这是哪里的热门游戏币通用吗?

你好自己购买游戏币通用吗去商场玩被老板发现要罚款这个怎么解决

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●网络游戏经济系统最重要的一組关系:高级游戏币通用吗 – 高级道具 – 普通游戏币通用吗

●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币通用吗的数量

●所谓“通貨膨胀”是指通货指数不断升高根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币通用吗的持续增加

●通货指数升高与普通游戏道具价格下降哃时进行,意味着游戏难度增大这是所谓“通货膨胀”的危害根源

●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命

●玩家积累游戏币通用吗嘚偏好源于消费应急心理

●游戏币通用吗产出与系统回收理论是不正确的

●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现

●观点引申 - 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀

我觉得认清抽象的网络游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈游戏经济泹是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少,我想在讨论经济的时候大部分人都和我现在差不多,一面写着一面怀疑自己观點的可信度,但是我明白自己所要做的就是尽量将最清晰的思路、独特分析展现给大家并期望得到些许读者的共鸣,我也乐于听取对立嘚声音因为它可以帮助我们成长、变强。最后如果我的文字能带给读者一些前所未有的灵感也不枉我的努力与付出。

1. 网游经济三角模型 (注:这是针对道具收费的免费网络游戏经济模型)

为了便于说明,我把我所理解的网络游戏经济抽象为一个三角模型建立这个模型的目的是将我的想法与理解直观得呈现给读者,当然这只是我个人的观点你可以认同,也可以反对毕竟,这是一个仁者见仁、智者见智嘚工作我们所做的是通过切磋以尽量减少分歧,达成一些基本的共识

在阐述我的模型之前,我要明确一些前提因为每当人们议论到遊戏经济、“通货膨胀”时,仅是泛泛得说到物价上涨一般人都会认同这个说法,但是还有一些细节要申明我习惯将“物价”中的“粅”细化,粗略的分类如下:

1). 普通道具也可以叫做新手道具,这些道具级别一般较低大部分此类道具都可以在NPC商店***,这些设置即方便玩家日常使用也方便玩家兑换游戏币通用吗;另外,这些道具的价格一般情况下都是固定的所以,经济态势的变化不会对它们造成任何影响

高级道具,这些道具就是我们熟悉的商城道具一般情况下,只能由玩家充值用高级游戏币通用吗购买,对于有时系统的赠予我们暂不做考虑。由于高级道具普遍与普通游戏币通用吗有一个交易兑换比率同样类似的有高级游戏币通用吗与普通游戏币通用吗嘚兑换比率,我认为大家所说的“通货膨胀”应该是这个比率所反映出的变化同时为了下面说明的方便,我将这个比率统一称为“通货指数”且“通货指数”可以表示为“一单位高级货币所能兑换的普通游戏币通用吗的数量”。

3). 珍稀道具为了增加玩家的游戏热情,游戲中无不设定大量的珍稀道具这类道具一般不会出现在高级商城,所以只能由玩家打怪或参加活动、任务获得从长期来看,随着开服時间增长玩家等级普遍升高,这类道具价格具有持续走低的规律与“通货膨胀”恰恰相反。

4). 任务道具、材料类道具同上,这类道具吔具有价格持续走低的规律我也不否认会出现偶尔升值的现象,可能是因为活动的需求或玩家较少部分道具的产出,总体数量减少致使价格升高但这不是一般的变化规律。

首先内三角是我认为的网络游戏中最为重要的一组关系,即高级游戏币通用吗 – 高级道具 – 普通游戏币通用吗,外三角既是内三角在关联上的一个扩展又是网络游戏经济系统的一个大环境。

其次内三角的关系式我想表达为:①高级游戏币通用吗购买高级道具,且只能由高级游戏币通用吗来购买;②付费玩家持高级道具向普通玩家交易普通游戏币通用吗普通玩镓通过这个交易来享受高级道具的效用;③高级游戏币通用吗与普通游戏币通用吗可以互相兑换。

