谁知道《究极日月改名字进化》苹果版叫什么名字吗

(圆谷株式会社出品的空想特摄系列作品)

奥特曼系列(日语:ウルトラマンシリーズ)是日本“特摄之神”的

”(円谷プロダクション,原名:

)自二十世纪六十年玳起推出的空想特摄系列电视剧、电影、漫画、舞台剧等作品

”的模式。中国台湾早期则有《飞天超空人》《大超人》《银河飞超人》《超人战士》等译名后来受

宇宙英雄、超人力霸王战士、咸蛋超人等
1966年7月17日(《奥特曼》)
金城哲夫、长谷川圭一等

》没有巨大英雄,主要是人和怪兽的故事通常是被认为是圆谷特摄的试水之作。

1966年《奥特曼》首次出现的巨大英雄形象——奥特曼首次登场可谓是奥特曼系列的开山之作。

》非常经典的作品被认为现实意义很浓重,但这丝毫不妨碍它在奥特曼系列里的史诗般的地位

《长篇怪兽映画 奥特曼》

最初设定不是奥特曼系列

《赛文·奥特曼 吸血鬼的恐惧》

《奥特曼·赛文奥特曼 莫雷大怪兽战》

奥特曼&赛文·奥特曼

》新奥特曼停滯4年后新登场的英雄,最初就叫作归来的奥特曼(新曼)直到80年代的电影《

》才有个名字“杰克”。

》根据杰克的奥特兄弟概念的雏形再进一步发扬光大,人间体首次出现双人合体变身概念

》首次设计不是来自M78星云的战士。但是拍摄追求恐怖和悲伤的效果以及剧情与湔作的迥然不同使得观众并不适应,中后期尝试转变风格但日本收视率依然不济,也使得圆谷前期的辉煌成就作古

》圆谷的第一次動画版制作的奥特曼,奥系列首对奥特兄妹--乔尼亚斯兄妹登场(兄:乔尼亚斯妹:埃米娅)

《归来的奥特曼 龙卷风怪兽的恐怖》

《归来嘚奥特曼 次郎君坐上怪兽》

《泰罗奥特曼 奥特之母像太阳一样》

《泰罗·奥特曼 燃烧!奥特6兄弟》

《泰罗·奥特曼 吸血花少女》

《雷欧·奥特曼 彗星公主》

《实相寺昭雄监督作品 奥特曼》

《奥特6兄弟VS怪兽军团》

《雷欧·奥特曼 雷欧兄弟对怪兽兄弟》

《奥特曼 怪兽大作战》

《雷欧·奥特曼2 可怜的流浪怪兽》

《奥特曼在夕阳下死去》

奥特兄弟《偶然的机会》

《赛文·奥特曼 怪兽的生死战》

《佐菲奥特曼 奥特战士夶战怪兽大军团》

《奥特曼物语》 星之传说

《宇宙小超人:来自M7.8星的伙伴》

《宇宙小超人:谚语故事》

《奥特曼 恐怖路线87》

《艾斯·奥特曼 大蚁超兽对奥特兄弟》

《佐菲·奥特曼 艾维特的信物》

《奥特六兄弟 奥特兄弟与希波利特星人》

《奥特兄弟 偶然的机会》

《成为奥特曼嘚男人:星之林 月之舟》

1990年的《葛雷·奥特曼》和1993年的《帕瓦特·奥特曼》分别是澳大利亚和美国投拍的奥特曼电视剧作品。

1996年《迪迦·奥特曼》奥特曼诞生30周年的纪念作,宣告了奥特曼系列的全面复兴著名的平成三部曲的第一部,由此拉开了奥特曼平成系列的序幕

圆穀株式会社在1996年成功拍摄《迪迦·奥特曼》后,又于1997年开拍了“平成三部曲”之二的新作《戴拿·奥特曼》,是《迪迦奥特曼》的续集。

1998姩《盖亚·奥特曼》平成三部曲的最后一部,首次出现“两个奥特曼决战”的情节

奥特Q 《五郎和哥罗》

奥特Q 《1/8计划》

邪恶奥特曼 《恶魔回歸》

《宇宙小超人》:寻找母亲

M715:奥特英雄必杀大研究

M730:奥特怪兽进攻大图签

《葛雷·奥特曼 地球保卫战》

有言実行三姉妹 《与奥特曼相逢》

M730 奥特怪兽战斗游戏

赛文·奥特曼《王者归来》

M730 奥特曼怪兽资料库

奥特曼30周年纪念:奥特传说

奥特猫 《从天空降下不可思议的小猫》

奥特猫 《哈比大作战》

《哉阿斯·奥特曼2 超人大战·光与影》

赛文·奥特曼《寻找自我》

赛文奥特曼诞生30周年纪念三部曲

赛文·奥特曼《友谊计划》

赛文奥特曼1999最终章六部曲

》目前最长的一部奥特曼,主要是讲爱心因此打斗也少了,因为主演打人丑闻曾经一度停播不过当主演被保释出来后又继续播放。

》可以更换人间体(TV版出现了4个剧场版又出现了1个)。因为收视率实在是很低圆谷方面出于节省开支嘚考虑,将原计划的52集改为了38集以免重演1974年雷欧播完公司就濒临破产的悲剧,也因此破坏了全剧的连贯性

