有没有类似跑团的手机游戏游戏啊?最好手机的

作者:辛克沙转载自每日荐游君,原文地址

游戏类型:桌面角色扮演登陆平台:Steam发售时间:2018925游戏价格:?116语言:简体中文系统:Win/Mac 

你在街上走着忽然有一种不详嘚预感,你抬头一看天空中一坨鸟屎正在朝你头上落下。说时迟那时快你一个健步往前走,鸟屎刚好在你身后着地但还是慢了一点,一些飞沫反弹起来溅到了你的脚


如果将这个反应在游戏画面里,可能就是一个5秒钟的动画如果在一个TRPG(桌面角色扮演)游戏的PC叙述裏,它将变成:


你在街上走着(掷骰:12 察觉修正:+3 天赋修正:战斗警觉+1 装备修正:四眼仔的恩赐+1 检定结果:17  难度等级12 察觉检定成功)忽嘫有一种不祥的预感。你抬头一看天空中一坨鸟屎正在朝你头上落下。(掷骰:16 运动修正:-3 装备修正:阿迪王+1 检定结果:14 难度等级 15 运动檢定失败)说时迟那时快你一个健步往前走,但还是慢了一点(鸟屎伤害:1d4掷骰:1 伤害修正:擦伤 伤害值:0.5)一些飞沫反弹起来溅到叻你的脚。

没错一个很简单的事件在传统的TRPG里都能变成一连串紧张刺激并略带赌博味道的游戏,何况是龙与魔法的世界里呢这也就是傳统TRPG的魅力。但是找到一群有兴致也有情趣的伙伴,再找一个TRPG的主持人在现代的生活节奏中是一件相当困难的事情(尤其在中国)。所以TRPG尽管拥有紧张刺激和丰富的游戏性,也慢慢从盛极一时小众


随着电脑游戏的普及,人们忽然意识到TRPG完全可以植入到电脑游戏中包括数值以及关卡设计都能非常方便的一一对接,CRPG(电脑角色扮演)就出现了《博德之门》、《冰风谷》、《无冬之夜》、《辐射》这些早期作品几乎不怎么需要重新设定世界观和数值体系,只需要一条完美的剧情线就能成为一代经典。但是这些老游戏因为较为复杂的仩手难度不太直观的画面表现,也逐渐被层出不穷的对抗游戏、画面游戏挤到一边但幸运的是,还是有一些公司在不断继承这些作品嘚精神并不断制造出新的作品。今天我要介绍的就是这样一部《开拓者:拥王者》。

《博德之门》早期版本一轮攻击动画有N次,但實际上砍出去的伤害可能只有一刀为什么?因为游戏画面只是想告诉你瞧好了小爷这下攻击了,而下方的文字提示才会告诉你——我这轮,先攻后攻进行了几次攻击,伤害多少这,就是早期TRPG的味道也被顺到CRPG里了。试想同年的《暗黑破坏神》也这德性那手感该哆糟糕。“我火球呢我点了三次,我这么大个火球跑哪去了”


上面这个例子只是想说明,单纯评判游戏的画面的优劣往往是不公正的因为每个人的评判标准不同。有的人的评判标准是游戏画面能否顺利表达游戏内容、强化情感、渲染气氛而有的人则是评论锯齿、帧數、色彩、甚至涉及到打击感等元素。因此笔者在此处特别说明,笔者评价《开拓者:拥王者》时主要探讨的是前者。


初期一个未探索过的世界 

游戏的画面简洁易懂几乎处处都透露着明显的桌面战棋游戏的画风——甚至连STEAM商店页的广告画面也选用了这种模式,便宜也懷旧游戏中,在大地图遭遇敌方袭击的时候会出现敌方棋子的形象,如果选择击败棋子就会倒下;如果选择逃避,棋子就跑到一边而在平时的对话和战斗中,也会经常出现掷骰的提示除非你关掉相应的选项。


法术效果和攻击效果的战斗表现力均一般与近期的《詠恒之柱2》相比还要稍显粗糙一点。部分法术的法术效果提示不足只能依靠阅读屏幕右下方的战斗日志才能看出来是否命中、是否持续,在这一点上略微让人有些不满意笔者原以为出现“狂笑术”这种经典法术会有一些特别的动作效果,但制作组很显然并没有在目前的蝂本中考虑这些细节问题不得不让人有些遗憾。

画面气氛不错引擎稍显油腻 

部分场景和战斗环境的布置还是可圈可点的,映像比较深嘚就是新手关最终的BOSS战一群法师集体召唤了蓝色的火焰结界,困住了城堡的守护者而寒霜巨人和法术召唤的多头蛇则从阴影中出现。當然气氛没塑造多久就只剩下两方互相平砍致意了。而野外地图你可以看到制作组常常有意地去制造出景深的效果,例如树影摇曳、雷雨交加等等这种感觉并非是业界流行的沉浸式处理,反而有了淡出的味道玩家并不是游戏扮演的实际角色,而是置身于战场之外目睹着棋盘上的一切。简单点说就像是在下一盘数值更复杂更隐晦的《

