梦幻(cf月光宝盒盒群英翡翠出售60级弱点剑(80)50级放…

一个疯狂热爱游戏的人。。。。。。 梦幻的世界
( Sat, 25 Jul 2009 16:39:43 +0800 )
Description:
前言:
37联服战结束了,首先要恭喜老牌劲旅河姆渡拿回了自己的第五个服战冠军 37联,不知不觉,原来服战走过了3年零两个月。从开始的控制称霸,到随后的暴力称王,之后的瓶子流兴起,到霸道的双飞血战,再到如今的死亡龙龟大阵。
服战在轮回中前进。
然而目前服战的总体情况是:越来越拖沓,平局越来越多。 虽然死亡龙龟大阵的出现缓解了服战走向碰碰车服战的脚步。
但是这种把胜利完全建立在人品之上的战术
波动性和不确定性太大
运气不好死亡死活不中 ,结果自然又是碰碰车
所以,16强更换率极高、运气率极高、门槛越来越低
面对这种情况 ,我们不禁要问:是什么导致了服战走向拖沓?
曾经熊猫儿说过:
PK的实质:就是场上10人10宠的红黄蓝的转换 ,我们需要打断对手的顺利转换 ;让自己的转换更顺利 ,最终将全部对手的红槽清空以取得胜利。
红黄蓝的转换手段 具体可以分为2种:
一是进攻能力:进攻能力可以细化为攻击力和控制力 二是防御能力:防御能力可以细化为恢复力和抵抗力
当我方的进攻能力压到对手的防御能力时,我方就会在场面上占据优势。
当我方的防御能力压倒对手的进攻能力时,我方就会屹立不倒。
而玩家能力的提升主要也就体现在这两个方面。
据此理论 我们对近2年来 玩家2个能力的提升略作分析:
两年来,对于玩家自身的提升主要有以下方面:
1、100个潜能果带来的属性提升
2 、坐骑带来的属性提升
3 、140装备普及带来的属性提升
4 、法宝带来的能力提升
5 、技能修改带来的能力提升
1、2两点其实可以合起来讲:
坐骑本身会带来110个左右的属性点提升
但是考虑其中存在意义不大的点数(如法术的敏捷 封系的力量魔力等)。因此我们仅考虑90点左右的有效。特别是60个玩家可以控制的属性点提升。
综合来看:坐骑、潜能果为玩家带来了180个属性点的提升。
但是这180个属性点 对于攻击力和抵抗力的提升是完全不对等的。
攻击力体现为物理攻击力和法术攻击力。具体表现为伤害和灵力,再具体为力量和魔法。
防御力体现为物理防御力和法术防御力以及自身抵御力。具体表现为防御、灵力和气血,再具体为耐力、魔法、体质。
这就存在一个问题 :
1个力量点:可以提升0.66-0.78的伤害。但是一个防御点可以提升1.4-1.6的防御。
180个力量点全力可以提升119-140的伤害 。面对这样的伤害即使耐力最差的魔族,
只要分配100个属性点在耐力上就可以完全抵消掉
剩余的80个属性点,可以自由分配。
1个魔力点:提高07灵。
180个魔力点全魔可以提高126灵力
对此:只要分配100个属性点在体质上,获得30灵力和最少1080气血 ,基本可以抵消魔法伤害的提高。
也就是说:对于180个属性点:如果一个门派对于敏捷需求不大, 那么100耐80体的加法,就会将对手的全部攻击力加成全部抵消
而此时的对手,几乎没有获得任何抗性的提升,除了一些法术抵抗力
因此 ,属性点的提升方面,防御能力的提升大于攻击能力的提升
再来看140装备的普及:
目前来看:140装备普及基本有利于攻击能力的提升。
但依然存在了问题: 曾经见过130最好的武器是:600伤害 591命中 体22 敏18
目前看过的140最好武器是:617命中 634伤害 白板 仔细算算 140武器相较于130武器带来的提高 其实仅仅只有42点
130铠甲理论专用极限299 140铠甲理论专用极限329 提高了30点防御
这样 物理方面对于伤害直接提高 其实只有12点
更不要说140头盔靴子腰带带来的抵抗力提升
法术不多说 项链人人平等
也就是说 在理论上 140装备的普及是更有利于防御能力的提升的
那么为何实际上140装备普及有利于攻击能力呢 很简单 除了铠甲 武器 项链三样 其他三件防具 更多的是作为一件“特技承载体”的面目出现的
也就是说 人们疯狂追求属性的装备 只有武器铠甲项链三件 对于非法术系特技要求高的门派 项链甚至也是一件特技承载体 更不要说除了个攻击门派 对于其他8个门派 武器也是特技承载体 值得全部12门派放弃特技追求属性的装备只有一件---铠甲
即 物理疯狂追求武器的伤害 法术疯狂追求项链的灵力 而与之相对抗的 武器只有铠甲 项链对抗更是法术完胜 至于头盔腰带靴子这些防具 即使100 110 120这些 只要有个好特技 属性完全是次要的 你140防御96的帽子上不了服战 而120防御68 带个JQ的帽子就能上服战 同理 腰带就是个愤怒工具 防御气血通通次要 110愤怒腰带照样上服战 140专用408血的腰带只能含恨九泉 特技和属性的有优先度决定了装备的选择
因此,140装备带来的攻击能力的提高虽然理论上比不过防御能力的提高 但实际上140装备带来的攻击能力的提升压过了防御能力的提升。
法宝 这是个很关键的命题
法宝同样分为两类:攻击类、防御类
攻击类包括:
直接作用于攻击的干将莫邪 镇海珠 五火神焰印 伏魔天书 试剑石
间接攻击的惊魂铃 鬼泣
愤怒强化的乾坤玄火塔 无尘扇 直接控制类的发瘟匣 无魂傀儡 断线木偶 失心钹
法宝控制类的番天印 无字经
防御类包括:
强化恢复的碧玉葫芦 慈悲 普渡 九幽 抵抗伤害的金甲仙衣 苍白纸人 五彩娃娃
法宝抵抗的七宝玲珑灯
难以区分攻防的风袋 强化控制类的5个封系法宝 (不常见法宝不计)
表面上看:防御类法宝数量不及攻击类法宝,但是论质量,远胜攻击类法宝!
首先,一个七宝玲珑灯完全克死全部控制类法宝,而且是完克。
同时,被划进攻击类的玄火塔,更多是参与了防御。
毕竟愤怒用来进攻的常见特技就4个 弱点 破血 破碎 笑里 (6个小特技不算 很少有队伍依靠火塔去放6个小特技)
而用于防御的 JQ LH 反控制笑里 CH YQ 还有逐渐抬头的四海 个个都是效果恐怖的大特技
火塔的出现极大增加了进攻方控制愤怒的难度 罗汉 晶清 玉清 四海 这随便出一个就足以让进攻方数个回合的努力白费。
再看直接作用于攻击的四个法宝 伏魔魔天宫专属 不太常见 试剑石由于法宝2个格子的内部PK问题 出镜率不高(一般会输给风袋和金甲)
真正给攻击力带来福音的:只有干将 镇海 五火三个
但是又存在一个问题 对于一直成熟的队伍 双罗汉甚至三罗汉是很常见的
加上法防龙龟这个帮凶 法术攻击力被极大弱化 镇海 五火带来的提升 在罗汉 龙龟 化生面前 很有无可奈何的感觉
最后 给攻击系带来最大提升的法宝 只剩一个干将 这个干将 造就了如今服战DT不可或缺的位置
至于鬼泣和惊魂铃两个东西 又是春哥的赐福
这两个东西生效不确定 生效后对方宝宝能否跑得掉更不确定
值得不值得浪费一次出手去搞这个双重限制的东西 是需要斟酌的
就目前个人研究的一些服战录像来看 玩家如果有“正常”的出手机会 一般不会选择这两个法宝
反观防御类法宝 对于慈悲这个大变态真的懒得多说什么 普渡 九幽你也不敢说他是垃圾 七宝干脆是BUG
而金甲 纸人这两个百分比削减伤害的法宝更是对抗点杀群杀的利器 真的RP不好到一种境界 起干将三刀上去三下金甲 最后扫了对面2000血不到 对面如果上了纸人估计不到1500 这两个法宝对于生存能力的提高帮助极大
风袋双方受惠不多说
5个封系法宝效果可观 但同时也抗封 看做双方受惠
总结来看:法宝对于防御能力的提升帮助巨大,而对于攻击能力提升实在有限。法宝的推出,防御能力完全压倒攻击能力。
最后来看看技能修改方面
近年来的技能修改,攻击系4个门派DT依靠横扫掉属性变少 50%破 后发破保护成为最大的受惠者 MW依靠秒5不掉伤 牛劲修改成为第二受惠LG基本无受惠 神龙好歹算是单P有点用 ST无受惠 垃圾变鸡肋而已。
控制力方面 TG封技能大调整 但是从目前的服战来看 没看到太大影响 PS禁疗叠加 本来不错的修改 也随着PS淡出服战舞台弱化
DF的小死亡其实很不错 也是由于DF低下的出镜率 效果弱化。
再看防御能力的提升方面
法修和恢复气血挂钩对于恢复系简直就是变态提高 动辄群推800+ 点灯450+ 拉人1100+的数字令所有攻击系绝望 自在这个技能 运用得当是反控尸第一技能
技能修改的提高综合来看 攻击能力方面只有DT得了最大的实惠 MW的实惠死在罗汉+龙龟手上 别的方面的提高都被或多或少的弱化
而防御能力的提高 特别是恢复能力 反控尸能力的提高 对于防御能力的提高影响是巨大的。
顺便提一句 反控尸能力的提高 基本使得任何情况下 非死亡杀人无意义化 也是服战走向信春哥服战的元凶
技能修改的提高 防御能力再次压倒攻击能力
分析人的5个方面提高之后 我们可以清晰的看出 玩家能力的提升 仅仅在装备上 攻击力超过了防御力
其他方面都是防御能力优胜
攻击门派只有DT最受惠 控制门派受惠最大的点不是在控制力 而是防御力
辅助门派更不用说 3年来的修改 最大的赢家就是辅助门派 。
总结:玩家自身能力的提升 防御能力 胜过攻击能力
再来看召唤兽的提升
主要有3个方面
1 召唤兽装备的提升
2 新技能的出现
3 坐骑技能的提升
先看召唤兽装备 召唤兽装备固定提升的属性为 命中 速度 防御
没有直接提升伤害的 只有直接提升防御的
再看额外附加属性 额为附加属性里 提升最大的只有伤害 其他的属性提高并不大
尤其是法力和灵力 最高只见过可怜的15点法力
也就是说 在召唤兽攻击能力的提升方面 只有攻宝宝占了大便宜 法宝宝基本没有占到便宜
而防御的提升主要来自宝宝铠甲 至于套装 属于互惠吧 不多评价 可以带高偷高必套 也可以带高神高再套 因人而定
综合来看 宝宝装备的提升 攻击力方面 攻宝宝大受惠 法宝宝无受惠 防御力方面 依靠铠甲受惠
这样 物理方面 攻击提升大于防御提升 法术方面 攻击提升小于防御提升
最后考虑攻宝宝不得不打高隐求自保 现身后的一刀命运 综合来看 勉强扯平
提高防御能力的技能主要就是法术防御了
法术防御没必要过多评价 大家太熟悉了 一个BUG级别的技能 造就了龙龟大阵 基本就是拖沓的元凶级别
而提升攻击力的技能呢
嗜血追击 剑荡四方基本是练级技能
曾被寄予厚望的堡垒击破 现在来看 也是个花瓶级别的 而且朋友曾经变过机器人打架 那个攻击速度啊 愁死人啊
对面还没被扫死 我们这边已经累死了。。。。。
这样 在技能方面 防御能力彻彻底底的压死了攻击能力 最后看坐骑技能的提高 坐骑5个技能 作用与攻击的只有一个天火 还只有物理攻击 其余全是提高防御的
法宝宝则继续被无视
考虑到天火效果的恐怖 而其他四个技能的效果不明显 坐骑技能方面 同样是 物理宝宝攻击压过防御 法术宝宝防御压过攻击
最后。。。还是扯平
综合召唤兽的提高来看
攻击类宝宝占到最大便宜的只有攻宝宝 法宝宝输出没有任何的提高 还要面对法防+罗汉