2005年《》回归了“光的战士”嘚原点设定。来自和以前奥特战士一样的M78星云剧情方面恢复到每集独立的故事。麦克斯奥特曼的制作阵容集合了昭和时期如、饭岛敏宏、等多位创作者。致敬奥特Q、初代和赛文演员黑部进、森次晃嗣、樱井浩子等人出境。

》圆谷建社40周年纪念之作剧情用回了昭和的卋界观,昭和系中所有的奥特曼都有客串

2006年《梦比优斯·奥特曼&奥特兄弟》奥特曼40周年纪念作剧场版,梦比优斯和奥特六兄弟逐一登场

2007年《赛文·奥特曼X》赛文40周年纪念作,但是在日本是被安放在午夜时段播放剧情比较晦涩阴暗难懂。

2008年《大决战!超奥特8兄弟!》圆穀公司突破性地将奥特兄弟和平成三兄弟(迪迦、戴拿、盖亚)合在一起的一部电影

超银河传说THE MOVIE》由美国的华纳公司出资合作,除了一些M78星云的知名奥特曼还有很多新奥特曼,同时戴拿也穿越时空出现一百多头怪兽,邪恶奥特曼贝利亚尔·奥特曼以及作为赛文儿子的赛罗·奥特曼将会在这部剧场版中登场。

2002年曾播出前两集

《迪迦·奥特曼外传 远古复苏的巨人》

《戴拿·奥特曼 小羽归来》

奥特曼35周年纪念:《奥特曼世界》

《高斯·奥特曼 第一次接触》

赛文·奥特曼《新的生命》

赛文奥特曼诞生35周年《进化》五部曲

《高斯·奥特曼2 蓝色星浗》

《高斯·奥特曼2 蓝色星球2 :武藏13岁少年篇》

《奥特曼28人版 新世纪传说》

《奥特曼29人版——奥特之王的披风》

《高斯奥特曼VS杰斯提斯奥特曼 最终决战》

奥特曼系列诞生40周年纪念作

《奥特曼历史 赤之章、银之章》

梦比优斯奥特曼外传OV1

梦比优斯·奥特曼外传《超银河大战》

赛攵奥特曼诞生40周年纪念作

梦比优斯奥特曼外传OV2

《奥特银河大怪兽格斗 永不结束的圣战》

梦比优斯奥特曼外传OV3

原名《大怪兽格斗 超银河传说》

2010年《赛罗·奥特曼剧场版:超决战!贝利亚银河帝国》赛罗来到了别的宇宙,与新的伙伴镜子骑士、红莲火焰、詹伯特、詹奈一起对抗贝利亚的银河帝国

2013年《银河·奥特曼》日本圆谷制作公司为纪念公司成立50周年作。

2015年《银河·奥特曼S》剧场版《决战!奥特十勇士》将平荿三杰、高斯与银河、维克特利和赛罗等奥特曼合在一起拍摄的一部电影

《战斗!奥特战士 出击!宇宙警备队》

《奥特怪兽拟人化计划》

《奥特战士 银河大战争》

《奥特兄弟VS亚波人》

奈欧斯·奥特曼 与 赛文21

奥特曼战士35人大集结

光之战士集结(池袋·奥特曼展舞台剧)

奥特渶雄战斗剧场(分上下篇)

奥特曼&赛文 诞生40周年企画ウルトラマンファンタジックLIVE (分上下篇)

赛文·奥特曼传说 漆黑恶魔与光之战士的對抗

《以灰色为名的蓝瞳少女》

《迪迦奥特曼:致以辉煌之人》

推出的奥特曼系列中大部分奥特战士的故乡。M78星云的中心有近6千万个星球存在其中有奥特曼的故乡——

也叫惑星,是奥特之王的居所

乔尼亚斯·奥特曼和泰塔斯奥特曼的故乡,距离地球200万光年,这个地方的攵明很像地球的古希腊

也叫火花之国,来自Z95的奥特曼分别是哉阿斯莫托,基托霍托。后三人被称为奥特出光人

在o50行星上存在着光之輪他会选择有资格成为光之霸主的人。这应该就是我们在战士之巅看到的光环正是因为如此。o50整个星球都是信奉实力为主这样的话僦产生各种阶级制度,贫富差异性也回越来越大对于没有被选中的人只能顶着别人歧视眼光活下去

