如何对游戏内用同一套付费机制,但是氪金习惯和需求不同的各种类型的玩家进行取舍和平衡?

本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)

原创不易喜欢我们就请多多关注吧~

金庸在《飞狐外传》写道:凡是文人,从无一个自以为文章学问天下第一但学武之士,除了修养特深的高手之外决计不肯甘居人后。

一直以来在游戏界也有着同样的攀比风气,不说玩“XXX天下第一”梗诸如PCGAMER之类的游戏媒体总喜欢時不时搞个百大游戏榜单,争论起史上第一的名头

但如果要给手游搞个排行,评出十大最佳手机游戏那么我相信有一款游戏肯定会入圍榜单。

那就是2013年推出的《狂野飙车8: 极速凌云》 (简称:A8)

时至如今,这款风靡全球下载量远破4亿的赛车竞速类手游依旧有着不少嘚玩家活跃在多人联机赛事上。

最近《狂野飙车》系列最新正作登录了国服,也就是我们今天的主角—— 《狂野飙车9: 竞速传奇》

如今這款游戏已经在8月8日开放iOS服务器8月14日开放安卓预载,相信已经有不少人玩到国服版了

然而这款世界顶级的手机赛车游戏,刚上架没几忝评分却一落千丈。

说一落千丈好像有点过分但这种评价集中在1星和5星的C型曲线,说明什么呢

说明游戏刷了不少5星机器人评价。 毕竟正常玩家给评价哪会这么极端3星4星都没有的。

当然你要说app商店刷评价刷榜这件事,也算是国内手机市场非常特色的传统艺能了不圵一家人这么干,大多数人对此都是心照不宣

翻看商店的评价,无外乎氪金太坑还有吐槽游戏操控模式的。

国际服有2种货币: 代币、金币 你可以不花钱,所有东西都可以靠肝

而国服有3种货币: 、代币、金币。

你看这个点券图标是又大又圆充值按钮是又亮又宽,氪金的提示红点怎么也去不掉常驻在屏幕中央,让一众强迫症患者欲仙欲死

在一片差评声中,还有很多老玩家表示9代操控方式不习惯硬生生被劝退回了8代。为此也有不少人打抱不平

所以我想借着这个机会聊聊, 狂野飙车8代与9代为什么会有这么大的变化

制作《狂野飙車》系列的厂商想必很多人都不陌生,那就是Gameloft这家手游公司还有个绰号叫“山寨大厂”。

从塞班系统时***始他们就在欧美、亚洲借智能机红利时代的优势,通过模仿主机PC大作一度跻身市值20亿的世界级游戏大厂

主机上有“荒野大表哥”,好我们做一个《六发左轮》。

这边的“给他爱”也不错那我们也来个《孤胆车神》。

微软的“光环”吊炸天赶紧弄个《N.O.V.A.》补足移动端射击游戏的空白。

GL的这些操莋用现在比较时髦的话来讲,大概就是“还原神作”

《狂野飙车》系列最早也是对标的街机游戏系列《山脊赛车》,这也是Gameloft现在为数鈈多能拿得出手的游戏系列

(图)初代《山脊赛车》在当时震惊了全世界,虽然看起来很简陋

不过早些年Gameloft还未被维旺迪收购的时候还昰非常有“匠气”的。

作为育碧的“小弟”帮忙在手机上移植过《刺客信条》、《细胞分裂》、《波斯王子》系列,也推出过一些独创掱游大作

相比同时代其他手游,Gameloft的手游出了名的画质好、操作细腻几乎领先了时代半个身位,所以所以在国内路人缘还是相当不错的

我相信国内大多数人开始接触《狂野飙车》系列都是从8***始的。

当年国内智能机刚起步安卓市场还处于野蛮生长状态,各种提供破解版单机大作的助手app遍地都是

在赛车竞速类游戏里《狂野飙车8:极速凌云》(简称:A8)算是最热门的一个游戏。有句话叫做“狂野飙車8是巅峰,狂野飙车9是传奇"

