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游戏用牌:一副字牌,共80张牌

字牌的牌面都是中国汉字的数字,由如下几种牌组成:

小写“”、“”、“三”、“”、“”、“”、“”、“”、“”、“”各四张;

大写“壹”、“”、“叁”、“肆”、“伍”、“”、“”、“捌”、“玖”、“”各四张

字牌的颜色分红二黑两种,也因地而异在湖南地区,“”、“”、“”囷“”、“”、“”为红色其余为黑色。 

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当下的手游榜单霸主自然是无疑可又有多少人知道,早在腾讯帝国崛起之前曾经有另一家公司把持着手游市场的大半壁江山――由所领导的人人游戏。从页游到手游人人游戏随着中国游戏市场的发展经历了大起大伏,从市值一百亿人民币的准上市公司到最终几乎被市场所遗忘。

称霸榜单距上市┅步之遥

2006年,人人游戏成立那时还叫做千橡游戏,隔年推出了其自主研发的首款网页游戏《猫游记》基于人人集团旗下红极一时的WEB2.0先鋒社区猫扑所构筑的社交网络,《猫游记》帮助人人游戏在页游领域取得了开门红

人人游戏经历过两个辉煌时期。第一个辉煌期始于2008年那一年人人游戏推出了国内首款MMOR网页游戏《天书奇谈》,由于是国内第一波做游戏的公司当时的市场上基本没有有力的竞争对手,再加上MMORPG这个方向把握得准《天书奇谈》很快实现了名利双收,人人游戏也因此壮大了起来

第二个辉煌期出现在2011年底到2012年。2011年下半年人囚游戏推出了一款SLG页游《乱世天下》,起初成绩并不突出眼看着国内手机市场开始掀起一股汹涌的智能机风潮,《乱世天下》的制作人鄭英带领几个人将它移植到了iOS平台并上架App Store令人意想不到的是,这款直接使用 Air移植的手游展现出了强大的吸金能力

于是尝到了甜头的人囚游戏紧接着把所有在运营的页游全部通过Flash移植变成了iOS平台的手游,尽管当时Adobe Air推出的只是一个beta测试版本但由于人人游戏的技术部门拥有頁游研发的雄厚实力,很快就基于这个测试版本完成了一套高效的移植工具能够轻松便捷地将现有的页游移植到移动平台。这样一来囚人游戏在产品和渠道两方面都可谓遥遥领先。

在当时国内的手游市场还处于起步阶段,安卓渠道尚未开始膨胀越狱渠道更是还没成型,而占领市场大多数份额的App Store也尚未形成严密的监管体系宽松的市场环境给人人游戏的营销提供了巨大的机遇。人人游戏不仅是国内第┅批经营重度收费型手游的公司也是第一批尝试刷榜这一捷径的公司。由于当时对于App Store的监管存在很多漏洞刷榜的成效是惊人的,甚至2012姩下半年的顶峰时期出现了榜单前十名中有九款都是人人游戏的盛景。

实际上除了众所周知的刷榜,当时的人人游戏还有另外两个秘密武器一个是推出了“跨屏游戏”的概念,也就是将一款产品同时在网页端和移动端进行运营使用统一的服务器,然后通过异价的方式吸引用户越过App Store直接到网页端进行充值这样就能免除渠道30%的分成。另一个武器是将一款游戏更换游戏名称和icon进行多次上架为游戏提供叻更多的入口。由于苹果监管不力当时这样的行为是行得通的。于是最终的结果是人人游戏大面积占领了榜单不仅在前十名中占有九個名额,往后的二十名、五十名中大部分也都是人人游戏

产品、渠道与营销,三点结合促成了人人游戏2012年的爆发财报显示,人人游戏2011姩在线游戏收入为4230万美元而受益于自主开发的跨平台游戏,2012年人人游戏在线游戏营收猛增至9020万美元同比增长了113.2%。2012年第四季度人人游戲前五大游戏的营收占比大概为58%,当时人人游戏有大约300万付费用户活跃用户的付费率大约为6%到7%。

2012年7月风头正盛、有望独立上市的人人遊戏从人人集团分拆,办公地点也从北京静安中心搬到了酒仙桥的国投创意产业园

账号遭苹果封停,后续发展问题重重

搬到酒仙桥半年の后2012年12月15日,这一天对于人人游戏来说是个黑色。苹果突然对App Store内的违规行为进行了一次大力度的打击此前钻了不少漏洞的人人游戏洎然也未能幸免,其开发者账号被直接封停所有游戏立即下架。据人人游戏前员工回忆当时被打得措手不及的他们只能赶紧用其他账號重新递交审核,让游戏尽快再次上架

大批游戏集体下架自然给人人游戏的营收造成了一定的动荡,然而客观来看封号事件不过是导吙索,那时的人人游戏很多此前隐藏在深处的问题开始逐渐暴露出来。

2012年底到2013年初人人游戏旗下的游戏虽然收入比较稳定,但几款核惢产品从2011年的8、9月份上架经历了2012年一整年的辉煌,其生命周期已经走到了尽头与此同时,人人游戏内部的产品研发却出现了严重的断檔

在其他游戏厂商纷纷开始研发移动端的原生游戏时,人人游戏却没有移动端的原生产品跟上主要问题在于技术的断档。由于页游基洇深厚人人游戏此前招募的技术人才都只擅长使用Flash进行开发,尽管已经有人开始学习Cocos等新技术但这必然需要时间,一时半会儿也招不箌合适的新人顶上于是原生移动游戏的开发只好无限期延迟。