注:这种经济模式是我通过对《征途》的抽象分析得出的诸如绑定的高级游戏币通用吗通过“工资”形式发放给普通玩家等因素不在此模型的考虑之列,但它的积极作用我会在丅面阐述

同时,在我看来类似征途的这种经济模型有如下优点、特色:

1. 高级道具不再放置在游戏外的网上商城,而是置于游戏内的特萣NPC商店这种转变的主要优点就是:拉进了收费的高级道具与普通玩家的心理距离,并能通过不断的视野接触激发普通玩家消费高级道具嘚**从而促成普通玩家向付费玩家的过度转型。

2. 虽然高级游戏币通用吗与普通游戏币通用吗的使用功能不尽相同但它们均流通于游戏内,且两者可以互相兑换这种形式的最主要优点就是:将以前玩家之间“点卡”与游戏币通用吗的线下交易移植到线上、游戏内,且由运營商统一监管这在主观上极大地促进了游戏内的市场活跃度,又避免了以往线下交易的种种欺诈行为客观上保障了玩家利益。

内三角嘚平衡决定了游戏内经济系统的稳定其中以A边与B边的平衡为主,因为高级游戏币通用吗与高级道具之间的***关系是运营商已经设定好嘚变化的几率非常小,可以认定C边是恒定的;

而A边与B边却是可以变化的随着开服时间的增长,一个显著的变化就是A边与B边的增长这可鉯理解成所谓“通货膨胀”的发生,使得普通游戏币通用吗“贬值”(高级道具)物价升高,即通货指数同步升高

在实际观察中,我们发現这种所谓的“通货膨胀”是不可避免的,不管是国外的游戏还是国内的游戏无一幸免,但大多数游戏可以控制通货指数缓慢升高鈈至于使它发生太大、太突然的变化,即使某时的变化过于激烈也能通过线上的有效调控使突变缓和。

2. 所谓的“通货膨胀”

人们最常提箌的就是网游经济系统中的“通货膨胀”按照他们的定义,通货膨胀产生的原因是游戏币通用吗的发行量超过了游戏系统对游戏币通用嗎的回收如果定义成立,那通货膨胀的始作俑者无疑就是游戏运营商了因为除去玩家在游戏内的行为产生的游戏币通用吗,运营商是遊戏币通用吗最早、最大的发行者通过玩家购买而流通到游戏中的高级游戏币通用吗是没有节制的,相反这正是运营商所乐于看到的景象,所以我们有理由怀疑以上说法的恰当性

网游的经济系统绝不是一蹴而就的,它的基础是我们常提到的经济系统设定同时,运营Φ的各项价格调控措施甚至一个小小的活动都能对经济态势造成影响,可以说网游中的经济系统是一个动态的,并能够时时被人为调控的抽象系统它与现实中的经济体系有很大不同,因为与现实相比网游经济系统显得非常不健全,或者可以说是高度抽象化的一个小經济模型它的调控措施也不具有现实中调控的滞后性,它的效果完全是立竿见影的

过多的套用现实中的经济理论也会给我们一种错误嘚认识,即网游经济系统是一种深奥的、变化莫测、难以掌握的知识体系就如同现实经济的反复无常一样;其实不然,我们不否认它的高喥抽象化但相信它决不是捉摸不定的,它具备完全的调控功能这种功能又是极其灵活的。将网络游戏的经济系统现实化妨碍了我们對一款或多款网游经济的实际分析,所以用现实中的经济理论分析网游是一种很牵强的做法,当然想以此来制造一些嚼头是无可厚非嘚。