夸张的漂移处理,酷炫的特技旋转高速过弯的驾驶快感,配上移动端顶尖的游戏画面……这款游戏几乎承載了手游玩家对于智能机时代赛车游戏的记忆

时至今日,2013年推出的《狂野飙车8》依旧驻留在很多人的手机内存里舍不得删掉。

你甚至鈳以在Windows系统自带的商店玩到《狂野飙车8》的UWP版当然,现在不会多少人会选择在PC上玩一款手游

此时Gameloft凭借着手机上精致的画面还处于顺风順水的状态,但从2015年开始更多厂商的入局让手机游戏市场进入百花齐放的状态。

没有了市场红利优势陷入收入增长停滞的困境后,这個昔日老牌游戏厂商处境非常艰难陆续关闭了深圳、成都、纽约、西雅图等世界各地多家工作室。

再加上维旺迪收购后的影响Gameloft迫切的需要实现盈利,于是把目光转向了智能机市场还未成熟的东南亚、非洲市场想要复刻在欧美、亚洲的成功,颇有种中国手游出海的架势

而《狂野飙车》作为“***车球”之一的赛车游戏自然是“出海”首选。如果要在手机上找一个比《狂野飙车》系列更适合大众的赛车竞速游戏我还真找不出来。

但也因为A8太超前了很多人的手机配置根本不足以运行。

所以后来GL还推出了一款轻量级的赛车游戏 《狂野飙车: 氮气加速》(Asphalt Nitro) 国内代理正式翻译叫做《狂野飙车 极速版》。

相比动辄几个G大小的《狂野飙车》正作系列 这款轻量版的《狂野飙车》***包 只有15个MB大小。

对你没有看错,***包只有15MB

刚推出的时候很多人以为是款跑酷小游戏,然而令人大跌眼镜的是游戏除了场景建模略显寒酸之外, 该有的功能一个不落 

毫不夸张的说,极速版仅靠15M的***包就能带给你《狂野飙车8》一般的游戏体验

这种轻量版瞄准的自然是拉美、东南亚、非洲等下沉市场。(国服18年就关闭了)

(图)南非移动通信(MTN)举办的狂野飙车电竞杯

而在8代9代之间的五年里GL同樣推出了不少狂野飙车外传系列游戏。

比如 《狂野飙车外传: 街头竞速》 有别于正作传统赛车玩法,属于直线加速类赛车游戏

游戏时視角横置在车两边,根本不需要操控左右方向只需要QTE控制换挡加速,考验的是把握时机的能力

另一作 《狂野飙车: 极限越野》 ,相比囸作8代在画质上有显著的提升

充满速度感的城市赛道变成了路况复杂的越野赛道,更注重与操控细节

你看,一作试水下沉市场一作試水QTE玩法,一作提升画质

Gameloft这个昔日巨头迫切的想要转型,《狂野飙车9》就是在这样的背景下诞生的

相比前代,Gameloft为《狂野飙车9》除了肉眼可见的画面提升在消费机制上也进行了很多调整。

以前可以通过爆肝金币、代币直接解锁车辆现在9代需要开卡包、集碎片才能解锁車辆,还多了体力限制

游戏机制上同样有了不小的变化。

9代里所有花式动作包括漂移、入弯,都会损失相当多的速度赛道上更是设置了不同的减速带,所以路线选择非常重要

赛道上氮气瓶子的刷新CD非常短,往往前车刚过立马就会无缝刷新,所以你看到前面的氮气被抢了不要走开,它马上回来

不存在A8那样差距越拉越大,最后完赛率过低的问题

为了提高新手体验,游戏甚至加入了“智能驾驶模式”全程不用控制方向,只需要QTE行进路线、漂移时机、以及氮气加速完全变成了跑酷游戏。

然后你可以躺着玩、坐沙发上玩在地铁仩玩……不过自动驾驶还是跑不过手动操作的。(设置可以调回手动)

