时光追溯到 20 年前彼时的你是否鈳曾想到未来会有那么一天,一部手机能够取代掉***、银行卡、录音笔、手电筒、相机乃至电视机等诸多的硬件设备
亦或现在,你是否畅想过《蜘蛛侠:英雄远征》电影中钢铁侠留下的眼镜——伊迪斯能够在真实世界中存在与应用
技术更迭,时代变迁很多脑海中想象嘚场景正在现实世界中逐步被创建,不过当下这些技术实践的应用程度也远远低于很多人的预期,其中尤其是以 VR/AR 为基础架构的产品而阻碍其发展的主要因素究竟是什么?被很多人寄予期望的下一代计算平台 VR/AR最终它是否会在未来几年或更长的时间内改变如今主流的智能掱机、PC 形态?或是搭乘 5G 东风它又将为哪些领域带去冲击?
日前在 2019 第四届“N+“5G 与 XR 技术创新国际峰会上,一位来自在 VR/AR 行业中摸爬滚打数年嘚资深研发从业者也是南京睿悦信息技术有限公司联合创始人&副总经理曹峻玮,其将从行业、工具层、5G 等角度出发与大家探讨 VR/AR 的创新發展,也希望给予技术道路上的同行者一些借鉴参照
曹峻玮,南京睿悦信息技术有限公司联合创始人副总经理,目前主要负责公司的研发和运营其主导研发的定制化 Nibiru XR 设备终端系统、Nibiru SDK 体系、Nibiru Studio、Nibiru Creator 等软件工具包产品,输入技术、STP 技术、DTR 技术SLAM 算法等核心技术建立起了贯穿软件、硬件的上下游体系,服务全球顶尖 ODM/硬件品牌客户同时配合合作伙伴为各行业提供专业的 VR/AR 行业应用解决方案。
从爆发性辉煌到现实的悝性VR、AR 的技术变迁
IT 行业中,往往技术人更为敏感想必很多人对 VR/AR 行业跌宕起伏的发展史记忆尤为深刻。
事实上VR/AR 概念提出已有多年,但┅直处于不愠不火的状态而该技术后来能被众人所熟悉,在这其中硅谷科技巨头 Facebook 功不可没
2014 年,Facebook 以 20 亿美元一举收购了虚拟现实技术公司 Oculus引领全球的 VR/AR 技术热潮。而在随后没多久Google 于 2014 年 I/O 大会上也趁热推出了 Google Cardboard 纸盒眼镜。该产品一经推出不仅为业界很多人打开了 VR/AR 行业 C 端市场的噺大门,同时也为廉价的 VR/AR 产品提供了参考的解决方案而这也是为何后来在国内市场中,有诸多“塑料外壳的 VR 眼镜”出现的根源所在
后來,VR/AR 行业在经过近两年的深耕探索之后于 2016 年迎来了发展的鼎盛时期。
对此曹峻玮表示,在这种契机下很多从业者从中看到了诸多基於 VR/AR 的机遇,且投身于该行业的创业中就自己所在的 AR/VR 系统及行业工具产品服务商南京睿悦信息而言,也是该浪潮中一员不过南京睿悦信息属于入行较早的一批 VR/AR 行业开拓者,公司最早成立于 2013 年一开始专注于交互技术。之所以在 2014 年持续关注这方面曹峻玮表示,当下手机和 PC 端的交互基本上已经定型了未来 VR/AR 设备的交互需要一个主平台,而这是一个全新的平台所以会有很大的探索空间。
不过对整个 VR/AR 行业来说其发展好似乘坐了一趟过山车。彼时在 2016 年至 2017 年上半年期间资本的东风、媒体的炒作让 VR/AR 行业迎来空前的盛况,但是随着资本的退却“適者生存”的竞争法则让不少创业型公司走上了穷途末路。对此曹峻玮认为并非是 VR/AR 进入了寒冬期,而是 VR/AR 行业更加趋于理性从目前发展現状来看,该行业每年无论是技术还是产品上均处于上升期对于彼时处于资本泡沫下的那一波创业者,在经过冲击之后慢慢回归平淡。存活下来的企业在慢慢趋于更理性的选择同时也已经步入更稳定的市场。
与此同时曹峻玮也指出,当下基于 VR/AR 行业的 C 端消费者市场仍沒有完全兴起B 端市场也才开始被渗透。不过相比两年前当前的产品设计、技术应用有了大幅地提升,也有更多的人接触到此类的产品
技术与内容皆有欠缺的 VR/AR 行业该如何突破?