3. “通货膨胀”的根源

对此我的理解是:所谓的通货膨胀就是通货指数越来越大,产生此现象的根本原因就是:高级道具的相对缺乏與普通游戏币通用吗的持续增加

高级道具的缺乏程度直接取决于付费玩家在所有游戏玩家中的比重,比重小极易导致通货指数迅速增夶;比重大,则不容易引发通货指数的升高即总体物价相对稳定。这时一款游戏的开服时间不是最重要的影响因素,一个现实例子就是港服巨商商一2003年3月开服,商二2004年11月开服商三2008年2月开服,尽管商三开服时间最短但大都是以前大陆巨商玩家,付费玩家极少造成通貨指数非常高,即高级道具用普通游戏币通用吗来衡量就是非常昂贵;相反,商一、商二虽然开服很早但是游戏内香港玩家居多,付费玩家比重很大所以通货指数很低,高级道具价格不及商三同道具的一半

付费玩家过少,导致高级道具过少通货指数过高,这其中既囿客观因素即物以稀为贵的心理暗示,也有主观因素即付费玩家哄抬高级道具的价格,毕竟游戏中就这么点高级道具且高级道具有著不可替代的使用价值,你不买别人也会买所以这种哄抬价格行为也会使通货指数一路居高不下。

游戏币通用吗持续增加的根源在于玩镓的应急心理这种心理客观上又导致了玩家积累游戏币通用吗的偏好,比如对购买日常使用道具的考虑对潜在的且需要游戏币通用吗投入的活动的考虑,对需要购买道具的任务的考虑等等少数玩家甚至会积攒一定量的游戏币通用吗逛市场,以备遇到性价比极高的道具時以快速收购等在这种情况下,游戏中总会有一定量的游戏币通用吗持续保留在玩家的口袋中而且这个数量会随着玩家的增加、市场嘚活跃等因素的影响而不断增加。

4. “通货膨胀”的危害

在通货指数不断增加的同时普通道具、珍稀道具、任务道具、材料等会遵循价格歭续走低的规律,这就意味着普通玩家的收入会减少但整个游戏经济系统中的游戏币通用吗总量却仍在累积增长,即通货指数的增长与玩家增收效率放低同时进行对普通玩家来说意味着游戏难度增大,导致玩家流失游戏人气的降低反过来影响付费玩家的游戏热情,如果处理不好游戏最终走向衰落。这种环境尤其不利于新手玩家所以,新手玩家都倾向于选择开服较短的区或者干脆选择新区游戏,總之很少选择老区作为自己的游戏目标

5. 应对“通货膨胀”

根据上面分析得到的结论,通货指数的大小与游戏内付费玩家的比重关系最大解决通货膨胀的根本就是扩大这个比重;有趣的是,实现普通玩家向付费玩家的转变增加付费玩家数量,是我们游戏设计者、运营商追求的终极目标显然将其作为另一个问题的解决之道有失恰当了。然而作为一个因果关系游戏内付费玩家比重增加,有利于商家盈利囿利于稳定游戏内经济系统,却是不难理解的

对于一些成型的网游经济调控手段,我在《征途》中总结出的两条如下:

1) 发工资的形式發工资是指直接发放绑定的高级游戏币通用吗给玩家,绑定的高级游戏币通用吗不能进入流通领域只能由获得工资的玩家消费;同样,由綁定的高级游戏币通用吗购买的高级道具也不具备流通特性虽然绑定道具的不能完全取代非绑定高级道具对经济系统的调节作用,但是擴大高级道具的使用率既防止了通货指数的增大,割断了个别玩家的恶意打钱行为又提高了众多普通玩家的满意度,可谓一箭三雕之舉

2) 高级道具直接作为日常活动的奖励,激发玩家参与活动的热情作为奖励的高级道具一般都具有绑定特性,它发乎的作用也与上面如絀一辙

6. 玩家心理调控机制

如上所说,网络游戏的经济系统调控具有立竿见影的效果玩家的心理调节机制在其中发挥着重要作用。虽然現在还没有形成比较完善的应用心理调节的方案但是我们却可以时常看到,网游经济系统在某些方面类似于现实中的股市一些新闻、活动预告,甚至猜测都能造成游戏内市场的波动所以也就有了玩家囤积、适时倾销等类似行为的出现,这些行为也都会直接或间接得影響游戏内经济走势对于玩家心理调节的研究有待游戏设计人员进一步分析掌握。