而攻宝宝自身的生存能力问题使得物理攻击能力的提高效果被弱化 基本就是清场阶段才会出现的宝宝
而血宝宝的提升不用说了 那个龙龟多少人恨得牙痒痒却又不得不豢养数只
服战10个龙龟面面相觑的场景已经被复制了N+1遍
你能说什么呢。。。
最后 召唤兽方面 又是防御能力完胜 攻击能力完败 总结:
近三年来的修改 玩家自身和召唤兽都获得了提高
但是通过以上分析 我们可以发现
玩家防御能力的提高 是超过攻击能力的提高的
不论是自身 还是宝宝
防御能力超过攻击能力就意味着双方更难打断对方的顺利转换
目前唯一的有效打断转换的方式就是死亡龙龟大阵
依靠死亡点杀人 然后慢慢收拾宝宝的手段击垮对方
但这么做 也就意味着把胜利的命运交给了春哥 那边更信春哥 那边命中死亡次数多 那边的胜算就大
如果春哥不保佑 两边死活都不中死亡
或者中死亡的次数错落有致 1死亡解除了2死亡解除了3死亡解除了4死亡也接触了 换个方面 再来一次 1死亡2死亡。。。。。。。。。
那么只有等待平局或者奇迹(比如ST一个飞机6连爆1W+之类)
分析了这么多 我的文章的题目的问题也可以有一个很好的回答了
即:近年来 玩家能力的提高中 防御能力的提高 大大超过了攻击能力的提高
导致攻击能力无法压倒防御能力 不能正常阻断对手的顺利转换
如果这种情况发生在双方那么最后的结果 只有平局
即使最终分出胜负 在高防御能力的压制下 短期内的速战速决成为不可能 除非绝对的实力压制。
曾经梦幻平衡的经典理论就是回血不能超过攻击
哪一方攻击率先压倒回复 就能取胜
但是面对慈悲+法防+罗汉
这个平衡已经被基本破坏掉了
重建一个新的平衡 需要时间 或者小白的调整
死亡龙龟大阵这种坐在春哥身上的平衡是绝对不正常的
目前来看 个人认为首要的手段还是强化玩家的攻击能力
想必小白也看到了这一点
墨家带来的改变 是攻击能力的完全受惠 虽然花瓶了点
但是至少能看出努力方向是向着攻击力的方向的
旧的平衡已经被打碎
重建一个新的平衡是一个困难的过程 需要策划的头脑 需要玩家的参与
这个新平衡到底是怎样 是回归攻击压倒防御的老平衡 还是跳出这个圈子重建一个框架
我们不得而知
但是我们很清楚一点
留给梦幻的时间 真的不多了 如果服战真的因为成了信春哥服战让人感到乏味 甚至放弃的话 那是不可挽回的
( Mon, 20 Jul 2009 19:11:32 +0800 )
Description:
37联服战结束了 老牌劲旅河姆渡拿回了自己的第五个服战冠军
37联 服战走过了3年零两个月 从开始的控制称霸 到随后的暴力称王 之后的瓶子流兴起
到之后的双飞血战 再到如今的死亡龙龟大阵
服战在轮回中前进
然而目前服战的总体情况是 越来越拖沓 平局越来越多 虽然死亡龙龟大阵的出现缓解了服战走向碰碰车服战的脚步
但是这种把胜利完全建立在人品之上的战术 波动性和不确定性太大 运气不好死亡死活不中 结果自然又是碰碰车
所以 16强更换率极高 运气率极高 门槛越来越低
面对这种情况 我们不禁要问 是什么导致了服战走向拖沓
曾经熊猫儿说过
PK的实质 就是场上10人10宠的红黄蓝的转换 我们需要打断对手的顺利转换 让自己的转换更顺利 最终将全部对手的红槽清空以取得胜利
红黄蓝的转换手段 具体可以分为2种
一是进攻能力 二是防御能力
进攻能力可以细化为攻击力和控制力
防御能力可以细化为恢复力和抵抗力
当我方的进攻能力压到对手的防御能力时 我方就会在场面上占据优势
当我方的防御能力压倒对手的进攻能力时 我方就会屹立不倒
而玩家能力的提升主要也就体现在这两个方面
据此理论 我们对近2年来 玩家2个能力的提升略作分析
2年来 对于玩家自身的提升 主要有三个方面
1 100个潜能果带来的属性提升
2 坐骑带来的属性提升
3 140装备普及带来的属性提升
4 法宝带来的能力提升
5 技能修改带来的能力提升
1 2两点其实可以合起来讲
坐骑本身会带来110个左右的属性点提升 但是考虑其中存在意义不大的点数(如法术的敏捷 封系的力量魔力等) 因此我们仅考虑90点左右的有效 特别是60个玩家可以控制的属性点提升
综合来看 坐骑 潜能果为玩家带来了180个属性点的提升
但是这180个属性点 对于攻击力和抵抗力的提升是完全不对等的
攻击力体现为物理攻击力和法术攻击力 具体体现为伤害和灵力 再具体为力量和魔法
防御力体现为物理防御力和法术防御力以及自身抵御力 具体体现为防御 灵力和气血 再具体为耐力 魔法 体质
这就存在一个问题 1个力量点 可以提升0.66-0.78的伤害 但是一个防御点可以提升1.4-1.6的防御
180个力量点全力可以提升119-140的伤害 面对这样的伤害即使耐力最差的魔族
只要分配100个属性点在耐力上就可以完全抵消掉 剩余的80个属性点 可以自由分配
1个魔力点 提高07灵
180个魔力点全魔可以提高126灵力
对此 只要分配100个属性点在体质上 获得30灵力和最少1080气血 基本可以抵消魔法伤害的提高
也就是说 对于180个属性点 如果一个门派对于敏捷需求不大 那么100耐80体的加法 就会将对手的全部攻击力加成全部抵消
而此时的对手 几乎没有获得任何抗性的提升 除了一些法术抵抗力
因此 属性点的提升方面 防御能力的提升大于攻击能力的提升
再来看140装备的普及
目前来看 140装备普及基本有利于攻击能力的提升
但是存在一个问题 曾经见过130最好的武器是 600伤害 591命中 体22 敏18
目前看过的140最好武器是 617命中 634伤害 白板 仔细算算 140武器相较于130武器带来的提高 其实仅仅只有42点
130铠甲理论专用极限299 140铠甲理论专用极限329 提高了30点防御
这样 物理方面对于伤害直接提高 其实只有12点
更不要说140头盔靴子腰带带来的抵抗力提升
法术不多说 项链人人平等
也就是说 在理论上 140装备的普及是更有利于防御能力的提升的
那么为何实际上140装备普及有利于攻击能力呢 很简单 除了铠甲 武器 项链三样 其他三件防具 更多的是作为一件“特技承载体”的面目出现的
也就是说 人们疯狂追求属性的装备 只有武器铠甲项链三件 对于非法术系特技要求高的门派 项链甚至也是一件特技承载体 更不要说除了个攻击门派 对于其他8个门派 武器也是特技承载体 值得全部12门派放弃特技追求属性的装备只有一件---铠甲
即 物理疯狂追求武器的伤害 法术疯狂追求项链的灵力 而与之相对抗的 武器只有铠甲 项链对抗更是法术完胜 至于头盔腰带靴子这些防具 即使100 110 120这些 只要有个好特技 属性完全是次要的 你140防御96的帽子上不了服战 而120防御68 带个JQ的帽子就能上服战 同理 腰带就是个愤怒工具 防御气血通通次要 110愤怒腰带照样上服战 140专用408血的腰带只能含恨九泉 特技和属性的有优先度决定了装备的选择
因此 140装备带来的攻击能力的提高虽然理论上比不过防御能力的提高 但实际上140装备带来的攻击能力的提升压过了防御能力的提升
法宝 这是个很关键的命题
法宝同样分为两类 攻击类 防御类
攻击类包括直接作用于攻击的干将莫邪 镇海珠 五火神焰印 伏魔天书 试剑石 间接攻击的惊魂铃 鬼泣
愤怒强化的乾坤玄火塔 无尘扇 直接控制类的发瘟匣 无魂傀儡 断线木偶 失心钹 法宝控制类的番天印 无字经
防御类包括强化恢复的碧玉葫芦 慈悲 普渡 九幽 抵抗伤害的金甲仙衣 苍白纸人 五彩娃娃
法宝抵抗的七宝玲珑灯
难以区分攻防的风袋 强化控制类的5个封系法宝 (不常见法宝不计)
表面上看 防御类法宝数量不及攻击类法宝 但是论质量 远胜攻击类法宝
首先 一个七宝玲珑灯完全克死全部控制类法宝 而且是完克
同时 被划进攻击类的玄火塔 更多是参与了防御
毕竟愤怒用来进攻的常见特技就4个 弱点 破血 破碎 笑里 (6个小特技不算 很少有队伍依靠火塔去放6个小特技)
而用于防御的 JQ LH 反控制笑里 CH YQ 还有逐渐抬头的四海 个个都是效果恐怖的大特技
火塔的出现极大增加了进攻方控制愤怒的难度 罗汉 晶清 玉清 四海 这随便出一个就足以让进攻方数个回合的努力白费
再看直接作用于攻击的四个法宝 伏魔魔天宫专属 不太常见 试剑石由于法宝2个格子的内部PK问题 出镜率不高(一般会输给风袋和金甲)
真正给攻击力带来福音的 只有干将 镇海 五火三个
但是又存在一个问题 对于一直成熟的队伍 双罗汉甚至三罗汉是很常见的
加上法防龙龟这个帮凶 法术攻击力被极大弱化 镇海 五火带来的提升 在罗汉 龙龟 化生面前 很有无可奈何的感觉
最后 给攻击系带来最大提升的法宝 只剩一个干将 这个干将 造就了如今服战DT不可或缺的位置
至于鬼泣和惊魂铃两个东西 又是春哥的赐福
这两个东西生效不确定 生效后对方宝宝能否跑得掉更不确定
值得不值得浪费一次出手去搞这个双重限制的东西 是需要斟酌的
就目前个人研究的一些服战录像来看 玩家如果有“正常”的出手机会 一般不会选择这两个法宝
反观防御类法宝 对于慈悲这个大变态真的懒得多说什么 普渡 九幽你也不敢说他是垃圾 七宝干脆是BUG
而金甲 纸人这两个百分比削减伤害的法宝更是对抗点杀群杀的利器 真的RP不好到一种境界 起干将三刀上去三下金甲 最后扫了对面2000血不到 对面如果上了纸人估计不到1500 这两个法宝对于生存能力的提高帮助极大
风袋双方受惠不多说
5个封系法宝效果可观 但同时也抗封 看做双方受惠
总结来看 法宝对于防御能力的提升帮助巨大 而对于攻击能力提升实在有限
攻击能力 除了DT依靠干将大受惠 龙宫魔王本身也应是大受惠 但是罗汉龙龟让这个受惠劣化了 鬼泣惊魂铃秒宝宝算是攻击受惠
防御能力 慈悲七宝大大大大大受惠 普渡九幽受惠 金甲纸人大受惠 总结 法宝的推出 防御能力完全压倒攻击能力
最后来看看技能修改方面
近年来的技能修改 攻击系4个门派 DT依靠横扫掉属性变少 50%破 后发破保护成为最大的受惠者 MW依靠秒5不掉伤 牛劲修改成为第二受惠LG基本无受惠 神龙好歹算是单P有点用 ST无受惠 垃圾变鸡肋而已
控制力方面 TG封技能大调整 但是从目前的服战来看 没看到太大影响 PS禁疗叠加 本来不错的修改 也随着PS淡出服战舞台弱化
DF的小死亡其实很不错 也是由于DF低下的出镜率 效果弱化
再看防御能力的提升方面
法修和恢复气血挂钩对于恢复系简直就是变态提高 动辄群推800+ 点灯450+ 拉人1100+的数字令所有攻击系绝望 自在这个技能 运用得当是反控尸第一技能
技能修改的提高综合来看 攻击能力方面只有DT得了最大的实惠 MW的实惠死在罗汉+龙龟手上 别的方面的提高都被或多或少的弱化
而防御能力的提高 特别是恢复能力 反控尸能力的提高 对于防御能力的提高影响是巨大的