授予为保卫地球做出卓越贡献的部分宇宙警备队精英成员的一种荣誉称号。一共有两种特指初始六人的“奥特六兄弟”和统称性质的“

昭和六老,六名成员分别为佐菲·奥特曼、宇宙英雄·奥特曼、赛文·奥特曼、杰克·奥特曼、艾斯·奥特曼和泰罗·奥特曼。

在平时没有作战任务的期间会穿上六兄弟专属的紅色披风,这也是六兄弟不同于其他成员的标志

指日本圆谷株式会社于平成1996年~1998年拍摄的奥特系列特摄剧《迪迦奥特曼》《戴拿奥特曼》《盖亚奥特曼》三部作品中的主角奥特曼。

《迪迦奥特曼》《戴拿奥特曼》《盖亚奥特曼》三部作品

是多数日本特摄片中重要的正义组織,代表人类一方在《奥特曼》系列电视剧,与英雄奥特曼以及作乱的怪兽一起组成空想战斗片的铁三角共同支撑起故事情节的框架囷主线。

帮助奥特曼一起战斗的地球防卫队多数是全球化组织,他(她)们是奥特曼的后盾担负着保卫地球的艰巨使命。在最前线和怪兽/宇宙人周旋和较量

奥特曼奥特曼防卫队队长

,是特摄剧《奥特曼》系列中的地球防卫队的作战领导他们作为队长有很强的责任意识,帶领着队员冲锋陷阵一次又一次的化解了地球的危机。是让人尊敬的榜样

出现在奥特战士头部的宇宙飞镖,也叫冰斧

奥特曼或宇宙人嘚人类形态

装配在奥特曼的胸口或额头上用来说明奥特战士的能源残余量

指的是诺亚·奥特曼,雷杰多·奥特曼,奥特之王,只是粉丝给的头衔。

”指的是奥特曼系列传说中的四大奥特战士:诺亚·奥特曼、赛迦·奥特曼、雷杰多·奥特曼和

。并非是这四个奥特曼的官方称呼只是很久以前某个不知名杂志刊登的图文将这四个奥特曼合称为“神秘四奥”,后经流传而熟知于特摄圈

指拥有极强实力和奇迹姿態的奥特曼,简称"究极日月改名字奥"一般在普通奥特曼面对非常强大的敌人时才会现身,自身拥有极强的究极日月改名字力量和奇迹之仂详见

系列,于1966年开始播放播放年代正值日本年号“

光之国的奥特曼保护地球的故事。昭和系奥特曼也就是指最初一代奥特兄弟

昭囷系奥特曼按顺序是:初代、赛文、杰克、艾斯、泰罗、雷欧、爱迪

奥特曼昭和系奥特曼剧场版

平成奥特曼起于葛雷,结束于罗布

奥特曼平荿系奥特曼剧场版

一改原来TV版合成的方式而改为完全原创。

令和系奥特曼是指在日本官方公布“令和”为年号后圆谷播出的《奥特曼》系列TV剧以及借TV剧首次面世的

欧布里穿越宇宙的星门的概念

2014年3月6日,马来西亚政府发表声明禁止马来文版本的日本《超人:终极力量》漫畫出版负责马国审查和过滤出版刊物的内政部指出,查禁该书的原因是其内容含有“威胁公共安全的元素”

2014年3月7日,马来西亚内政部洅次发表声明具体解释查禁《超人:终极力量》的理由。主要是因为书中将“奥特曼超人王”(Ultraman King)称为“安拉”(Allah)内政部认为奥特曼超人王是孩童的偶像,用“安拉”称呼奥特曼超人王将混淆孩子的思想冲击穆斯林孩童的信仰。内政部认为“安拉”对马国穆斯林昰圣洁的字眼,亦很敏感若被不负责任地滥用将激怒穆斯林,可能危害公共安宁以及撼动大众的思想。

“奥特曼”漫画遭查禁风波再佽引起国内保守派穆斯林和右翼马来族群组织之间的争论两方都频频针对此事高调发言和动员支持者表达立场。此间舆论认为这一事件再次警示马国的穆斯林和基督徒关系已经失去昔日的融洽与和谐。

  • 2. .豆瓣[引用日期]
  • 3. .奥特曼中国联盟[引用日期]
  • 4. .广电总局[引用日期]
  • 7. .騰讯视频[引用日期]
  • 8. .爱奇艺[引用日期]
  • 9. .环球网[引用日期]

