求星际争霸2战役汉化战役

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【转贴】推荐一个星际战争游戏:太空帝国4代
发表于 2011-1-1 23:14
【转贴】推荐一个星际战争游戏:太空帝国4代
[font=verdana, arial, helvetica,宋体]感谢这位达人在汉化版出现之前奉献出非常详细精彩的太空帝国4(Space Empire IV )扫盲帖,即使现在出现了完美汉化版,再回头看这也会感到无比的兴奋。
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Space Empire IV 推广介绍贴
春节修改版,顺便把本文也更新了
1 简要说明
Space Empire是典型的4X策略游戏,即Explore/Expand/Exploit/Exterminate,探索/扩张/开发/战争。玩家控制一个宇宙中的帝国,治理国土并开发科技,然后生产舰队与对手战争或者实施其他一系列外交与谋略。游戏使用回合制,没有华丽的画面,没有多少激动人心的音乐,却有一个庞大细致充满想象力又让人觉得合理平衡的系统,令爱好者欲罢不能。由于这种纯系统游戏入门门槛普遍稍高,因此这里将介绍和分析一些系统,希望能帮助更多人成为SE fan。游戏本身的汉化版经一批爱好者的努力已经出现于网络,本文则着重于介绍一些系统要素。
本人在游戏的过程中深感其系统潜力远未发掘尽,于是自己动手编写mod对一些设置进行了细致的平衡调整,同时又吸取比较了他人作品的想法将一些新要素融合入自己的这个世界,目的是让游戏策略变得更平衡而复杂多变,同时又保持了庞大而合理的设定风格,此外又针对玩家普遍抱怨的AI过低问题进行了大幅度的逻辑修改加强,让单机的玩家也能得到足够的乐趣而不是枯燥的重复,也不是那种依靠***来维持的人机平衡。
下文的介绍主要也就按照自己调整后的版本为标准。其中涉及一些专有名词的翻译会与中文版有出入,但希望不至于令读者混乱。这个平衡和扩充的过程是无止境的,今后自己还可能会不定期推出更完善的版本,直到Space Empire下一代的诞生,(届时可能会就此转往新的平台)。
主标题界面
2 进入游戏
第一次进入游戏,首先需要做的是创建你的种族,并为其设置一堆参数,其中有一些内容比如国家名称、种族名等对今后游戏没有什么实质影响,下面着重介绍一些有实际意义的内容,顺便可以帮助新人了解游戏系统之大略。不想做这些设定的人可以选择快速游戏跳过下面的步骤包括游戏模式(阅读第3节),但是强烈建议还是从头认识这个系统庞大的游戏,同时量身定做,创建一个符合自己个性的种族。
创建自己的种族,我用的是下载的种族,其他很多种族可能初学者会觉得不合审美观?但如果仔细阅读了关于这些种族的文档介绍,加上在游戏过程中对其习性有了认识,应该逐渐会接受这种欧美的科幻想象力。
首先是种族居住的环境,宇宙中所有种族都是居住在行星上的,这些星球除了大小外,分为固体星球、气态星球、冰原星球三大类,又有大气类型这一差异,氧气/甲烷/氢气/二氧化碳/无大气这5种,组合之后即为3*5=15种情况。每一个种族都有自己母星特征,也就是这15种之中的一种(注:因为游戏默认的种族中没有不需要大气的,因此大约可以看成3*4=12种),其中更基础更关键的是固体/气态/冰原这一大差异,出生于固体星球的种族,初期即能够在其他任何固体星球殖民,但是不可能居住在气态星球上,当然如果在大气层适合自己的星球上将获得更多的优势,其他出生地的种族亦然。(在战略地图上,星球上标准绿色点的星球即为绝对适合殖民,红色为能够殖民但是大气非本族)。
其次是种族的特长性能,这里有很多指数,以100%为标准,可以互相调整分配维持总点数平衡,具体指标分为:
科研能力,决定种族科研点数是否能得到加成奖励,游戏中所有种族通常都在不断地开发新科技,在每个回合里,各国会根据自己的设施发展程度得到一定点数,投资在需要开发的项目上并积累到一定程度即完成开发,在这项指标上拥有优势显然将极有意义。
智谋能力,类似科研,决定种族的谋略点数产生率,一些种族天生愚笨,另一些则纯粹是造物主创造的完美阴谋家。这些谋略点可以分配在各种间谍/反间谍活动上,如果成功运用也能很大程度地帮助玩家,不过对新手来说,这一项的价值可以放在其次的位置上。
环境适应性,决定种族如果在不适合自己的大气环境下殖民会受到的限制大小。如上所述,绝大多数情况下要在茫茫星海中找到一个彻底适合自己殖民的星球是很困难的,这项指标的意义也就在此。
情绪性,在游戏中种族的情绪会不断变化,情绪低落时自然综合国力不强,这一项参数将设法弥补这种不利,让种族天生趋向乐观,不过相对来说还不算太重要的指标。
国民繁殖率,人口是帝国重要的国力参数,人口越是多的星球,其建造生产率/资源采集率都将得到越高的加成,所有星球上的国民只要未达到星球容纳上限都会自动按照一定的比例
繁殖增加,而这项指标就决定了他们的繁殖速度。因此无论好战还是喜欢探索和建设,这项指标对想要拓展势力的玩家都绝不能轻视。
攻击能力/防御能力,这是最容易被重视的两项指标了,决定种族的战舰在战斗时的命中/回避加成。
国民身体强壮度,这将决定他们在登陆战中的表现,除了舰队战,在星球攻防战中,进攻方也会试图登陆对方星球完成占领而不是彻底灭绝种族,这时天生强壮的种族显然具有优势。
建造速度,决定星球建造单位/舰船是否得到加成奖励,越是高级而先进的单位往往成本越高,于是对应也需要更长的建造周期,这时拥有这样一个额外的加成就意味着能够提前下水或者在短期内聚集起更强大的军队,当然,建造速度提高的同时会相应占用掉更多的资源用于建造任务,于是就对战争机器的潜力即国民经济能力提出了挑战。
修理速度,决定了他们修理损伤战舰的速度,无论战争中的进攻者还是防御者,只要拥有舰队,这项指标的价值就不能忽视,即使和平期间,为了通过替换部件顺利更新自己的旧舰船,修理能力都是必不可少的。
贸易合作能力,决定了他们在和他国缔结合作条约时的收益能力。在庞大的宇宙中四面树敌是不明智的,而如果和他国建立合作盟友关系,双方将自动得到对方星球上出产的各种资源的一部分,具体数量除了和对方的总经济状况有关,也就是看这项指标带来的百分比修正了。对和平型种族来说,这就是重要的基础指标,而好战者相对可以削弱之。
资源开采速度,这里又分为3种,对应游戏中的3种常规资源:晶体/生化物/放射体。其中晶体用途最广泛,也是因此吞吐量最大最容易出现瓶颈的资源,生化物在建设一些设施时会迅速消耗,另有一些特殊装备也需要大量生化物,放射体则主要用于各种能源相关的部件,比如一些武器。后两种资源相对意义稍弱,但是一旦出现瓶颈也是够人受的。
维护能力,所有舰船都需要维护费,良好的损耗和维护特性显然将帮助国家更容易建立和维持大舰队,军费开支显然是重要问题,这项指标作为百分比于是也就决定了种族平时的经济状况和战争潜力。
特长参数之后,还有一些特性将严重决定种族的性质,一个是种族特征,比如武士型种族显然对战争有加成,科学型种族额外擅长科研等等,这里又有很多种选择,不过可以在游戏里简单明了地看到参数修正表,所以不费力解释了,省心的话可以选择平衡型,即没有任何优势也没有任何缺点,但其实这样可能还不如随便选一个有少量增加却无缺点的特性。
种族属性分配表
第二个是种族的外交倾向,包括和平主义/好战/孤立主义三种,天性和平的种族不喜欢战争事件,好战者相反,孤立主义者情绪相对稳定,但是不愿意和任何种族多接触。外交倾向决定了在事件发生后国民的情绪变化,对电脑控制的他国来说,这个特性也就极大决定了AI将来的策略特点。
最后是种族的天赋,这里有很多重要的技能,其中很多是在游戏中永远难以弥补的,所以一定要慎重考虑。和上面的指数一样,要学会每一项技能都需要耗费一定点数,而总点数是对所有种族公平的,也就是由自己来决定自己种族的强弱。这些天赋包括有:
远古种族:游戏开始时就有全宇宙地图而不需要费力探索
能源专家:舰船在航行和战斗中的补给消耗将得到降低
引擎专家:所有舰船在战略地图上额外多一单位的移动速度(根本不能移动的单位如基地不会因此而产生移动能力)
存储专家:星球的存储能力提高20%,这同时将意味着星球上能建造更多的设施来提高国力
造船专家:造船速度提高25%,上面也有一项参数可以影响建造速度,但如果试图把建造速度降到75%然后用节约出的点数购买这项技能,正好点数是平衡的
贸易专家:种族不需要建造星际站来开拓势力进入新星系,游戏中默认每个星系都需要一个星际站才能让当地生产的资源真正送入玩家的国库而不是浪费,有这天赋的种族显然就拥有了更强大的扩张能力而能更灵活地进入各个星系
幸运:遭遇不利事件的概率半分,同时也因此对敌人的间谍活动有了更高的免疫能力,因为那些事件的成功率也被降低了
无情绪:种族将永远不会快乐也不会不满,似乎是比较双刃剑的技能,选这项后可以记得把上面关于情绪的指数扣到最低(50%)
最后还有5个种族科技,只有选择的种族才能在将来拥有相关的科技树供开发,其他种族无论如何都难以模仿学习。这一系列科技都是极富有个性和吸引力的,虽然理论上是多多益善,但是实际游戏过程中不能把注意力过于分散而造成样样通却样样稀疏,于是对新手来说不需要过于注重。
选择种族技能画面
一大堆话后,其实这个游戏的系统大家也都认识不少了,(剩下未提到的一些内容属于修饰化的描述,基本上可以无视)。创建完种族后记得把种族存盘,接着再经过一堆游戏设置比如规定星系图大小和类型,电脑数量,胜利条件,初始科技状态和资源等等(这些可使用默认),终于能进入游戏了。新手可能会觉得上面这么多设置实在太烦,但这都是为了保证游戏的可重复性,以后换几个设置就将是一场新的感受,而费心定义一个独一无二的,符合自己性格需要的种族本身就是很有乐趣的事。