顺便提一句 反控尸能力的提高 基本使得任何情况下 非死亡杀人无意义化 也是服战走向信春哥服战的元凶
技能修改的提高 防御能力再次压倒攻击能力
分析人的5个方面提高之后 我们可以清晰的看出 玩家能力的提升 仅仅在装备上 攻击力超过了防御力
其他方面都是防御能力优胜
攻击门派只有DT最受惠 控制门派受惠最大的点不是在控制力 而是防御力
辅助门派更不用说 3年来的修改 最大的赢家就是辅助门派 总结
玩家自身能力的提升 防御能力 胜过攻击能力
我们再来看召唤兽的提升
主要有3个方面
1 召唤兽装备的提升
2 新技能的出现
3 坐骑技能的提升
先看召唤兽装备 召唤兽装备固定提升的属性为 命中 速度 防御
没有直接提升伤害的 只有直接提升防御的
再看额外附加属性 额为附加属性里 提升最大的只有伤害 其他的属性提高并不大
尤其是法力和灵力 最高只见过可怜的15点法力
也就是说 在召唤兽攻击能力的提升方面 只有攻宝宝占了大便宜 法宝宝基本没有占到便宜
而防御的提升主要来自宝宝铠甲 至于套装 属于互惠吧 不多评价 可以带高偷高必套 也可以带高神高再套 因人而定
综合来看 宝宝装备的提升 攻击力方面 攻宝宝大受惠 法宝宝无受惠 防御力方面 依靠铠甲受惠
这样 物理方面 攻击提升大于防御提升 法术方面 攻击提升小于防御提升
最后考虑攻宝宝不得不打高隐求自保 现身后的一刀命运 综合来看 勉强扯平
提高防御能力的技能主要就是法术防御了
法术防御没必要过多评价 大家太熟悉了 一个BUG级别的技能 造就了龙龟大阵 基本就是拖沓的元凶级别
而提升攻击力的技能呢
嗜血追击 剑荡四方基本是练级技能
曾被寄予厚望的堡垒击破 现在来看 也是个花瓶级别的 而且朋友曾经变过机器人打架 那个攻击速度啊 愁死人啊
对面还没被扫死 我们这边已经累死了。。。。。
这样 在技能方面 防御能力彻彻底底的压死了攻击能力 最后看坐骑技能的提高 坐骑5个技能 作用与攻击的只有一个天火 还只有物理攻击 其余全是提高防御的
法宝宝则继续被无视
考虑到天火效果的恐怖 而其他四个技能的效果不明显 坐骑技能方面 同样是 物理宝宝攻击压过防御 法术宝宝防御压过攻击
最后。。。还是扯平
综合召唤兽的提高来看
攻击类宝宝占到最大便宜的只有攻宝宝 法宝宝输出没有任何的提高 还要面对法防+罗汉
而攻宝宝自身的生存能力问题使得物理攻击能力的提高效果被弱化 基本就是清场阶段才会出现的宝宝
而血宝宝的提升不用说了 那个龙龟多少人恨得牙痒痒却又不得不豢养数只
服战10个龙龟面面相觑的场景已经被复制了N+1遍
你能说什么呢。。。
最后 召唤兽方面 又是防御能力完胜 攻击能力完败 总结:
近三年来的修改 玩家自身和召唤兽都获得了提高
但是通过以上分析 我们可以发现
玩家防御能力的提高 是超过攻击能力的提高的
不论是自身 还是宝宝
防御能力超过攻击能力就意味着双方更难打断对方的顺利转换
目前唯一的有效打断转换的方式就是死亡龙龟大阵
依靠死亡点杀人 然后慢慢收拾宝宝的手段击垮对方
但这么做 也就意味着把胜利的命运交给了春哥 那边更信春哥 那边命中死亡次数多 那边的胜算就大
如果春哥不保佑 两边死活都不中死亡
或者中死亡的次数错落有致 1死亡解除了2死亡解除了3死亡解除了4死亡也接触了 换个方面 再来一次 1死亡2死亡。。。。。。。。。
那么只有等待平局或者奇迹(比如ST一个飞机6连爆1W+之类)
分析了这么多 我的文章的题目的问题也可以有一个很好的回答了
即:近年来 玩家能力的提高中 防御能力的提高 大大超过了攻击能力的提高
导致攻击能力无法压倒防御能力 不能正常阻断对手的顺利转换
如果这种情况发生在双方那么最后的结果 只有平局
即使最终分出胜负 在高防御能力的压制下 短期内的速战速决成为不可能 除非绝对的实力压制。
曾经梦幻平衡的经典理论就是回血不能超过攻击
哪一方攻击率先压倒回复 就能取胜
但是面对慈悲+法防+罗汉
这个平衡已经被基本破坏掉了
重建一个新的平衡 需要时间 或者小白的调整
死亡龙龟大阵这种坐在春哥身上的平衡是绝对不正常的
目前来看 个人认为首要的手段还是强化玩家的攻击能力
想必小白也看到了这一点
墨家带来的改变 是攻击能力的完全受惠 虽然花瓶了点
但是至少能看出努力方向是向着攻击力的方向的
旧的平衡已经被打碎
重建一个新的平衡是一个困难的过程 需要策划的头脑 需要玩家的参与
这个新平衡到底是怎样 是回归攻击压倒防御的老平衡 还是跳出这个圈子重建一个框架
我们不得而知
但是我们很清楚一点
留给梦幻的时间 真的不多了 如果服战真的因为成了信春哥服战让人感到乏味 甚至放弃的话 那是不可挽回的
( Fri, 12 Jun 2009 20:27:40 +0800 )
Description:
首先为大家奉上的就是全部坐骑技能的详细介绍
一、天火卷
开天辟地:
1级 忽略对手防御2%
2级 忽略对手防御5% 3级 忽略对手防御8%
破釜沉舟 : 1级 增加致命率2% 命中率1%
2级 增加致命率2% 命中率2%
3级 增加致命率3% 命中率3%
二、赤电卷
金刚护身 1级被击中时2%概率增加1%防御 持续1回合 2级被击中时2%概率增加2%防御 持续2回合 3级被击中时2%概率增加3%防御 持续3回合
偃旗息鼓 1级提高1%防御
2级提高2%防御 3级提高3%防御
3疾风卷
飞火流星 1级降低速度2% 2级降低速度5% 3级降低速度10%
乾坤借速 1级提高3%闪躲 物理攻击命中时有5%概率提高5%速度 持续3回合
2级提高3%闪躲 物理攻击命中时有10%概率提高8%速度 持续3回合
3级提高3%闪躲 物理攻击命中时有15%概率提高10%速度 持续3回合
三、疾风卷
飞火流星 1级降低速度2% 2级降低速度5% 3级降低速度10%
乾坤借速 1级提高3%闪躲 物理攻击命中时有5%概率提高5%速度 持续3回合
2级提高3%闪躲 物理攻击命中时有10%概率提高8%速度 持续3回合
3级提高3%闪躲 物理攻击命中时有15%概率提高10%速度 持续3回合
四、苍雷卷
大浪淘沙 1级降低水系法术伤害5%
2级降低水系法术伤害10% 3级降低水系法术伤害20%
炫火乱舞 1级降低火系法术伤害5%
2级降低火系法术伤害10% 3级降低火系法术伤害20%
五、寒水卷
铜墙铁壁 1级 降低被必杀概率20%
2级 降低被必杀概率50% 3级 降低被必杀概率70%
水来土掩 1级降低毒命中率5%
2级降低毒命中率10% 并降低毒伤害5%
3级降低毒命中率15% 并降低毒伤害10%
六、辅助技能
忠贯日月 1级 每4场降低1点忠诚
2级 每5场降低1点忠诚
3级 每6场降低1点忠诚 (注:正常情况为3场降低一点忠诚)
正身清心 1级 第一次食用豆斋果长寿面不中毒
2级 第一、二次食用豆斋果长寿面不中毒
3级 第一二三次食用豆斋果长寿面不中毒
延年益寿 1级 提高寿命烹饪效果2% 2级 提高寿命烹饪效果3% 3级 提高寿命烹饪效果5% 终于啰嗦完了具体技能效果,下面,笔者就为大家对各个技能进行逐一的分析,由于笔者坐骑有限,大多技能无法在实战中检验其效果,所以一些分析停留在臆想阶段,错误在所难免如有读者能热心指出,感激不尽。
天火卷:
  天火的效果说明为攻击,,其附带的2个技能效果相当可观,开天辟地3级忽略对手8%的防御!在服战多数门派防御超过1800的现在,8%就是要忽略140多防御,也就是说直接将对手衣服上的12个月亮忽视了,而且对手防御越高忽略的越多,真是攻宠的霸道技能,拥有了开天辟地+伤害装饰的攻击宝宝,打穿2000防御真的不是梦,开天辟地是所有13个坐骑技能中实用性最高的,没有之一,只要你有攻宝宝,这个技能就一定要学到3级。至于破釜沉舟,那3%的命中可以无视,关键就在于致命率,这个”致命”究竟是指必杀还是破防?如果是必杀,那么这技能可以忽略了,如果是破防,这个技能还是有些盼头,由于破防几率本身的极大不确定性,笔者测试很久也无法确认此技能的具体效果,建议观望。
赤电卷:
  赤电卷出现之前是笔者期盼率最高的卷法,但拿到之后看看效果,心顿时凉了,偃旗息鼓小气到极点,3级增加3%2000防不过是60防御,和一个一般的85装备差不多,何况即使宝宝中防御最高的龙龟普遍防御也就1500左右只能提高45防御,效果很差,不过,有总比没有好,由于是百分比提高,建议学习这个技能的坐骑统驭龙龟这类高防耐宠,配合防御装饰,效果尚可。。如果说偃旗息鼓差强人意,那么金刚护身存在的意义就纯粹是搞笑了,被命中有2%概率提高3%防御持续3回合,按数学期望算,就算一个3000防御的宝宝不过是在被击中的情况下提高1。8防御持续3回合,除了搞笑,此技能没有任何意义,没有任何必要学习。
疾风卷:
  速度相关的疾风卷,2个技能效果相当可以,飞火流星降低10%速度,龟速宝宝的福音啊,既然学了那就是肯定去统驭龟速宝宝反控尸,或者统驭龟速法宝宝强化控尸,不作过多解释,乾坤借速这个技能,开始我很费解,物理攻击命中15%概率提高10%速度,持续3回合,我最初想的是血敏宝宝,后来发现根本行不通,最后我才明白,最适用这个技能的是攻宝宝。多技能合成宝宝普遍的普遍缺陷是速度ZZ很差,这个技能还是有一定发挥的空间,一般的速攻宝宝对这个也有需求,虽然多数速攻宝宝(最具代表性的就是律法)活不过3回合……
苍雷卷:
  相当鸡肋的卷法,我一直不明白为什么降低伤害只针对水火,现在的PK舞台,主流固然是大火,源于高级主流法宝宝如灵符多数自带的是大火,但是奔雷泰山出现率亦是不在少数,这两个技能碰上奔雷泰山就是十足的废物技能,虽说这两个卷法本身的效果不差,降低20%伤害,已经和高否定持平了。但是针对性过差的局限性限制了这个技能的发挥。这两个技能若想学习未为不可,建议统驭高敏高速血宝宝,然后押对手不上奔雷泰山宝宝……注意,拥有这2个技能的坐骑一定不要统驭龙龟,否则就是给自己找不自在。
寒水卷:
  寒水卷的两个技能是针对异常状态的,铜墙铁壁降低必杀率,3级降低70%相当于一本幸运,鉴于宝宝杀手ST现在喜欢选择鬼将变身人品流,同时99。9999%的攻宝宝都拥有高级必杀,这个技能对于格子不多无法拥有幸运技能的宝宝还是有作用的,尤其对于吸引火力的龙龟,这个技能是很有效果的,单P的时候这个技能可以保护你的关键宝宝不至于被一个必杀直接领悟高飞。个人推荐学习,当然学了这个技能的坐骑千万不要统驭有幸运的宝宝,浪费资源可不是这么浪费的。水来土掩,个人感觉是个鸡肋技能,虽说抗毒效果和降低毒伤害很客观,但PK状态宝宝中毒概率很低,毒宠不会盯着宝宝打,NE的飞镖万年难见,任务状态,多数平时任务活动怪不会毒,这个技能最大的缺陷就是,即使他统驭了吸血攻宝宝,他不能防止吸血宝宝中毒,一旦打上有异常状态的,依然是100%中毒,另外,此技能对于DF的毒是没有抗性的。此技能唯一的意义就在于对抗不疼不痒的漫天毒,不建议学习。