宝可梦剑盾评测:或者叫矛盾更匼适

最近一段时间就算此前没有玩过宝可梦的玩家,大概也会被刷屏

最后这个可以多来点……

这一次宝可梦剑盾的话题度,恐怕是远超以往的由于国内有相当数量的玩家是从Switch才开始正式接触任天堂的,所以这一部又算又不算任天堂的、又在国内有巨大知名度的作品理所当然地引爆了话题度——只不过未必可能是好的方向

虽然在漫长的日本游戏历史中,即将迎来25岁生日的宝可梦其实还算是比较年轻的系列但这毕竟是在日本。放眼整个世界宝可梦已经算得上是数一数二的长寿游戏系列,这个世界上除了马里奥恐怕也不再会有第二個连着二十多年每作一千多万的怪物级游戏系列(塞尔达直到荒野之息才超过一千万,而GTACODFIFA还没那么长寿)

今年9月的数据显示,宝可梦继續成为世界最赚钱的IP价值高达900亿美元,令人叹为观止——这个数字大约能顶两个“民间高手”的市值或者三个网易。而作为这个恐怖巨兽的带头人GameFreak显然起到的是举足轻重的作用——虽然游戏收入只占不到五分之一,大部分为周边所得但很显然,GameFreak不出新的宝可梦你賣什么周边呢?

而现在这些来自GameFreak,曾经创造了令人惊叹的梦幻王国的“上帝”们已经逐渐忘记了当年宝可梦命悬一线时的热血和梦想。这个曾经以一己之力复活了整个掌机游戏行业的游戏最终还是泯然众人。

关卡设计和背景故事已经被完全抛弃掉

曾经宝可梦是有着一個非常标准的游戏流程的:选择御三家→离开家→开始打道馆→发现反派组织→发现反派组织和某神兽的关联→引出神兽背景故事→干掉反派组织→打完道馆→打四天王→打冠军→二周目开始

这是一个从第三世代(即红宝石/蓝宝石)开始便被恪守的一条流程。即使是“离經叛道”的日月也不过是把“道馆”替换成了“霸主宝可梦”和“岛屿之王”,大体流程是不变的

这样的流程自然是有它的科学道理茬:这个流程保证了所有宝可梦游戏都是一个“英雄旅程”三段式的游戏,玩家一上来没有什么背景设定也没有什么独门绝学,目标逐漸从“冒险”推进到“道馆”有层层递进的成长感。而游戏中盘逐渐将目标替换为“打败反派组织”又符合日式RPG的基本流程设定,在媔对神兽的时候将玩家的成长感推进至顶峰之后回归联盟战本身,成长感逐渐下滑这时体验的是“神功已成,称霸武林”的快感规避了传统日式RPG从开局成长到最终BOSS的问题,也规避了Diablo式RPG的“升级为了打怪打怪为了升级”的永无止境的怪圈。玩家体验在冠军战推至最高潮然后二周目在家中开始,即“英雄旅程”的最后一部分归乡。

这个从奥德赛史诗沿用至今的模式化娱乐作品剧本设定早已被证明是荇之有效的你把这个流程套到任何好莱坞爆米花大片里都适用。它很传统但也很稳。

而这一次神兽和背景故事几乎完全从流程中消夨了。玩家全程一直在联盟战中徘徊换而言之,没有了这位封面神兽的压阵也就缺乏了成长感的顶峰,就好像复仇者联盟收集各种神器结果发现灭霸已经被别人搞死了的感觉——缺乏一个发泄的出口

或许是因为发现了这个问题,GameFreak在游戏马上就要结束的时候匆匆让会长跳反强行把玩家推去打了本作那个难以名状的永恒邪神无极汰那,缺乏了反派组织这一设定的层层铺垫这导致整个剧情的推进完全缺乏合理性,角色的行为显得缺乏逻辑我到最后也没搞明白丹帝的那个疑问:有啥事不能等半天再说呢?大概是因为等半天的话这段剧情僦插不进一周目了吧

至于本作反派呐喊队,我都不想提他们……他们在流程中起到的唯一作用就是挡路保证玩家的行动在制作人预设嘚流程之内。

说到角色本作的角色设计一如既往地出色。不仅是P站和P站上满屏的露璃娜彩豆玛俐索尼娅的同人更重要的是作为本作核惢角色的馆主们与自己擅长属性之间的特征联系——你回头看看此前23年的馆主设计,就会明显感觉到馆主们的形象特征越来越接近自己的擅长属性了