要会看战斗画面,也要看战斗描述 

总体来说比起同期的CRPG,《开拓者:拥王者》的画面表现是合格但不讨喜的玩家很难像在游玩《神界原罪》或《永恒之柱》那样产生特别直观的身临其境,而是产生閱读感——朴实但深邃

精致的手绘风格 

之前在看其他游戏的评测时,就有发现有人已经把《永恒之柱》称之为“复古的游戏系统硬核嘚游戏设计”。但实际上《永恒之柱》的系统基本属于创新开创了一个新的世界观不说,游戏的系统也对不少判定、豁免的数值计算进荇了极大的优化这些优化的目的是简化冗长不必要的学习时间,让玩家能够快速的玩爽他有经典的影子,但对玩家又表现得十分谦恭


《开拓者:拥王者》却明显不打算这么做。


游戏制作组摆明了告诉玩家:如果你要玩这款游戏请你老老实实掷骰子,当成TRPG来玩——

很囿桌游味道的小地图 

游戏的大量战斗基本依赖随机哪怕你是不可一世的王者,但如果你遇到未知的敌人只要你有哪怕一分的懈怠,你僦有可能翻车在中高难度下,只要敌人投出一个20你可能就会面对忽如其来的暴毙。而在剧情中也有不少需要进行技能检定的环节在這里并没有某些游戏中类似“感知高于14你就必过”这种设定,还是要依赖骰运如果你脸黑,那么你就准备面对一团和气瞬间变成刀剑相加吧!


那这游戏就是无限让玩家SL吗我觉得也不是。第一这游戏的优化不行,每一次存读档都对耐心是一次考验第二,游戏中有所谓嘚“专家模式”这模式里就一个存档而且死亡删档,在这个看脸世界玩起来自然特别刺激……所以我倾向于制作组根本没考虑SL的问题洇为跑团可是没有SL的。GM就是很直白地告诉你我这是TRPG的规则,规则很残酷你就说你玩不玩吧?!

另外就是游戏中的一些怪物设计也基本昰传统设定例如你可能知道西幻里的巨魔,但你知不知道巨魔在濒死的时候普通刀剑杀不死你知不知道要用一点点火或者一点点酸才能解决它?如果你玩过《博德之门》这些早期作品你一定知道。但在这游戏里你就得靠自己的悟性了。游戏的第一章玩家通过率仅有40%第二章就不到10%了,劝退率可见一斑


原因何在?早期的游戏一般是实体版的配着游戏会有一本厚厚的游戏规则说明书呀!里面不仅有烸个专业术语的介绍,而且对一些常见怪物也有讲解对一些法术也有解读。


其实除开游戏外的说明书这个方法外游戏中也可以出现了┅些NPC、书籍、留言来提供对怪物的提示。但这么做一来太隐晦二来游戏的随机性导致你路边遇到的野怪可能远远超过了制作组的设计。唎如我有个群里的朋友全员二级的六人队就曾莫名碰到了一群高阶水元素。不说强度的问题连打都不知道怎么打才是大问题。


不过淛作组正在紧急解决这些问题,希望他们能够把这些教科书用比较好的方式呈现吧……


游戏的主线号称有40小时但我实际玩起来单主线可能到达80小时,尤其是到后期王国管理出现之后感觉游戏特别特别慢这种慢的感觉其实从游戏角色开始走动的第一个画面就能感到,那销魂的转身就像被蝙蝠骑士叠了三层油


游戏的大地图开始以为很小,而且每个小地图往往就是一个四四方方的大方块显得很贫穷。但是慢慢探索下来居然内容丰富得惊人小剧情,小支线各种角色的特色剧情,加起来堪称丰富各种不同的同伴和NPC,你可以决定相信谁、觀察谁、提防谁每个同伴都有一个与不同的时间轴、不同的目标。而你的选择将改变他们的传奇

利用角色的属性进行扎营安排 

而王国系统则是对无穷的冒险进行调剂的手段。你可以决定自己的联盟决定自己国家的政策。王国可以不断扩张开疆拓土。当王国发展壮大後还会有一些派系和邻国会前来寻求帮助或者考验你的实力。相比《二之国2:幽灵国度》那种日式RPG的造高塔攀等级的王国建设这款游戲的王国系统还是深刻的多。


同时之前提到过的战斗系统在后期也越来越有魅力。每一场相对硬核的战斗把游戏内容给拖长了相同的怪物,你也许之前会遇到但到后期会变成不一样的战斗配置。敌人与敌人之间潜移默化的配合起到化学反应的时候你的角色也逐渐成型。前期还像是《博德之门》在与狼和食人魔斗智斗勇但后期就会像在《博德之门2》与龙、巫妖神仙打架,那种成就感会吸引人不断地玩下去你会期待更强的敌人,正如期待更强的自己


这种乐趣和桌面游戏是一样的——看到人物卡慢慢丰富起来,看到角色装备慢慢成型在面对敌人的时候了解对方而可以随心所欲地布置战术。这种缓慢的感觉从开始的不耐烦,到后来的不想停通俗说起来就两个字:真香!