3 游戏主体
现在进入游戏,第一眼就将看到一个星系的地图,其中分布着恒星和各种行星。屏幕的右下角是星系图,其中除了目前所在的母星系,其中绝大多数星系只知道存在而不知道具体情报包括互相连接的通道,需要有飞船进入一次后才能了解详细情况。屏幕上方是密集的命令菜单和国家资源情况加上时间信息,这里每1年分10个月份,等于10个战略回合,每回合后能得到事件报告,各星球的收入也是按月结算。
不啰嗦又枯燥地依次解释命令了,下面将从游戏的过程中逐渐介绍各个内容。
3.1 科技
首先。游戏中始终要记得不断开发科技,点击左上方,一个化学试瓶的符号即可进入,看到各种各种项目并包括目前的等级情况,科技的开发往往可以带给国家新的舰船种类、装备、及星球设施的建造能力,也就决定了国家的国力程度,具体来说,又分3大类。按照科技树的位置,第一类是应用科技,开发后能直接生产新部件用于舰船单位,或者开发出新船只/新设施等等;第二类是基础理论,开发后不能直接得到任何奖励,但是作为理论基础将会激活新的科技系统供开发;第三类是各种武器科技,用于开发各种武器装备。如果事先调整了对应规则设置,可以在这里看到全科技树的内容包括开发条件,不过建议还是使用默认的关闭(所以上文在设置中也未提),新手既不会被满眼的科技表搞得太头大,又保留了探索发掘的趣味。如果不清楚某未知科技开发后的具体作用,可以对其点击鼠标右键而得到提示,注意一些部件是需要数个科技均被拥有后才能产生的,这在科技开发中并没有直接说明,因此当某次开发完一个科技而得到强力部件后,完全可能这只是该部件的最后一个必要条件而并不意味着下次游戏时只要能直奔此科技就能快速得到,而应该多注意挖掘一些隐藏关系。
选择科技开发后,建议新手先把右边的选项调整一下,如果把多项科技列入开发,默认的是把点数平均分配给各个科技而不是全力开发完一项进入下一项,这时如果某科技并不需要平均分配到的点数即可完成,多余的点数不产生作用而会被浪费掉。另外一个选项是开发完某科技后自动把其更高级的级别再次列入开发计划,也就是连续攀爬科技树,当然其实也完全可以关闭只要记得每回合多留意科技开发情况即可。其他一些辅助信息选项作为新手可以不用急着关心。
在开发科技的过程中很快会注意到的是,在不断开发出改良科技即提升某一科技的级别的过程中,成本会迅速上升,比如在成本级别最高的游戏中,开发第2级的引擎(默认所有种族出场就会第1级的引擎技术)需要20000点,而第3级就将需要45000点,这成本实际上是和级别的平方成正比的,越是高级别其开发费越将是天文数字,比如10级的引擎就将高达500000,而之上还有更夸张的引擎级别,于是在开发的过程中虽然要追求个性来完成策略,也需要兼顾发展理性,及时处理目前最核心和最关键的技术问题。
科技开发界面,这里是游戏初期,因此可以开发的科技还比较有限。
3.2 国土建设与设施
和日式战略等着反复下命令来增加指数不同,这里的国家经济体系很简洁而不需要机械操作,但是需要深入而细致的优化,相应采取各种策略。国家拥有各种星球,其中一些被用来不断生产资源,星球上资源的开采价值结合星球居民数量(每回合自动成长)以及居民情绪,再加上种族特性修正系数后就得到了每回合的基本生产收入。而要让星球开始生产资源,只需要在上面建造有对应设施即可。设施有一定的等级,可以通过开发科技来得到生产效率更高的设施来替代旧设施,还有一系列设施来综合改善各星球甚至星系的生产情况。先进的设施也可以自动永久改善星球资源潜力,或者同时产生多种而不再是单项资源的收入,当然一切都要以对应科技为前提。由于每时每刻星球上能够建造的设施数量上限都是固定的,可以说,选择分配自己的空间用于不同的设施并根据形势进行调整,就是国土建设的最基础最根本的决策内容。
初期,玩家能够建造的设施种类极少,除了对应生产3种资源的3种建筑,上面提到了的空间站必须在每个星系都拥有一个,剩下的建筑有:
科研站:类似生产资源,只不过产生的是科研点数,和其他资源一样,适宜大规模集中建造,但对星球本身的资源率没有什么要求,因此可以在较大规模却开采潜力低的星球建造。
造船厂:只有拥有这种设施的星球才能建造船只,而其他星球只能建造设施和普通消耗型单位。当然,在大星球建造,意味着浪费更多的资源生产来创造一个更有建造能力的大船厂。对于有造船厂的星球,船只还可以在其中完成装备更新,或者选择驻厂以节约维持费,但需要注意的是重新出厂后的单位将补给为0,替换引擎时也不会自动把引擎内储存的补给加满(其他储备补给的部件同理)。游戏中建造单位需要的时间是由单位成本决定的,每回合可以有一定数量的资源进入船厂并自动加工,累积足够就出现了新单位。
补给站:所有的船只在战斗和移动的过程中都会损耗船上储存的补给,补给耗尽的舰船将在战略地图上每回合只能移动一格而极为不利,必须经过或者停留在有这个设施的星球才能重新补充。补充是不存在等待时间和额外资源消耗的,星球本身的情况不会影响到其运转,因此可以考虑把补给站分配在小星球上,但是注意上面在船厂中已提到的问题,补给站最好能和船厂同时成对存在。
资源储存点:任何国家都不能无限储存资源,除了默认的数万点基础储存空间外,还需要开辟这种额外的设施来作为仓库扩大自己的储备上限以应付将来的周转,3种资源都必须用对应的设施来储存,由于星球的具体状态对存储能力没有任何影响,因此也通常都是选择贫瘠的小星球来零星建造。
仓库:每个星球都有一定的空间来堆放自己的单位,这样的空间用途很广泛,星球上拥有的所有炮台、驻军、舰载机、空雷、卫星等等都将耗去一定存储量,因此可以在一些战略意义较大的星球建造以作为要塞/中转站,大星球本身拥有的存储空间较大,因此不常建造,当然也还有人会追求极限吧。
中后期逐渐会出现的设施有:
情报中心:产生策略点数用于间谍活动的建筑,虽然不是必须的,但拥有一定的点数还是有益无害的,也就类同科研站一样可以开辟不适合生产普通资源的区域大规模建造。
综合资源厂:同时产生3种基础资源,虽然单项不太多,但是总和值超过了单项资源生产点,当然最好是在各项资源状况均良好同时又是大型的星球上建造。
电脑中心/机械加工中心/数据收集中心:这三种建筑分别能按比例提高特定星球上的科研点数/普通资源/智谋点数的生产率,由于是追加奖励百分比,因此显然在那些大规模量产资源的星球上建造产能产生更多的帮助效果。分配星球设施规划时应尽量让功能单一而集中,也就是为了便于由这种建筑来全面提高。
星系电脑中心/星系机械加工中心/星系数据收集中心:类似上面三种建筑,但对整个星系有效果而且和前者能叠加,因此显然应该在那些大规模生产的星系中选择多余的小星球作为这种控制站。
高级生产中心:作为辅助设施能够大规模提高星球某一项基础资源的生产甚至全星系的该资源生产情况,也就对应3种资源有3种。
舰船训练站:缓慢提高单艘舰船的经验以达到一定的上限,可以设置在战略地位较重要的集结点上,对星球本身没有要求。舰船的经验最高上限高于训练能够提供的程度,因此新船只应该尽量在这里集结接受训练,积累完基础知识后再参加实战。
舰队训练站:训练舰队的经验,舰队的经验和普通舰船是分开的,但是将新船只编入舰队将自动达到舰队的经验程度,因此不失为快速提高大批船只经验的方法,同样不对星球有要求。
资源回收站:解体舰船通常能回收一些资源,但浪费率很高,有这种设施的星球则能尽量避免这种问题。
资源转化器:可将三种资源互相转换,有一定损失但是价值仍然巨大。对星球没有要求,但作为极重要的战略设施,显然应该尽量在隐秘的后方建造。
大气改善器:可以缓慢将星球状况调整至理想状态,令当地居民繁殖率更高,而且因此提高了生产率,显然应该在出产资源的大星球上普遍建造,但是完成改善后却可以考虑拆除。
资源改善器:缓慢提高星球的资源开采价值,显然应该在出产3种常规资源的星球上尽早建造,完成改善后可以拆除。
大气层改造器:一定时间后产生效果,令大气层变为适合当地居民的母星气体状态,由于这意味着大量提高当地的建筑数上限,可以考虑在任何气体成分不理想的星球都建造一个,改善结束后拆除。
居民和解中心:缓慢提高一个星系内所有国民的快乐,选择贫瘠的小星球建造。由于国民情绪会波动,因此这种建筑有必要长期保留。
以上建筑中只有补给站/空间站功效唯一而不存在升级,其他设施一般均有3级。高级别的建筑改善了效果,可由低级别的原始建筑升级得到,当然只要拥有此高级设施的建造能力,今后也可以随时作为建造标准推广,而不是需要经历从低级重新进化的过程。游戏中建造高级设施并不如同即时战略那样需要低级作为前提,唯一要求的是科技级别和玩家自己的决策。
除了这些外还有少量共有建筑未介绍,其他还有不少种族特殊建筑需要特殊上文所述的科技带来的科技系列作为前提,都将留给玩家自己去体验了。
游戏中的财务报表,直接统计了国土设施的产出,当然这项图表还有更多的价值。
3.3 舰船与单位
游戏中有各种舰船以及其他普通单位,分为舰船/卫星/舰载机/空雷/防御炮台/无人舰/陆军机甲七大类,不同类别的单位能够搭载的部件不同,根据吨位不同,它们也还被划分成不同级别类型而具有一些基本属性,当然当然在初期并不可能全部建造而需要对应科技级别。
舰船中,常规作战舰艇按照出场时间先后及相应的吨位顺序有:护卫舰--炮舰--驱逐舰--轻巡洋舰--巡洋舰--重巡洋舰--战舰--无畏舰--基地舰9种。越是高吨位的舰船,由于可以装备的部件数更多,相应还能***更有效率的武器捆绑系统,往往能战胜轻吨位的对手,但是轻吨位的机动性更好,相应还有不容易被命中/价格低廉的优势,因此即使到后期也能根据战术保持一席之地。实际上,战斗不只是纯粹武器数量/防御能力的比较,大型舰如果设计不合理或者弱点被利用,完全可能被小型舰牵制。每一种舰船都有适合自己的任务类型而保持着自己的地位,如果强行创建一支全部由大型舰船组成的舰队虽然豪华气派,在成本上却往往极不经济而且由于数量限制而弱点明显,最后可能败在对手合理而且理性的阵型面前。