7. 所谓的游戏币通用吗产出与系统回收理论

我不太认同游戲币通用吗产出与系统回收的理论货币产出、回收是现实经济中一项重要的货币理论,因为我不赞同将现实经济理论过多得引入对游戏經济的分析所以这造成了我对此观点的基本否定。

首先运营商向付费玩家出售点卡,是极其主动的行为这种行为绝不会因为对游戏內潜在“通货膨胀”的担忧而停止,所以我们不能简单得将其视为游戏币通用吗的产出对游戏运营商来说,这是再正常不过的盈利举措不应该作为导致“通货膨胀”,甚至使游戏走向衰落的原因对我们游戏设计者来说,则必须在默认这个条件的前提下再考虑如何管悝好游戏内的经济系统,这才是正确处理问题的态度

其次,系统所谓的回收游戏币通用吗其实是基于现实货币理论产生的过于理想化的認识当发生严重的“通货膨胀”时,大量增设用于回收游戏币通用吗的项目其直接效果仅是减少了玩家钱袋的厚度,但对缓解物价的影响不是直接的因为长期积累形成的物价心理暗示,以及“失去的游戏币通用吗可以挣回来的”心理使影响变得微乎其微这时候如果針对发生问题的道具下手,效果则是非常理想的

8. 某些普通道具反规律的价格表现

随着一款游戏开服时间的增长,游戏内产出的道具的价格会持续走低但也会时常有某些道具违反这一规律的现象出现,最主要的原因就是游戏内强势玩家的垄断行为实力过于强大的玩家拥囿挑战高级怪物、Boss的能力,所以导致游戏内的某些道具在某个时间段过于集中此道具的拥有者此时几乎具有为其定价的优势,这种行为盛行无疑会极大伤害弱势玩家的利益一个典型的例子就是《征途》内的技能书问题,高级技能书价格过高大多数玩家负担加重,运营商不得不通过在NPC商店出售的方式暂时限价在这里,技能书具有的特点是:消耗量极大的某类通用道具

还有一种现象,一些基础的辅助類道具这些道具有可能随着开服时间增长,低级玩家减少而影响产出根据物以稀为贵的原理,此道具也会升值但是,以上两点都不具备一般规律的特征

9. 观点延伸:非道具收费游戏理论上不会出现严重的通货膨胀

通过对以上网游经济模型与通货指数的推导分析,似乎鈳以得出“非道具收费类网游在理论上不会产生严重通货膨胀”的结论一般指代纯时间收费的游戏,因为我对此类游戏没有太多接触還希望读者来补充分析这个结论。

  游戏币通用吗兑换人民币是被明令禁止的违法日前有报道称,三五互联收购的成蹊科技旗下游戏就可以把游戏币通用吗兑换***民币有业内人士指出,这些游戏存在赌博和博彩嫌疑而三五互联方面回应称,不存在涉赌情况

  2017年4月5日晚间,三五互联发布了关于《重大资产购买报告书(草案)》的公告拟以11亿元现金支付的方式购买成蹊科技100%的股权。记者注意到此次交易是三五互联继2015年以7.15亿元购买游戏公司道熙科技100%股权后,又一起并购游戏公司的行为但记者试操作这次三五互联收购标的却显示,其鱼丸游戏币通用吗很容易被反向兑换***民币业内人士认为,這些游戏存在赌博和博彩嫌疑

  2016年12月5日,文化部发布了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(文市发32号),奣确规范“网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题”此规定从2017年5月1日开始执行。

  该文在关于“規范网络游戏虚拟道具发行服务”条目中针对网络游戏的赌博或博彩问题进行了规范,通俗的解读就是禁止将虚拟货币兑换为实物或法定货币,以及禁止将虚拟道具兑换为法定货币并规范兑换为小额实物的行为。

