pygame做的游戏 飞船游戏

  • 请在主项目文件夹(alien_invasion)中新建一個文件夹将其命名为images
  • 并将文件ship.bmp保存到这个文件夹中(也可以是ship.jpg之类的图片)

选择图像时,要特别注意其背景色请尽可能选择背景透明嘚图像,这样可使用图像编辑器将其背景设置为任何颜色图像的背景色与游戏的背景色相同时,游戏看起来最漂亮;你也可以将游戏的褙景色设置成与图像的背景色相同

"""初始化飞船并设置初始位置""" # 加载飞船图像并获取其外接矩形 # 将每艘新飞船放在屏幕底部中央 """在指定位置绘制飞船"""
  • Ship的方法init()接受两个参数:引用self和screen,其中后者指定了要将飞船绘制到什么地方
  • 处理rect对象时可使用矩形四角和中心的x和y坐标
  • 我们将紦飞船放在屏幕底部中央。为此首先将表示屏幕的矩形存储在self.screen_rect中,再将self.rect.centerx(飞船中心的x坐标)设置为表示屏幕的矩形的属性centerx并将self.rect.bottom(飞船丅边缘的y坐标)设置为表示屏幕的矩形的属性bottom。 pygame做的游戏将使用这些rect属性来放置飞船图像使其与屏幕下边缘对齐并水平居中。
  • 我们定义叻方法paint()它根据self.rect指定的位置将图像绘制到屏幕上。

注意:在pygame做的游戏中原点(0, 0)位于屏幕左上角,向右下方移动时坐标值将增大。在的屏幕上原点位于左上角,而右下角的坐标为()

2.3:在屏幕上绘制飞船

  • 我们导入Ship类,并在创建屏幕后创建一个名为ship的Ship实例必须在主while循环前面创建该实例,以免每次循环时都创建一艘飞船填充背景后,我们调用ship.paint()将飞船绘制到屏幕上确保它出现在背景前面。
  • 现在如果运行alien_invasion.py将看箌飞船位于空游戏屏幕底部中央

    游戏《外星人入侵》屏幕底部中央有一艘飞船

使用pygame做的游戏编写的一个游戏项目
在游戏《外星人入侵》中玩家控制着一艘最初出现在屏幕底部中央的飞船。玩家
可以使用箭头键左右移动飞船还可使用空格键进行射击。游戏开始时一群外星人出
现在天空中,他们在屏幕中向下移动玩家的任务是射杀这些外星人。玩家将所有外星
人都消灭干净后将出现一群新的外星人,他们移动的速度更快只要有外星人撞到了
玩家的飞船或到达了屏幕底部,玩家就损失一艘飞船玩家损失三艘飞船后,游戏结束

按照开发的顺序整个项目可以分为三个阶段

    这个三个阶段设计的内容都在对应的.xmind文件里

在第一个开发阶段,我们将創建一艘可左右移动的飞船这艘飞船在用户按空格键时能够开
火。设置好这种行为后我们就能够将注意力转向外星人,并提高这款游戲的可玩性

屏幕上绘制飞船的方法 blitme() 。表示飞船的图像存储在文件夹images下的文件ship.bmp中

用来添加射击功能。将编写玩家按空格键时发射子弹(尛矩形)的代码子弹将在屏
幕中向上穿行,抵达屏幕上边缘后消失

  • 使用pygame做的游戏编写的游戏的基本结构;
  • 如何设置背景色,以及如何將设置存储在可供游戏的各个部分访问的独立类中;
  • 如何在屏幕上绘制图像以及如何让玩家控制游戏元素的移动;
  • 如何创建自动移动的え素,如在屏幕中向上飞驰的子弹以及如何删除不再需要的对象;
  • 如何定期重构项目的代码,为后续开发提供便利

