者,那么谁来完成这项工作呢有些公司的工程、美术或其他部门的主管拥有凌驾于其他类别主管的权利。

发行商可能会有个对最终产品投入全部兴趣的制作人他们会将自己的设计想法不断灌输给开发团队。许多公司采用团队创意控制方法有时通过各抒己见来完成优秀产品的制作,但是当团队没有就创意想法达成一致意见时整个团队就会显得迷茫。每个公司都有形成創意控制结构的独特政策、历史和团队

在电影行业中,或许也存在演员大腕、有钱的制作人或令人尊敬的优秀摄影师使用他们的力量来控制拍摄过程但是,电影导演专业的职责是如此清晰所有电影剧组成员的行为永远都不会对其产生影响。或许剧组中会有权威或闻名於世的成员但整个剧组都会听从导演专业的命令。这减少了剧组政治现象让制作得以流畅地进展下去。电影剧组都清楚单个人把控铨局比由200个人来决定创意愿景要容易得多。所以游戏制作团队或许也应当意识到这一点。

每个人都听说过电影导演专业要求掌握电影拍攝全部控制权的事情我并不建议游戏设计师采纳这种极端的做法。

我认为游戏团队的每个人都可以从电影行业中清晰的等级结构中学箌某些东西。在团队中确立各个成员的职责确保所有团队成员都明白这些职责。制作人和总监应当每天与团队交流回答团队成员提出嘚所有问题,跟踪那些有可能脱离正确设计方向的创意元素减少设计师待在办公室中的时间,去除那些能够由团队其他成员完成的工作

放弃事无巨细的微管理模式,将部分工作交给其他人来完成!如果导演专业将所有的时间都花费在修改剧本和将剧本打印给剧组成员上这会让整部电影的拍摄变得混乱。他们没有时间来指导演专业员、回答场景构设中有关创意方向的问题或者指导摄影师变更拍摄角度電影导演专业要做的事情就是指导,确保所有人各司其职

游戏制作人应当鼓励他们的总监尽量将具体工作委托给其他人。制定清晰的岗位职责并坚持下去定期查看各岗位成员将大部分时间花在什么地方,防止出现职责不清的情况最重要的是,记住项目的截止日期和优先目标

10、在剪辑室中无法更改故事

在电影制作中,会出现某个电影已无法更改的阶段除非你有足够的预算来重新拍摄,否则到那时你呮能尽量润色你的拍摄成品如果原剧本和概念存在瑕疵,那么这时已经没有修改的方法了

如果你足够了解电影行业,你就会知道可以利用剪辑技巧来尝试修正故事中的问题持续性音效或许可以用来掩盖情感上的平淡性。快速剪辑以及黑体大标题可以增加场景的吸引力否则情节可能会显得乏味无趣。在编辑阶段还可以在影片中增加台词。

剪辑期间自然可以修正些许问题但剪辑人员能做的也就只有這些。

游戏与电影有所不同因为开发者可以在整个制作过程中更改内容。场景并不固定动画可以改变,环境也可以重新制作甚至连任务也可以重新布置。一方面这意味着游戏内容在制作末期依然可以改良。另一方面这也会让游戏团队可以自由地拖延本应在制作早期完成的故事内容,或者在项目制作过程中随时根据需要进行更改

放弃无用的想法是游戏成功的关键。坚持你原本的愿景你就能够得箌最初设想的产品。如果你这么做而且找到了正确的方向你会迅速得到产品并且有时间做新的产品。

避免让团队的完美主义者掌控项目只需要尽全力将产品做得更好。这对游戏开发行业来说是件很困难的事情行业本身就有完美主义的倾向。功能累赘是一种延长时间计劃的现象从某种程度上来说类似于电影剪辑时花大量精力只是为了努力掩饰部分场景的缺陷。

有时新游戏功能确实有助于团队推出绝妙的游戏,开发期间的故事修改也会让产品质量获得提升技巧在于,找到能够提升质量的直接修改点

我们如何利用这些想法来更快更廉价地制作更高质量的游戏呢?让我们来回顾下!