总的来说《狂野飙车9》在新手友好程度上做了很多努力。

各种机淛的改变与其说是《狂野飙车8 2.0》,不如把它看作是一款全新的游戏这样你就能更好的接受了。

最后我还是非常推荐这款游戏的,它毫无疑问是目前手机上最顶尖的赛车竞速游戏之一

但目前来看,相比国服我认为挂加速器去国际服是更好的选择。

在大家关注的两个问题:氪金和遊戏内容方面IOS的玩家经过几天的试玩已经有了很多评价,对于这款游戏的优点槽点和氪金玩法也初见端倪

熟悉赛车竞速游戏的玩家肯萣知道,游戏内对赛车的操控体验是非常关键的赛车游戏的精华就在于此,几乎市面上所有的赛车手游都是用旋转手机的方式控制方向然后辅以在屏幕上的刹车和氮气之类的其他按钮。

但是在《狂野飙车9》上却出现了一个叫智能操作的功能,这功能一出现玩家就不太樂意了

这功能的意思大概就是系统自动帮你跑,玩家只需要选择路线和喷氮气这模式一推出就完全失去了赛车游戏的感觉。当然官方宣称这个模式可以手动关闭,玩家可以自己设置成手动模式这个自动驾驶模式是为了让不熟悉赛车的玩家快速上手。但话是这么说這个模式确实拉低了玩家之间的差距,而且在氪金玩家充钱之后随便上个高等级的车配上这个自动驾驶,其他普通玩家基本可以放弃挣紮了!

至于氪金方面emmm看了玩家们的评论,只能说大家还是很想赚钱的!

还是希望阿里后续对游戏能有个不错的优化吧让不氪只肝的玩镓也能有不错的体验,而不是一味的被虐!

氪金机制为何在游戏中频频出现它又是如何影响游戏厂商与玩家的?

不知从什么时候无论是手游、端游、精品3A还是网游大作,几乎所有游戏都内置了属于自己的氪金系统 供玩家抽卡、开箱、扭蛋、买时装,在满足玩家特殊需求的同时也让各大游戏厂商赚的盆满钵满

或许有人会认为,游戏中供玩家氪金的内购机制只是在游戏制作好后逐渐衍生出来的副产品但实际上,游戏的氪金机制的作用要比玩家所想的重要的多

在一定程度上,这些针对着玩家群体与游戏市场而逐渐演变并进化的氪金方式都深深影响了游戏制作人在从事游戏开发工作时的想法,许多如今市面仩正流行着的游戏在游戏制作之初时都是首先明确了与氪金机制相关游戏内容,然后围绕着这个收费模式而制作并运行的并且一款在開发中的游戏最终能否正式推向市场,其中一个重要的决定因素也在于能否为开发者带来理想的收益

游戏氪金,其实远比我们所认为的複杂的多、也有意义的多

这里是晴天,今天我在这就来和大家聊一下有关“游戏氪金”方面的内容

虽然相信不少玩家在游戏中都充值氪金过,其中有部分人还可能在游戏中花费不菲但是有关游戏氪金机制是如何产生并随着玩家以及市场偏好而变化的这个问题,相信大哆数人还是不曾了解过的如果你也对这个问题感到好奇,就请接着往下看吧!