除了常规作战舰,特殊舰种还包括航母/运输舰/殖民船/太空基地这几种,除了殖民船外又都各有一定的吨位级别。其中太空基地使用的装备体系相对独立于其他舰船之外,它们不能移动,根据设计思路不同,可能会是一种巨大的炮台型单位,也可能仅仅是用于空间建造或者囤积一些单位的站点。
卫星是一种布置在具体空域的简易炮台,吨位普遍不高,但是也不容易被命中。卫星们通常需要船只搭载特定装置来发射/回收,星球本身则具备几乎无限的能力来发射卫星到自己的轨道上,发射完成后不能移动。由于吨位限制,它们抵抗攻击的能力有限,相应也不能***太多种类的护盾/装甲,但是仍然可以有效地集中火力辅助当地的防御。通常卫星被用于在重要的路线上设置防线,不过在战斗中也能临时发射甚至理论上将其如此用于进攻,当然发射速度相对战略地图上的发射会较慢一些。
舰载机是一种小型的战斗舰艇,通过舰载机仓发射进入宇宙后,能够以较高的巡航速度自由移动,但续航力一般而需要在一定回合后及时回收或接受补给,而且也不能单独使用跳跃点进入其它星系。(燃料耗尽的舰载机会自毁而不是如同舰船一样滞留空间)。舰载机使用相对独立的小型武器/装甲系统,吨位不高而单体威力有限,但是他们拥有极高的命中和回避优势,因为使用普通武器很难有效命中他们,大批的舰载机搭载着合适的反舰装备出现将会令对手极为头疼。开发舰载机的战术科技同时能为帝国带来航母系列的建造机会。舰载机虽然吨位有限,但实际上各种装备能够完成的组合也是极其广泛的,这将在下文选择介绍。
空雷类似卫星而不能移动,但布置后处于隐型状态而普通对手不能看到。它们搭载爆炸弹头,一旦有非友军进入就会自动对其造成大量杀伤,是一种很令人头疼的单位。布雷和扫雷都需要各自的装备,注意,***扫雷装置的舰只虽然名义上为“扫雷舰”,但是进入空雷区域后能够在该回合内清除的空雷数量也是有限的,如果超过这个根据装备情况决定的限度,除了自动清除掉对应数量的空雷,扫雷舰自身也会受到空雷伤害,甚至像普通舰船一样被引爆。
防御炮台是一种安置在行星上的单位,它们可以被运输,但只能在星球上运作。由于吨位并不小,它们是比卫星更强大可靠的防御力量,而且特殊的捆绑方式令其威力/射程都极高。它们也有令普通舰船羡慕不已的,更有效率的装甲体系,但毕竟不能如舰船一样机动作战,也更主要活跃于大星球上。
无人舰是一种特殊的小型舰,它们类似舰载机而同样由母舰/星球释放,接受指示攻击特定目标,但无论是在具体战斗还是战略地图上都不能接受除此以外任何更详细的操作命令,而且一旦出击后就不可能再回收只能尽快指定和前往攻击目标。这些消耗品使用类似普通舰船的装备体系,装甲虽然潜力有限但更廉价而优惠,由于体积不大造成回避率较高而且机动性良好,配合极适合其个性的自爆弹头实施自杀攻击时,对于缺乏护卫的舰船来说将是很可怕的杀伤力量,但舰载机作为比他们更灵活的对手往往能有效地对其完成拦截。无人舰的体积和成本介于舰载机和普通舰船之间,这也对应决定了其规模,由于没有专职的“无人舰母舰”,他们总是可以零星***在各种辅助型舰船上,当然主力舰也可以适当***以处理更多特殊战况。
陆军机甲是一些用于星球登陆与反登陆作战的单位,它们使用类似舰载机的武器体系但对舰队战毫无影响,舰船不需要额外的登陆设备就能在接近星球后将装载的陆军们投入到地面作战中(当然,还是需要装备来提供装载他们的空间)。地面战斗是不能控制而直接汇报战斗结果的,结果将决定星球的所属。陆战中,星球上的人口将按照比例变成战斗单位,他们会攻击入侵者,当防御方的机甲被全灭后就将由其承担攻击损失,直到这些单位也全灭后即战斗结束,虽然大星球拥有人口较多因此也更能有效地抵抗并消灭入侵者,但无论如何,陆军机甲们仍然永远是防御方有力的保护者。此外,拥有陆军的星球还能够额外变得更快乐一些,因为陆军的驻扎可以镇压一些不满,人民在陆军的保护下也更容易有安全感。陆战是游戏中重要的征服方式,一般越是对大星球的攻防,由于星球上拥有大批有价值的建筑,攻击者也可能不希望让星球变成焦土造成资源价值下降,或者计划抢夺和奴役对方的国民提高自己国力,因此更可能会决定在摧毁对空抵抗后派遣陆军占领,因此在舰队中配属优秀的陆军机甲是很有必要的。
陆战和舰队战不同而一轮内只持续10个回合,10回合后陆战状态会被判定为胶着而暂停,任凭双方在轨道上空继续交战直到下一轮战役回合再恢复继续战斗。当然也可以在胶着状态投入新援军而再次呼出战斗,所有剩余的单位加上生力军再次开始10回合的战斗。
以上7大类单位中,舰船毫无疑问是用途最广泛的,但也只有他们需要一定的维护费才能保障运转(基地属于舰船类而需要维护费,但是相对舰船减半),维护费和船只的成本成正比,当扩军备战而拥有庞大的舰队后,它会迅速拖垮国库,如果国库不足,首先会自动暂停其他正在建造的单位/设施,以节约其建造过程中的开支,仍然不够则会自动解体一些舰船。
在建造单位时如果星球/建造船只/基地的容积不足以容纳新物体,程序会自动将其转移到当地其他有储存能力的舰船/星球上,仍然没有则会被浪费。
3.4 武器装备系统与设计
游戏中另一大特色就是这个装备与设计系统了,玩家将自主决定各种舰船/单位的设计,用能够建造的各种部件拼出一个组合方案,然后将这种设计命名并归类,以后就能在各地量产或者将类似单位改装调整至此标准。当然,如上所述,各种舰船的装备体系是交叉又独立的,一些装备是必备的,另一些则由于自身体积等问题而***受限,由于战术思路不同,舰船单位上完全可能出现各种组合。游戏中装备种类数量极多,每一个部件都有复杂的特性比如生产成本/部件吨位/部件的强度,下面按照自己的归纳略微整理一下:
3.4.1 控制体系:7大类单位中,除了空雷不需要控制外,有5类单位的控制体系都只是一个固定的简单部件,只有舰船的情况比较复杂:
舰桥:必备的部件,所有舰船都必须有一个。
驾驶舱/生命维持仓:这是另2个必备的部件,小型舰船各需要1个,而大型舰船可能需要更多,一般都是成对的需求,比如各需要2/各需要3等等。
后备舰桥:如果战斗中舰桥损坏,通常战舰将完全失去控制下令的能力,行动速度急剧下降,而这就是紧急替代品。
主控电脑:这能完全替代舰桥/驾驶舱/生命维持体系,因此通常是大型舰船出于节约空间的首选。电脑是分级别的,高级别的电脑占用空间更小也更廉价实用,但小型舰船为了控制成本却可能没必要追求这种时髦品。人控/机控,这两大控制方式不会对实际操作造成任何影响,但是一些武器装备则会有针对地产生攻击作用。
电脑安全系统:中后期可以开发电脑作战后,双方会开发出病毒以破坏对手电脑,没有护盾或护盾已耗尽的舰只受到病毒攻击几乎会由于电脑损坏而立刻瘫痪,这种设备就是为了避免这种情况而开发的,没有护盾的船只在受到攻击时首先损坏的是电脑安全系统其次再是电脑本身。虽然这可能只能多经受一轮攻击,但往往将是很关键的时间。
3.4.2 装甲体系:几乎所有单位都会使用的装备,效果自然是增加在战斗中的耐久力,但是具体来说又分几种,包括其中的升级型号:
标准装甲:所有舰船都能装备,效果为额外增加舰体的强度,当受到攻击后,装甲将在其他装备受损害之前优先分担攻击直到自己被毁灭。
标准护盾:也是用于舰船的装备,效果类似装甲,但是效果为一层能量盾,在战斗结束后能自动充填到最大。护盾器本身不会优先受损,因此完全可能发生受重伤的船只进入新战斗时护盾值却仍然极高的情况。
标准扩散装甲:类似标准装甲而增加舰体强度,另外额外追加了一种属性,能够让舰体完全无视威力较低的武器攻击。但是按照纯粹的装甲厚度计算强度将不如前者。
标准相位护盾:可以看成是护盾的升级版本,游戏中有些武器比如相位激光,在攻击对手时可以完全无视普通护盾,这种相位护盾就是为此而产生的。相位护盾的绝对防御数值不如普通护盾(后者有更多的级别前途),而且价格稍贵,但是却比对手可靠。
雷达隐形装甲:除了提供装甲,雷达隐形装甲能让舰船拥有一定的隐形级别,同时在战斗中能增加一定的回避几率,但是考虑体重吨位后,并不如普通装甲有防御效率。
光学隐形装甲:类似雷达隐形,不过让舰船能免疫对手的远距离扫描分析,同样另追加回避机会。
护盾再生器:能够在战斗每回合产生一定的能源来充填补充中失去的护盾点数,当然如果护盾器本身已被损坏就意味着舰船失去了补充护盾的余地。
以上数种装备都主要只针对舰船使用,其他单位则使用一些和其交叉的装甲体系,简述如下:
小型单位如舰载机/陆军机械使用的是小型装甲/扩散装甲/护盾体系,级别较少而且性能有限,没有隐形装备/相位护盾/护盾再生器。
卫星只使用最初3级的舰船装甲,没有其他任何加强结构的装备。
无人舰可以使用普通舰船的隐形装备,以及自己的装甲/扩散装甲/常规护盾,后者性能与舰船用装备基本相同,但是级别较少而且更简易廉价。最大缺点是没有相位护盾而容易成为舰载机搭载的相位武器的狙击对象,而且同样护盾不可用再生器补充,因为它们本质上还是重视攻击的消耗品。
防御炮台使用的是独立的大型装甲/扩散装甲/护盾/相位护盾/护盾再生体系。由于是固定地面的防御体系,它们的防御装备普遍比舰船型更有性能优势,当然体积也稍大,但是所有各种装备都只能***一个以作为自己的中央体系而不可叠加加强,而且不能使用隐形装备。因为对星球的所有扫描侦查都可以让炮台潜入地面来避免,而且固定的射击位置决定了他们即使能完成雷达隐形也没有太多价值,相反需要集中能源供应于射击功能。
另外还有数种特殊种族专用的装甲,这里暂不介绍。
3.4.3 武器体系:游戏中庞大的武器库,大致按照工作方式分为标准武器/跟踪导弹/碰撞型弹头以及自动拦截火力这4大类,不同的武器拥有不同的射程及相应的威力-距离曲线、不同的制造成本、不同的射击频率、不同的能源消耗率,以及其他诸多特殊性能,下面主要介绍一些各国都可能建造的泛用型武器,而另一些种族特殊武器稍有兼顾。