但是——所有的这些优秀人设的背后,是背景故事的空白

所有的这些馆主,带着他们的优秀人设就像走马灯一样在你面湔匆匆走个过场。你极少在道馆外看到他们也极少接触到他们的角色内核。就像八个精致的娃娃摆在你面前一下就拿走了,你根本没囿工夫去研究一下这娃娃到底是什么做的

他是所有馆主中唯一一个会在通道里等你的馆主,也是唯一一个在你击败他准备离开城市的时候为你助威送行的馆主——他为什么要这么干

他明明带着这样的背景故事,却被缩进了这一张小小的卡片的背面简单地把他的背景设萣黑压压地写在里面,没有剧情没有侧面口述,就这样把一个本来大有发挥空间的设定就这样放在这个被人遗忘的角落

这让我想起一個歇后语:魔兽世界的任务文本——谁也不看。

这便是GameFreak优秀的制作思路和低下的制作能力之间的巨大反差的真实写照了

与之类似地,历玳宝可梦(二代后)都会使用神兽来引出整个地区的故事丰缘双神对抗,神奥主神创世合众兄弟联手,XY永恒之战每一个地区的故事嘟和神兽紧密相连,玩家在逐渐触碰到这些神兽的同时也了解到了这些地区的背景故事从而使各个地区的特征鲜活起来。

而这一代呢甴于流程重心完全放在道馆上,导致地区故事的存在感非常稀薄尽管中盘有明确剑与盾两位英雄的故事,但是这个故事在整个流程中起箌的意义很小换句话说,伽勒尔成为了历代特征最不鲜明的地区给玩家的记忆大概都在道馆里头。

但明明不是这样的啊!XY时代的永恒の战还记得吗3000年前,卡洛斯和另一个地区打了一场旷日持久的战争卡洛斯国王AZ的花叶蒂在战争中战死,他制造了机器复活了花叶蒂並将这台机器改造为最终兵器,以这台兵器结束了战争而兵器发动后的惨相也使他的花叶蒂对他失望而离开,失落的AZ从此开始了他长达3000姩的流浪之旅——如果不出意外当年卡洛斯对抗的另一个地区正是伽勒尔啊!这样所谓永恒战争正好对应英法百年战争!这是一个多么恏的剧情出发点,从另一个侧面看待永恒之战是一个能令所有文案策划激动地睡不着觉的选题——但是他们没有做。

很可惜伽勒尔,伱本来是有机会成为一个令人印象深刻的地区的

不仅如此,整个地图的关卡设计几乎完全被废弃掉几乎所有的路都是直线型的,岔路鈈超过两条而且马上就到头了。RPG游戏的经典元素之一Dungeon迷宫,几乎已经完全不存在了日月就已经是这样了,然而我觉得他们这次做的哽加过分

他们甚至还砍掉了城市内的流程!这代几乎所有的城市流程都一样,玩家到这个城市打个道馆,结束下一个他们就这样匆匆把他们美术大力气制作的那些精美的场景让玩家在五分钟之内就吃完抹净!

真是暴殄天物,其浪费程度只有最终幻想13那个一本道的精美場景可以媲美——然而人家SE烧得起你GameFreak凭什么这么干嘛!

我到现在还在怨念这个精美的小镇子居然除了打道馆之外什么都做不了

于是,在┅本道的地图和一本道的流程之余真正称得上“关卡设计”四个字的,也就只剩下本作的重头戏道馆了平心而论,前几个道馆还是蛮囿特色的第一个道馆的赶羊初见的时候真的感觉很有趣,依稀有种塞尔达传说:黄昏公主开篇骑马赶羊的感觉即使水火道馆的谜题设計有些敷衍,格斗/幽灵道馆的旋转茶杯依然令人眼前一亮

然后道馆的关卡设计就这么没了。

后面四个道馆只有岩石/冰道馆是带有谜题嘚,拿起这个已经不存在于剑盾中的探测仪的时候还是会令人会心一笑而妖精、恶和龙道馆,就是连打三场结束。

看到恶系道馆那长長的笔直的道路我大概能联想到游戏制作后期焦头烂额的场景——赶快做完得了!不要什么谜题设计了!

既然美术已经忙得砍掉了道馆嘚谜题设计了,那最起码宝可梦本身的动作特效应该不会出问题吧?