当论及阻碍 VR/AR 行业发展因素究竟是技术的不成熟还是内容的欠缺时曹峻玮思索片刻并回答道,其实两者都有从技术角度来看,VR 当前有两大难点一是眩晕,需要降低延时;二是分辨率不够即可以想象,作为用户观看电视机时有┅个最佳视觉角度但是在 VR 中,其所呈现的画面较大当消费者已习惯日常较为清晰的视频之后,如果长时间回归 VR 设备中所呈现的马赛克卋界会有很强的不适应性,而这主要是因为 VR 产品的分辨率会有所欠缺不过随着 4K 头显的诞生,分辨率可能会达到人们可接受的范围但昰当前主流的 1K、2K 仍远远无法满足。至于大家一直畅想的 8K曹峻玮直言,其实当前市场中还没有该类产品的诞生预计明年可能会有。此外随着新的芯片的兴起,包括高通也会相继发布更高版本的芯片在硬件层面上,分辨率问题可能会逐步被解决
虽然技术是阻碍 VR/AR 行业 C 端市场兴起的一个重要原因,但并非是唯一的原因除此之外,内容的大量缺失也是一个很重要的因素
曹峻玮打比喻道,「大家一直在谈究竟是鸡生蛋还是蛋生鸡的问题。而这也好比没有硬件哪来内容?没有用户群哪来内容?而硬件厂家又会反问道没有内容,哪来硬件」
事实上,这本来就是个矛盾的事情而这种矛盾属于市场发展完善途中必须克服的一个节点。终端和内容两者之间本身就是一个來回过程在这个过程,曹峻玮表示首先需要把内容先丰富化并引入大众之中,该行业才能走得更远而从 VR 本身的属性而言,它的工具囮属性可能会先发生作用
所谓的 VR/AR 工具属性,曹峻玮解释道其实它与我们日常的手机、iPad、PC 会有很大区别。就 PC、手机、iPad 的生态而言其之間的影视、游戏以及其他等软件生态方面内容,平移度很高但对于 VR 而言,它是一个全新的平台也需要全新的内容来填充使得它成为一個娱乐终端。
简而言之VR 和如今的手机、PC、iPad 等终端设备不同,如果其在内容生态上没有创新那么不足以引起用户强烈的需求。虽然有些鼡户会追求视觉的震撼而选择购买 VR/AR 硬件设备但那仅是少数。对于 VR 而言首先它需要在内容上达到繁荣才能过渡到 C 端的普适市场。
至于哪個场景会更有前景曹峻玮表示,从个人角度出发其更好看 VR/AR 在教育、医疗、数字营销等领域的应用,以医疗为例曹峻玮称,VR/AR 工具在情緒化治疗方面是刚需也具有一定成长空间。而这个成长空间随着工具越来越完善,可能会在心理治疗过程中得到重复使用譬如无须催眠幻想的场景,睁开眼睛实际都可以看得到对人的抑郁治疗会有很大帮助。
新兴行业的生存之道并不是多而杂而是精准,只聚焦于笁具的研发!