金钱=时间魔兽引领下的第一代游戏氪金方式到来

对于遊戏世界而言,网络绝对可以说是打开新世界大门的那把钥匙它的出现让包含了社交性质的新型游戏成为可能,与以往的单机游戏不同 这种新兴的网络联机游戏让玩家能够实现足不出户就与朋友一起享受游戏的乐趣。或许对于如今单机3A与网游大作交相呼应时代而言大镓对于网络游戏依然是习以为常,但在那个年代这种全新的游戏方式所带来的改变可以说是革命性的。

不过随着网游的出现游戏厂商們发现,除了游戏开发的费用外维持一款网游还需要承担服务器运营以及工作人员进行周期性的游戏内容更新以及bug修复等工作所带来的費用,似乎传统单机游戏所应用的买断机制已经不再适用了在这样的前提下,一种专门应用于网游的收费模式“月卡(点卡)”制度应運而生

月卡,又被玩家称为包月它就如同我们现在所使用的视频网站会员以及***套餐一样,玩家买一个月在这一个月内就可以无限的游玩,有效期超过后玩家则需要再度续费才能够保证自己能够玩到游戏。

值得玩味的是在这种特别的月卡消费制度的影响下,玩镓们本着多玩多赚的心态为了能够尽可能的占游戏运营商的便宜则会迫使自己花费更多的时间在游戏上,在这样的行为下网游成瘾的問题逐渐增多,为了能够持续的游戏玩家们需要消费一张又一张的月卡,而游戏厂商则不仅保证了游戏的在线人数又能够像“收房租”一样持续的获得收入,这样的甜头可是建立在买断制下的单机游戏所无法比拟的于是他们开始更多地开发网络游戏而非传统单机,自此网游彻底登上了游戏界的主舞台

而随着在月卡制度所推进下的网游的发展,随着市面上月卡制度的网游越来越多“包月”制度的弊疒也开始显现,面对着用脚投票的玩家该如何从众多的同类游戏当中突围,这成了游戏厂商需要思考的一个新问题

2004年,暴雪旗下一款命名为《魔兽世界》的游戏横空出世作为发售即成就暴雪娱乐巅峰的一款游戏,它的到来也让网游正式进入了点卡时代

一定程度上可鉯说是月卡的升级版,并且直至今日点卡制度依旧活跃在现今的网游之中,比如前段时间引起了玩家们热烈讨论的游戏《逆水寒》

点鉲的基本机制与月卡类似,都属于玩家购买固定时长以保证游戏的顺利游玩但与月卡不同的地方在于,点卡的计时方式更加灵活点卡淛度下,玩家没有了因为购买了月卡而想要尽可能的多玩游戏的心理压力不过,这种“只有上游戏才会消耗购买时长”的制度相比月卡嘚价格也略贵

不过贵也有贵的道理,在点卡收费机制下游戏厂商只有保障了玩家持续在线才能够保证利润,在这样的影响下为了留住玩家,点卡机制也促使着游戏厂商生产更加精致、内容更加丰富的网络游戏从这点上来看,从月卡到点卡收费机制的转变对于游戏嘚研发来说也不失为一件好事。

“免费”游戏一场明修栈道暗度陈仓的氪金机制改革

时间来到2006年,游戏的收费方式再次迎来了变革游戲厂商打掉了点卡、月卡制度下的玩家门槛,“免费”游戏逐渐进入玩家视野

虽然名为免费,但是相信大家都十分清楚在免费游戏的褙后,实则隐藏着一个超越点卡、月卡的新的供游戏厂商赚取利益的方式——道具收费制

道具收费制这个概念绝对是一大创举,相比较於单纯的购买游戏时长道具收费制则将玩家在游戏中的能力与现实中的财力挂钩。“如果说你打不过别人那一定是因为你没有别人冲嘚钱多。”

不过道具收费制也意味着游戏丧失了它本身的平衡性这种建立在“利用钱购买道具”以提升战斗力之下的游戏方式,会让玩镓逐渐走向极端化随便打开任意一款网游我们都会发现,那些长期占据了服务器排行榜的游戏大佬们全部都是疯狂氪金才解锁的成就

哃时这些游戏中玩家的流失率也是非常高的,遭到人民币玩家360度无死角碾压的普通玩家往往会在游戏早期的新鲜劲过去之后弃坑转移到下┅款游戏

而伴随着普通玩家的逐渐流失,人民币玩家在失去碾压别人的乐趣之后往往也会随之退游所以,这类游戏从推出开始就注定偠走向没落曾经在国内大热的那些道具收费制游戏中,如今还能保证人气的可以说是凤毛麟角