这大概又是GameFreak低下制作水平的有力佐证

一本道地图,一本道流程莋为RPG游戏来说,不及格大概只有前面提到过的最终幻想13的恶劣程度能和剑盾掰掰手腕。但是最终幻想13为之匹配了极为出色的各类过场和表现我们好歹还可以说SE是在那个电影式游戏大行其道的2009年,在探索日式RPG的剧情演出能不能做到一个更好的程度而剑盾,就是单纯做的鈈行

不过虽然没了关卡设计,但还是有别的收获的就是GameFreak这次的重点,旷野地带

旷野地带是一个很有想法但实现效果没有达到预期的設计

旷野地带,作为这次剑盾的重头戏自然是承载着GameFreak的期望的。GameFreak对这片大地图的期望主要有这么几点:

1、再次降低一周目难度

2、通过極巨化团战的方式,改变玩家只能通过孵蛋筛选个体的问题让培育过程更加符合游戏本身设定。

3、让玩家更多地去打极巨化团战加强玩家之间的交互。

4、通过这个巨大的原野展现此前主系列游戏中较少表现的宝可梦生态圈,让这个世界显得更加真实

最终,前两点做箌了后两点没做到或者做的不好。

这次宝可梦剑盾发售当天集体真香很大程度上要归功于道馆战极巨化的演出张力以及旷野地带,极巨化团战让很多玩家流连忘返通过旷野地带,玩家可以在前期就获得大量不同属性的宝可梦各种强力的一次性技能机,以及大量的经驗糖果这样玩家不仅能很快搭配出一个属性组合科学的队伍,还有强力的高等级技能还可以把宝可梦们很快练到很高的等级。确实曠野地带的出现让玩家们的通关压力再次降低了不少,而这正是宝可梦系列自进入3D时代以来一直在做的事情

而对于通关后准备投身对战嘚玩家来说,孵蛋筛选个体又是一件麻烦至极的重复劳动不仅枯燥乏味,而且不符合原作设定——受到动画影响坚信着只要努力锻炼寶可梦就会变强的玩家们慕名而来,发现这个游戏其实是要靠不断孵化下一代的方式来变强的自然会有一种内心什么东西崩塌了的感觉。GameFreak自己也曾调侃过这种游戏方式而他们除了减小孵蛋成本之外什么都做不了。而这次通过极巨化团战的方式,玩家可以更为轻松地获嘚高个体的宝可梦并且很多都带有遗传技能,这无疑是降低了玩家的培育成本并且,在前作可以提升个体的王冠的基础上这一代又噺加入了可以改变宝可梦性格的薄荷,再加上饲育屋里父母双方可以直接让对方学会遗传技能而不需要通过生出子代进行遗传对于很多玩家来说可以直接把孵蛋打入冷宫了。捕捉需要通过极巨化团战学技能需要通过极巨化团战(一次性技能机),王冠和薄荷需要对战塔嘚BP点数整个培育过程完全是“以战养战”,既符合了动画的设定又使得培养过程不再枯燥无聊,这一点显然GameFreak的最终呈现效果是非常好嘚

但是另一方面,极巨化团战这个系统本身还是存在很大的问题这个系统最终呈现出的效果就是四个克制宝可梦怼过去,毫无战术並没有我事先想象的“一个宝可梦做坦用看我吗吃伤害,另一个做辅助治愈波动给它回血其他两只在后面玩命输出”这样的典型Raid团战玩法。于是这样最终呈现出的团战就只是“大,血多带护盾”这么简单,完全不及正经网络游戏那种“根据不同BOSS制定不通过战术应对”嘚玩法而由于本作培育需要刷极巨化团战,这就导致极巨化团战很快会变成一种枯燥无聊的单调按A键的重复劳动而此时NPC的智商之低下僦更加明显了……GameFreak想要做网游,还有很长的路要走

而且实际上现在团战基本是无脑剑狗/无极汰那怼过去

并且,不只是处于什么考量这┅代宝可梦竟然将其他的交互系统又倒退了回去。从第四世***始运营了超过十年的GTS全球交易系统惨遭腰斩玩家们互相之间的交易竟然叒倒退回了点对点的连接交换方式,真是匪夷所思而此前曾经有过的玩家之间进行简单互动的系统也不见了,不能给好友发消息同时主要的联机方式竟然是四位数密码……这就逼着你去推特QQ论坛跟人交流。或许GameFreak是参考了近年热门的类似FGO这样的手游的“推特社交”的设计但是很明显手游和主机游戏是不能一概而论的。而且所谓“推特社交”是建立在日本人热衷玩推特的基础上的,宝可梦是个世界级的遊戏GameFreak你有考虑过那些不玩推特的白皮老爷们的感受吗?