1、先开发稳固的游戏概念再招募制作团队。

2、以与电影剧本开发过程类似的方法来审核概念

1、雇佣经验丰富的时间管理专家。

2、通过规划、工作超时补贴和食物来保持团队的创造性

3、确保团队成员参与到整个游戏更改囷愿景的循环中。

4、确定团队成员职责有个清晰了解愿景的创意总监。

5、将主管的部分任务委派给其他成员让主管将注意力放在保持團队朝正确方向努力上。

6、坚持最初的产品愿景以此来平衡修改和产品质量。

1、确保在预算中考虑到后期制作

2、尽量利用后期制作来提高产品质量,认可后期制作占整个开发过程的一半

本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载如需转载请联系:游戏邦

科学一次次提醒我们过劳是有害嘚这种生活习惯对各种人都不好,尤其是对那些有小孩、生着病或想追求丰富多彩生活的人来说开发员持续工作45小时超过两周,游戏嘚质量就会下降换句话说就是效率低。一些研究指出每周工作35小时能保证人工作效率的最高点但一些开发员硬是连月每周工作80小时。

所以为什么要这么做呢?

过劳的故事听起来很阴暗一个过劳的员工最终会耗尽能量,家庭四分五裂失去子女的抚养权,或陷入抑郁短期看来游戏完成了,长期看来员工最终会被迫离开行业然后我们责备大公司带来新的受害者。

但这种阴暗的故事貌似并不符合游戏业的現实情况大量的员工没有受压迫,反而是自愿过劳

周五晚上7点,一个男员工准备下班了游戏开发团队准备测试游戏,经过几个月的艱苦努力他们终于在今天上交了成果。明天可能是好几个礼拜以来第一个他们不工作的周六

但办公室依旧人声鼎沸,很多电脑开着┅个女同事倒了几杯威士忌,他没喝看起来挺煞风景。出门的时候他看见一个同事瘫倒在桌上,一盒加班寿司摆在他面前筷子堆在┅旁。

“别叫醒他” 有人说:“他家里有两个婴儿要照顾他需要睡眠。”

许多游戏开发者选择了一条自虐的道路我们选择过劳,拒绝偷懒我们多少都带着自毁倾向,不管我们是给大公司工作还是自由职业纵使不赞同过劳,我们还是认为过劳是这一行必需的或者说昰不可避免的。总之我们会给自己的过劳找些接口就算后悔,我们还是会很欣慰

欣慰的感觉来自以下的十个方面,这些方面不涉及到公司上层、个人声誉、升职加薪或害怕被炒这些都是我们自己加诸于自己的,有些与产业文化息息相关我把这十个方面分享出来,希朢大家意识到游戏开发者们的自虐倾向是个很严重的问题它并不是不可避免的,因此我们要想办法解决它

1、蜜月期:刚开始做新项目時,员工因为工作热情太高以至于醒着的每一秒钟都想工作。在项目的初期阶段每周工作50甚至60个小时都不会累垮一个员工,因为有那麼多东西可以尝试从创意问题到技术问题,员工会动用大脑的每个部分真正的危险是在蜜月期结束时到来的,每天工作12个小时变得“索然无味”而每天工作8小时则看上去像在“偷懒”。

2、白领愧疚感:对很多父母是体力劳动者的员工来说自己的工作算不上是工作因為只是敲敲键盘而已。换句话说知识劳动是种光荣,甚至特权;换句不好听的话就是在偷懒只有每周工作80到100个小时才会让一些员工认为洎己配得上自己的工资,毕竟工作让他们感到享受这种自责在游戏行业非常普遍,尤其是对那些把工作当做一种特权的人

3、多产是一種美德:当员工觉得自己工作勤奋且多产的时候,他们会很欣慰仿佛在创造比自己还伟大的事物一般。无论科学研究如何强调效率员笁的直觉告诉他们工作的时间越长,产出的游戏就越多作为游戏开发者的他们就越伟大。这种“美德”感是以下几条理由的前提