3.4.3.1 标准武器:这是数量种类最多、也是最基础的武器,在大型单位上,它们可以通过几种捆绑***来提高威力/射程同时节约空间,因此是最重要的武器之一,大致包括有:
标准频率武器,这里有4种分支,它们的共同特点是威力平均而且每回合都可以射击,可以用于攻击任何对手,也就是最平衡而泛用的武器,这4大分支为:
铀粒子喷射炮:所有国家出场时的唯一武器,在最高级别下,其威力相对其它武器几乎没有任何优势,但是具备了性价比高而适合大规模装备,用于快速组建新舰队的优点,而且科技相对廉价,因此完全也是可以信赖的装备。
介子炮:也是一种出现较早的武器,它相当于铀粒子炮的加强型,威力有所提高而价格中等,
同样以其简易可靠的特点成为另一大种泛用型装备。
反质子炮:出现时间与介子炮同期,但是拥有极多的级别,也就是一种需要缓慢和长期开发才能体现价值潜力的装备。射程在4大常规武器中最远,在极近距离下威力也是最高的,但杀伤力会随着射击距离而下降。反质子炮最大的优势可能在于其射程了,但要注意的是,由于距离的增加会下降命中,初期以小型舰互相射击为特征的战斗中,由于彼此回避率都较高,这种炮火的射程优势实际价值往往并不大。当然到了后期,由于可以争取在命中/反命中的科技竞争中领先而改善其远距离命中率,同时如果以大型舰为目标时本身就有命中修正,显然都将大大增加其地位。比较有个性的武器,但不是小国和新手的理想选择。
相位激光炮:上面也已经提到,这种武器能无视常规护盾,令其完全成为摆设。这是4种武器中出场最晚的,开发周期相对一般而且潜力也有限,主要是利用自己的这一优点维持其地位价值,抢先出场后可以对过于依赖普通护盾的敌人造成较明显的压力。射程普通而且同样会随距离增加而下降威力,相位激光本身也比较耗费补给不能长期连续工作,加上对放射性资源的特殊需求可能会造成大规模装备后的经济瓶颈,因此其更主要用于短距离下的冲击战,后期由于相位护盾毕竟纯防御点数价值以及成本不如普通护盾而不会完全取代,也能保证相位激光特殊的地位。
除了4大高频率武器,第2系是需要1回合攻击间隔的、以舰船/星球等大型物体为目标的中频武器,典型物是反物质鱼雷,其射程一般,但是具有在单轮攻击中的威力优势而且不受距离的影响,除此以外还有一定的命中奖励来保证在这相对更大的作战半径上表现依旧可靠,因此可以作为辅助或者主力武器而使用。在激烈的舰队战中,这样一格射程优势往往就意味着开火的优先权,猛烈的攻击之后,对手不得不使用受损的武器进行反击,显然极为不利。但是在连续炮击的价值上,鱼雷稍低的频率毕竟决定了其总杀伤能力有限,因此不适合用来抓紧时间杀伤对手无抵抗的单位,比如完成突击对手导弹舰群的任务。鱼雷武器在极高级别下还能产生一种变种,攻击时完全无视对手的装甲/护盾造成伤害,将鱼雷的个性显露得淋漓至尽。
另外一种类似武器是重力压碎器,它将令对手受压而粉碎从而造成伤害,射程有优势但是威力较受距离影响而且平均值也不高,可以视为突击/炮击任务的折衷体。
其他特殊种族另外拥有数种性能类似但是各有特点的武器,比如射程优势但是威力下降明显,或者资源消耗情况特殊等等,这里暂不介绍。
第3系是各种针对特定目标的武器,它们的威力普遍不高,但是在损坏舰体时将只破坏特定组件诸如以对方引擎/电脑/护盾产生器/武器为目标,这通常可以在捕捉对手舰船时有效保证一些重要部件不被损坏,当然在大规模会战中也可以用来执行特殊战术。类似的特殊武器还有将对手推开或者拉近自己,或者令对手武器过热而需要额外时间才能再次射击等等。
第4系是针对星球的炸弹,射程极近但是显然在威力上优势很大,其中又分跟踪特殊目标型与常规型,特殊目标型将有效破坏敌人的特定建筑诸如空间站/补给站,或者在星球制造瘟疫,或者恶化其大气状态,或者大量杀伤人口却不破坏建筑等等。一般来说,炸弹永远是最适合攻击星球的武器,星球上的防御炮台拥有强大的威力和射程,远距离攻击又有极高的命中,因此即使攻击者可以利用射击然后撤离的波状攻击战术牵制,但在这互相炮击的过程中往往还是会有一定的舰只损伤,而使用导弹如果又不足以压制对手强大的对空保护火力,利用中小舰船强行突击然后投放炸弹就是一种最合理的战术。在初期由于武器威力不足,要攻占或摧毁大型星球的抵抗也不妨使用开发简易又威力巨大的炸弹。
第5系是舰载机/陆军专用的小型武器,他们不能用于舰船,基本上保持了其设计原型即舰船用炮的特点,当然威力/射程/成本等均全面下降了,而且相对级别较少。绝大多数小型武器的开发都需要原武器科技结合小型武器科技,两条科技线均达到足够级别才能逐渐开启。
小型武器中最常用的是常规舰炮的缩小型,可用于连续攻击对手舰船也可以对抗对手舰载机,其次是两种比较特殊的舰载机专用对舰导弹,威力巨大但是一场战斗中只能发射一次,在小规模的战斗中极其实用,唯一遗憾是稍贵而建造速度慢一些。这两种导弹中,常规型晶体成本较高,射程内威力固定,离子型导弹放射性资源要求高,威力有距离上的衰减,如果能接近投弹将效果更理想,但是在激烈的战斗中多移动一格就可能要多面临对手数艘舰的火力覆盖范围,于是这就成了新的决策问题。
第3种武器是特殊的对敌机狙击炮,由于连续高密度高弹速射击而有高命中率,对战斗机这种小型单位来说就如同舰船点防炮一样致命,装备这种狙击炮的战斗机也就成了争夺小型机制空权的主力。(很遗憾,由于程序限制,不能定义其用于拦截对手的导弹,只能理解为这种武器的破坏力甚至不足以穿透导弹的装甲层只能狙击敌方舰载机的视窗部位)
第4种武器是舰载机的蜂巢式导弹,类似导弹而一场战斗只能射击一轮,但是发射的大批密集导弹可以用于拦截一切中小单位,引爆和摧毁对手,只是不能攻击舰船/星球。装备蜂巢弹的舰载机可以在合适的情况下拦截对手高密度的导弹攻击,也可以在舰载机相互的大规模交战中依靠首轮攻击的威力帮助其他常规狙击机取得优势,迅速削弱对手的数量。
第6系是其他一些特殊的武器,比如激光高热炮威力/射程均有优势,本身又有一定的命中率奖励,但在等级提高后攻击间隔也加长而更适合作为大型舰的主炮使用;黑洞炮完全无视对手的任何装甲/护盾而猛烈杀伤对手但是自身充填时间同样不短;护盾消除器只攻击对手外部护盾令其迅速暂时失效等等。
其他种族由于有特殊科技而还有一些武器能够无视装甲,或者在有效射程内威力会随着距离增加反提高等等,不一而足,留给大家慢慢发掘。
3.4.3.2 导弹武器:
导弹是另一大类武器,与常规武器不同,他们在瞄准目标并释放后,将自动以一定的回合移动速度跟踪飞向敌舰,到达后即产生杀伤而和双方回避/命中修正系数毫无关系。导弹武器通常威力较大、射程极高但是射击间隔也较高,而且不能捆绑***而提高威力,是小型舰船重要的辅助武器,可以在战斗中灵活牵制对手或者以数量压倒敌人的防御。对付导弹的方式是将其中途击落或者撤出射程,但更高级的导弹同时也提高了抵抗攻击的耐久以及飞行速度。在初期的拉锯战中,导弹是一种极其有效的装备,在反导弹武器提高足够等级之前,拥有相对对手更高的导弹级别几乎就意味着将在追逐/对射中取得压倒优势,但是要注意补给消耗。
游戏中登场的导弹有:
舰船巡航导弹:最标准的导弹武器,初期即可开发,有大量的级别改良,总之是一种经久可用的装备。射程内威力固定,飞行速度/耐久也都中规中矩。
等离子导弹:拥有游戏中最远的射程以及极高的飞行速度,耐久也很高。他们威力比常规导弹更高但是受距离影响而会衰减,因此在使用过程中更需要策略性,或用于极远距离下的牵制,或在中远距离发射而取得较大的杀伤。这种导弹比巡航导弹稍晚出现,两者使用同一种科技,最后同时达到级别顶点。
离子脉冲导弹:这是一种摧毁对手引擎的特殊导弹,出场较晚而且威力/射程/耐久普遍比其他导弹低一些,因此往往根据其特性而负责更特殊的战术任务。离子导弹的晶体成本稍低,而更需要放射性资源一些。
生化寄生虫导弹:特殊种族的武器,主要消耗有机物资源而非晶体,拥有极高的射程和稳定的破坏力,而且射击频率更高而每2回合即可射击一轮,连续发射弥补了相对威力较低的缺点,但稍微欠缺耐久。
晶体导弹:特殊种族的武器,消耗大量放射性资源的导弹武器,拥有无视对手装甲的优点,射程也极高而且两回合发射一轮,但同样欠缺耐久。
多重导弹架:追加的导弹武器,将数个中型导弹一同***在发射架上,从而令其能够连续向对手射击,拥有完全等同于普通炮火的高频率。这种特殊导弹的射程和单发威力稍低,但由于是连续不间断的攻击,完全可以在中远距离对缺乏防范手段的对手产生更可观的杀伤,缺陷则在于体积稍大而***不灵活而导弹耐久又较低容易被拦截,而且使用过程中相当消耗补给。
离散型导弹:新追加的导弹武器,一种以改良体积等途径入手加强了飞行速度的特殊导弹,体积较小而可以更大规模地***,总耐久高于***普通巡航导弹的模式而配合高飞行速度更可能突破对手的拦截令对手措手不及,但是总威力却不如人意。这种特性决定了离散型导弹极不适合和强行突击的敌舰交手,但是在数量优势面前将以更高的可靠度压制对手的拦截火力,组成一种威力不高但是作战半径内全方位稳定可靠的密集导弹网。这种高能源型导弹的使用过程中也比较消耗补给,因此少量配置于小型舰上负责对敌人落单的目标快速突击压制也不失为另一种思路。另外有一个特殊价值在于其使用的是和普通导弹同一条科技树,这意味着如果不是对导弹过于狂热而大批投入资金,选择多重导弹并不如选择巡航导弹/离散型导弹那样有结合余地。
3.4.3.3 拦截武器:
拦截武器是导弹的最大对手,他们不能控制而自动判断目标并攻击,能够有效防御对手的导弹,另外,他们也能用于攻击敌人的舰载机/卫星等小型设备。拦截武器一般都有额外的命中率奖励,由于要求快速独立反应,他们不可能在大型舰船上捆绑而提高威力,因此常常用于小型舰船而组成护卫舰火力网,当然也可以在大型舰上少量***以显著加强其单独行动能力。游戏中设置的拦截武器种类较少,目前一共只有2种:
点防御炮:射程较高一些而且能连续工作,因此可以组成密集的火力网,是对付敌机/导弹的首选,也是新手最容易操控的防御装备。
密集阵:威力极高但是射程低,而且有发射后3回合才能重新充填完毕的缺点,他们可以配合点防御炮而加强特定舰船的防御,或者用于小型舰船上,完成对敌人战斗机群的快速突击驱散任务。
3.4.3.4 碰撞型弹头:
这都是一些需要搭载者自身碰撞目标后才能产生杀伤效果的武器。除了最容易理解的空雷,另有数种自爆攻击弹头分别***在舰船/舰载机/无人舰上,通过撞击目标来完成杀伤,杀伤力高而且廉价,适当使用自杀战术将帮助落后国家短期内摧毁对手的进攻弥补自身在综合科技及国力上的不足
3.4.4 引擎、机动与补给
所有舰船/舰载机/无人舰都需要一定的动力系统以及能源储备部件才能移动,炮台/卫星/基地/陆军机械不能在宇宙中移动也不需要任何补给。这一系列的部件包括:
舰船引擎:能够产生移动力以及储备一定的补给,分12级,其中每提高3级将产生下一代引擎而能额外多产生一点移动力,剩余级别则是对现有引擎的改良。改良级别可以下降生产成本,并且储备更多的补给,而每种次世代引擎刚出现时由于技术不成熟,都将成本大量上升并且失去累积的补给改良优势,留待在随后的改良中重新提高,当然,高级别引擎的改良效果更显著,因此最高级引擎也就是最完美的。允许使用的引擎数量由舰船类型决定,在我的修改版本中,高吨位的舰船将允许更多的引擎被***(由于体积增大而增加了选择空间),但是也需要更多的引擎数才能维持标准移动速度,大型舰船(800kt以上)的引擎数可上至20个,但结合不断增加的引擎推动力需求后,最重型的基地舰仍然只能维持3格左右的移动力(高级别引擎的移动奖励另计)。另外,移动消耗的补给是与引擎数成正比的,也就是说任何舰船无论***多少个引擎,在移动了一定的范围半径后必须回港补给,除非利用自己的吨位额外搭载其他设备。
在新的版本中设计添加了一种“永动机”,需要极晚的科技才能使用,移动中不消耗任何补给的引擎。不足则在于其携带的补给并不多,因此对引擎数较少的小型舰来说并不足以应付更多的战斗,同时成本决定其可能会成为追求舰队数量原则下的舍弃牺牲品。
小型引擎:舰载机专用的引擎,相当于舰船引擎体系的简化版而只有4级,各级别之间没有任何成本/补给储存区别。
备用紧急引擎:舰船使用的装备,出现时间稍晚。能够提高舰船的移动力一回合而在使用后消耗,这种部件不能在空间中维修再生。较高的级别能产生更多的额外行动点,但是所有舰船都最多只能装备1个,有一个特殊限制是如果一艘舰船受损过重而彻底失去了移动能力,即使使用备用引擎也只是白白浪费了一个部件。
助推器:舰载机专用装备,能够在战斗中给予他们额外的移动速度,对战略移动/补给储备则毫无影响。
基地引擎:类似助推器而给与太空基地在战斗中少量的移动能力,这可能是一种意味着本质区别的关键设备,也可能在一些人眼里属于可有可无,纯粹浪费掉一些空间的鸡肋。
太阳能帆翼:舰船用装备,额外增加其移动力数点而且能长期稳定工作,因此是大型舰船弥补自身行动速度的必备品,小型舰也能为了一些特定战术而考虑***,但成本并不低廉。所有舰船只能***1个。
补给仓:储备额外的能源补给,对小型舰这种武器少而能源消耗低又依靠引擎储备大量能源的舰船来说价值并不明显,但大型舰往往可能遇到补给瓶颈甚至发生即使满储备也不能坚持完一场战斗的问题,因此往往为处理这种矛盾而可能需要这种装备。
紧急补给:类似紧急引擎,能够一次性产生额外的补给补充,可以考虑作为补给仓的一种替代,但是价格同样较高而且只能携带1个
太阳能收集器:能够大量携带的装备,根据当地星系中恒星的数量而自动产生补给,因此不失为一种有效处理舰只能源问题的装备
定量核反应堆:解决能源问题的最终装备,能够产生无限能源供本舰使用,唯一的缺点则在于成本。
3.4.5 常规辅助装备
一些装备属于常备品而在任何舰船上都可能***,通常也只能***一个,这些部件包括:
探测器/干扰器:提高舰船的命中率/回避率,几乎任何参加战斗的舰船都有必要***,舰载机/陆军机甲有类似的装备,性能略低但也比较廉价。
多目标定位器:让舰船在战斗中能够判断和攻击多个目标,如果没有这种装备,通常战斗中的舰船每回合只能瞄准并攻击一个对手,装备此部件后可以在该目标被击毁后用剩余尚未发射的炮火瞄准攻击下一个对手,也可以事先选择只使用数门炮对目标射击而更合理地分配火力。高级别将允许定位更多的目标。
扫描器/反扫描器:能够在战略回合下,远距离分析了解敌人舰船的状态或阻止对手对自己的扫描,其中有一定的扫描级别关系,相当于互相对抗的矛与盾。扫描能力在遭遇陌生型号的敌舰时会很实用,即使面对旧型号,也能节约谨慎玩家们从冗长的档案库查找资料的时间。
隐形/反隐形装备:让舰船能够隐形而普通单位无法发现,反隐形装备则是相对物。这里同样有级别的关系,上面提到的隐形盔甲也能够带来最低级别的隐形效果。
货舱:用来运输和存放各种特殊物资,货舱可以用于存储人口/舰载机/无人舰/陆军/空雷/卫星甚至武器平台,其他一些设备也能部分代替其存储功能,但是按照效率来说显然不会和专职的货舱平起平坐。
自爆装置:如果舰船受重创或者补给耗尽,希望将其引爆以节约维护费又不至于落入敌军手里,就需要这种部件来执行。(***回收舰船必须在有造船厂的星球才能进行,而在其他星球上可以对船只执行点火抛弃)另外,舰队战时存在入侵并占领敌人船只的机会,拥有这种装备的舰船将在即将被占领时自动引爆和入侵飞船同归于尽。
特殊种族也可能有一些特殊装备产生比如提高命中之类的效果。
3.4.6 特殊任务用装备
另有一些装备属于特殊品而可以对应执行一些特殊任务,上文提到的扫描/隐形等装备也可算此类物品,不过下面列出的这些相对来说作用是更特殊的:
殖民部件:拥有此部件的飞船就可以在一个星球上展开成为殖民地,殖民地建立后飞船自动消失,而该地就成为了新的可控制星球。殖民地部件有少量货舱体积而可以直接携带一些人口前往新星球,虽然理论上只要吨位足够(殖民部件的体积比较可观),他们完全可以***在更多飞船上,但是通常只是由殖民飞船担任这种任务(可以考虑使用轻巡洋舰建造武装型殖民船应付小规模袭击)。殖民部件根据星球特征而分3种,即所谓的固态星球/冰原星球/气态星球专用。注意新造完的殖民船是不携带人口的,而星球都必须有一定基础人口才能繁殖并正常工作,游戏中为此提供了简化,对殖民船下达殖民命令就会自动从出发地携带上基础人口,但如果是先使用移动指令,比如让飞船先进入未知星系以寻找目标,这种自动操作是不会进行的而需要手动装载再出发。(殖民时会提示为殖民地选择类型,这只是关系到如果委任电脑管理后的模式,对游戏影响不大,可随意处理。)
造船平台:让舰船拥有一个平台来建造其他船只或单位或者修理部件,生产率上不如星球上的船厂,而且很占用空间,但在前线利用建造型船队进行空间建造,有时比后方建造然后组织运输更方便而且实用。也可以考虑将这些部件设置在空间基地上,为星球节约出设施空间,建造速度则由数量来弥补。注意,携带造船平台的舰船在工作时是不能移动的。
舰载机出入栈:让舰船能够发射和回收舰载机,同样能提供一些空间,也就是保证即使没有额外货舱也能依靠机舱本身进行舰载机战斗,当然更多的机舱将意味着更快释放大规模的战斗机,舰载机也能够在战略回合中释放和回收,这时弹射仓的工作效率将更高一些。弹射仓接收并驻仓舰载机时,要求对方在本轮内未移动过而行动力最大。
大型舰载机弹射仓:在特殊条件下操作,令大批舰载机迅速出击的装备,占用吨位比普通机仓更大一些,在战斗中的发射速度远高于竞争对手。但是大型舰载弹射仓属于紧急战斗装备而只用于作战状态下的大规模出击,将大批舰载机同时弹射入空中却不能用于回收,因此在战略回合下完全不能用来接受舰载机的入仓。不过有一个比较友善的bug是,每次战斗结束后所有舰载机是会自动回仓而无视这个“战略回合下接受能力限度”的。(这是添加的装备)
无人舰发射仓:类似舰载机的发射无人舰的部件,也拥有一些空间供储备单位。但是无人舰本身的体积较大,因此他们的发射仓也更耗费体积而不可能大批量装备,而更本质的区别是他们并不能同时兼任回收任务,事实上在游戏中无人舰是永远不可能回收的。
布雷器/扫雷器:分别担任布雷和清除对手雷区的任务,更多的部件意味着更高的工作速度,布雷器也有一定的空间存储。
卫星发射器:发射卫星的装置,同时相应提供了空间。卫星发射器也能用于回收远离星球的卫星,不过由于卫星不消耗维护费,似乎将他们闲置在空间中不回收也没有太大的坏处,除非该区域已经达到了卫星容纳数的上限。
医疗室:用来处理星球上的瘟疫,拥有这种部件的飞船将能解除一定级别的星球瘟疫,否则该受染星球将人口迅速减少。医疗室的级别将决定能够对抗的瘟疫最高级别,对超越自己技术的瘟疫则完全无能为力。
陆战队/反陆战队:这就对应了登船作战的功能,在靠近对手后可以下令让陆战队进入敌船,如果对方船上的陆战队/反击队人数不如攻击者,该船就将立刻被占领,除非对手将其引爆(似乎要占领大型舰船,也需要更多的人数优势,或者升级或者为入侵船设计准备更多的小组)。反陆战队不能用于进攻,但是人数较多而需要更多的进攻小组才能压制,被占领的船只能立刻开始移动但是需要额外的回合时间后才能参加射击。可以将被俘虏的舰船送去有船厂存在的星球进行部件分析,令玩家掌握对方船只上,搭载的部件所相关的技术,但不可能借此学会那些特殊的种族科技,每次分析也只能令对应级别提高1级而不可能彻底速成。每艘船无论搭载多少陆战队都只能在一次战斗中袭击一个目标,在袭击中自动释放所有的单位,袭击无论成败,该船上的陆战队将全部消失等待战斗后修理恢复。
修理平台:让船只能够修理各种部件甚至包括修理平台本身,但对一些消耗型设备无能为力。搭载更多的平台意味着更高的修理速度,在后期的远征中,这样的装备几乎是舰队必备的,而在战略防御或经营中,由于星球造船厂维修装备的速度有限,如果要给单位尽快完成升级也最好能得到这些修理船的协助。