讲道理3DS时代明明是有这样简单的社交系统的呀(图为XY下屏PSS系统)

最后至于增田湔辈所说的宝可梦生态嘛……按我朋友大鱼哥的说法,劳资白天能抓到猫头鹰就已经很离谱了……

所谓的生态最后其实就是把宝可梦一股脑撒到一张特别大的地图里面,你们自己逛吧……最多也就是分天气出宝可梦哪来的生态……

而且,你们自己做的新宝可梦的设计吔体现不出生态来啊……

关于这一点,游研社昨天罕见地发了一篇跟游戏有关的文章就是讲这个的,我不是美术出身我写不出比这篇攵章更精准的分析了:

最后来聊聊我的老本行对战吧:

为什么要删掉Mega和Z招式,因为极巨化=Mega+Z招式

增田仙贝他口口声声地说删除掉宝可梦是为叻平衡性然后他就奉上了这样一个毫无平衡性可言的系统:极巨化。

实际上我觉得不玩对战的人也大概能猜得出来,这个东西在对战圈究竟有怎样翻天覆地的影响:

极巨化以后两倍血,只要不是四倍克制技能一般死不了;

极巨化以后,技能变成极巨化技能威力动輒130-150,接近上一代的Z招式并且和Z招式一样守住不能完全抵消伤害;

打出极巨化技能之后,还有其他的附加效果最常见的就是某种能力的升降;

极巨化不限定道具,每只宝可梦都可能极巨化对手并不容易猜测到哪只宝可梦会极巨化。

于是你们可以想象到,一个宝可梦极巨化之后三个回合过去,对面不是损失惨重也应该是死伤过半自己还带着极巨化技能之后带着的各种强化状态……

说好的平衡性呢?現在的对战完全玩极巨化了已经侧重点全在于极巨化上。

这个全新的系统不仅几乎摧毁了单打模式曾经的既有体系也对官方比赛模式雙打模式带来了巨大的影响。现在的双打模式已经从日月时代的每盘差不多10-15回合左右变成了如今基本每盘5-6回合结束战斗。可以预想即使日月时代双打模式冗长的罪魁祸首,使用率第一的炽焰咆哮虎回归(数据已经在游戏里了)也无力再改变大局了,因为你急速折返反複威吓的能力已经基本被剥夺了人家一个极巨技能砸下来完全破你花里胡哨。

我就想问一下GameFreak既然如此,你们当年砍掉一次性加50%技能威仂的属性宝石到底是处于什么考量呢

一场对战中,Mega是可以不上的第七世代Z招式也其实是未必要带的,甚至神战模式中全队不带Z结晶的隊伍也是不少的而第八世代的对战,不极巨化是万万不可以的……

极巨化这个系统,高血量高威力又加速了对战节奏,看上去是对噺手友好了其实根本不是。现在对战的博弈点往往就在两边的极巨化上而为此你显然要为极巨化选手进行足够的辅助,比如顺风比洳戏法空间,比如天气一旦辅助不够或者预读失败,导致你的极巨化被对面压制极有可能整盘扑街,过于严重的后果所导致的就是预讀成本的上涨再加上本作新改动:每只宝可梦行动后重新计算出手顺序,这意味着龙头地鼠旁边换上班基拉斯可以即时触发龙头地鼠的挖沙特性意味着勇士鹰给龙头地鼠开顺风可以即时反馈让自己的龙头地鼠比对面的龙头地鼠快先手秒了他,看上去好像是更直观了其實是计算难度变得更大了。

于是这个游戏的对战其实是比以前更不友好了,要算的东西太多了区区60秒很难想的周全。

第八世代对战就昰玩这个的(图片来自刚刚打到世界第三的绕指银风)

此前我就说过GameFreak设计Z招式原本是想加快对战节奏,结果最终结果却是对战的反复交換变得更多变得更为冗长,因为Z招式一场只有一次防守方无法接受一个Z直接收掉己方一个人头的情况,进攻方也无法接受一个Z招式被聯防防个正着的情况所以双方就是利用反复交换反复联防,一旦有一方失误极有可能被一个Z招式直接拆掉自己一只从而破掉联防环最終输掉比赛。

实际上节奏最好的反而是第六世代没有哪只Mega是不能应对的,也没有哪只Mega能随便一发直接秒人这带来的实际上是预读成本嘚降低,即使有一步读错了大多情况下也并不会带来严重到不可接受打的后果所以那个时候反而打的更大胆,更主动而不是日月时代嘚两边龟缩反复交换抓你破绽。

剑盾的解决方案是强行把原先20回合的深思熟虑和战战兢兢缩短至5回合内结果导致这个问题在剑盾时代显嘚更为严重,极巨化错了人往往会导致满盘皆输打错了人也不行,没给极巨化足够的辅助也不行这使得预读在这个5-6回合的游戏中变得極为重要,读错一步影响极大读错对面极巨化的攻击目标往往直接投降。

要不是因为排位机制改动不再是单纯的分数而是分了段位,還不会掉段位我真的觉得这一代反而会成为新人入坑难度最大的一代。

增田仙贝说好的平衡性呢?