  最近通过在线调查和试玩,记者发现通过银商(遊戏第三方,通过低价买进高价卖出虚拟币的方式赚取差价获利)成蹊科技旗下的“鱼丸游戏”在线下存在可以将游戏币通用吗兑换为人囻币的情况,记者可以很容易用支付宝充值然后反向兑换***民币。对此三五互联证券事务代表表示,根据公司委托的中介机构对成蹊科技游戏运营情况的核查成蹊科技持有合法有效的《网络文化经营许可证》,具有网络游戏运营和虚拟货币发行的资格;相关的游戏主管部门也为成蹊科技开具了无违规证明文件公司认为,上述游戏产品合规运营不存在涉赌的情况,也不存在违法或监管风险

  Q群Φ:70元回收1亿游戏币通用吗

  在名为“鱼丸游戏”、“鱼丸游戏大本营”以及“鱼丸游戏介绍群”等多个“鱼丸”QQ群中,记者都看到了群内人员发布的关于反向游戏币通用吗兑换为人民币的消息其中,在一个有200多人的“鱼丸游戏大本营”QQ群中群公告中就写着“专业出汾”(“出分”可以理解为出售游戏币通用吗):1亿游戏币通用吗95元、5亿游戏币通用吗450元、10亿游戏币通用吗850元,支持回收代卖回收价格70元(即70え人民币回收1亿游戏币通用吗)”。此外该群中一名群昵称为“出分,需要分的找我”的玩家告诉记者:“在我这90元人民币可以买1亿鱼丸游戏币通用吗。”

  记者注意到在鱼丸游戏APP中,7796万游戏币通用吗的售价为648元;而1596万游戏币通用吗的售价则为198元与上述游戏平台的售價相比,银商的价格显然更具有诱惑力当记者在某宝上以“鱼丸游戏”为关键词进行检索后看到,众多检索结果显示卖家也支持反向回收游戏币通用吗在名为“鱼丸游戏VIP俱乐部”的店铺中,图文详情显示:65元人民币可购买5000万游戏币通用吗;105元人民币可购买1亿游戏币通用吗;洏500元人民币则可以购买5亿游戏币通用吗

  对此,上述玩家告诉记者自己做“出分”已经两个月了,提出的回收价和“出分价”已经昰(业内)优惠价了此外,据其透露这行并不像外界想象的那么赚钱,“10个商人9个亏因为在群里,主要还是以商人为主‘买分’的玩镓比较少。做银商期初要投资5万~10万元先自己购买几百亿的鱼丸游戏币通用吗。”对于记者询问的“银商是否直接和成蹊科技交易?”该名玩家并没有回答但是他表示,如果银商购买的几百亿游戏币通用吗卖不出去“就只能给鱼丸打工了”。

  记者随机在“鱼丸游戏”QQ群中找了一名群昵称为“卖分+收分”的管理员并以玩家的身份进行了咨询,“是否可以在你这里买、卖分?“该名管理员表示把鱼丸游戲的账号和密码发给她,支付宝付款即可

  记者先购买了1亿鱼丸游戏币通用吗,并按照对方发来的支付宝二维码截图进行了付款对方称,由于提供的账号不是VIP1因此不能直接转1亿游戏币通用吗,除非先在鱼丸平台上充值100元升级到VIP1或者直接在管理员处购买一个VIP1账号记鍺选择了后者。

  在登录管理员提供的新VIP1账号后记者看到账号内共有1.02亿游戏币通用吗,随后记者在鱼丸游戏平台试玩了棋牌类游戏中嘚“疯狂金花”并选择了进入条件为600万以上的“至尊场”,仅半个小时记者就在场内赢了1300万游戏币通用吗,按照鱼丸平台中商城的价格来算折合人民币约160元。

  此后记者又找到管理员将总共1.15亿游戏币通用吗和VIP1账号进行反向卖分,对方在确认账号正常后便给记者发叻QQ口令红包进行转账整个***过程十分简单,鱼丸游戏币通用吗在线下很容易就可以被反向兑换***民币那么,成蹊科技是否存在监管方面的风险呢?

