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激战后有感-成熟玩家越来越多后,我们该做什么?
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下士 发表于: 2007-6-11 12:49:00
| 激战后有感-成熟玩家越来越多后,我们该做什么?
其实这个很早前就想写了,只是后来工作忙...一直没机会写...还好今天利用下星期天.(主要是昨天玩激战又受了一小下刺激)
我玩激战的时间没有像其他职业玩家\资深玩家那样是从美服就开始玩的,只是以前听说过,一直到激战在国内封测时,才从朋友那拿了个号进去爽了一爽.GVG与随机竞技场一直是我的最爱。。。不过后来玩了玩PVE才发现也蛮有乐趣。。。超赞
如今,国服的激战似乎人越来越少了,很多人说其不适合国内玩家,但我想。。。激战还是有些地方设置的确不容易让玩家直接转换过来的,先说下他的优点吧:
1。战网式的Server,全球同服,而且大大增加了在线人数的容量,也利于抄作。
2。激战号称竞技游戏,技能之间的组合花样,操作上的技巧,作战时的战术思考,都是非常不错的,特别对于国外那种玩游戏机游戏玩多的人来说,比较容易接受。
3。因为其是竞技游戏,其设计时应该是希望玩家注重于竞技,所以等级不重要,这是很多玩家喜欢的地方,不再需要去很累的练级。
此外,其关卡画面音乐剧情都非常不错,尽管贴图好像有过放大,NPC的设置以及各类竞技场的设置,特别是GVG与英雄对抗。感觉就是一个MMO版的CS和3C。当然其称号系统,也能满足一批有收集爱好的玩家。
但其缺点也是非常明显的
1。公共区域太少,只能在城内见到其他玩家,这导致玩家的互动太少。。。当单机一样。。应该要适当的增加一些公共的野外区域
2。PVP并没有新手区域,新玩家涌入后,直接跟老玩家对抗,而激战的团队配合非常重要,这样可以导致你一个队全输
3。也由于其是竞技游戏,很多设置导致其的网络压力是很大的,这点在国外还好。。在国内的话。。。~而且,世界天梯相连,这点表现的会更明显。当然这个是优点造成的缺点。。。
此外,其没有贩卖系统也是非常不便的,团队的配合百分率也占的过高,不适于大多玩家发展。当然如果有个阶段性的成长还是不错。由于并不是来评判激战的优缺点的,所以就说细说了!
其实除了激战外,现在有很多游戏都带有“竞技元素”,如魔兽世界,现在也开了竞技场,再扯点,如泡泡堂、劲舞团等其实都有,此外CS,甚至FC上的超级玛俐都有。从古至今,很多游戏都是这样,要想让这游戏存活更久,必须要有东西能让他耐玩,如围棋、象棋、足球等,存在几千年了,如果只是一味的“泡”,开始还好,但越到后面。。。当觉醒的人越来越多后,会逐渐被人淡忘的!而我们现在的网游,正处于这种变化阶段,以前的“泡菜”游戏正在逐渐失去魅力,而一些更有创意的游戏正在逐渐浮起。而更多玩家也越来越成熟,所以现在大家应该能经常遇到一些玩家说“玩过啥啥后。。。玩啥游戏都没趣了”或是。。找了半天游戏。。也没找到个好玩的。
那么竞技元素有哪些呢:
1。操作上竞技,目前有非常多的游戏采用的,如CS、泡泡堂
2。大脑上的竞技,这点包含很多,如思考战术、反应能力等,星际、俄罗斯方块都是典型。当然有些网游的攻城战在这方面也有表现。
其实很多经典之作都将以上两点结合在一起。
看看这些游戏的特征:
观看这几年所新兴的休闲游戏,如泡泡堂、劲舞团、街头篮球、跑跑卡丁车等,虽然都是在利用音乐舞蹈体育等在做,但其里面所包含的竞技元素真不少。收集一下其特征,
1。一般都有专门的新手区,让玩家有个阶段性的成长,很多要求是上手容易玩好难!激战没有注意到,尽管在无名岛或玩PVE能学到很多东西
2。等级并不重要,当然如街头篮球之类还是有些比例重的,但大多都是等级不重要的!呃。。我就喜欢这种。。。练着累
3。大多网络要求较高,的确,有时很多设置,导致网络要求较高。。。而国内。。唉,当然这点,很多游戏通过直接的技术手段或间接的技术手段和系统设置让玩家察觉不出,如街头篮球和跑跑卡丁车等,是典范。也有很多估计大家想做的游戏。。。现在都可能无法实现。
4。大多竞技的时间并不是非常久,就算号称是竞技的网游激战,也一样,少的几分钟,多的一小时左右能搞定,当然特殊情况除外(不过特殊情况也得从设计上去尽量排除)。
当然另外也还有很多。。。
我想,当激战、魔兽、EVE等,甚至后面的暗黑之门、Tabula Rasa、战锤ONLINE,培养的玩家越来越多后,当更多的玩家越来越成熟后,做为一名游戏设计者,我们应该怎样做?还在想着让玩家做死的去泡时间么?说到竞技。。。我并不是指以后的游戏就只能有他,或许还有其他很多元素,只是想听听大家,对游戏以后的设计,以后的发展有什么看法,竞技。。。只是其中一个元素,要更有创意。。。当然要听听大家的想法。。。好久没发帖了。。呃~!
激战在国外很成功,300万的客户端销量可以看出,虽然客户端销量并不等于在线玩家。。。但想想。。国外是以游戏机玩家为多,能够有这么多玩家玩激战。。玩魔兽。。。这其中,跟其游戏本身的设置当然有关,而竞技就是其中一个。看看魔兽那恐怖的全球在线人数吧。。。都说游戏网络化是个趋势,我想,游戏竞技化虽然不敢说是个趋势,但,以
[来源:GameRes.com]
后会有越来越多的游戏带有竞技的。估计明年就有。
其实早段时间也跟朋友有聊过,如果说很多游戏是以让玩家在游戏中有数据上的成长积累的话,那么竞技游戏就是让玩家在技术上(操作与思维)上的积累成长比例更大,当然有很多游戏是既有数据长成也有技术成长,如魔兽等,而且互相的比例也非常重要。再想想为什么大家都说任天堂的“脑白金”能对脑力有开发,为什么研究表明玩游戏也是有好处的?
而且竞技有时并不表现在设计者的设计上,很多可能你不可预估的因素也可能成为玩家心中的竞技元素,即所谓的技术含量。比如拉火车的出现,站墙卡位等,这些设计者并没觉得有多技术,但玩家并不觉得,玩家觉得利用一些合理的方法,满足一些心里所期望的竞技需求,这也是很必要的,如果能从设计上去做呢?
所以我在想,当成熟玩家越来越多后,先拿竞技作个例子,
我们是不是应该在设计时加入更多的竞技元素?
是不是应该要让玩家对竞技上手更容易?
怎么才能挖掘更好的竞技性?
怎样才能解决更多的技术问题?
怎样才能满足越来越多的成熟玩家?
为什么围棋、象棋、足球几千年了还有人喜欢玩?
为什么足球比象棋火?
为什么星际现在还长久不衰?
为什么激战在国外比国内要火?
除了竞技外还有些元素让玩家更着迷?
以上纯属个人观点
半年多没发过帖了。。。
最后学某人的来下宣传 #160;
?Lee 2007-6-11 12:52:11 注册:
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激战后有感-成熟玩家越来越多后,我们该做什么?
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