辅助技能:
  忠贯日月没有任何必要学习,一方面主力坐骑点数过于珍贵,另一方面,咱不是出不起那点EBB钱,学这个技能花了450W,省下的EBB钱不知道要省多久才能补齐这450W
正身清心和延年益寿两个技能,个人也不推荐大号主力坐骑学习,推荐小号坐骑学习,或者专门搞一个坐骑学习辅助,统驭相关召唤兽之后可以无风险喂养,辅助技能总体来说效果不错,但是坐骑过于宝贵的技能点限制了这几个技能的作用(我TMD学天火还不够呢
,还学你这个破辅助啊
  个人总结:
  坐骑的属性点虽然只有6点,但是笔者建议,一旦选定一个技能,就一定要学习到3级,坐骑技能普遍1-2级技能效果极差,3级才有一定效果,最好不要为了求的技能的全面性弄的所有技能都是一瓶子不满半瓶子咣荡,即使这样一个坐骑只能学习2个技能,笔者依然建议,坐骑技能要求精,要针对你统驭的宝宝来学习,统驭攻宝宝为主就是天火疾风,血宝宝就是疾风苍雷赤电,法宝宝没有太适合的,勉强考虑赤电和疾风。(另外,从召唤兽装备到坐骑技能的设置,基本可以看出,攻宝宝的受益要远胜于法宝宝,这是WY平衡各种宝宝的手段么?)。一个人理论上能有4只坐骑统驭8只宝宝。但是饲养4只坐骑的消耗基本上是任何玩家消耗不起的,技能,灵气,装饰,等级,这些消耗加起来几乎是个天文数字,一般的玩家驯养2只高级坐骑基本就是极限了。这就更要求好钢用在刀刃上。笔者在这里推荐几种坐骑技能的配点,抛砖引玉(注:坐骑不在骑乘状态对于统驭召唤兽也是有效果的,是否骑乘坐骑只影响对人物的效果。)  
  1、3开天+3破釜配合伤害装饰统驭攻击宝宝
  2、3开天+3乾坤配合速度或伤害装饰统驭攻击宝宝
  3、3偃旗+3飞火配合防御或灵力装统驭龟速血宝宝法宝宝
  4、3偃旗+3铜墙配合防御或灵力装饰统驭高耐血宝宝或者高防御法宝宝
  5、3偃旗+3淘沙或3炫火配合防御或灵力装饰统驭高敏高速宝宝
  6、3铜墙+3淘沙或3炫火配合防御装饰统驭一般血敏宝宝
  PS:自认RP无敌的可以考虑下3偃旗+3金刚统驭血宝宝,不过笔者不对因此造成的任何后果负任何法律责任
  以上6种配点是笔者个人的推荐,希望诸位玩家可以有更好的组合方案。与大家一起分享。
  PS:坐骑对于召唤兽的效果是只受温饱的影响的,也就是说,坐骑好感0饱食100依然可以发挥对于召唤兽的全效果,如果养坐骑只为了召唤兽,那么这样可以省下一笔日常维护开支……当然前提是环境度要经常有人去杀。
  最后我们谈下技能的日常维护,技能若想发挥100%的效果是要求温饱大于50的,最合算的当数烤鸭和珍露还有臭豆腐,平时烹饪出价值不高的烹饪的时候,可以选择喂养坐骑,随时让坐骑保持在一个良好的状态,是坐骑能发挥全部战斗力的根本,坐骑就是这样,你对它好,它才对你好,付出才有回报,任何地方都是这个道理。
( Fri, 12 Jun 2009 20:25:36 +0800 )
Description:
作者:夜星飘云
一笑太美,敌不过倾国倾城的败北。这是官方对于夜罗刹的描述。
小夜是绝对配得上这个称号的,
小夜的特有技能夜舞倾城和金刚的力劈华山是2个召唤兽仅有的能够重创双抗高血的技能。
我们来看下官方对于夜舞倾城技能的描述——
  夜舞倾城:根据自身力量减少对手一定的气血。
  这个描述很模糊,根据玩家的测试,这个数字应当为:对玩家攻击:减少当前气血的15%,但是最多不能超过力量*1.5;对宠物攻击:减少当前气血的25%,但是最多不能超过力量*4;在“值得小夜攻击的玩家”(你会用夜舞去打DTST?)普遍气血6000以上的前提下小夜若想实施有效打击必须保证力量*1.5》(6000*15%)。即力量大于600;血宠普遍气血也在6000左右,这样小夜的力量点就要保证在力量*4》(6000*25%)即力量大于375;折中一下,小夜若想对对手实施有效打击,必须保证500以上力量。这就意味着小夜要保证2力以上加点。这也就存在一个问题,加力的宝宝,生存都是问题。曾经有人设想过夜舞去击破龙龟阵,但是小夜总是比龙龟先飞……
  而且小夜是针对百分比的攻击,打召唤兽起初每下1000+的伤害看起来很养眼,但是经过几个回合打击,对手的气血下降之后,打出的数字就是惨不忍睹了。如果对手气血只有1000左右,小夜只能打出250的伤害,相对于高魔耗和小夜自身的生存问题,这个很不划算了,直接上去砍都不止250这个数吧。
  这就导致了,小夜更多是作为任务宠的面貌出现。PK处于一个鸡肋的位置。
  下面我们来看修改后的小夜 6月2日的维护公告我们看到了这句话:夜舞倾城 按自身力量点*1.5对对方造成伤害。(对玩家目标使用时效果减半)。
  很多人说这个是削弱,但实际上,是对小夜的加强。
  根本原因就在于,从此夜舞能打死目标了。而且伤害转化为固定之后,对于气血低的对手更是能达到重创的效果。
  一只500力量的小夜,每一击都能打出固定的750伤害,这个伤害是套用修改前公式的情况下,对手拥有3000气血的情况,但对手一旦低于这个数值,反而是新公式夜舞伤害高。
  修改夜舞的矛头是冲着谁去的目前结果也是十分明朗了,就是让无数攻击性技能铩羽而归的双抗龙龟。本身有实力重创双抗的技能只有力劈和夜舞两个,但是力劈身为主动技能,一方面它的主人金刚速度ZZ过差限制了发挥。另一方面主动技能攻击宝宝活不久。这使得依靠力劈破龙龟显得不是那么现实。------虽然我们曾经亲眼目睹过一个力劈爆必直接将一只80%左右血的龙龟送出场外的战例。
  小夜则不同,小夜只要保证500左右力量,就可以打出750这个不是太难看的数字。500,是2力就能达到的数字。如果小夜选择2力1.8耐1.2敏左右的加点法,速度略微慢过龙龟(一定要慢过,小夜快过龙龟没有任何必要,反而成了避雷针,无必要)。而速度又要压过物理,是否压过ST意义不大,2耐足够对付ST,关键是要压过DT,干将后的DT是要秒掉小叶的。一定要保证DT出手之前重创龙龟。小夜如果能达到无装备无技能500力量,1300防御,500速度是最理想的。
   此时还存在一个问题,小夜的生存,不加体的话,小夜满级血只有2600左右有些尴尬,这时候我们可以把目光投向一个技能,法术防御,对,法术防御。
  既然诞生了死亡,我们同样可以创造法防夜舞。虽然成本高了很多。但是绝对物有所值。
  小夜佩戴全装备可以达到2800血1400防500速度,1400防勉强可以顶过ST的鹰击不死,依靠法术防御去对抗龙宫,通过这样的手段来强化生存,如果生存有保证,每回合稳定750输出的小夜是双抗龙龟的噩梦。双抗龙龟普遍也就3500血5个小夜,每个7501回合3000,配合一些其他的攻击,一回合此龙龟不神必死。如果小夜存活时间长,累计数个回合的稳定输出,打飞双抗龙龟阵是有极大可能的。
  但是也存在一个问题,如果龙龟走回高血,气血达到5000以上,750伤害不免捉襟见肘,但是我们把目光投向另一项修改
   (1)高级藏宝图增加新魔.兽要诀(惊心一剑、壁垒击破、嗜血追击)产出;
  嗜血纯粹的任务技能不多说。惊心鸡肋不多说。堡垒击破,竟然成了兽决,堡垒的主人机关人本身技能少的劣势就被免除了。试想一下,8技能全红宝宝拥有一个堡垒是什么情形。
  如果龙龟试图通过回归高血对抗小夜的固定攻击,那就意味着双抗成了单抗,物抗大降,此时龙龟唯有依靠防御来对抗ST的攻击,不防御,被ST动辄打出2000+甚至3000+的感觉并不好,但是如果防御,面对8技能堡垒宝宝……再算上天火的忽视防御+致命率,一个堡垒爆发下甚至有能力秒掉龙龟,即使堡垒宝宝生存能力有限,一个堡垒宝宝换掉一个龙龟基本还是合算的。
  至此,小白的思维链条已经很清晰,堡垒收拾高血,夜舞收拾双抗,使得龙龟两头都有人对付,但为了防止破解法过于强大让龙龟一无是处,让生存能力成为制约夜舞堡垒宝宝的瓶颈,如果小白真想弄死龙龟,取消夜舞和力量的挂钩,让夜舞伤害等于固定的等级*5龙龟怎么死的都不知道。现在和力量挂钩,使得小夜的生存依然是个问题,不能肆无忌惮,这就是小白的平衡法。
  PS:说实话,小夜必须依靠自己要击破的对手的技能才能保证自己击破对手,这确实是个讽刺,法术防御这个技能,一开始就不应该这么变态。
  附图一张,法防小夜目前找不到,因此这张图是我PS的,不过我希望日后有一天这种宝宝可以普及开来,成为打破龙龟大阵的利器。
( Tue, 26 May 2009 13:00:59 +0800 )
Description:
放下屠刀的杀手
作者:夜星飘云
梦幻的世界里,曾经生活着这样一群DT,
他们失去了高伤的耀眼光辉,却拥有了强悍的抗性,
他们已经不再是杀手,但是带起了面具的他们依然能带给对手梦魇。
  血耐DT的定义,3年前和现在是不一样的,现在只要不是全力,属性加了一些体耐,选择光芒腰带,就叫血耐DT了,而3年前的血耐DT,是指3力甚至更低力量的加点法。追求生存。
  血耐DT加点法的目前典型代表如下图: 此图出现于无坐骑无新临时的时代,现在通过新临时和坐骑的强化,达到2370伤害2000防御或者2300伤害2100防御没有什么难度。这基本也是血耐DT的完美属性了。 血耐DT的定位是完全的辅攻手,可以携带不少的小特技甚至大特技配合队伍,笔者个人作为血耐DT法宝选择七宝+金甲,特技带光辉流云,可以解放队友LG的法宝格子和装备选择,在开局杀LG成为经典战术的今天,分担LG的特技和法宝位置是很重要的。
  血耐DT最大的优势在于,依靠抗性,可以将三刀进行到底,大量清理对方的宝宝,即使龙龟,想顶住三刀硬扫也是不容易的,实在不行顶干将硬扫也是可以的。缺点是对人的杀伤力极低,因此只能用来配合高伤门派进行辅助攻击。或者针对对方的极端门派下手。
  法宝对于血耐DT的帮助其实远比高攻DT要大的多,干将玄火塔对高攻是锦上添花,对血耐则是雪中送炭,原本苦于攻击低,高抗愤怒恢复慢的血耐DT也有了完整的攻击手段,而且血耐DT可以选择大量的辅助诅咒法宝来牵制对手,这是出手回合宝贵的高伤DT做不到的,一般情况下,血耐DT由于攻击不出众,表面威胁很小,被封印级别是处于最底层的,反而有更多的出手机会,这也算一个无奈的优势吧。
  下面我们来看几场血耐DT参与的服战的经典战斗,先看为血耐DT带来唯一一个服战冠军的人——生人勿近
二联决赛,东方明珠对战吉祥谷,3封对纯暴力的经典对决。吉祥:2化生+2大唐+狮驼;东方:龙宫+大唐+盘丝+五庄+方寸。↑
  吉祥谷天阵克制了东方的龙阵10%,但从头到尾,吉祥的3攻击点都没有太大的作为,在对面3封的强大控制下,很难形成合力进行有力的进攻,甚至在东方明珠DT被死亡的情况下,都无法抓住战机进行点杀。仅有的2次点杀,也被对方轻松的起死回生。反扫宝宝。2HS对血BB大量运用舍生,BB是保住了一些,最后自己变成了脆皮。被轻松点杀。东方明珠则是依靠三封强力控制,龙宫从始至终在2龙或龙腾,DT则是一路横扫宝宝,全力清理对手的宝宝,一方面迫使吉祥拉宝宝,消耗本来就宝贵的出手次数,另一方面使人物很难获得愤怒,加上封印笑里的强力控制,使得吉祥的JQ无处可用,最终成功拿下吉祥谷登顶2联并成功第一次封印蚩尤。