远距离开采平台:拥有这种装备的飞船或其他一切单位如果停留在拥有资源价值的地区比如碎石地区/无人星球,就能每回合自动产生一定资源收入国库(一个区域只能有一个开采平台产生作用)。对应3种资源有3种平台以及各自的升级版,不过要注意的是,开采者本身也可能需要维护费,因此舰船并不适合担任这种任务,更不如将这类部件设计在不需要维护费的卫星上然后建造和发射这些开采卫星。另外,远距离开采是会对资源价值不断造成永久性损耗的。
其他特殊星系操作部件,比如彻底炸毁目标星球/目标恒星、打开或者关闭星系跳跃点、创建新星球/星云地区/恒星、以及改造自己的恒星令其成为被特殊轨道/外物质层包围等等,由于都属于晚期的尖端科技,暂时不介绍了。
我设计的巡洋舰,命名为Griffon级,用途定位为标准主战型,作为轻型吨位舰,搭载了一定的护盾/装甲/命中系统/武器等常规设备,一些特殊任务装备则被舍弃,可以在小规模战斗中作为主力,也可以群体合作协助其他大型舰。
3.5 其他游戏系统
3.5.1 外交
发现了新种族
游戏中也设有外交体系,点击上方菜单中一个异型的符号(代表种族)即可看到他国并采取外交活动。游戏开始时这里是全部空白的,只有在星际地图上第一次发现对方飞船单位/星球后才能开始外交。
除了交战状态外,各国之间的关系一共有以下一些种类:
互不交流,双方舰船通常不会进入对方的星系,但是如果在同一星系内,双方仍然会互相攻击。
互不侵犯,和上者性质差别不大,双方协定尽量不进入对方星系。
商业合作,双方建立基础的同盟关系,可以互相进入对方星系,而且能分享到对手星球资源总产值的一定比例而不损耗对方收入,双方同盟持续越久,该奖励比例将越高,最高为25%。但需要注意的是,远距离采矿/其他外交收入是不会分给对手的,如果不想让盟友太收益,可以考虑利用。
科技合作,在商业合作的基础上,双方将进一步分享科技开发共同提高。
军事合作,双方盟友关系进一步升级,开始可以互相利用对方的补给站。
兄弟盟友,双方最高的同盟级别,除了军事合作,双方共享视野/他国相关情报,并且能共享智谋点数。
保护国,被保护的国家需要上缴20%的产值。
傀儡国,傀儡将对主人上贡40%产值,而且不能独立和他国签订协议(包括主动宣战),宗主国能得到傀儡的全部科技,以及其拥有的全部其他情报。
对于AI来说,游戏设计了一种计算好感度的逻辑,各种族根据对方采取的行动而产生一定的好感修正,当达到一定程度就会采取行动,在外交窗口中可看到好感度的大致文字评价,标准状态为温和,恶化后依次变成冷漠、不满、愤怒、死敌,改善后依次为好感、尊敬、亲切,兄弟般情谊等等。Ai处理各种事件的逻辑还有很多隐藏要素,比如双方的得分比以及种族自身的性格习惯等等,感兴趣的可以打开对应的Ai文件阅读逻辑。不过关系越好越容易说话,这道理基本上错不了。
除了外交关系,双方还可以进行一些临时磋商,比如请求互相交换资源、科技、舰船甚至星球,或者单方面的勒索/赠送甚至威逼其投降等等。不过注意,每回合,对每个种族都只能发送一条外交请求而等待其回答,提出了某申请就不能反悔撤回或修改。
外交关系图
3.5.2 谋略
利用情报中心产生的策略点数,各国可以采取一些间谍破坏或反间谍的活动,同样在种族窗口里可以看到对应命令,其系统规则和开发科技很类似:决定需要进行的活动后就会每月为期输入点数,当点数足够后该活动即被正式执行,只不过科技开发是不可重复的,而这里的活动可以反复执行。
谋略的种类很多,从破坏敌人船只到窃取各种情报到干扰敌人外交与内政甚至鼓动星球独立,但这些计策行动也需要一些科技支持才能被发明。另外,也可以将点数用于反间谍计划,阻止对手对自己的骚扰破坏。
3.5.3 特殊指令与系统
3.5.3.1捆绑系统
上面已经提到,直射武器可以捆绑***而大大提高效率,这可以理解为将数门武器联装在一起变成一种新装备,联装后消耗的成本/补给相对单个装备之和并没有变化,但是威力/武器的结构坚固度都能额外得到奖励。一般来说,这些捆绑***都是有利无害的,只要条件允许应尽量使用。但捆绑需要一定吨位前提,因为对小型舰来说,舰体上就可能没有这种大型空间的炮位,能够使用更强大的捆绑***,也就是大型舰对小型舰的炮火优势之主要原因。最新的版本中,捆绑***也属于科技而需要开发后才能使用。
具体来说,捆绑***也分一些种类,分别对应舰船/炮台/基地/卫星:
舰船***:分别有3个级别,舰船总吨位分别需要达到400kt/800kt/1200kt才能***,对应舰船类型为轻巡洋舰以上/战舰以上/以及基地舰的专利,主要能够提高一定威力。
炮台***:有3个级别,分别对应三种级别的炮台,除了更明显地提高威力,还能额外提高射程以及追加一定的命中奖励,令星球防御火力变得更为致命。
基地***:同样3个级别对应3种空间基地,增加的射程/命中和炮台一样,但是提高的威力更巨大,大型基地搭载的巨炮将可以说是游戏中最强大的战术武器。
卫星***:只有一个级别提供给中级以上的卫星,可以提高一定的射程/命中/威力。
注,在我的mod版本中增加了更多捆绑的类型并让捆绑科技的开发也更如同一种发展那样有持续性和决策余地,这些新类型包括:
小型***,舰船/卫星/炮台/基地均有的***方式,节约一定的空间和成本,但是威力同样下降,还会造成射程降低。这种方式由于下降的威力比例略低于空间下降比,因此折算威力/空间比以后武器的相对威力还能略微上升,但是成本上却未必划算,也就配合那些喜欢加强精英化小型舰的人使用,让他们有更多的调整可能,但是由于单体威力实在过低,又可能遇到扩散装甲后完全成为了废物。(同时等于加强了扩散装甲的存在价值)。这种“捆绑方式”以上类型的单位中即使最低的吨位也能使用。
大型机甲武器捆绑,也就是让机甲也有了一次提高档次的机会,只适合大型机甲。由于轻型机甲到中型的进化,单位的持久性有了50%的提高,而中型上升到大型却仅仅为再次提高33%,开发大型机甲时,对实际表现的改善效果也就变得较弱,于是在使用捆绑***后,大型机甲相对中型的优势会更明显一些,也就促使玩家考虑。
舰载机提射程捆绑,只适用于大型舰载机,舰载机在战斗中虽然有足够的移动来弥补射程,但并不愿意由于过渡侵入敌人的近距离而首先遭遇更多舰只的火力网拦截降低首轮袭击效果,于是自然有了开发这种科技的动力。“捆绑”效果为提高1格射程,但命中下降15%,而且由于对增加了1单位距离的目标射击,命中会下降10%,叠加后就可能意味着在新的作战半径上命中下降了25%,在对付不同性质的对手时,这25%的实际地位恐怕也会是很微妙的。
3.5.3.2 得分计算
游戏中提供了得分系统来判断国力对比,也可以设置胜利条件当总分达到一定数量即取得胜利,电脑也会根据玩家的得分来决定一些行为。得分画面从种族菜单进入,其中列入得分的计算因素很多,星系数/星球数/资源情况/总人口/科技级别/单位、舰船及空间基地的数量都会列入计算,如果事先设置了对应规则,也可以检查到各国的单项得分变化曲线。
3.5.3.3 战术模拟
由于决定舰船战斗能力的因素实在太多,往往不能简单地预测具体遭遇时的战斗力表现,因此游戏也提供了一个有趣的预演系统,假设双方一定的单位在某地遭遇,这样的战斗结果会如何?
在设计开发画面可进入这个系统,设定参战各方的单位和交战地状况然后就可以快速得到演算结果也可以亲手指挥操作其中各方,研究和发掘各种战术可能和问题,也可以用来尽量避免对自己不利的战斗。一些战斗完全可能利用事先的充分研究来改变结果,在这种战术研究中也将能让人充分体会到游戏中的各种平衡和巧妙,单位之间的相克关系、对应的合理战术策略,以及战斗中可能存在的随机性都能在这种演算中体现得淋漓尽致。
一场假想模拟战斗,目前敌国大规模装备使用寄生虫导弹的驱逐舰,我方则针对设计了重视点拦截结合少量火炮的反击舰(同为驱逐舰级),现在假设10艘我方的防御舰遭遇对手12艘导弹舰后的战况。
简陋的战斗画面,但是庞大的系统规则。
战斗试验表明,我方在维持密集队形的前提下能够有效拦截敌人所有导弹攻击并就此冲散对方,但是火炮数量有限而不能在近距离快速摧毁敌人的舰船。而我方一旦有船只单独行动,也很可能被对手迅速歼灭。全部使用自动战斗后,结果为我方损失1艘/重创2艘,对手损失2艘/2艘受创。
3.5.3.4 群体移动与舰队
一般情况下,游戏中的下令是要针对每一个舰船单位进行的,如果在某区域集结有数个舰船,可以利用shift键多选而下达群体指令,默认将在本回合内按照剩余行动力最少的单位的速度统一移动和参加攻击。(注意,下回合他们将各自分别移动前往未完成的任务地,因此这种群体移动指令尽量不要超过本回合的行动范围能力)
更高效率的方式则是构建舰队把他们纳入其中。舰队将永远统一行动,按照行动速度最低的舰船为标准,不过临时也能将由于行动力较高而留有行动力的单位拆出舰队,其仍然可以在该回合使用自己余留下的点数。舰队默认拥有一定队形以及战术,除非下令各自作战,各船在战斗中会顾全大局而以旗舰为中心维持这个队形,旗舰被毁则自动转入各自应战,而普通的群体移动/攻击,进入战场后的船只位置是随机而杂乱的。舰队一大优势是能够在战略回合结束后自动平均分配补给,这就可以通过编组“补给舰”来让舰队进行更多的战略行动而无需返航,但是缺点则是额外产生了维护费。
队形设置可以在帮助菜单(主界面的“?”符号)看到,可以在战略地图上调节设置舰队的队形/战术,可惜似乎不能对具体舰船的编号操作,除了指定旗舰,其他各船不能按照预想的战术分配在最希望的位置上。
3.5.3.5 修理优先度
可以设置舰船在需要修理时,各部件的处理优先级别,在刚经历一场激战而敌人随时会再度进攻时,需要抢先保证开火能力还是机动性?