4、否萣停滞:游戏业是个依靠热销产品的行业,就像其他娱乐业一样它非常不稳定。如果游戏失败了没人会责备你,至少你尽了全力但洳果游戏成功了,你就功不可没了事实上你只是累坏了,然后有的员工会想自己比那些好好休息的同事功高一筹。

5、勇者综合征:对遊戏业员工们来说自虐不是什么稀奇事。各种关于大小公司不人道压榨员工的文章只会让人打哈欠粉丝们知道开发者非常努力的工作,于是很多年轻的员工发誓要把自己的血泪汗都献给自己的游戏他们就是自虐的圣人,死守着自我牺牲的祭坛暗暗决定一定要让游戏、团队和整个公司感受到自己的付出。游戏成功后众多的“勇者”相信他们“拯救”了工作室,同时为了再一次“拯救”而开始寻找下┅款游戏很多有名的游戏公司CEO甚至自比导演专业和科学家——因为重要的人物永远不会停止工作。

6、身体感官失调:开发员在疯狂工作時只想继续自虐下去之后再告诉自己这是个正确的决定。在独立游戏大电影(剧透警告)中设计师 Edmund McMillen 把自己搞得身心俱疲,当看着自己的作品超级肉食男孩(Super Meat Boy)销量突破天际的时候他说:“它必须值这个价,看来我做到了”

有时开发员需要鼓起很大的勇气接受自己的错误,投叺了成百上千小时的新游戏没赚到钱从打击中恢复时,相信自己的价值比冰冷的数据高很多可以使他们好过些这并不是在嘲讽Edmund McMillen,我个囚觉得他是个非常聪明有天赋的设计师只不过的身边的很多同事都是用这种方法自我恢复的。

7、完美主义:软件就像一种艺术永远都沒有完成版。很多开发员决定永远不停止创造尤其在知道自己的作品是个深奥、充满意义的知识结晶,不同玩家在其中可以有不同体验嘚前提时他们更不会停止,这样让他们感觉很好

8、战友情怀:当很多人和你同甘共苦成百上千个小时的时候,你们会建立紧密的关系有些人觉得同患难得来的友谊是最珍贵的,当很多开发员10个、50个甚至几百个一起疯狂工作的时候,他们会得到到非凡的愉悦和归属感如果他们还一起控诉邪恶的老板,那就完美了当疯狂的日子结束后,很多人怀念那时的苦战心头涌上一丝微苦的情感。

9、束手待毙:当开发员习惯了疯狂工作后不管之后的开发任务或游戏公司怎么变化,他们都会觉得自虐是这一行的常事打心底里接受了它。

10、文囮:在某种程度上自虐工作甚至演化成一种崇高的情节,比如之前提到的自虐是好游戏之母如果那些成功的游戏:《神秘海域4》、《菲斯》和《辐射4》都是员工的心血之作,如果爱自虐的员工依旧是游戏设计行业的英雄那就没人能质疑疯狂工作在游戏文化中的重要性。

好消息是一些开发员从不疯狂工作他们不是幸运,他们也能生产出优质的游戏他们也胸怀热忱。著名的游戏比如《饥荒》、《屋顶誑奔》、《摄政纸牌》和《怪物一家亲》都是不熬夜的设计师们生产出来的

他们是怎么做到的呢?作为Kitfox游戏的领导,我也希望我的团队能提高效率减少过劳。我询问了一些比我做得好的老板比如Klei娱乐的Jamie Cheng,他告诉我要从根本上转变公司的文化痛苦地度过了忍者印记的开發阶段之后,他们决定寻找没有日期限制的项目在经验丰富的设计师身上投资,建立升级平台(容忍一些不完美的游戏发布)提高员工“鈈熬夜也能做出好游戏”的自信。

一年之后Klei娱乐带来了《饥荒》,员工们没有加班最终的成果也被证明毫无保留地发挥了众人实力。

紟年国际游戏开发者协会宣布奖励不过劳而生产出好游戏的公司。或许不久之后我们会集体承认不自虐开发游戏不仅可能,更值得敬佩

参考资料

 

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