  纵观整场比赛,生人勿近从头到尾在贯彻清宝宝的思想,依靠抗性顶住对手的点杀,然后清理对手的血宝宝,配合LG压制,横扫清宝宝,这一点直到现在都是血耐DT的经典主流战术。这虽然是无奈之举,但是很致命。
  真正让血耐DT走向一个高度的人,是和生人勿近同处东方明珠的黑雨伞,笔者从东方明珠的一个朋友处了解到,东方前期血耐DT成型很早,在PK中完全压制高力DT,高力DT抬不起头来,使得早期的东方明珠成了血耐DT的天下,也造就了最多的血耐DT偶像,黑雨伞作为其中之一,可谓是关注度最高的人了
  黑雨伞总是给人一种神秘的感觉,他从未公布过自己的属性图,让人们只能单从一些只言片语和战场表现去猜测,流行的说法是,2250伤1750防,这个数字在没有潜力果,没有坐骑新临时,140装备基本看不到影子的年代是很惊人的。
我们来看22联黑雨伞参战的一场经典战斗,东方明珠VS太和殿。
22联是法宝龙龟开始成型的一联,如何突破龙龟大阵已经成为人们的焦点话题。法宝也开始广泛的运用。
这场战斗是22联第五场,东方明珠对战太和殿。太和PT+DF+TG+2ST东方DF+PT+DT+ST+LG(双方都有DF,罕见啊)
这张图上的数字应该是一个很养眼的数字了,还是阵被克5%的情况下↑
  这一场战斗是DT对战双飞流的经典对决,双飞ST从头到尾都没有办法给DT造成重大伤害,鹰击数据如图。。2次点杀无功而返,最后干脆完全放弃了对DT的攻击,全力压制ST,而DT却抓住这个空隙,横扫大量清理太和的宝宝,顺便抓住机会横扫放倒ST数次,DT成功牵制双飞,期间ST鹰击加上+LG的龙卷,太和宝宝飞的速度远远快过东方,宝宝撑不住的太和已经展现颓势,最后时刻,黑雨伞破甲干将横扫杀掉太和PT,东方胜局已定。
  这一场战斗贯彻最明显的是3个观点:1无限横扫的DT是可怕的2:血耐DT是用来挨打的。3:依旧是血耐DT的清宝宝战术。
  多数情况下,面对没有法术系的队伍,血耐DT可谓是出尽风头,真的就像蚊子一样,想打打不死,不打了却又烦人的要死,实际上血耐DT就应该有这种”蚊子精神的”。
  如果选择了选择血耐DT也就注定走上一条艰难之路,血耐DT由于本身攻击力较差,必须用高技能,好武器,外加高攻修弥补,否则组队任务是被歧视到极点,笔者个人是因为组队被歧视或被鄙视引发过无数次擂台。血耐DT更多还是选择单人任务好一些,面对1000血的怪物,你砍一刀2000和1500没有任何区别,血耐DT也唯有单人任务效率不会输给高力DT了,笔者个人是拥有5品官职称谓的,在本帮玄武任务排名也是高居榜首。社区建设积分接近1W…。。当然,要说好处也有,抗高一方面省包子,另一方面不用每天包包里带2个复活还要心惊胆战。
  梦幻走到今日已经是第5个年头了,全面追求效率最大化得今天,血耐DT的道路也是越走越窄,单机梦幻不少人能承受,但是作为攻击系能承受的真没几个。同时,服战战术也日益成熟,甚至僵化,在双抗龙龟横行,清宝宝难有效果,唯有追求点杀突破人的今天,杀人孱弱,清宝宝为主要战术的血耐DT的路,也基本走到了尽头,随着黑雨伞的远去,服战已经完全看不到血耐DT的身影了。更没有和血耐DT相适应的队伍和战术,而帮战由于龙宫的嚣张,灵低的血耐DT难以抗衡,更难以点杀来压制,血耐DT走到今天,是完全到了尽头,从今以后,估计也不会再有血耐DT的出现了。
谨以此文,祭奠那逝去的血耐DT,
祭奠生人勿近,黑雨伞渐行渐远的背影…… 附:笔者属性图一张 有坐骑无临时
( Thu, 12 Mar 2009 19:26:00 +0800 )
Description:
一、女儿村:看上去很美
首先,我们来看看女儿村的修改。
技能沉鱼落雁效果增加:每提升2级将使战斗中暗器对每个目标造成的伤害增加1点。暗器作用人数达到5人后不再降低伤害。如操作时点选的暗器目标死亡,将随机在对方队伍中寻找1个目标进行攻击。盘丝洞门派怪物将不再完全躲避暗器伤害,调整为承受所造成伤害的30%。
飞升法术一笑倾城效果调整:取消现有降低目标防御的效果,新效果为一定回合内禁止3个目标使用法术,对于每个目标的成功率均分别计算,成功率相对其它封印系的法术要低15%,且上限为55%,可以选择1个目标,其余在对方队伍中随机选择,包括已经处在被封印状态的单位。
前四项修改针对的是全民群秒后女儿的输出问题,略微提高女儿练级地位,对于PK影响并不大,我们还是来看争议最大的群封,每个封都在梦想这“群封”,群封的代价也是苛刻的,最高55%的命中,在如果在加上阵型的克制和属性的克制,封的几率一定是惨不忍睹,何况有是短短的2回合。一个会用封系最重要的命中换取最高55%的命中几率,这个问题貌似对女儿玩家没有难度。反倒是对被封的玩家有了点难度,2回合到底是解还是不解呢?
女儿在队中普遍会拿到1速,同时拥有同等速度下最佳的抗性,1速的意义也不必多言,单从封印的角度,有效的控制才是最关键的,这个控制包括了,封印、特技、法宝。在牺牲了自己大量抗性换得的1速却在用这个最不准的封来诠释控制,我想没有那个女儿会对这个技能抱有希望。 二、方寸山:用稳定回归团队
欣赏了沉鱼落雁的女儿村弟子,下面来看看法力高强的方寸山弟子。
新增法术落雷符,处在技能“符之术”下,效果为攻击法术,作用于怪物时攻击多个目标,作用个数为技能等级/30+1个,最多3个。随着作用人数增加降低伤害效果,受法术攻击修炼影响。除点选目标外其余攻击目标依次按照拥有高级鬼魂术技能、低级鬼魂术技能、速度最快前两名的顺序选择。目标为玩家时固定伤害1点。消耗魔法为作用人数×30,可使用等级:20。
新增法术凝神术,处在技能“归元心法”下,效果为10回合内增加10%自身的封系命中与上限。不受修炼效果影响。消耗50点魔法。可使用等级:100。
落雷符作为全民多秒的一份子不多置评了,还是看新技能封的命中率是是封的命根子,一个技能增加封印10%的命中,不能说不强大,没有人能否定方寸在单P中的霸主地位,在群P中方寸却往往找不到自己的位置,一方面是自身抗性最差的问题,另一方面,方寸封被五庄解,当前五庄在群P中的地位不言而喻。
方寸的悲剧由次注定,在新技能的支持下用一会合来换取10回合的稳定封印,相信每个方寸都会做出这样的选择,加上本身封印的特色,为来的方寸在队伍中谋求一个位置不在是奢望,对与方寸最大的问题也须只有抗性问题了。对于沸沸扬扬的方寸封命中率降低,我只能说一句话,让时间来证明。 三、天宫:策划给我了我新技能,让我寻找什么?
黑夜给了我黑色的眼睛 我却用它寻找光明 --顾城
策划给我了我新技能,让我寻找什么?--天宫玩家
天宫可算是最高贵的门派,其弟子皆道骨仙风、不食人间烟火。
调整法术天雷斩作用对象为怪物时的效果:作用人数为(技能等级/30+1),最多3人。魔法消耗随作用人数增加而增加,伤害效果受物理修炼效果影响,不会因攻击目标数增加而降低。每个被攻击目标的灵力均会降低,而施法者只减少1次物理防御。
法术镇妖效果与使用消耗调整:由封印法术调整为一定回合内禁止目标使用特技,可与其它封印效果叠加,成功率受法术攻击修炼效果影响。,可通过清除封印的药物与特技及盘丝洞门派法术“复苏”清除该状态。魔法消耗由45点调整为40点。使用等级由30级调整为50级。
法术错乱使用等级和消耗调整,由50级使用调整为30级使用,消耗魔法60点调整为50点。成功率受法术攻击修炼效果影响。不可与其他封印效果叠加,持续的法术效果替换。
新增法术掌心雷,处在技能“乾坤塔”下,效果为一定回合内禁止目标使用主动法宝。效果可与其他封系效果叠加。成功几率等同封印成功率,受法术攻击修炼影响,可通过清除封印的药物与特技及盘丝洞门派法术“复苏”清除该状态。消耗50点魔法。可使用等级:50。
调整法术五雷轰顶:魔法消耗由100点下调为50点,法术对怪物使用时增加15%成功率。
法术天雷斩使用消耗由50点魔法下调为30点魔法。
本次封系修改面最大门派,天雷秒三仍然是全民多秒的思路,技能的大幅修改对于天宫来说,“迷茫”恐怕是最合适的形容词,镇妖封特技,错乱变动画,加上封法宝的新技能。
在法宝逐步主导战局的今天,法宝封印技能,或许是天宫新的制敌利器,这样天宫原本毫无特色的封印,在封印技能的选择上提出了更高的要求,毕竟天宫封印只是单封,在选择封印的时候必须要加进自己对战局的把握。
法术?物理?特技?法宝?这也许就是PK的最高境界。在天宫加点的走向上也越来越迷茫,魔天宫在刚刚树立自己地位的时候就不得不面临一次改良,可以预见随着封印的多样话,传统的低速血耐天宫会逐步退出历史舞台,高速天宫也许马上就能迎来属于自己的时代,在具有较高抗性的同时有具有了全面的封印。辅封魔天宫也会马上出炉。 四、盘丝岭:平平安安才是真
盘丝洞中多是妖娆娇媚的魔女,她们喜欢追求刺激和挑战。
魔音摄魂法术效果调整:该法术效果允许与所有封印法术叠加,封印效果与魔音摄魂状态并存的情况下目标受到的所有治疗效果降低60%。
法术天罗地网效果与伤害公式调整:如果目标为NPC,作用人数随技能等级提升增加,作用人数公式为技能等级/30+1,最多3人。伤害公式调整为技能等级×2+人物伤害值/6,不受修炼影响,且有50%几率使目标在一定时间无法使用物理攻击。
盘丝的修改可谓是最少的,天罗秒3也曾经成了争论的焦点,不论怎样,依靠这个技能,盘丝MM的烧双任务能力得到大幅提高,修改目的达到了,这就足够了。禁疗叠加战术意义很强,60%说多不多,说少不少,配合死亡锢魂的绝杀亦是一并利器,时机才是最重要的,瘴气的修改聊胜于无,玩具技能而已。 五、五庄观:与世同君
五庄观弟子的灵根是增长最快的。
法术烟雨剑法使用限制调整:由“当前气血气血上限75%才可使用”调整为“当前气血气血上限60%才可使用”。
新增法术飘渺式,处在技能”潇湘仙雨“下,效果为通过法术驱动的物理攻击,当目标为怪物时,攻击对方多个目标,作用人数为技能等级/30+1,最多3个。受物理攻击修炼影响,随着作用人数增加不降低伤害效果。目标为玩家时固定伤害1点。消耗魔法为作用人数×30,可使用等级:20。
新增法术玄黄秘术,处在技能“周易学”下,效果为点化处在“未点化”状态下的人参果(即通过金钱向五庄观清风购买的人参果)。使用消耗50点活力与体力,可使用等级:60。
飞升法术天地同寿效果调整,取消被保护目标必须在防御状态下的限制,增加降低目标50%防御的效果,同时修正在此状态下的目标无法被例如横扫千军、连环击等法术驱动的物理攻击打击的问题。
五庄也拥有了自己的秒三技能,效果尚可,烟雨的限制下降本意是为了加强任务手段,但他会造就69级的骷髅五庄吗?