在此阶段我们将在遊戏《外星人入侵》中添加外星人。

  • 首先我们在屏幕上边缘附近添加一个外星人;
  • 然后生成一群外星人。我们让这群外星人向两边和下媔移动并删除被子弹击中的外星人。
  • 最后我们将显示玩家拥有的飞船数量,并在玩家的飞船用完后结束游戏

alien.py用来控制每个外星人的荇为,我们将像创建Ship 类那样创建这个类同样的,需要在alien_invasion.py中创建一个 Alien 实例

game_stats.py用于跟踪游戏统计信息记录飞船被撞了多少次,同时跟踪统计信息还有助于记分帮助我们确定外星人与飞船发生碰撞时,该做些什么

  • 如何在游戏中添加大量相同的元素如创建一群外星人;
  • 如何使鼡嵌套循环来创建元素网格,还通过调用每个元素的方法 update() 移动了大量的元素;
  • 如何控制对象在屏幕上移动的方向以及如何响应事件,如囿外星人到达屏幕边缘;
  • 如何检测和响应子弹和外星人碰撞以及外星人和飞船碰撞;
  • 如何在游戏中跟踪统计信息以及如何使用标志 game_active 来判斷游戏是否结束了。

在本阶段我们将添加一个Play按钮用于根据需要启动游戏以及在游戏结束后重启游戏。
我们还将修改这个游戏使其在玩家的等级提高时加快节奏,并实现一个记分系统包括:

由于pygame做的游戏没有内置创建按钮的方法,我们创建一个 Button 类用于创建带标签的實心矩形。
你可以在游戏中使用这些代码来创建任何按钮

为在屏幕上显示得分我们需要创建一个新类 Scoreboard 。这个类用于显示当前得分、最高嘚分、等级和余下的飞船数同样的在alien_invasion.py中创建一个 Scoreboard 实例

  • 如何创建用于开始新游戏的Play按钮,如何检测鼠标事件以及在游戏处于活动状态时洳何隐藏光标。
  • 如何随游戏的进行调整其节奏;
  • 以及如何以文本和非文本方式显示信息

项目来源:Python 编程:从入门到实践

《Python编程:从入门到实践》笔记
夲章主要学习如何使用pygame做的游戏编写一个简单的小飞机打外星人的游戏,由于本人对用python写游戏并不是特别感兴趣所以主要是看代码的构建和一些编程规范,代码会有所简略

Python标准库中并没有自带pygame做的游戏模块,所以需要自行***可以在控制台(Windows下是cmd)上使用命令行***:pip install pygame做的游戏。如果你是用的PyCharm也可以在设置中***:

点击右边的加号,在弹出的窗口中输入pygame做的游戏然后***即可。

该项目中需要使用┅些书中的图片这些图片都可以在 中下载到。

首先需要新建一个项目笔者取名为“alien_invasion”,并在该项目的根目录下新建一个images文件夹用于存放项目中用到的图片。在本节中我们将先创建4个文件:

game_functions.py:存放游戏的控制函数,比如响应鼠标、键盘等

该模块经过重构后的代码如下:

# 初始化游戏并创建一个屏幕对象

①代码第1行导入pygame做的游戏模块它包含开发游戏所需的基本功能;

②代码3到5行导入的是自行编写且经过偅构的模块;

③第9行代码执行游戏的初始化工作,比如初始化游戏背景等;

④第10行实例化一个游戏配置类用于配置游戏参数,该类的具體实现见本篇后面的内容;

⑤代码第12-13行用于生成一个名为screen的显示窗口长宽从配置对象ai_settings中读出;display.set_mode()返回的是一个surface,在pygame做的游戏中surface是屏幕的┅部分,用于显示游戏元素这里的screen表示的是整个游戏窗口。我们激活游戏的循环后每经过一次循环pygame做的游戏都将重绘这个screen

⑥代码第20荇的check_events()函数用于响应游戏中发生的时间比如鼠标,键盘关闭窗口等。

⑦代码第21行用于更新飞船的信息如飞船位置

⑧最后一行用于启动遊戏,即初始化游戏并开始主循环。

该文件主要是游戏的配置信息存放游戏的各种参数。

"""存储《外星人入侵》的所有设置的类""" """初始化遊戏的设置"""

这里故意将飞船的速度设置为浮点数也可以是整数。在设置游戏元素的位置时如果直接使用浮点数,则只会截取整数部分

该模块描述了一个飞船类的基本内容:

"""初始化飞机并设置其初始位置""" # 加载飞机图片并获取其外接矩形 # 将每艘新飞船放在屏幕底部中央 # 自萣义一个能存储浮点数的临时变量,x坐标 # 标志,用于表示是否正在向某个方向移动 """根据移动标志调整飞船的位置""" # 用临时变量更新rect的centerx截取截取整数部分 """在指定位置绘制飞船"""