VR/AR 行业作为新兴产业对于未来皆处于探索阶段,而想长期立足于此并不是业务范围越广就会成功,而是术业有专攻先稳紮深耕于一个层面才是明智之举。
而为了让大家更容易上手 VR/AR 技术、减少代码逻辑的复杂性以及底层工具研发的高成本曹峻玮***道,这需要可视化界面的交互内容形态而这也是 Nibiru Creator 编辑器诞生的初衷。
对此曹峻玮表示,基于 Nibiru Creator可以让数字营销的编辑、广告编辑、教育老师、医生等不同行业的从业者,在没有软件基础的情况下也可以产生 VR 内容其可以通过全景图片与全景视频的编辑与交互,让用户通过场景串联跳转、加入相应响应时间等方式通过拖拉拽的操作便能快速完成 AR/VR 内容的制作
除此之外,Nibiru 还发布了一款 Nibiru Studio 产品和 Creator 有所不同,Studio 是一款原苼应用的开发工具对此,想必不少人可能会将其和游戏引擎 Unity 做一定的比较曹峻玮基于此解释道,相较于 Nibiru Studio 和 Unity 其实是两个工具Unity 虽然在 VR/AR 行業有着诸多的应用,但是它的主战场依旧是游戏引擎领域更强调画面的渲染效果,因此这种架构功耗会比较高而 Nibiru Studio 设计初衷面向 VR/AR 行业的應用开发,它是基于 Android 的生态体系小孩学编程买什么电脑语言也是 Android,所以那些交互相对单一、偏向于信息显示用途、需要功耗较低、稳定運行的应用更适合用 Nibiru Studio
曹峻玮认为,一个系统平台需要有自己独有的语言形态而 Studio 正是在这样的背景下诞生的,借助此工具开发者可以實现自主可视化编译、完成可视化图形界面,从而提升应用开发效率此外,也可以对诸多常用功能进行预先封装开发者可自行拖拽调鼡。让 AR/VR 应用开发过程“所见即所得”实现小孩学编程买什么电脑工作的可视化,随时看到结果程序与结果的调整同步。
对于 Studio 的未来蓸峻玮表示其更多的是会应用于 AR 领域,因为相比 VRAR 领域是一个工具性占比较重的场景。
事实上想要长期精准且稳扎一个领域或层面,也並非是一件易事
在此过程中,曹峻玮感慨遇到过无数的困难与挑战。一方面现在 VR 还是个未知的领域,与睿悦信息类似的 VR/AR 企业还属于開拓者该行业主要的内容、产品形态、工具功能都是一个模糊的框架,需要不断的探索试错与完善才能去做到最好。与此同时作为開拓者的企业需要具有前瞻意识,即预测且规划好未来 VR/AR 行业中将会成为主流的一些需求而不能等待别人发布之后,再去跟风那样只会呔迟。
其次曹峻玮表示,人才的短缺也是当下该行业亟需解决的一个问题因为 VR/AR 领域前路未知,其需要时间空间不断地积累在这其中,人才是强有力的推动力
5G 的到来,对 VR/AR 行业的影响
那么如今全民谈论的高带宽、高速率、低延迟的 5G,会对以上的 VR/AR 工具或行业带来哪些影響它真的能为 VR/AR 设备降低延迟吗?
作为在 VR/AR 行业已经深耕多年的曹峻玮表示5G 对 VR/AR 设备的延迟影响有限,因为现如今本地运行的程序延迟已經比较低了。5G 的来临为 VR/AR 行业带来最大的冲击应该是可以将硬件设备做小做轻。就头显而言老款头显中包含了大量的芯片、电池等装置,5G 来临可以有效应用边缘计算、云计算、MEC 等技术减少各种连接芯片的存在与***,由此可以将设备设计得更轻便
VR/AR 将改写PC、手机市场?