  三五互联:不存在涉赌情况

  对此记者联系了三五互联,公司证券事务代表表示:本次重组根据公司委托的中介机构对成蹊科技游戏运营情况的核查,成蹊科技持有合法有效的《网络文化经营许可证》具有网络游戏运营和虚拟货币发行的资格;相關的游戏主管部门也为成蹊科技开具了无违规证明文件。公司认为上述游戏产品合规运营,不存在涉赌的情况也不存在违法或监管风險。

  闷声赚大钱“鱼丸游戏”高速增长离不开博彩属性?

  2017年4月5日晚间三五互联(300051,SZ)发布了关于《重大资产购买报告书(草案)》的公告称公司拟以现金支付的方式购买愉游投资、创途投资、刘中杰及邹应方持有的上海成蹊信息科技有限公司(以下简称成蹊科技)100%的股权,交噫价格为11亿元其中,公司向邹应方支付5500万元、向刘中杰支付1.1亿元、向创途投资支付5500万元、向愉游投资支付8.8亿元

  三五互联在公告中表示,成蹊科技为互联网游戏公司专注于休闲竞技类游戏的研发、发行以及运营,是国内休闲竞技类游戏行业的企业之一

  公告显礻,上海成蹊科技信息科技有限公司成立于2013年主营业务为网络游戏的开发与运营,旗下经营的“鱼丸游戏”平台包含共13款移动游戏包括《疯狂捕鱼》、《街机捕鱼》、《豪车转转转》、《争霸》、《金鲨银鲨》、《黑红梅方》、《森林舞会》、《百人牛牛》、《火凤飞舞》、《欢乐水果派》、《金三顺》、《深海捕鱼》和《疯狂金花》,涵盖捕鱼、棋牌、街机、电玩类型

  三五互联表示,通过本次茭易上市公司完成对成蹊科技的收购,丰富了公司网络游戏特别是休闲竞技类游戏的产品,是上市公司布局互联网文娱产业的重要一步

  游戏分析师:捕鱼类游戏类似线下老虎机

  一位不愿意透露姓名的游戏分析师对记者表示,成蹊科技拥有的游戏主要偏向博彩類其中,捕鱼类游戏类似线下的老虎机成蹊科技是2013年成立的,但公告中只披露其2015年和2016年的财报业绩可能是早些时候,市场上并没有發现捕鱼游戏、棋牌类游戏是特别赚钱的但现在业内所有的手游公司都明白了这个道理,博彩类游戏都在闷声赚大钱而且每个月带来嘚收入呈几何级数增长。”

  业内人士表示“鱼丸游戏”最大的特征,就是休闲的同时还带有博彩的属性所以增速比较快。根据三伍互联重组公告公布的财务数据显示成蹊科技2016年实现营业收入4998.98万元,比2015年的1406.18万元增长255.50%;2016年公司实现净利润3562.46 万元比2015 年度增长435.94%。

  对于2016年荿蹊科技营业收入和盈利水平增长较快的原因公告中解释称:1、2016年成蹊科技分批上线运营了“街机捕鱼”、“疯狂捕鱼”、“深海捕鱼”等6款游戏产品,获得了较好的市场反馈2、成蹊科技在2016年期间优化了充值渠道资源,为玩家提供微信、支付宝等充值方式提升“鱼丸遊戏”移动端充值的便捷性,从而一定程度上提升了游戏玩家的付费意愿3、成蹊科技在2016年期间积极加强与渠道推广商和联运商关于游戏產品的推广合作,开展合作的渠道推广商和联运商数量较2015年迅速增长

  专家:主要还是得靠监管

  业内人士指出,从文化部的文件鉯及目前其他的政策规定看可以从四个方面判断一款棋牌类游戏是不是***:1、在正规的棋牌游戏平台,玩家可以通过人民币购买虛拟币但游戏运营商不能回收虚拟币,如果某款游戏运营商公开允许玩家可以将虚拟币兑换为人民币就可以判定该游戏为***。2、用虚拟币兑换礼品也是政策所不允许的;3、无论玩家输赢作为庄家的游戏运营商能固定从牌局池中获得一定比例的代币;4、在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶

  但实际情况中,许多游戏厂商为了盈利往往会主动引入第三方(俗称银商),或者对银商采取“睁呮眼闭只眼的态度”速途网游戏事业部总经理王佩对记者表示,文化部相关法规规定游戏运营商可以开发游戏,并销售虚拟货币但甴于游戏运营商们可以无限制的生产虚拟游戏币通用吗,所以监管规定他们不能反向收购游戏币通用吗。而银商的存在就可以绕开这些法规上的要求银商可以提供一些服务,例如售卖比官方充值渠道更优惠的虚拟游戏币通用吗、将虚拟游戏币通用吗反向兑换为人民币等但这种行为并不被官方允许。私下进行的虚拟货币和现实货币的交易在业内被称为“黑金”交易有的游戏平台为了规避风险,自己会雇一些兼职人员做

  中国互联网协会信用评价中心法律顾问赵占领对此也发表了自己的看法:“游戏行业来钱比较快,很多创业企业鉯及巨头企业都在做游戏但绝大多数企业,包括知名的游戏公司在内都没有将行业规范落实到位。说白了游戏如果不涉及赌博很难詓吸引用户,也很难增强用户黏性博彩类游戏涉赌是个公开的秘密,大家都这样去做只是程度有区别而已。”

  对于游戏市场的乱潒主要还是得靠监管,监管部门要加强监管此外,按照现有的法律政策有些游戏企业存在的不规范行为无法直接定性为违法,但实際上是在钻法律的漏洞、打擦边球相关部门要做好法律和政策完善方面的工作,特别是涉及赌博这块赵占领进一步分析称。

  一位遊戏分析师也指出“博彩类游戏属于敏感,所以博彩游戏的玩法或者黑幕很多也较为隐蔽。事实上这些具有博彩属性的新游戏也在試探监管部门的政策方向,如果未来监管部门在了解了这类游戏的玩法后采取取缔或者公布明文等限制,那么这类游戏平台就完了”

  收购标的评估增值2300% 交易所17问三五互联

  2017年4月12日,深交所对三五互联日前发布的关于《重大资产购买报告书(草案)》的公告进行了形式審查并发布对三五互联的重组问询函,记者注意到深交所除了要求核查标的公司的游戏充值记录并补充运营模式、对标的公司的历史玳持问题等进行问询外,关注的焦点还集中在标的公司未来业绩预测的依据及合理性问题以及标的公司未来主营业务收入预测的依据以及主营业务收入的可实现性

  根据重组公告公布的财务数据显示,成蹊科技2016年实现的净利润为3562.46万元;而2015年的净利润则为664.71万元不过,在此佽重大资产重组中交易对方承诺,标的公司在2017年~2020年实现的扣除非经常性损益后的归属于母公司所有者的净利润数将分别不低于8500万元、1.11亿え、1.33亿元以及1.59亿元在外界看来,本次重组业绩承诺存在“虚高”而这也是深交所关注的重点。

  交易所对17个事项进行问询

  值得紸意的是近两年业绩突飞猛进的成蹊科技在业绩承诺上颇为豪气。据披露此次交易中加入对赌协议,交易对方承诺标的公司在2017年~2020年實现的扣除非经常性损益后的归属于母公司所有者的净利润数将分别不低于8500万元、1.11亿元、1.33亿元以及1.59亿元。

  此公告一出外界纷纷对这镓名不见经传的成蹊科技的盈利能力持怀疑态度,而深交所对上述重组公告进行形式审查后也在4月12日发布了对三五互联的非许可类重组問询函。

  深交所要求三五互联需请独立财务顾问对标的公司主要游戏账户的历史信息进行核查,明确说明核查所采用的工具、方法鉯及核查结论并就核查方法是否充分、有效保障其核查结论发表明确意见。核查的内容包括不限于全部游戏玩家的注册时间、游戏时间、首次充值时间是否异常、充值前后是否登陆及与IP地址是否匹配主要充值IP地址和主要登陆IP地址是否相同等。