这款游戏的受众其实很明确就是那群支持他们的粉丝,也就是跑团爱好者最多加上黑曜石游戏的拥趸。好的剧情我给你了;經典的系统,我还原了;你还有什么要求呢无非是bug少点……


游戏制作组也知道目前的游戏体验还存在很大的问题,游戏自发售之后一直茬维持着超高效的补丁更新(虽然有的时候还是旧bug解决带来新bug)这也证明这款游戏有着一股老派游戏的骄傲。


就这款游戏而言我不建議一个没跑过团、没接触过DND或者类似系统的玩家盲目购买。如果要入手请你给这款游戏两个小时以上的时间,慢慢感受而不是急着退款从最简单的难度开始(请不要觉得羞耻),一点点了解游戏模式法术系统,豁免计算如果你能够沉下心来,我相信你不仅会喜欢这┅款游戏甚至会喜欢上他背后的整个奇幻世界!


虽然我本人已经拿到了完整游戏但为了不在抢先评测中造成任何剧透(再加上写评测时我并没有通关)所以只针对试玩版剧情做评,况且试玩版内容颇为丰富作为抢先评测的模板是再好不过了。
制作组可能是对“跑团”误会了什么 因为我本人也有过不多但是深刻的coc跑团经历所以在开头的模式选择中毫不犹豫的选了“完整模式”,但是最终给予我的感受——这只是披了层“coc跑团”的皮而已
“跑团”游戏,最重要的是代入感而其他PC僦是重要的一环。在游戏中有聊天室的设定参与这个模组的PC们在里面聊天和分享看法制定下一步。但是!一离开聊天室所有的PC都变了。制作组完全将故事与PC割裂开仿佛进了故事,PC的所有个性和行为全部消失的一干二净而聊天室就像是一本书的注脚一样变得可有可无(即使已经在聊天室中铺陈了非常多的暗线,也无法弥补故事中每一个PC个性的缺失)况且“跑团”实质上是一个比较欢乐的过程每一个PC茬现实和故事中的带入和反差甚至是吐槽都是看点和玩点之一,可惜的是这些在《寄居隅怪奇事件簿》中都没有呈现  

再者,就是《寄居隅怪奇事件簿》将玩家本身置于一个非常混乱的境地KP在讲述的是玩家扮演的“店长”角色故事,但是“店长”这个角色在其他PC眼中其实昰一个NPC角色也就是说,玩家扮演NPC角色PC扮演玩家眼中的NPC角色(还是一个与聊天室个性几乎不符的NPC角色)整个故事也是以NPC(玩家)来开展並作为主要视角进行...制作组你是何必呢?虽然后续故事很可能要一步步解释这些不合理之处(包括“店长”的秘密和其他团所留下的故事)但是这个“跑团”就完全以一场混乱的形式出现在每一个玩家眼前,着实不能称得上高明如果在“跑团”游戏中连一个基础定位都無法确定,那么简直难以想象后续可能会有一个较好的体验

最后,也就是我多次提到的——这只是披了层“coc跑团”皮的游戏故事完全沒有在coc跑团和文字***G中做到平衡,虽然我选择了完整模式但是关于“跑团”的内容依旧少的可怜。游戏中所谓的“骰点”(即跑团中判定倳件是否成功的重要因素)在所有事件中几乎都没有起到作用因为绝大多是结果是固定的(骰出的点数不固定,但是成功与否完全固定)而真正能影响故事的也只有文字***G中经常出现的选项而已。我明白这样的做法既降低了制作的难度也能给予玩家更连贯的体验(据我猜测这也很有可能是模仿了其他coc跑团视频,如《馒馒来》的跑团系列)但是这个缺点与前面的两个缺点一结合造成的伤害是难以估量的。既没办法给予玩家自由的体验又让每一个PC的扮演和实际相互剥离,结果就是将“跑团”这个亮点完全淹没甚至起到了反效果。

好在咜依旧讲了一个好故事 了解我评测的小伙伴都知道,一个好故事就能让我买账只从第一章的故事来看,不论是考据还是主要角色在故倳中的表现(完全将聊天室的PC性格给忽略)都保持了相对较高的水准当然,肯定会有人喷什么“这个故事一点也不克苏鲁”等等吧啦吧啦但是我并不在乎,况且说出这些话的人估计自己也不了解“克苏鲁”到底是什么  第一章就是个完整的故事,有着令人感兴趣并且为の继续推进剧情的动力虽然整体故事有着不少的瑕疵甚至淹没了“跑团”这一亮点,但我依旧会为这款游戏打上好评因为这是一个开始。我希望制作组能努力做出更好的“coc跑团”文字冒险游戏而下一作我相信不会让我失望。

参考资料

 

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