3.5.3.6 国界限制
可以设置某些星系为本国的禁区,所有舰船在决定行动目的地而分析出最近路线时,将自动注意绕开这些星系,比如当地种族不欢迎我们的经过,或者存在巨大黑洞。
3.5.3.7 加速建造
对任何建造平台比如星球都可以下令紧急建造,这时其生产力为标准的150%,但是紧急建造结束后会进入只有25%建造速度的休整恢复期,紧急建造最多可以持续10回合,也可以调节具体结束时间,结束后将自动进入和加速时间一样长的缓慢时间。对携带建造平台移动的船只来说,由于建造过程中不可移动,而特定的建造任务完成后往往又可能需要转移而闲置自己的建造平台,因此不妨合理利用此功能,加速完成任务然后利用转移的时间恢复调整。
3.5.3.8 委任与自动航行
可以设置将星球/舰船等交给电脑控制,具体操作权限则由自己事先设置,一般不太常用,不过可以借此观察一些电脑的AI逻辑。另外可以在国土命令中(菜单中的皇冠符号)进入目标地定义系统,在地图上设定一些坐标点,然后在建造菜单中指定完成建造的舰船自动前往该地集结,在普通的战略移动中此后也可以很简单地对其下达“前往代号A区域”的指令。
3.5.3.9 星球遗迹及其他事件
在一些星球上存在遗迹,抢先对其殖民及可以挖掘得到一些对应的科技,其中有一些是自己永远开发不出来的,所以对这种星球需要格外注意。(特征为星球上多了一个石柱群的符号)。
星球偶尔也会发生巨大的灾难事件包括星球爆炸,增加一些游戏中的内容和趣味性。
帮助界面,可以查阅各种系统内容,比如部件的能力价值
4 一些策略提示
* 初期战斗中,使用导弹的舰船(下简称A型)只要能够合理把握节奏往往能完全压制使用常规炮火的舰船(简称B型),而对付导弹舰的最佳方式是常规炮火结合点防武器(简称C型),对付常规炮火结合点防武器的舰种又是纯常规炮类型,三者于是大致形成一个相克链。但是这个相克链中,B型/C型相互转化的难度相对A向B或C的转变的难度要低,以B型为基础结合以向C型的转变,要比纯粹的A型战术要灵活而因此更稳妥,于是实际上竞争双方还是会略微地倾向于常规炮火。而在B/C之间的互相竞争,最后就成为了吨位的竞争,于是就带来了对新舰船的开发要求。当然有时还能看到一种变种,即由导弹和拦截武器组成的A+型,因为能够拦截对手导弹所以可以压迫使用导弹的对手也可以同样攻击B型,但是由于导弹数量更少,对C型的抵抗能力显然比A型更脆弱。
* 初期的防御中,炮台是一种极其有效的设备,在一个回合内建成的最初级炮台,往往能有效防御对手2-3艘初期的低级舰船,但是炮台不可能在星球上无限制堆积,绝大多数小星球利用炮台能达到的防御潜力很有限,于是舰船逐渐成为了最重要的力量。此时另一种有效的防御战术是把自己的兵力囤积在跳跃点的出口,当敌人进入而引发战斗时,默认将由防御方先行动,而在这种短兵相接的场合中,这样的先动权将是对进攻者致命的。到后期由于双方国境线漫长,这种堵路袭击战术也开始实用性下降,而更需要用机动部队在漫长的战线上进行一个又一个星系的拉锯争夺战,重要的要塞型星球上的防御又成为了焦点。
* 初期的战略发展节奏快,其中能够利用的战术很多,比如空雷战术可以有效抵挡入侵,对手即使发现也需要跟随开发空雷科技才能有效应付;初期舰船没有护盾,于是小型船突击抢夺对方船只的战术也是屡试不爽;由于没有护盾,任何受到的伤害都会累积到战斗后而影响到随后的行动,因此急切开发修理船/护盾,将是为大国提高优势而迅速蚕食弱国的重要途径;
* 初期通常发展战略都以扩张为主,尽量造出大批殖民船前往新星系而且优先占领大星球,占领的星球也要优先考虑造新船厂来就地造出更多新的殖民船。但因为在控制的星系中必须要有空间站才能真正产生收入,从船厂—空间站—生产设施回收成本,之间有不小的滞后延迟,因此发展时需要量力而行,永远要当心身边真正潜伏的危险。
* 后期的大规模战斗中,原则是尽量集中火力杀伤敌人舰队中威胁大却防护力低的单位,同时注意保护自己这种性质的单位不使其落入敌人大规模火力网又能发挥战斗力。比如登船舰,如果被他冲过防线靠近主力舰,最好的情况也是双方同毁,而这对大型舰一方来说显然是极度吃亏的。也正是因此,大型舰周围通常需要配备对应比例的护卫型舰船并且互相合作才能在同样的经济成本下取得最大的战斗力。
* 注意为自己的舰队配置一些携带空间,能够达到这种功能的装备很多比如各种发射仓,他们除了携带作战物资如舰载机,也可以用于运输一些国民/炮台,令新攻占的星球迅速得到稳固发展,这些资源对负责提供的母星来说往往是微不足道的,但是却能极大程度地帮助新地区,从而显著提高整体国力。
* 注意利用登舰作战,甚至可以考虑将陆战队设置为主力舰泛用装备,小型舰利用自己的速度优势灵活抢夺或者故意和失去护盾的敌方大型舰船自爆,战斗后可以送回星球分析得到对方的科技(比如在初期极其珍贵的星球殖民技术),也或者将俘虏舰改造成自己的主力舰。(其中有成本方面的限制,不可能在成本相差过大的设计方案之间互相改造)。
* 治理国家提高国力的方式和策略有很多。初期可以开发心理学,然后研究其带来的应用政治学以建造居民和解所,这种建筑可以缓慢提高国民的情绪,对绝大多数种族来说也都是唯一有效的建筑途径。由于居民快乐时能直接提高资源产量,而且更会影响人口成长率,从而进一步提高国力。中期则迅速开发向其他星球殖民的科技,因为这将意味着能让自己国土内工作的星球数成倍上升,而且选择余地提高后,星系内的建筑分配效率也会提高,最后,一般人都会有盟友邻居,如果赶在其之前开发出新殖民科技也将能顺利进入对方星系占取星球,发展自身又限制了潜在的对手。中后期可以建造各种改善星球状况的建筑甚至改变大气,当国土内所有星球大气都被调整成适合居民居住后,星球的设施容量又将以数倍提高,于是再次等于大量提高了国力。
* 开发科技时可以选择对多个项目是同时开发还是依次完成,后者是新手的选择,管理简洁而且不会浪费多余点数,但是由于新科技带来的装备是按照相对稳定的速度出现的,整个过程中往往面临一种窘境,刚设计的最新锐战舰方案还未被普及,新的部件设计却已经接近完成了。于是在有一定控制经验后,不妨灵活切换成平均分配点数的方式,将多个科技列入开发计划,而在形势需要时迅速将其移至最优先任务并改用依次完成。这样将更合理地掌握控制各个科技的出场时间,从而完成一种战术转型的节奏。
* 注意国土内人民的情况,每个星球都有一定的人口规模、规模上限以及成长率,其中规模上限由星球大小以及大气是否适宜而决定,完全类似于设施上限,而成长率的决定因素是环境状态及居民情绪,母星另有额外提高。治理国民时首先应努力令其快乐(采取配合种族天性的行为以及建造对应设施);其次还需要使用运输船将人口合理分配,让一些条件较好而高成长的星球有较高的基数在继续繁衍,而新增加的人口又不断被分散到其他星球而不至于拥堵了当地而浪费了成长率;最后,如果国土内有多个民族,应尽量将其各自分配到气候适宜的星球上去居住,充分发挥国土价值,实际上努力征服其他民族,抢夺他们的殖民飞船,用陆军占领他们的星球,都并不只是为了得到他们的星球领土,而很可能更需要让他们也能为你的帝国效劳。
* 注意利用那些中立种族。他们虽然国土狭窄而国力不强,但完全可能母星气候与你不同,于是征服他们就等于拥有了加倍的适应性(当然如上一条所述,还要尽快把他们分配到适合的星球上去),他们也可能母星地貌与你不同,如果顺利抢夺到他们的殖民船科技同样对你来说意味着国力加倍,最后,他们可能正好通过某些特殊星球而得到了特殊远古科技,这些无法开发的东西显然也会对你的胃口。如果在游戏初期,他们的母星数千兆的人口将会令你入侵的机甲部队遭遇异常强大的抵抗,如果选择炮击,不仅耗时较久,即使获得了星球也可能已经满目苍痍,人口和设施都已经损失大半。因此现在我更常用的一种方法是外交威逼其投降,投降的种族会自动带着所有现存的星球/船只/单位/设施/人口以及科技加入。不过ai选择投降的前提通常是双方的得分已经有了10倍差距,因此初期如果实力不够强,即使把对方赶到只剩孤独一个母星也未必够条件,中期再动手的话又唯恐太晚,于是只能自己斟酌决策了。(在我目前的版本中,这些中立民族的科研ai已经被极大调整了,他们会努力追求廉价实用的防御性科技,也许当你那自以为强大的主力舰队大摇大摆开进他们国土星系的时刻,等待的不是鲜花而是一堆致命的地雷。)
Se4 的介绍暂时就只能到这里了,目前很欣慰的是这游戏已经有了中文汉化版,而且作者似乎颇为热情和努力,接下来他们还有可能进一步汉化未来的4x太空策略比如今年2月底的galaxy civilization2 以及se5。不过对我来说可能还是更关心研究如何挖掘se4的潜力,gc2的要素比se看上去要丰富一些,但是未必如此重视系统的自由度和可拓展度,而se5,恐怕根据4的习惯传统,在一段时间会连续推出数个加强和调整性的补丁,因此我的计划也是先观望一阵再考虑着手,毕竟节约时间和精力是另一件大事。
目前本文的介绍对象是我个人完成的mod(其中参考了不少他人作品的创意),由于中文版的存在,本文的读者定位也有遇到一点尴尬,现在权且希望针对那些从未听闻这个游戏系列的人,让他们感受到这个游戏奇特的魅力,然后通过中文版入门(当然更欢迎希望他们能直接选择原版),在原版游戏的过程中感受到一些遗憾和疑问,然后再回头阅读本文和使用本人制作的mod,而那将是更为核心骨灰们订做的东西。Mod是一个奇妙的概念,通过mod可以亲手实现很多对游戏的期望,或者完成自己的想法。在我看来,mod又可分3种性质,一种为彻底创建了新的舞台和世界,也就是这mod能让人怀疑简直是一个没有任何关联的新游戏,第2种是为游戏带来一系列新的玩法以“奇”来吸引人,第3种是我选择的方向,继承游戏本身的特性又极大地改善其不足和缺陷,将世界按照原本的惯性拓展下去,也就如同创造了一个经典游戏的Expa ion 版。如果当他人普遍认可品质而甚至将其视为游戏毫无疑问的“加强版”时,那就是我的一个小小的理想实现了。
Mod到现在,前后修改的代码确实也够多,按照日期准备的change log到现在已经不适合贴出来阅读了。实际上还有相当一些代码逻辑没有理解,也有一些朦胧的想法难以实现,这意味着mod未来还有可能经历发展,这次的版本主要是因为庆祝春节而仓促推出的,否则或许还在不断大量调整而见不到稳定下来的头。当然,修改是无止境的,将来的事那还要视时间精力而定了。不过没准接下来会整理一些mod过程中的心得体会,贴给志同道合的人让他们少走一些弯路,如果真遇到几个的话。[/font]
发表于 2011-1-1 23:15
继续转贴:
太空帝国4初步个人心得/新增部分内政、战略心得,红字部分为新添加(慢慢连载,请