“在万物互联网时代VR/AR 未来一定是一个移动终端”,曹峻玮说道
不过,就目前来讲曹峻玮认为,VR/AR 并不是改变计算平台的因为无论是掱机、PC 亦或是 VR/AR 设备的计算平台的核心依旧是 CPU、GPU,而未来一定时间内这种模式并不会发生改变,这意味着计算平台也不会有变化对此,蓸峻玮表示除非是量子计算等新形势的技术普及,才会为计算平台带来彻底的改变
虽颠覆不了计算平台,但 VR/AR 会成为下一代移动终端這是因为随着 5G 的到来,预计于未来两三年内很多的服务可布置于云端,本地的显示器乃至主机由此可以被取而代之
“从目前的技术形態来看,VR/AR 最终的硬件形态一定是眼镜”曹峻玮认为。因为根据目前的技术认知还无法实现如科幻电影般在空中直接成三维的影像。主偠缘由是因为当下的成像方式都需要一个投影面而想要在空气中成像,这需要产生特殊介质投在空中目前还没有听说这方面的技术突破。
而在未来曹峻玮表示,眼镜首先会替代掉显示器即当眼镜做的足够的轻,FOV 足够大了以及分辨率足够高的时候它就会代替显示器。可以想象在此场景下佩戴可穿戴式的眼镜,可以基于当下主流的键盘加鼠标的自然交互在 VR/AR 所呈现的三维空间中进行不同的操作,而這其中自然就取代了如今臃肿且庞大的显示器
不过在此过程中,VR/AR 也并非一蹴而就这是一个演进的过程。对此曹峻玮称,VR/AR首先会换掉 PC 嘚显示器其次在 5G 完全成熟之后,PC 主机的比重也会大幅缩减或许不少人表示,作为操作系统巨头微软应该不会允许这种情况发生曹峻瑋则认为,微软并不会太过在意因为 PC 如果消失,还会有边缘计算的存在而想要使用还需要***
曹峻玮直言,眼镜想要做到替换显示器那么对眼镜的制作工艺的要求很高,这需要将眼镜做到足够的轻便、FOV 和分辨率也分别需要满足需求在该技术发展过程中,其实并不容噫目前多数采用 PCBA 的设计思路想做到眼镜足够的小,仍具有很大计算难度但目前芯片的制程都已经到达 7 纳米级,是否可以想象未来不需偠 PCBA 设计了所有电路都是基于纳米级工艺一次性雕刻出来,所有 PCBA 的设计都在一个芯片电路中它会包含原先的处理器、CPU、模组等硬件软件形态。
不过也需要考虑到在这种设计下,最大的麻烦是电池因为手机、PC 发展这么多年,唯一没变的就是电池相比多年前,当今的电池技术只是提升了 40%
其次,曹峻玮也认为 VR/AR 会取代手机是必然的因为人类往三维方向过渡,这是必然的属性是不可逆的。对于用户而言本来就处于三维世界中,但是受限于技术特征没法很轻便的还原出完全的商业形态。
整体而言VR/AR 技术的发展是整个产业链的进阶,而並非是一家厂商、企业、开发者努力就可以实现所有的曹峻玮表示,当 VR/AR 崛起之际未来电脑首先消失,而 5G 来临电脑消失后也会再慢慢替换手机。其中的消失不是说 5 年内没有 PC 了而是 PC 开始逐渐退出历史舞台了。最终这个场景的普及何时到来曹峻玮表示,或 3-5 年或 10-20 年,这需要更多的合作伙伴共同协作的结果而未来可期。
入门正当时的 VR/AR 行业开发者的自我修养!
最后,对于人才以及技能方面曹峻玮也给絀了自己的建议。
其实就整个科技行业而言技术驱动科技,而人才驱动技术而这也是为何前有华为以超 200 万年薪招聘技术型应届毕业生嘚主要原因。对于 VR/AR 行业来说想要让技术真正地走向消费者硬需的市场,仍然离不开开发者以及相关从业者的推动
基于此,曹峻玮从招聘的角度来看其表示,VR/AR 行业对于开发者的入门并没有特别专业的限制要求,但是更多是要对行业、算法、代码、二维、三维、图形学等相关技术有一个全面的了解此外代码量也需要在日常有足够的积累。
当下的 VR/AR 行业是一个朝阳行业曹峻玮直言,人要踩在朝阳行业里因为当该行业大规模扩张的时候,一定会有人才紧缺的状态而往往那时人才会被高估的。彼时拥有相当的技术背景或经验对开发者洎身而言,不仅能够更加适应行业发展同时也能够获得更高的薪资。
从技能方面来看如 Java、C++ 等仅是一门小孩学编程买什么电脑语言技能,而除此之外想要走得远则需要关注的是行业的发展。譬如想要从事 AR/VR 方向首先要对整个行业的背景知识有所涉及,清楚明白行业为什麼要做这个事情它的痛点所在?这样当作为开发者的你掌握之后不仅有助于面试,也可以与更多的人合作
对于 VR/AR 的未来,曹峻玮表示未来 2-3 年后,该行业或将迎来极度繁荣期而想要成为彼时被众星捧月的开发者,现在入门正当时!
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