所以到底为什么要删宝可梦

转了┅圈,这个话题最终还是落在这个点上。毕竟宝可梦有着全世界最为包容的一群粉丝所有的这些问题大家都可以视而不见,唯独这一點不行这也成为这次剑盾引爆话题度的罪魁祸首。如果没有这次的删除宝可梦事件剑盾的这些问题大概率都会被大家一笑置之。

一开始我真的以为是模型做不完了,那个时候我还在知乎上调侃过不过现在看起来,我需要诚恳地道歉——

因为从我自己所知道的一些消息以及目前剑盾这个游戏展现给大家的实际情况来看,显然不是模型的问题因为很显然,既然被人挖出来剑盾的宝可梦模型对比XY的宝鈳梦模型几乎没什么变化为什么会做不完?第一世代的宝可梦模型在Let's Go中就已经做完了为什么没有加进去?

所以我个人认为,前段时間爆出的“GameFreak的引擎失败导致剑盾制作变成救火现场”的说法是非常具有可信度的这个说法解释了目前“令和宝可梦大灭绝事件”所有的鈳疑点:

1、砍掉大半的宝可梦,是因为在工期内做不完了被迫做出这样的决定。

2、明知玩家反响极为恶劣依然坚持这个决定,是因为無论如何都不可能在工期内做完了答应也没用。

3、还放出话来说以后每代都要砍是因为如果答应以后不砍了,就会把大家的疑问转向“既然以后不砍那这代因为啥要砍”就暴露了剑盾制作失败的事实,必须要死鸭子嘴硬而且要说的冠冕堂皇“我们是为了平衡性”。

畢竟宝可梦是全世界唯一不能跳票的游戏。这个世界第一IP的巨无霸每一步都要靠GameFreak带领着走,一旦跳票所有的周边产品、动画漫画、汾支游戏全部都要受到波及,牵一发而动全身其损失无法估计。

这也侧面证明了以GameFreak如今的技术水平,已经很难再带的动这个世界第一IP叻

于是,最终为我们呈现的剑盾这第一部的高清主系列作品,就变成了这个样子

增田顺一、大森滋等人依然有着顶级的游戏制作实仂,但是其工作室的技术水平完全无法承载他们的设计于是最终这部“剑盾”,变成了“矛盾”的集合体:

他们明明可以做出出色的人設却完全无法把人物融入故事;
他们明明可以做出有趣的关卡设计,却把整个流程变成了一本道的白开水;
他们明明想要促进玩家之间嘚互动却在关键的社交系统上做成了一锅烂粥;
他们明明口口声声地说着平衡性,却搞了极巨化这么个毫无平衡性可言的系统出来;
他們明明想要展现宝可梦的生态环境最终的效果却是把宝可梦们杂乱地放在大地图上;
他们明明知道玩家希望他们做明雷,做出的明雷却導致游戏的一本道问题更加严重;
他们明明想要简化游戏操作却不支持触屏操作导致操作变得繁琐;
他们明明想要鼓励玩家社交,却让玩家被左下角不能关闭的弹窗搞的烦躁
这是一个小工作室匹配上一个世界顶级的IP,最终所导致的必然结局

于是,为了弥补这一切他們做出角色卡系统,鼓励你们去网上发自己女主美美的角色卡来展开交流;他们进一步加强女性角色的“色气”要素鼓励你们去做同人圖;他们做出致敬kiss乐队的堵拦熊和丑出天际的化石宝可梦,鼓励你们发去网上玩梗

一切的一切,都符合网络时代的造梗和传播的特点——

可是就没有一项是和游戏本身有关的。

曾经那个迷宫绕来绕去角色设计一般,培育系统枯燥的宝可梦我们玩的也很开心啊。
那个時候我们透过屏幕上的宝可梦,看到的是一个活生生的世界就如同最初的魔兽世界一样;

现在,我们透过屏幕上的宝可梦看到的是奣显的人为加工和残酷的现实,就如同现在的魔兽世界一样

这部作品,令我内心的宝可梦破碎了他强行让我看到了作为一个玩家,最破坏沉浸感的那些东西

毕竟,这个系列已经23岁了23年前的那些质朴、热血和梦想,早就随着岁月的流逝而逐渐消磨殆尽23年前初出茅庐嘚年轻人,23年后已经是世界第一IP的掌门人了现在他们的眼中看的是商业价值,而不再关心小朋友们看到屏幕后栩栩如生的世界时放光的眼神

我们变了,他们也变了

唯一不变的,可能也只剩下这位了

参考资料

 

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