慢慢的修改增加中,看这篇东西的朋友,最好先玩一下教程,有个初步的了解,再有就是看看x.x大大写的那篇推广介绍的文章,很详细了,我主要补充一点他没有写的,另外呢,本文以原版为主,因为x.x的mod还没有吃透,不过强力推荐这个mod哦:
1/31:添加种族高级科技和游戏设置介绍,重新排版
2/1:添加部分内政、战略心得
第一部分 游戏设置:
用快速游戏比较方便,但是也会少很多乐趣,而新游戏里面的设置就非常有看头了。最最重要的一点,所有的设置都是对玩家和ai一视同仁的,所以,种族点数选择5000,不要客气。:)
一、地图设置:
这里设置的是地图的种类
然后是地图设置,这里的选择对于游戏的大方针和难度有一定的影响,比如成群出现对于防御的一方有利,而网格状就是乱战了。
这里要注意的是保存地图后,下次要读取的话,要求先在设置里面设置成和你要读取的地图一样的设置哦。
二、事件:
事件设置,没有好的事件,所以,自己看着办吧,灾难性的事件是会摧毁整个星系的。
三、科技:
成本高低影响的是游戏的节奏,放到低的话,大家发展都好快的。下面则是可以禁止掉某些领域的科技。
四、玩家设置:
要注意的是玩家种族点数的设置,一定要这里设置合适了,才能读取相应的原先设置好的帝国
五、玩家:
这个是重头了,现说下帝国和中立帝国的区别:前者算是精品型的ai,后者是缩水版的。
然后,选择新建帝国,进去后一样样设置吧:
推荐x.x大大的介绍,这里我引用他的文章:
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以下是引用,醒目
首先是种族居住的环境,宇宙中所有种族都是居住在行星上的,这些星球除了大小外,分为固体星球、气态星球、冰原星球三大类,又有大气类型这一差异,氧气/甲烷/氢气/二氧化碳/无大气这5种,组合之后即为3*5=15种情况。每一个种族都有自己母星特征,也就是这15种之中的一种(注:因为游戏默认的种族中没有不需要大气的,因此大约可以看成3*4=12种),其中更基础更关键的是固体/气态/冰原这一大差异,出生于固体星球的种族,初期即能够在其他任何固体星球殖民,但是不可能居住在气态星球上,当然如果在大气层适合自己的星球上将获得更多的优势,其他出生地的种族亦然。(在战略地图上,星球上标准绿色点的星球即为绝对适合殖民,红色为能够殖民但是大气非本族)。
其次是种族的特长性能,这里有很多指数,以100%为标准,可以互相调整分配维持总点数平衡,具体指标分为:
科研能力,决定种族科研点数是否能得到加成奖励,游戏中所有种族通常都在不断地开发新科技,在每个回合里,各国会根据自己的设施发展程度得到一定点数,投资在需要开发的项目上并积累到一定程度即完成开发,在这项指标上拥有优势显然将极有意义。
智谋能力,类似科研,决定种族的谋略点数产生率,一些种族天生愚笨,另一些则纯粹是造物主创造的完美阴谋家。这些谋略点可以分配在各种间谍/反间谍活动上,如果成功运用也能很大程度地帮助玩家,不过对新手来说,这一项的价值可以放在其次的位置上。
环境适应性,决定种族如果在不适合自己的大气环境下殖民会受到的限制大小。如上所述,绝大多数情况下要在茫茫星海中找到一个彻底适合自己殖民的星球是很困难的,这项指标的意义也就在此。
情绪性,在游戏中种族的情绪会不断变化,情绪低落时自然综合国力不强,这一项参数将设法弥补这种不利,让种族天生趋向乐观,不过相对来说还不算太重要的指标。
国民繁殖率,人口是帝国重要的国力参数,人口越是多的星球,其建造生产率/资源采集率都将得到越高的加成,所有星球上的国民只要未达到星球容纳上限都会自动按照一定的比例
繁殖增加,而这项指标就决定了他们的繁殖速度。因此无论好战还是喜欢探索和建设,这项指标对想要拓展势力的玩家都绝不能轻视。
攻击能力/防御能力,这是最容易被重视的两项指标了,决定种族的战舰在战斗时的命中/回避加成。
国民身体强壮度,这将决定他们在登陆战中的表现,除了舰队战,在星球攻防战中,进攻方也会试图登陆对方星球完成占领而不是彻底灭绝种族,这时天生强壮的种族显然具有优势。
建造速度,决定星球建造单位/舰船是否得到加成奖励,越是高级而先进的单位往往成本越高,于是对应也需要更长的建造周期,这时拥有这样一个额外的加成就意味着能够提前下水或者在短期内聚集起更强大的军队,当然,建造速度提高的同时会相应占用掉更多的资源用于建造任务,于是就对战争机器的潜力即国民经济能力提出了挑战。
修理速度,决定了他们修理损伤战舰的速度,无论战争中的进攻者还是防御者,只要拥有舰队,这项指标的价值就不能忽视,即使和平期间,为了通过替换部件顺利更新自己的旧舰船,修理能力都是必不可少的。
贸易合作能力,决定了他们在和他国缔结合作条约时的收益能力。在庞大的宇宙中四面树敌是不明智的,而如果和他国建立合作盟友关系,双方将自动得到对方星球上出产的各种资源的一部分,具体数量除了和对方的总经济状况有关,也就是看这项指标带来的百分比修正了。对和平型种族来说,这就是重要的基础指标,而好战者相对可以削弱之。
资源开采速度,这里又分为3种,对应游戏中的3种常规资源:晶体/生化物/放射体。其中晶体用途最广泛,也是因此吞吐量最大最容易出现瓶颈的资源,生化物在建设一些设施时会迅速消耗,另有一些特殊装备也需要大量生化物,放射体则主要用于各种能源相关的部件,比如一些武器。后两种资源相对意义稍弱,但是一旦出现瓶颈也是够人受的。
维护能力,所有舰船都需要维护费,良好的损耗和维护特性显然将帮助国家更容易建立和维持大舰队,军费开支显然是重要问题,这项指标作为百分比于是也就决定了种族平时的经济状况和战争潜力。
最后是种族的天赋,这里有很多重要的技能,其中很多是在游戏中永远难以弥补的,所以一定要慎重考虑。和上面的指数一样,要学会每一项技能都需要耗费一定点数,而总点数是对所有种族公平的,也就是由自己来决定自己种族的强弱。这些天赋包括有:
远古种族:游戏开始时就有全宇宙地图而不需要费力探索
能源专家:舰船在航行和战斗中的补给消耗将得到降低
引擎专家:所有舰船在战略地图上额外多一单位的移动速度(根本不能移动的单位如基地不会因此而产生移动能力)
存储专家:星球的存储能力提高20%,这同时将意味着星球上能建造更多的设施来提高国力
造船专家:造船速度提高25%,上面也有一项参数可以影响建造速度,但如果试图把建造速度降到75%然后用节约出的点数购买这项技能,正好点数是平衡的
贸易专家:种族不需要建造星际站来开拓势力进入新星系,游戏中默认每个星系都需要一个星际站才能让当地生产的资源真正送入玩家的国库而不是浪费,有这天赋的种族显然就拥有了更强大的扩张能力而能更灵活地进入各个星系
幸运:遭遇不利事件的概率半分,同时也因此对敌人的间谍活动有了更高的免疫能力,因为那些事件的成功率也被降低了
无情绪:种族将永远不会快乐也不会不满,似乎是比较双刃剑的技能,选这项后可以记得把上面关于情绪的指数扣到最低(50%)
以上是引用
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然后五个特别的种族科技树,我做点简单的补充:
宗教:有五种特别的建筑物和一种组件,组件是让装备的载具的直射类武器命中率达到100%。建筑物都是针对一个星系产生作用的,分别能够提高飞船的命中回避、武器伤害、行星的价值、人民的快乐、生产速度(和其他类别的生产提速建筑冲突,这些建筑的效率不一定比同类的好,但是造价低廉)。总的来说,适合防守的科技。
组织操控:有生化武器,建筑不消耗水晶,而是有机物,这是一个亮点,这类武器威力一般,也没有特别的功能。有能够在战斗中自我修复的装甲。建筑物中有特别的人口加速繁育系。个人感觉非常适合快速扩张,因为武器可以不消耗水晶,就节约了水晶消耗,也降低了建造的成本,等于是加快了建造速度。
晶体:武器有两种晶体系的,都可以升级到很高,特别的地方是可以跳过装甲,直接攻击其他组件,缺点是威力太小,遇到护盾牛舰比较郁闷,晶体导弹升到顶也只有45的威力,级别高了以后有一种大威力的,可惜和别的系比较,只有造价低一点的优势。特殊的装甲抗击打得性价比最高,而且可以充能护盾,建筑物中比较有用处的减少维持费的一种(原版汉化这里好像把两种建筑物搞错了),还有一种可以采集所有种类资源的,可以节约升级资源利用的科技了。
时空:时空的武器比较牛叉,一种可以对护盾4倍伤害,一种可以同时跳过护盾和装甲,而且威力不俗(不过设计频率很低,是4),级别高了以后还有一种射击频率2的武器,威力不错。建筑物是能够提高人民快乐的,以及加强星系内我方名中回避的,最有用的就是瞬时太空船厂,最高级的可以提高生产限额到4500~~~(一般的船厂,最高是3000)
精神:武器也很厉害,除了一般的直接攻击武器以外,有降低别人的射击速度以及策反对方飞船的,高级别的特殊武器是威力最大射程最远的(射击频率也最低)。建筑物就比较弱了,分别是加强星系内我方命中回避的、在星系内有效的提高飞船经验的、以及扫描星系内所有飞船的。
六、胜利条件/游戏设置
胜利条件里面大家应该都看得明白吧。最后一个是设置胜利条件发生作用的最低年限,也就是最少要玩多少年才能结束游戏。
这里要注意的是,喜欢自虐的朋友要设置好玩家可以拥有的飞船数量和单位数量,才能看到精彩的太空大战哦。
第二部分:飞船设计
一、没有建造过的“原型”可以随时修改,不用废弃,所以设计好之后,先战斗模拟器里面看看实际效果。定型的舰船要修改升级的话,多用“复制”和“升级”的选项,两者的区别是,后者会把所有组件升级到你拥有的最高级别
二、战斗模拟器的设置,默认情况下1号是你控制的,其它都是电脑控制,可以选择都自己控制,舰队编组,货物都要一一设置的,其中星球也可以放入战场,看看设计的对地压制舰的效果吧。
三、设计界面中“比较类型”是用来只列出你选择的功能模块来设计的,后期很有用(项目太多了),“武器装配”就是传说中的“捆绑”了,一般选这个,除非是用来快速建造的国民防御用舰船。(记住几个重要的建造限制,一个初始殖民的星球,没有种族修正是2000,有了3级船厂是4500等等,初期尽量不要浪费每个回合的建造限额)
四、“打击修正”显示的是命中率的修正,不是伤害力,合并同类和最高等级一般也是勾上的。看上去方便。
五、“基地”和“基地级别飞船”不一样,前者绝对不能动,装了应急推进器也不能(原版的,x.x大大的mod里面有基地推进器……)
六,人工天体是非常非常yd的建筑,比星战里面的doom还夸张……环状可以修100个设施,球状的可以修200个,比一个星系能修的还多……不过能修这个,估计大局已定了……修建的方法:有了相应的科技以后,设计三种“基地”,要2500kt的那种,上面要放一个超密度板或者线缆,还有一种是放天体生成器,然后用太空船厂的飞

参考资料