玄黄秘术,配合25W的未点化人参果,一方面压制飚升的果子价格,一方面为急需洗点的玩家提供方便,另一方面给五庄一点小钱赚,还是不错的。
至于天地同寿的修改。我没有五庄号很难评价,不知是加强还是削弱,或许这个技能在面对纯法队伍有他的奇效吧。
( Thu, 12 Mar 2009 19:24:07 +0800 )
Description:
门派大调整中,对于各辅助系有一个共同的修改,即法术修炼与治疗法术挂钩。
化生寺、普陀山、五庄观、方寸山、阴曹地府门派治疗法术与复活法术拟定受到法术攻击修炼效果影响。法术攻击修练每提升1级所增加的治疗效果等同于相关技能等级提升1级,作用人数和持续回合均不会因此受到影响。
这个调整对于辅助系而言是绝对的加强,只是这个加强的代价过于惨重,让辅助系感到了迷茫,总体来说,这是官方提高辅助系加血能力的一个手段,改善恢复死死被输出压制的局面,提高辅助系在持久战中的优势。
通过点法修,复活技能被进一步强化,反控尸能力加强,日后如何压制对手的尸体,掌控优势成为了摆在各个队伍面前的一个新的难题,普陀在25法修的协助下,拉人的气血将达到1162之巨,这个数字,对于龙卷和镇海无效的2龙极难达到,至少法术系嚣张的龙卷+法宠控尸很难再现了。而且,点了法修之后,辅助系是否考虑取下一个葫芦换带其他法宝,如七宝,加强队伍的协调配合能力,这也是一个问题。
看似简单的砸钱问题,其实引申了很多。下面是我对三大辅助门派具体的分析:
一、普陀:自在心法,普度众生
首先,我们来看看普陀山的修改。
新增法术自在心法,处在技能“灵性”下,效果为清除己方队员身上的普渡众生效果,同时将该效果剩余回合可增加的当前气血与气血上限结算进行回复,无需判断是否为施法者自己施放的普渡众生。不受法术修炼效果影响。结算回合数只按技能等级进行计算,不受永恒、高级永恒等其他效果影响。消耗30点魔法。可使用等级:60。
官方的介绍是够变态的,一个比舍生还舍生的技能,还没有副作用,反控尸第一技能。但是实际操作起来,才发现,这个技能实际上,看上去很美,最大的麻烦在于,时机问题。PK中的普陀实在太忙了,普陀根本没有那么多时间拿出3回合专门伺候一个人,点灯,灵动,法宝,特技,区区4回合的灵动整的普陀已经疲累不堪,好不容易腾出手来自在,普渡众生恐怕已经到了第N+N回合,用自在心法才加多少,你给这个人自在,别的队员会不会突然死亡,会不会同样需要自在,限制太多了。
不过这个技能任务确实很王道,还有一点,如果之前狮驼、大唐、龙宫单P普陀还有那么1%的胜算的话,自在彻底打消了这最后的1%,原本普陀相较HS弱点在于无法保护宝宝,现在好了,看到危险一个自在血回一半,对面的等待绝望吧,面对恐怖的帽子+五行慢慢折磨致死的感觉,真好…… 二、化生:无所谓遗忘
看完了普陀的修改,我们怎么能忘了化生寺呢。
没有任何修改,一条都没有,化生被遗忘了吗?
没有,化生强大到不需要改动了吗?
也没有,那么为什么化生没有任何改动?
恐怕不敢改,梦幻一直试图在平衡输出和恢复,但是目前,在龙龟+慈悲面前,回复大于输出出现了危险的苗头,因此WY只敢通过法修略会提高回复量,不敢再对纯辅助化生做太大改动,强得厉害了攻击系没日子过了,化生日子现在确实不滋润,熬吧,也许下一轮12门派大调整化生是最多的。 三、地府:从阴暗中走来
一直以来大家公认的辅助系只有化生和普陀,但现在阴曹地府也加入了辅助系的行列。
调整地府法术阎罗令针对怪物时的伤害加成:由50%加成提升至70%。
新增法术锢魂术处在技能“幽冥术”下。效果为使用成功后可使目标四个回合内在死亡状态下无法被复活。成功几率等同封印成功率,受法术攻击修炼影响,允许与其他封印效果叠加,可通过清除封印的药物与特技清除该状态。消耗50点魔法。可使用等级:75。
阎罗的修改适应于烧双能力的提高不做过多分析,我们重点看下本次12门派大调整争议最大的技能——锢魂术(感谢飘连雪月同学友情分析),一个锢魂术,将地府推向了封系,同时也让地府感受到了封系间恶劣的速度之争。
禁锢的基础是伤害输出。在大唐、狮驼不断第追求更快,更猛,更强的同时,地府的提速已是大势所趋。这跟五庄的定位很像,或许以后会出现千速的地府。但一个辅助系放弃抗性加入封系的速度竞争,那么很快就会被淘汰出局。地府的定位不明确,是因为缺少一个安身立命的技能。魂飞魄散来了,除了给地府带来了无数的骂名以外,不曾出现在人们的视野中。
锢魂术,山寨版的死亡禁锢。缓不论其是否会让地府飞上枝头变凤凰,它真的能成为地府的主法术吗?地府之于战场上,首先的职务是辅助系。九幽回血的局限性及多解性,让地府在辅助方面先天不足,后天无法弥补。在15层玲珑灯面前,地府甚至必须每回合出手毒,才能保证一定的治疗量。同时,面对封系,地府还要每4回合放一次鬼眼;不定时施放黄泉打速;还有身上大小的特技,法宝。在几十回合的战斗中,锢魂术甚至可能只是昙花一现。
很久以前曾经有人说过,一个带有地府的队伍,如果不能以地府为核心进行组建,那么地府在场上就是一个累赘。那时候地府还没有锢魂术,没有魂飞魄散,甚至没有九幽。同样,一个队伍若不能保证足够的点杀能力或治疗能力,那么地府在队伍中也是累赘。
不可否认,锢魂术是一个很强悍的技能。一个门派的技能的强悍需要依附其他门派来实现,一如普陀与龙宫/魔王。没有法术系,灵动九天还可以表现在法抗一面;没有伤害输出,锢魂术什么都不是。如果一个队伍将锢魂术作为一种暴力辅助手段,一种简易的点杀方式,这样的队伍是绝对不会问鼎武神坛。
锢魂术的可被解除性,注定了点杀只能发生在命中的当前回合。作为打破僵局的突破手段,或者压制对面尸体的方式,或许才是锢魂术真正发挥的地方。
( Thu, 12 Mar 2009 19:22:58 +0800 )
Description: 一、大唐官府:天堂门前的徘徊
大唐官府,历来就是一个传统的强势门派,我们先来看看大唐的修改。
横扫千军:法术使用后临时降低的人物数值公式调整为20%-(技能等级/10)%,随着技能等级提升逐渐减少降低的数值。
破釜沉舟:使用限制由现有设置当前气血气血上限的30%时才能使用调整为当前气血气血上限的50%时能使用。
后发制人:在攻击目标时,若目标被保护,原先的设定为保护者受到70%伤害,被保护者受到30%伤害,调整为保护人受到30%的伤害,被保护人受到70%的伤害。
此次针对DT的三条修改,除了变态,没有更好的词语形容横扫几乎不掉双抗,后发压制保护,破釜条件放宽,使得DT的点杀能力被大幅强化,配合强力法宝干将,对面再不会有任何一个对手敢逍遥的站着,DT的定位已经完全明朗化,就是物理点杀,网易在告诉大唐,你不是怕保护吗,那你就用最强大的攻击力压碎他的保护。
但与此同时,大唐在这个门派修改里也是大大受害的一个门派,何出此言,此次修改后,大唐成为唯一一个125飞升前不具备秒三技能的门派,这也就意味着,原本对于大唐就很严重的门派歧视,现在更严重,举个例子:调整前去蓬莱,一个大唐和盘丝同时申请队伍,队长肯定先都不要,实在没人的话优先考虑大唐,但是现在大唐和盘丝同时申请,队长肯定毫不犹豫的选择盘丝不要大唐,大唐的地位进一步下降了。为何说大唐在天堂门前徘徊,PK能力大幅强化的代价是烧双练级能力进一步下降。在这个矛盾中,大唐还在纠结……
曾经的新手推荐门派已经变成一个彻头彻尾的RMB门派。 二、龙宫:走下神坛
再来看看目前的第一门派龙宫的调整。
飞升法术神龙摆尾效果调整,持续回合由技能等级/50拟定调整为技能等级/25。
好少,真的好少,而且相当鸡肋,把一个3回合鸡肋技能延长为6回合而已,此次大手术,龙宫没有分到一杯羹,纵观梦幻近半年来的修改,龙宫几乎都没份,2008年前期接近神的门派,在网易的调整下,走下了神坛,回复为一个普通的门派。
虽然龙宫在练级烧双上的优势依然巨大,PK场上的表现依然强悍,不是每支队伍都有龙龟罗汉阵的,但是半年来网易在用行动告诉我们:龙宫是人,不是神。 三、狮驼岭:我辈岂是蓬蒿人
接着,我们来看下狮驼岭的修改。
天魔解体:调整为使用后防御降低70%,其防御值的10%转化为临时伤害,持续效果6回合,死亡后该状态消失。
同样是少的可怜的修改外加一个鸡肋技能,狮驼岭变身回合太宝贵了,还要去除被封的回合,谁有机会用这个技能呢。虽然效果看起来还不错。和龙宫一样,半年来的修改,狮驼岭也没有占太大便宜。
虽然狮驼岭不似龙宫那样处于风口浪尖,但是依然是个弄潮儿的门派。没有加强,别的门派在奋起直追,狮驼岭的尖端地位似乎不保,但每当我们看到狮驼岭的战士用优雅的鹰击把一个又一个宝宝送出场外的时候,我们也会明白,这一天,还早。 四、魔王寨:曙光在前方
最后,我们来看看魔王寨的修改。
飞沙走石作用人数公式调整:作用人数由技能等级/30拟调整为技能等级/35+1,最多依然为5人。
牛劲效果调整:回合数调整为固定10回合,对于每个受到打击的目标而言,增加技能等级×1.25的法术伤害结果,增加值部分不受修炼、法宝等额外效果影响。取消法术使用的气血限制。
魔王的调整不多,但是很重要,首先就是低级秒的个数过少的情况有了改观,原本30、60、90、120、150变成了新的35、70、105、140,在低级秒数被龙宫彻底压制的局面大为改观,无论是练级还是PK对于MW都有很大帮助。
再看牛劲的修改,相当于在法术攻击上附加上了一个固定伤害,160技能每个目标附加200伤害秒5就是1000,10回合白送的10000总伤害啊,魔王的输出能力被进一步强化,魔王的定位也进一步明显了,就是高输出,依靠牛劲的修改,魔王在输出上已经完全压过龙宫,虽然单调性和对灵力的严重依赖性这两个弊端依然没有解决,不像龙宫拥有多样化的战术手段,但是这两个弊端解决了,魔王也就完美了……
现在的魔王已经完全可以用强大来形容,相信魔王会用自己最恐怖的法术输出走向自己的曙光
( Mon, 10 Nov 2008 10:21:47 +0800 )