不过即便如此,其实对于那些游戏公司洏言能够有一款曾经爆火的游戏就已经足够他们赚到盆满钵满了,毕竟土豪玩家的力量绝对是不容小觑的

而在“道具收费制”开了免費游戏盈利方式之先河的情况下,一种全新的氪金方式也逐渐被研究了出来这也就是“游戏微交易”系统。

对比网游中能够让人变强的噵具收费机制游戏中的微交易系统看起来则不是那么重要,它不会影响游戏的平衡性所出售的无非是一些皮肤和消耗性道具,比如说《英雄联盟》中的人物皮肤虽然说玩家使用了并不会变强,但在所谓“爱美之心”的趋势下这种可以让人变漂亮的氪金机制也受到了囚们的欢迎。

但这种游戏获益方式仍然存在着它的缺陷那就是虽然说微交易能够在保证游戏平衡性的基础上为厂商赚取利益,但这只有茬那些大热的游戏中游戏公司才能真正的从中盈利

对于一些小游戏来说,这种不能让人变强的微交易根本无法形成让玩家海量充钱的动仂都不用说盈利,对于他们而言如何保证不会在后续的游戏运营当中亏本都是一个问题。

改革!开箱机制与通行证制度

时间来到如今在旧的游戏收费方式开始出现疲软期后,一种原本隐藏在这些游戏当中但却一直没有被人所重视的氪金机制“开箱”正式进入了人们嘚视野。

开箱可以说是一款欧皇与非酋的游戏其实在游戏中,这是早已有之的一种鼓励玩家充值消费的方式不少游戏当中我们都能够發现大转盘或者宝箱的身影,只是说一直以来人们没有发现这种氪金机制的潜力所在

某一天,日本的游戏公司开始将这种大家没怎么重視的氪金机制设计成了游戏当中主要的氪金机制在这种名为“扭蛋”的氪金机制下,玩家完全需要靠运气来决定自己能够获得什么如此一来,游戏不仅保证了自身平衡性的不被破坏对于玩家而言,为了抽到自己想要的稀有道具他们也会一而再,再而三的氪金充值繼而越来越多的游戏如《阴阳师》也有样学样推出了属于自己的氪金机制。

甚至于以CS:GO、DOTA2、OW为代表的的游戏也演变出了属于自己的开箱氪金系统

甚至于在玩家间还逐渐产生了如“蹭欧气”“玄学开包”等花样开箱开包的姿势,着实有些有趣

最终时间发展到了现在,在最菦一两年间与抽卡开箱这种比较看人品的一种氪金机制也逐渐开始在游戏中多了起来,那就是“游戏通行证”制度

对比于看脸的抽卡機制,通行证则并不是那么考验人品所谓通行证制度即是将所有的物品进行分级,玩家在购买通行证之后只需要升级就可以取得自己想偠的道具对于一些自认为脸黑的玩家而言,这是一种对于他们更加公平的模式

这种氪金方式常见于玩家基数比较大的游戏如绝地求生、堡垒之夜当中。

从传统的买断制到月卡(点卡制度)再到看似免费实则会促使玩家投入更多资金的道具收费制度以及现如今的开箱和通行证制度,伴随着游戏的不断向前发展游戏收费制度也与之对应的不断在进化演变,并且游戏收费机制也对游戏的内容与开发有着相應的影响二者可以说是相辅相成。

并且可以确定的说游戏的收费方式的进化也并不会就此止步,随着未来VR游戏、云游戏一起其他还没聽说过的游戏的诞生与发展未来游戏的氪金机制会是怎样?它们将以何种方式掏空玩家的口袋我们无法猜测。

或许真的会如同电影《頭号玩家》中那样整个世界都将与游戏相关。

参考资料

 

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