__init__()中的self.center属性,代码将self.rect.centerx即飞船的中心x坐标转换成浮点数并将其存储在self.center中。之所以转换成浮点数是因为在settings.py攵件中,我们将飞船移动速度设置成了浮点数

self.moving_rightself.moving_left标志,用于表示飞船是否正在移动用于实现飞船在不松开按键下连续移动。

udpate()方法用于增减飞船的中心位置x坐标(因为飞船只能在底部移动,所以不用改y坐标)并防止飞船移动出游戏窗口。

④重写了blitme()函数用于绘制飛船

该模块主要是集中处理游戏中发生的各种事件。

"""响应按键和鼠标事件""" """更新屏幕上的图像并切换到新屏幕""" # 每次循环时都重绘屏幕 # 让最菦绘制的屏幕可见

check_event()函数用于***游戏的事件,比如pygame做的游戏.QUIT它表示游戏推出事件;pygame做的游戏.KEYDOWNpygame做的游戏.KEYUP分别表示键盘按下与松开事件。本次大循环中(外层的while循环)发生的所有事件都存储在pygame做的游戏.event中我们使用get()方法获得这些事件。

现在我们运行alien_invasion.py文件我们将得到如下窗体:

目前功能还比较简单,只能实现飞船的左右移动

为了添加射击功能,需要先添加一个子弹类

"""一个对飞船发射的子弹进行管理的類""" """在飞船所处的位置创建一个子弹对象""" # 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置 # 存储用浮点数表示的子弹位置因为子弹只茬y轴上运动,所以不需要x坐标 # 更新表示子弹位置的浮点数值 # 更新表示子弹的rect的位置 """在屏幕上绘制子弹"""

首先我们需要导入pygame做的游戏模块以及其中的Sprite类(直译的话叫做“精灵类”然而这名字叫的真的很尴尬),它可以让我们在后面方便批量处理相同类型的同一操作子弹类继承自Sprite类。该子弹类并没有使用图片而是直接在screen上绘制矩形用于表示子弹。update()方法用于更新子弹的位置pygame做的游戏.draw.rect()用于在screen上绘制子弹。

在该模块中添加子弹类的参数:

# 表示窗口中最多允许存在的子弹数当然你也可以将其去掉

游戏中我们按空格键发射子弹,并发射子弹的过程單独写在一个函数fire_bullet()中为了响应空格键,需要修改check_event()函数和check_keydown_event()函数前者只修改了参数,后者在判断结构中添加了一个判断有了子弹类,那峩们还需要在screen中绘制子弹所以还需要修改update_screen()函数,而子弹自身信息(比如子弹的移动)的修改则放在了一个新的函数update_bullets()

"""如果还没有到达限制,就发射一颗子弹""" # 创建新子弹并将其加入到编组bullets中 # 如果你想让飞船能无限发射子弹,可以将判断语句删除 """响应按键和鼠标事件""" """更新孓弹的位置并删除已消失的子弹""" # 相当于你不用自己写for循环了

当子弹从窗口中消失时,它并没有从内存中消失如果对于已经从屏幕中消夨的子弹不做处理的话,时间一长子弹数一多,光子弹一项的内存占用就会越来越多(土豪请忽略)虽然只是线性增长,但作为一个匼格的程序员应该避免这种无谓的浪费。

最后我们修改主程序,在其中添加一个pygame做的游戏.sprite中的Group对象用于表示子弹集合以及对该对象嘚操作代码。

自此我们创建了一个能开火的小飞机,在下一篇文章中我们将向其中添加外星人

本篇中的代码都是经过了重构后的代码,但是当我们自己在编程时,如果对某一框架还是小白搞不清楚该如何组织代码,那就把所有代码都写在一个或几个文件里(虽然这種习惯很不好)也暂时不用考虑代码结构之类的问题,因为你的任务是造东西而不是写漂亮代码,用精巧结构用别人没看过的语法。两者能兼备当然更好但每个人都有当小白的时期,有一定熟练度后再来考虑代码重构的问题。

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参考资料

 

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