Description:
毫无疑问 DT靠着龙龟流和强悍的法宝崛起了
DT的崛起,其根源还是在于双抗龙龟的普遍使用,
面对双抗龙龟,LG秒出的数字惨不忍睹,ST也颇有老虎吃天的感觉。
其实 LGST比DT厉害在那里,就是厉害在杀宠,而非杀人,大面积的总输出,快速清理掉对方的血法宠来形成优势,
如今的PK 宠的重要性不言而喻,宠在人在,宠亡人亡。
但是双抗龙龟的出现,LGST的总输出率被无限降低,某种情况下,总输出量甚至比不上对方的回复量,
这样 输出就成了纯粹的SP工具。
但是就对手而言,龙龟大阵虽然防御坚不可破,但是也存在一个致命缺点,输出不足。
双抗龙龟可以说没有任何输出,此时 输出手段完全靠人。
也就是说,对付龙龟大阵,只要把对手有限的几个攻击点掐死,对手丧失了输出,胜利的天平迟早向我方倾斜。
我要说的是 DT强大不是因为杀龙龟快 你再快也不会有ST快
只是 DT完全可以无视龙龟 利用强力法宝 直接上去杀人
与己方的封系相配合 单点封杀掉对手有限的攻击点,牢牢控制住对手的输出
这一点 LGST做不到。
正是这样 造就了DT的崛起
双抗龙龟的出现 宠物抗性的增强 血质量的提高 也造就了HS的复兴(虽然8强就一个HS。。。)
但是说DT就此成为服战的主旋律 为时过早。
DT自身的致命弱点 还根本没有克服
星海湾的双DT 可谓把DT的战术发挥到了极致
我们来看看星海湾的近期几场败绩
天台山 武当山 德阳文庙 凌云殿
无一例外 全部都是超级暴力队。
可见 面对超级暴力队 DT完全是束手无策。
你杀 STLGMW那个怕死 封杀 4暴力 人家都能先点杀你的封
况且 面对多暴力 力耐DT的抗性 其实也就比全力强了1点点而已
当年我1866防 5300血 对手如果想杀 都能强行点杀掉我 何况抗性仅仅强了一点的力耐。
DT在对付龙龟方面有心得 可是面对多法宠 DT很无奈
法宠 ST一飞清一片 DT只能慢慢的一个一个砍
看德阳对星海一战 德阳地阵4暴力+5法宠开局 15分钟干净利索解决星海湾
双DT2回合就被打倒在地 DT一死 所有的特技战术立刻报废。
力耐比全力还死不起。
可以说 DT的崛起是因为龙龟 可是如果8-9联的暴力主流回归 DT马上又会衰落下去
DT面对超级暴力队 只能用无奈形容
抗性还有一个缺点在于对DF的极度畏惧
星海3遇太和殿 3次输给太和殿
缘何 被DF拖死
太和的DF很聪明
他知道力耐DT死不起 就利用这一点 毒+黄泉 最后拖得星海的DT几乎比LG还慢
要命的打伤 DT也很难受 失去了速度主动权的DT 也只有被蹂躏的份
总而言之
龙龟大阵兴起的今天 DT复兴了
但是说DT从此成为服战主旋律 为时过早
暴力队的虎视眈眈 DF的强力牵制
DT的路 还远着呢
( Tue, 28 Oct 2008 10:59:06 +0800 )
Description:
个人对于坐骑加点方式的一些研究(附坐骑属性点转化公式及12门派的坐骑推荐加点)
根据目前无数的测试都证明
坐骑的点数转化率是完全不同的
以体最高 力耐居中 敏魔最下
力耐31.5 体28.8 敏33.3 魔37.5
这一方面是WY为了限制封系法系的极端加点 又不至于让物理过于强悍
显而易见 如果一个门牌只要对于体有需求 坐骑就应当倾向于多体加点
这个多体 应该多到多少呢
而无体的门派又应如何呢
如力耐DT ST 全魔的LGMW 对于各个门派
坐骑如何加点更合理呢
成长其实就是一个转化率
公式一 :最终的转化点=初始转化点/成长
公式二 人力量点数=坐骑力量点*成长/31.5
人耐力点数=坐骑耐力点*成长/31.5
人体质点数=坐骑体质点*成长/28.8
人敏捷点数=坐骑敏捷点*成长/33.333333333333333333(坐骑敏捷点*成长*3/100)
人魔力点数=坐骑魔力点*成长/37.5 力 耐=31.5/2.2=11.36
体=28.8/2.2=13.09
魔=37.5/2.2=17.05
敏=100/3/2.2=15.15
对于魔敏耐体都有需求的门派
坐骑没有必要在魔和敏上分配属性点
坐骑要偏重于体 大不了洗掉人物的体点来加魔敏
这样合算得多
但要注意的是 DTST不同于LGMW
对于DTST体仅仅是血和部分法抗 不像LGMW体也是部分攻击力
所以DTST即使力不合算也应当多力加点 DT血没必要太高
只要对魔敏没有需求的 完全可以大胆的加人物属性点 体耐上偏重体即可
最后附上个人的推荐加点 人   坐骑
全力DT 全力
血耐DT 4力1耐
力敏DT 全力
HS 全体
FC 4体1耐或全体
NE 4体1耐或全体
全魔LG 全体
血耐LG 全体
WZ 全体
PT 全体
TG 全体
MW 全体
DF 全体
PS 全体
ST 全力
以上仅是个人结合坐骑转化点数的优化建议
仅有参考意义
希望诸位能够结合自己实际和点数转化率制定最适合自己的方案
( Sun, 19 Oct 2008 12:58:52 +0800 )
Description:
剑灵犀写不下去了....
就当是我个人的一个不成熟表现把#14
( Mon, 22 Sep 2008 02:40:51 +0800 )
Description: 引子·祭
夜色,永远是那么深沉。
这是一个宁静的山谷,除了偶尔几只惊醒掠过的飞鹊,和呤呤的虫音,几乎感受不到不到生命的印记。
然而,山谷的尽头,却是另一番景色。
这是一个铸剑坊,熊熊的炉火,呼喊的铁匠,叮叮当当的打造声,作为一个铸造室,一切再正常不过了。
中间,坐着一位眉发花白的老人,他满意的捻着胡须,看着忙碌的人群,一般对路过的铁匠们吩咐几句,他的目光,完全集中在中央炉上,几乎没有半刻的游移。
他们在做什么?铸剑。铸什么剑?绝世神兵。
凡剑分八品:木剑、铜剑、铁剑、钢剑,纯钢剑、柔刚剑、青刚剑、宝剑。
木剑者,幼儿玩具,亦适用于年轻初学者。铜剑者,剑轻而脆,剑道之初学者所使。铁剑者,生铁打造,剑重无锋,剑道之入门者所使。刚剑者,剑重锋利,得配刚剑者,方可称为武林中人。纯钢剑,刚剑十炼而成,剑身极重,非有力道者不能使之,能使此剑,当为剑道之上乘者。柔刚剑,纯钢剑失恋而成,剑身重但极柔韧,剑身易动,有“软剑”之称,使剑者若无高深手法,此剑反会伤及自身,乃是高手所配。青刚剑,柔刚剑十炼而成,此剑轻重适当,锋极锐,有吹毛得断,斩铁如泥之效,此剑极难炼成,世间仅存不到百把,非顶尖高手不可驾驭。宝剑。传说由青刚剑十炼而成。“此物只因天上有,人间哪得几回闻”宝剑,仅存于古书的记载之中,人世间,至今未现一把,传说宝剑“凡一击,而天昏地暗,日月无光。”剑中之上上品,无人能配。
此时,路中躺着的,正是一把青刚剑,已经是第十火了,老者面对熊熊炉火沉思着,宝剑,一把铁剑万炼才能得成,而且中间任意一火,都不能有任何差错,否则必然炼坏,这把剑,揉合了他毕生的心血,青刚剑已是人间极品,他已经炼坏了6把,至于纯钢,柔刚,更是数不胜数了,这把剑,耗去了他毕生心血和全部家产,但,此剑一旦炼成,世间仅此一把,听闻者必然蜂拥而至,那时,名气,地位,金钱,自然是唾手可得。。。。 现在已是第十火。。。。成败在此一举了。
突然,老者面如死灰,他看到了,他听到了,剑,剑身开始颤动,剑开始发出一丝微微的鸣叫声,这种颤动越来越剧烈,这种鸣叫越来越刺耳,所有的工匠都停下了脚步,木然地盯着中央炉上的这把剑,老者的脸已经完全变成了惨白色,他猛然大吼一声“快跑!剑要炸了!!!”人群顿时一阵慌乱,然后工匠们哄然逃出了铸剑坊。
剑几乎要在火炉里跳起来了,鸣叫声已经令附近的鸟雀纷纷坠地而亡,剑身上,出现了一道裂痕,顿时,一道白光从剑中冲天而起,穿越屋顶,直冲向夜空,几乎把整个天宇照的惨白。
此时,恰好,一只凤凰从天空中经过,白光凤凰透体而过,凤凰的血,竟将白光,染得通红。那凤凰在空中停留了片刻,便悲鸣一声,直直的坠了下来。
凤凰的身躯砸入了铸剑炉,火焰瞬间腾起几丈高,原本不能燃烧的墙壁,泥瓦,全部燃起了熊熊大火,猛烈的火焰,吞噬了整个剑坊,火光,气浪,大火似乎要烧毁世间的一切。 过了5个时辰,大火才缓缓熄灭,惊魂甫定的工匠们在老者的带领下,回到了剑坊的废墟上,这里的一切都被焚烧了,唯独留下了中间的主炉,和上边静静地躺着的一把剑。
老者缓缓地走近主炉,然后不顾火焰留下的余温,一把就把剑抓了起来,“成了,成了”老者手舞足蹈,“成了,哈哈哈哈哈哈”他抓着宝剑,漫天乱挥,然后狠狠劈向旁边的一株枯木,枯木应声分成两截,“哈哈哈哈哈,成了,我成了。。。。。”
狂喜的老者,忽略了一点,剑身上留下了四个黑点,一条裂痕,四个黑点两大两小,恰似人的鼻眼,又似凤凰的四片尾羽。 我猛然睁开了双眼,感觉到自己的身体,正被人抓着四处挥动,劈砍着周围的枯木“这是怎么回事?”我的大脑一片空白,“我是怎么来的?谁能告诉我?
”“我又要做什么?
”“谁能?谁能。。。。。。。。”
( Mon, 8 Sep 2008 21:37:27 +0800 )
Description:
炎炎夏日6 7月 难得没有补课任务 就立刻逃离了武汉 匿迹于妻子的故乡 河北承德 话说承德是个好地方 避暑山庄决非浪得虚名,怎一个凉快了得 前日(8.4)携妻同游普陀宗乘之庙 意外的发现 此庙主殿竟然是“慈航普渡”殿 顿时有不少感慨,于是有了此文的初步构想。 ——————题记
为什么我看到慈航普渡会想到人族 很简单 因为人族现在是真正的没落了,慈航普渡意味着自己要代替他人入地狱,现在人族,恰恰是这么一个状况。
DTHSFC姑且不论 就连NE主封的光彩也逐渐暗淡,26联16强门派人数名单,除去一个几乎可有可无的DF HSFCNE稳坐倒数3名 如果考虑人口基数的话 DT基本就是比例最低的了 从平时的角度讲 这4个门派 除了DT在活动任务尚能有自己的一席之地,其他三个门派基本都在边缘状态,无人问津。论综合实力,人族,真的是深入地狱了。
缘何? 奈何?