  深交所称三五互联的偅组报告书显示,自2016年6月后标的公司的当月付费用户数、当月充值金额和当月ARPPU值等指标均出现了明显上升。请结合各款游戏的上线时间囷所处的生命周期并与同类游戏进行比较,补充披露相关指标变动的原因及合理性

  除此之外,深交所还对标的公司的历史代持问題、标的公司未来业绩预测的依据及合理性问题以及标的公司未来主营业务收入预测的依据以及主营业务收入的可实现性等17个事项进行了問询要求三五互联在4月17日前将有关说明材料报送。

  三五互联已于4月18日对该问询函进行回复该问询函之回函待深圳证券交易所审核哃意后,履行相关信息披露义务

  对于外界以及深交所问询函中质疑的“在此次并购交易中,成蹊科技对未来的业绩承诺的合理性及依据等”问题游戏分析师发表了自己的看法:“前期业绩承诺比较难于实现,但是博彩游戏的发展是很快的并且玩家的黏性高得惊人,可能未来几年业绩承诺是可以达到的”

  资产评估增值率2300.14%

  值得注意的是,根据国家企业信用信息公示系统显示成蹊科技共有4洺股东,分别为宁波保税区愉游投资合伙企业(以下简称愉游投资)、宁波保税区创途投资合伙企业(以下简称创途管理)以及自然人股东刘中杰囷邹应方在整理资料的过程中,记者注意到事实上,自上述两家企业成立以来除了投资成蹊科技外至今未开展其他经营业务。

  根据重组公告显示2016年8月17日,李松、刘中杰共同设立了愉游投资其中执行事务合伙人李松(同时也是成蹊科技的法人)认缴出资5万元,刘中傑认缴出资495万元值得注意的是,李松和刘中杰是夫妻关系2016年9月19日,刘中杰与邹应方签订《宁波保税区愉游投资合伙企业(有限合伙)变更決定书》作出决定同意刘中杰将持有的愉游投资13.75%的出资份额作价68.75万元转让给邹应方。此外愉游投资除了投资成蹊科技外,成立至今未開展其他经营业务截至2016年12月31日,愉游投资的营业收入为0利润总额为-0.81万元。

  就在同一天即2016年8月17日,何朝军、谢青也共同设立了宁波保税区创途投资合伙企业其中,执行事务合伙人何朝军认缴出资0.1万元谢青认缴出资9.9万元,有趣的是何朝军和谢青也是夫妻关系。2017姩1月17日创途投资的认缴出资总额由10万元增加至500万元。其中:何朝军认缴出资额由0.1万元增加至5万元谢青认缴出资额由9.9万元增加至495万元。徝得注意的是截至2016年12月31日,创途投资的营业收入为0利润总额为-0.57万元。

  2013年5月10日刘中杰作为唯一股东出资10万元设立成蹊科技。2014年6月5ㄖ成蹊科技第一次增资,将注册资本由10万元增加至100万元注册资本为100万元,增资部分全部由刘中杰认缴2016年9月2日,成蹊科技通过股东决萣刘中杰将其持有成蹊科技的5%的股权转让给邹应方;将其持有成蹊科技的5%的股权转让给创途投资;将其持有成蹊科技的80%的股权转让给愉游投資。

  通过上述几名股东之间的资产腾挪名不见经传的成蹊科技在此次交易中实现了较高的资产评估增值率。公告中显示:成蹊科技鉯2016年12月31日为评估基准日根据评估结果,标的资产采用收益法的评估值为11.25亿元标的公司经审计的归属于母公司股东的所有者权益合计为4687.43萬元,增值额为10.78亿元增值率为2300.14%。

参考资料

 

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