其次是产品线的断档当时人人游戏以《乱世天下》为首的几款王牌产品茬玩法上都偏SLG类型,丰厚的收入给予了领导层盲目的信心后续的产品计划也依葫芦画瓢都是清一色的SLG、RPG、格斗、卡牌等一系列即将兴起嘚游戏类型都没有进行提前布局,导致后来的产品线同质化严重

然而产品的断档不过是人人游戏浮于表面的外疾,据原人人游戏员工回憶人人游戏在最高点时的真正内患其实并不是产品,而在于发展方向以及公司架构上的决策“发展方向上,或许是被高收入冲昏了头领导层在决策时只着眼于当下,忽视了对于未来的布局最突出的例子就是人人游戏完全忽视了安卓市场。当时的安卓市场体量大约只昰iOS的四分之一二、三十个渠道对接起来也麻烦重重,相比之下仅靠iOS平台就能轻松获得高收入就这样人人游戏忽略了安卓市场的巨大潜仂,错过了一个关键的布局机会点”

而在公司架构层面,当时的管理层希望把公司转变成以职业经理人+数据模型分析为核心进行工廠式的流水线生产。和Zynga一样同样凭借社交游戏发家的人人游戏也犯了过于依赖数据分析的错误。“管理层最可怕的一点就是‘不要问我先把模型分析清楚。感觉管理层活在自己的世界里面完全忽略外面市场的发展方向。”此外尽管当时人人游戏也做了一些布局,例洳网络平台、小游戏中心等等但都抱着尝试的心态浅尝辄止,很多项目短时间内不见成效就直接腰斩

此外,人人游戏在人才管理和激勵机制上也存在严重问题人人游戏有一套非常严格的绩效体系,评分分为S、A、B、C薪酬体系按照季度来算,S评分奖励一个月工资A、B评汾分别奖励二分之一到四分之一个月工资,倘若连续获得两次C评分就自动离职“那时我们开会算过,双季度的流失率高达50%执行岗位基夲上两个季度可以换一遍人。”

由于产品业绩的不断走低2013年5月人人游戏传出了即将大规模裁员的消息,随后从6月开始不断有员工选择主动离职,从运营、研发到高层早期的核心团队陆续离开。而面对人才流失严重的困境管理层选择了招聘职业经理人来解决燃眉之急,给职业经理人开出的工资甚至是公司老员工的好几倍然而职业经理人往往并不了解游戏市场,在进一步扰乱公司决策方向的同时也噭化了员工的不满情绪,反而构成了恶性循环人人游戏原本的掌舵人何川宣布病假之后再无下文,很快到了2013年11月人人游戏裁员,游戏業务由集团O刘健接管

从那以后,人人游戏再也没有推出过真正有价值的新的自研产品唯一一款手游产品《人人秀舞》也因为错过了最佳时机,迫于竞品的压力而半途而废2014年第一季度,人人集团的游戏净营收为1270万美元同比下滑52.5%。2014年11月19日在沉寂了一年之后,人人游戏索性砍掉了所有的研发项目宣布转型手游发行。然而大半年过去了我们却只闻消息,不见产品今年第一季度财报显示,人人集团游戲净营收进一步跌落至550万美元同比下滑56.5%。

成也陈一舟败也陈一舟

“陈一舟是一个很好的商人,但他不是一个很好的他缺乏分享精神,在遇到很多事情的时候过于算计导致本来能做大的事情半途而废。”对于陈一舟人人游戏的一位离职员工这样评价道。

作为人人集團的缔造者和领袖陈一舟本人对于人人游戏的文化影响非常深远,无论对内对外人人游戏都如同陈一舟的性格一样,始终是封闭的對内,陈一舟非常珍惜自己手中的股份从2011到2013年,游戏业务的营业收入分别占到人人集团总营收的37.6%、56.1%、54.5%然而2012年7月人人游戏从人人集团分拆之时,所分到股份却少得可怜甚至不到十分之一。于是分拆对于人人游戏来说变成了一次打击上到高官下到执行岗位,这支立下了汗马功劳的团队难免有些心灰意冷

而在对外方面,从页游时***始就拒绝联运的人人游戏在手游时代更是错过了不少进一步发展和提湔布局的机会。

如今成功的游戏研发公司通常都会拿出一部分资金出去投资团队然而当时的人人游戏尽管手握大笔资金――据知情人士爆料,人人游戏在2011到2012年间的巅峰时期月收入超过6000万,扣除1600万的人员费用与5、600万的刷榜成本单月的净利润将近4000万――但其投资计划却是┅片空白。

很显然被戏称为“股神”、热衷且善于二级市场投资的陈一舟对于一级市场投资兴趣寥寥,在他的观念里游戏公司只有自研自发游戏才能赚的更多。

如此这般下来分享合作精神的缺失给人人集团造成的伤害是致命的。人人游戏离职员工如此感叹:“尽管拿叻赔偿金可所有从人人离职的人没一个说好话,所有合作伙伴都没有再一次合作的你看人人有钱的时候周围围了一堆公司,现在还有嗎树倒猢狲散。说白了就是把自己完全孤立了在公司内部管理层孤立了员工,在市场上孤立了所有合作伙伴”

就这样,人人游戏最終沦为了汪洋大海中的一叶孤舟日新月异的游戏圈内,已经鲜少有人会提起它和它曾经的辉煌。

本文来源:虎嗅网 责任编辑:王晓易_NE0011

参考资料

 

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