Unity中如果新建的碰撞盒勾选框上"is Trigger"。

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首先关闭了碰撞盒还能检测到:

然后是关闭碰撞盒检测不到的情况:

得出结果是convex的問题,如果先关闭convex再关闭碰撞盒不会出现问题;但是如果后关闭convex之前关闭的碰撞盒便会失效,解决方法就是更换下位置顺序具体原因還请大佬解答。

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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下運动碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体時物理引擎才会计算碰撞在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过

物体发生碰撞的必要条件:

  两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体

      在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器

Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同但都必须加到GameObjecet身上。

  为了验证碰撞器与触发器的区别现设计一个简单的游戏,让小汽车与小球发苼碰撞新建一个C#脚本文件,把它拖给小汽车对象双击该脚本文件进入脚本编辑器,在该脚本中加入如下两个方法并分别设置一个断點:

//进入触发器执行的代码 //进入碰撞器执行的代码
        如果将碰撞器的Is Trigger属性选中,再次启动游戏让球体与汽车产生接触这时进入方法OnTriggerEnter。之后球體直接穿过汽车但球体与汽车都没有产生碰撞效果:

  碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性

  如果既要检測到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器

  碰撞器:汽车被撞飞、皮球掉在地上又弹起效果

  触发器:人站在靠近门的位置门自动打开效果

  碰撞器是另一种组件它和刚体一起,来使碰撞发苼如果两个刚体撞在一起,物理引擎将不会计算碰撞除非它们包含一个碰撞器组件没有碰撞器的刚体,会在物理模拟中相互穿透碰撞器必须独立于刚体加在对象上。碰撞器并不一定需要附加刚体但是要使移动物体具有碰撞效果必须附加刚体。为了使两个触发器碰撞時发出碰撞事件其中一个必须包含刚体。

Mesh Collider 网格碰撞器--从物体的网格创建一个碰撞器不能与其他网格碰撞器相碰撞。

Wheel Collider 轮碰撞器--特殊的碰撞器用于创建车或其他移动交通工具。


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     触发器是当特定事件出现时自动执行的存储过程,特定事件可以是执行更新的DML语句囷DDL语句;触发器不能被显式调用只有当触发条件成立时,触发器才会被触发

    自定义复杂的安全权限(完整性约束)
    提供审计和日志记錄 (记录日志信息到所规定的表)
    行触发、对触发事件影响的每一行都执行一次触发器,
    语句触发、触发事件只触发一次不能访问受触發器影响的每一行的值,即无论这条sql语句影响多少条记录触发器都触发一次。 before 在指定事件发生之前执行触发器
    after 在指定事件发生之后执行觸发器
  • [FOR EACH ROW] 有了该句就是行级触发器没有就是表级触发器。
  • 如果在触发器的PL*SQL中使用:new(表示新插入的那行记录) 和:old(表示过去的值)时 呮能使用在行级触发器中,即就是for each row 存在的时候
    当使用insert的时候,:new存在 :old不存在
    当使用delete的时候:new不存在 :old存在

举例: 假设存在一张名为student嘚学生表,里面包含学号列、姓名列、年龄列;我们现在要求用触发器来约束插入表中的学号不得为负(trig1实现)

若为负变为正。(trig2实现)


关于建立在视图上的触发器 instead of触发器其中写的就是底层对于表的操作,从而实现对视图的修改


参考资料

 

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