人族为何由前期的第一强大种族变成如今的最弱种族,一切事物都有其自身规律,人族也不能逃脱这个轮回。
1 属性平庸,各项属性不出彩。人族属性点太平均,是个优势也不是个优势,中庸的成长在前期,极端加点不够成熟和成型的时候,优势极大,可到了后期,极端加点开始体现出威力的时候,人族会显得很无奈,自身的种族特点,导致人族是不适合极端家电的,但现在的梦幻,是个崇尚极端的年代,无论控制还是输出。在这个大背景下,人族或者坚守中庸,被极端淹没,或者走向极端,但最后被更极端的竞争对手淘汰(DT被ST淘汰,HS被PT淘汰,NE被PS淘汰 FC被WZ淘汰)
2 技能成型早,战术过早僵化。人族的一个普遍特点是技能的有量无质 ,除了HS的群推NE的飞镖 其他技能都是一旦出现 本质就已经固定, 区别仅仅是效果。DT30级就能够出全全部技能(飞升另论) 这就意味着,DT的战术在30级就基本完全成型,到155级几乎没有还是没有什么变化(除了T无限弱点) 前期成型早意味着前期的战术压制 但是到了后期,前期的战术思路显然跟不上时代了,想要变化,又苦于毫无变化的资本(一共就那几个技能)。所以只有凭借自己的家底在大潮中苦苦挣扎
3 定位过纯,衍生变化少。人族4个门派,全部是纯系 DT纯攻 HS纯辅助 FCNE纯封系 梦幻只有5个纯系门派(还有一个是,MW) 4个在人族。纯系的优势在于,把自身所属系别的特色发挥到极致,比单体伤害 谁比得过DT 比辅助 谁比的过HS FCNE更是变化多样的封,单论封技巧 WZTGPS根本无法相比。 可是纯系也有致命弱点,那就是战术变化太少,一看到一个人族,他能采用的战术基本就能猜测得到,你还怕一个DT突然封了你不成,但你不怕ST的象形么。相对而言,仙族魔族半系居多,就能在此基础上衍生出更多的战术,WZPS定位是封,但同样有一套辅助系的战术适合WZPS FCNE则完全做不到 PT是辅 但是同样可以作为一个攻击手,HS完全做不到。现在的服战,变化多端,各种新奇配合层出不穷,要求的是变化多样的战术与之相适应,人族定位单一 战术单一,自然难以满足需要。
4 输出效率低 回复效率低,人族只有一个攻击门派,还是4大攻击里输出效率最低的,单体突破不说,还有极大限制,唯一的恢复系,唯一能做的只有恢复,可偏偏这个极端的年代,恢复必然小于输出,HS的恢复只能延缓对手的突破,而且极端占用回合数,在消耗战中,明显处于劣势。相对而言还不如带一个输出系更合算。
总而言之,当今的PK场 是一个追求变化,追求效率的PK场,人族自身的优势,和当今PK的主流并不符合, 面对日渐成熟的输出体系,日渐成熟的控制系统,人族惟有排除在外,加上自身的属性优势又极其不突出,被淘汰是必然的。
再说平时,平时活动要的就是输出效率,毫无输出的人族被排除亦是情理之中。
现状如此,但是人族该怎么办 期待策划的修改吗,不 这个比猪上树还靠不住
靠天靠地不如靠自己。
人族需要的,个人认为,是一个字 “变”
我前面提过 人族的致命弱点在于定位过纯 毫无变化, 跟不上变动的潮流
但是 人族的潜力,个人认为还没有被全部发掘。
首先人族玩家应当调整心态,自身的中庸性已经意味着自己不适合极端加点的“主”
主封 主攻 主辅 这些不适合人族 (包括NE 事实证明 当主封 单纯的抗性绝对不够 )
人族应当甘当绿叶。而不是非要去拼一个名分。
其次 发掘自己的价值, 虽然人族技能有限,但使用场合的不同 一样的技能的效果是不同的。
也就是说,人族应当更精明的使用自己的技能 尤其是暗器,这个只被当作玩具的东西,
或许有时候 真的能扭转乾坤。
再者,技能的匮乏,还可以用特技和法宝弥补,有些特技和法宝,几乎就是给人族度身定做的。善用这些法宝,特技,组合出属于自己的一个套路,没有什么前鉴 创新才是一个种族不断发展的动力,人族尤其如此。
全梦幻50种法宝,34种特技 配合人族自身的技能加点 能有多少变化,我们需要的就是从这些变化中,汲取出最适合自己的,然后衍生于一套战术,拥有一个属于自己的完整的战术,才是人族复兴的希望。
简而言之
PK的实质是什么
就是双方队伍在互相扬长避短,梦幻不存在无敌的队伍,那支队伍能够更好的发挥自己的优势,避免自己的劣势,那支队伍就能取得胜利
对于人族而言,应当作的就是 发挥自己的优势——定位纯,单方面优势极致。 尽量避免劣势——战术少,战术思维僵化。
人族适合的是一支中庸的队伍。而非极端。如何去打造一支中庸队伍,甚至适合服战 甚至取得服战胜利的队伍,这是摆在所有人族玩家面前的话题。需要不断的探索,思考 我思,故我在。
命运掌握在自己手里,怨天尤人是没有用的 一切 要靠自己。 ————————夜星飘云 初稿于08/8/7 承德避暑山庄 定稿于08/9/1 武汉东湖畔
( Mon, 8 Sep 2008 00:52:56 +0800 )
Description:
最近关于技术类文章实在是灵感枯竭 
所以萌生了写一些小说的念头 
基本构架一切都定了  只缺  时间 我对自己的行文方式和风格能否被大家喜欢并无多大把握 尽力而为吧 基本计划是1个系列 目前构思完成的只有《剑·灵犀》《剑·四法》和《剑·魏武》构思中
初步确定写6部 不过如果大家从剑·灵犀开始就不喜欢的话 那么这个劳民伤财的工程我也不打算继续了
( Mon, 8 Sep 2008 00:49:45 +0800 )
Description:
虽然我洗点了
但是我很高兴得看到
论坛上不少人选择了血耐DT
为了回报大家的支持 有了这篇文章
其实 血耐DT的核心战术就是2个字
1 清 2诱
所谓清 就是清宝宝 攻宠上去就是一刀 法宠血宠3连飞之 牢记一句话 如果对手只有2000血 你砍他3000和砍他2000效率完全一样
对于对手威胁巨大的战术法宠和血宠 可以毫不客气的3连飞之
飞掉以后呢?
就进入第2个字 诱
何谓诱 诱者 勾引也 如何勾引呢?
2种办法
其一,心理剖析:
假设你对面有个DT 而且这个DT是队长 而且平砍威力极低 砍攻宠只能砍1500-1800
你潜意识里,会不会认为他是个垃圾,有没有点杀他的冲动?
梦幻PK中,对于那些缺乏经验的PK队伍,和另一支队伍遭遇的时候,通常情况下,
双方的DT都会成为第一优先的击杀对象,理由很简单,简单易杀,杀后无用。
其次就是队长,人们潜意识是这样,杀了队长,首先对手的指挥官没了,其次,即使自己输了,杀了队长,对手的队伍也散了
在己方实力明显弱于对手的情况下,弱队更是要拼尽全力杀队长。
在这两种普遍思维的指导下 如果对手是DT作队长,那几乎就是铁板钉钉的第一优先击杀对象
所以,在PK中,我经常遇到的情况就是,一上来,看到我的变身是野鬼/幽灵,对面的弱点,3连,善恶,攻宠全来招呼我
当然它们是难以撼动我分毫的
此种情况下,如果对手集中于击杀你,那么必然忽视于对队友的打击,换言之,此时的血耐DT,成功地发挥了自己的优势,
抗击打,为什么要抗击打,我的理念,就是要让对手来打你,从而为队友赢得发挥的空间
也就是说,如果一个DF能够做到对手全来攻击他而不去打击队友,这个DF,也算是个成功的DF,当然,保得住自己的小命的前提下
我的建议,血耐DT最好能自己作队长,阵型方面,虎队长,风队长,地队长,龙队长都很适合血耐DT,前两种能弥补攻击,后两种则是生存至上,结合自己的队友和对对手的强弱程度来选择吧,我的固定队伍是1DT2LG1TG1PT 通常是虎,对手实力弱就倾向于与开风(弱队爱开鸟,天)
做队长的话,血耐DT能获得很有利于自己发挥的位置,比如虎队长,对于低下的攻击不亚于雪中送炭,同时又能成功发挥诱饵的作用,一举两得
但是,一轮攻击过去,或者是遭遇了有经验的队伍,他们发现了你是一块难啃的骨头,又结合你低下的攻击力,认为你没有威胁,从而开始贯彻他们自己的战术,面对这种情况,怎么办。
这就要说到方法二,利诱,
怎么利诱,找个不顺眼的宠,扫之,因为你速度慢,所以你的出手在对面的物理攻击手之后,法术不点着秒,也很难秒到,所以当前回合你能逃开攻击。
下一回合,如果你是我的对手,你看到对方的扫后DT,你是不是口水直流
你有没有点杀的冲动 但如果你真的点了,你就又中了圈套了
实际上1900防,即使扫完也是1600防,轻易也是打不动的,何况我还有队友的贴心照顾,如果你玩敏宠破保护,我这里还有神鬼莫测的金甲。
法术秒的疼,但是法术毕竟没有爆发力,5000+血 硬抗也就过去了。
如果这一轮的点杀没有成功,那么下一轮
对面的DT踩了圈圈,ST动弹不得,LGMW也没那个胆量再单秒了 杀一个踩圈圈的全力DT,易如反掌
我吃个药就扫回去了
就算杀不了,大不了我下回合继续当靶子。
血耐DT的诱骗战术的核心价值在于,利用自身强大的抗性,诱骗对手对自己实施攻击,从而达到掩护队友,破坏对手全盘战术的目的
当然,玩这个战术是有前提的,就是队友间精密的配合
我的帮战固定队伍,相互友好1000+
关键时刻的自动保护是救命的。
同时,长期的配合,会不由自主地形成默契,
我扫完以后,不需指挥,他们自然就知道,谁的宝宝保护,谁的宝宝喂药。
再者就是2个9层木金甲
还有就是队伍配置
我们队伍的普遍防御都在1600以上,抗性反击队伍,也只有这样的队友,才能对我实施成功的掩护,
如果队友太脆弱的话,这个战术也可以玩,保护队友,不过危险性就太大了
如果做不到,这个诱骗战术尽量少玩,尤其第二种,诱骗不成被对手成功点杀了可就赔了老本了
( Mon, 8 Sep 2008 00:46:34 +0800 )
Description:
这是一群另类的DT
他们失去了高伤的耀眼光辉
却拥有了强悍的抗性
他们不再是杀手
但是 带起了面具的他们 依然是对手的噩梦
我是这群人中的一分子
我现在 就从我的角度
解析血耐DT的战术
我的主流战术
1玄火+弱点 压制人(不是杀人) 看准机会出致命3刀 伤害低 弱不死人 可每回合被别人弱点1500++ 你还杀不掉他 你不觉得心烦? 如果太大意的话 被我看准机会三刀 也很容易被杀
2 3连清宠 由于良好的抗性 佩带了双金甲 和队友拥有1000+友好的我 基本可以肆无忌惮的扫 确实 我怕法 不过法术是没有爆发力的 扫后的我 有时候甚至可以成为一个牺牲品 吸引对手活力
我很幸运 拥有一个一个火属性的塔 目前11层
很多人说 我这个属性杀不了人
没错 既然选择了血耐DT 我压根就没有想随便杀人
难道选DT就一定要杀人?
三刀杀不了人就不是好DT? 面对保护+金甲 三刀能随便扫死人的DT 现在还剩几个?
一个真正的厉害DT 应当是能够稳稳的站在战场上
不论你伤害多么低 只要你站在那里 对手心理就要颤抖
你拥有1600防御固然不怕1850伤

参考资料

 

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