[研究]星际争霸2TvP战术 人族机械化开局
2010-3-5 9:14:19 文/Floophead_III … 出处:pcgames 重工/机场开局:
这种开局是用来早出恶徒战车然后空投到敌人的矿区,打残对方的经济。这样可以把防守型的玩家下住,并把进攻型的玩家一次打回石器时代。恶徒战车非常非常快,等于是低速雷车+火兵。恶徒的攻击时线形溅射伤害,非常适合杀逃跑的农民(因为农民拉走时是走一条线的)。恶徒还有一个升级,可以对轻型单位造成双倍伤害。对于低血的神族农民来说,恶徒就是噩梦。
早期出几个***兵,防止敌人最早期狂徒的骚扰。与前面的那个开局不同,这个开局一定要早出第二气矿。第一个重工厂好了之后马上加研究附属建筑。(除非你的对手出一大堆狂徒,要破口,***兵支持不住。出一个恶徒战车)。造好重工厂后马上开始建造机场,与重工的附属建筑同步。附属建筑好了以后研究恶徒对轻型的+10杀伤。机场好了出医疗船(现在出运输不要附属建筑了)。如果你的运营正确,这时你应该有3个恶徒。你可以等第四个出来,可以不等。把恶徒装上走人。但注意,你等得越久,这种战术效果越小。把恶徒放在敌人矿区,什么都不管,只打农民,农民逃跑追着打,这个恶徒进去时遗书都是写好的。
大功告成,有些神族会直接"GG"。有些神族会回家舔伤口。但最怕的是反大一波的神族,因为这个时候你基地里什么都没有,所以,恶徒那边能多拖延时间,就多拖延时间,基地应该在去骚扰的同时出坦克的。虽然神族反打可能会很伤,不过要记住,他比你还要伤。
双重工主动:
这种开局用来对付开分矿的神族的。也是对付单矿暴兵流神族最安全的一种打法。因为这样你的兵力最强而且只有一个基地要防守。如同重工/机场打法,这种打法也要很早放下第二个气矿。但不同的是,不放机场,放第二个重工。第一个重工带研究附属建筑,生产坦克,有钱的话升级。第二个重工加反应炉,暴恶徒战车。在这种开局我喜欢出道8个***兵,因为要靠他们去打不朽者的护盾。如果见到飞行单位,还可以还击。
侦查失利的话,雷达的能量用来扫描,这种打法一定要清楚地知道神族都有什么。然后要找最好的时机,也就是神族分矿刚刚好,农民刚刚拉过去的时候。恶徒和坦克的研究都要升好。如果需要推出去的时候还差一点也不要紧。但一定要把握时机。我发现在神族分基地九成建好的时候是最好时机。然后等开始推得时候,在家继续出兵,如果地图较远,多出恶徒,少出坦克。
中期至后期:
指望早期取胜的心理是投机的。一个有实力的神族都能应对这些开局。星际2的中期推进和星际1的很像。但有一个非常不同的地方:没有地雷!没有地雷人族要非常注意自己的侧翼。好消息是你的部队的正面交战能力比星际1更强。因为恶徒对狂热者(轻型)的杀伤更强,而且是范围杀伤。一般我推出的时候,我脑子里有3个问题:
-我的这一波攻击时做什么的,为什么要出击?
-打完后我的不对会打到什么地方?
-从我的出兵点到这个终点,那个路线最安全?
等你想好了这些问题,就可以出发了。但最不好的情况就是出门却不知道要去做什么。如果你的部队在外面零散地游荡,部队敌人造成压力/压制,神族出来一泼也是很致命的。
当你已经推到敌人家门口,但你还没有打破敌人的防御体系,这时你要做的是围城。当你出来的时候,带一些SCV。用这些SCV造些防空,如果还有***兵的话也可以造个地堡。把恶徒放在坦克主力和敌人战线之间。然后用前方坦克步步推进。边推边造更多防空。然后家里也要不停续兵。如果资金充足,可以造一个扫描塔保护侧翼。如果神族一直按兵不动,他可能就在老家里面憋高科技,比如航母或大量的不朽者。这时一定要雷达扫描。
(译者加注:针对航母,如果你发现敌人出多个机场,而且看到敌人在造航母(星际2神族机场出的东西可以看出来)。但还没有出来,这是非常好的时期,坦克推出攻城模式,推他一波,一般神族挡不住。如果已经出来一两艘,就要加强前线的防控数量,出兵点开始出雷神。更好的办法是吧有反应堆的那个重工厂飞起来,把机场放上去。这样就有双机场出维京了。
如果敌人航母已经基本成型,证明你侦查不够,前方部队能杀多少敌人杀多少,然后空出人口出反航母的兵种。航母逐个清除你的分矿的时候,要溜出去一些恶徒打对方分矿,迫使航母回防,以争取时间出更多的对空部队。不过一般情况,神族航母成型,人族就回天乏术了。
针对大量的不朽者,最好的办法其实是ghost。用EMP(电磁脉冲)打掉不朽者的护甲,不朽者也就是一个攻击比较强的龙骑,在坦克炮火前很快就化为一滩滩的蓝血。) 善变:
在开局时不要按着这个教程按部就班,如果看到敌人常规的打法,要采取应对。雷达的能量不要全都用来出MULE。有好的侦查,才能知己知彼。
双兵营以上的狂徒:
这种其实最好打,把大门关好,出很多的恶徒,然后杀出去练微操就好了。
双机场的虚空战舰:
如果看到这种趋势,要出一些雷神。虽然虚空战舰是克雷神的,但雷神的射程和攻击力让虚空战舰不敢靠近人族基地。人族防空也有所加强,所以雷神加防空应该可以应付。如果发现得晚,出***兵也是可以的。
狂徒+不朽+巨像:
这种打法的神族很粗心,很少的追踪者会造成防空空虚。可以出女妖+维京来对付(对空武器可以打巨像)。
母舰:
母舰很烦,一定要给神族足够压力不要让他出母舰。一旦出来了,要在母舰有大漩涡能量之前把母舰打死。如果还不行,就要靠空军和雷神了。
后语:
这个教程不涉及于真正的打后期,主要是因为现在常用战术下,星际2打到打后期的不多。但这些战术的后期应该就是一个中期的扩大版,高攻防,加上少量的高科技兵种。
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StarCraft 版 (精华区)
发信人: hhhy (网络慢&am 隐身中&am 有事发信), 信区: BattleNet 标 题: 星际史上最强最完美的战术贴,给想成为高手的菜鸟看zz
发信站: BBS 水木清华站 (Fri Jul 12 13:22:08 2002)
星际说到底真是个简单的游戏.从头到尾都简单,想要打好星际,首先得培养对兵的
感觉.知道什么兵克什么兵,多少兵在什么样的情况下可以吃掉多少兵,这个是靠长
期练习得来的结论,不是看看资料就能代替的,好比说狗克龙骑士,但是龙骑省级过
攻防并且到一定数量,摆好合适的阵形,就不再怕狗,在什么位置(比如几面靠墙,有
多少龙骑在同时被咬)百什么阵形(一字排开或者团成一团是各有好处的得份情况分
析.)需要多少龙骑,如果一定要仔细分析,也可以提出像d2那样的数学模型.我没兴
趣提,实在有些麻烦.就算大家都看懂了,效果还不如大量练习. 最起码的要求,一看
兵得数量阵形就知道谁输谁赢,还有就是还有些微操作得要求,这些是练好星际得基
础,意识再好身体素质没达到要求总是不行的. 然后就是战术意识了,归结起来很简单,就那么一句话: 每次重要的交锋必须取得兵
力上的优势.占了优势就扩大战果,不断反复的侦察, 这句话看上去是废话,其实包
含以下意思. a.把握好矿和兵力得数量比列,矿多不一定就是好,矿和别人一样但是你的兵多就是
优势,特别pvt zvt zvp的时候,很多人有看到矿和对手得矿一样多就着急的毛病.其
实矿可以慢慢抢吃掉别人一点兵的同时再抢一片矿足够了. 同理,矿多 兵却没有别
人多 不一定是优势,不知道有多少 user不明白这个道理200 人口到处是矿被3片
矿T推掉了. b掌握好兵种科技上的优势.和科技研发得时间感压制:星际的兵种相克很厉害. 以
tvp为列子 速出叮当+提射程龙骑,克制双(3)中工厂摩托. 速出影刀克制双中工厂
出tank rush 先提隆起射程后出印到克制v-gundam的打法(累车+坦克rush+抢兵),
但是先提射程再专营到 又怕人家单重工厂分二基,再细致分还有操作上的问题,操
作差的v-gundam打法,无论那种开局都档的住,不要拿无聊的例子来反问我.其他的
开局相克制自己仔细想想就明白了,不要问人,自己想才有乐趣,国内很多所谓的高
手是不是吹出来的,我一看开局就明白了,其他方面再强,这个道理不明白肯定是菜
鸟.什么tvz最快速度空投机***兵拉,这种就是菜鸟打法,没什么好讨论的,因为事先
根本没办法侦察.所以你绝对找不到一个职业选手tvz不管3721 最快速度空投. c,既然讨论到开局,不得不讨论中性开局的问题,以上的开局相克是建立在你能够完
美侦察的前提下,但是如果你遇到的是高手,没办法很完全侦察,完全没办法做到完
全针对,那怎么办呢?就是选择中性开局,并且尽量避免别人发现你的意图来克制你
,比方说tv 单重工分二基地,就是一种中性开局,虽然对手发现后可以单兵营分二
矿克制你,但是如果你意图隐藏得好别人是不敢这么打的, 同理pvt 最快速度出眼
睛,然后补兵营提射程也是一样,大家在战报里看到很多职业选手开局都是一样的,
这就是中性开局的选择,如果你最快速度出影刀被发现,只要是高手100%都最快速度
出摩托的. 当然还有一个问题,就是开局熟练度问题,无论别的开局怎么好,你用习
惯的开局肯定比新学的好,起码你自己用习惯的了 ,其实无论什么开局都是能拖到
后期的,打比赛的时候当然选后面的变化你都很熟悉的嘛, 我被称为传说中战术无
敌,主要就是因为我什么种族什么开局都用的习惯嘛 灭活活 . d讨论完开局就该讨论后期了,相对的说,后期比前期重要而且难练习.很多后期问题
即使想到了注意到了也未必做的到,包括的问题有:1)反侦察问题:比如如何让自己
偷偷出航母又不让T发现捏.2)兵种克制问题,后期的兵种克制起来就不是一个两个
了,一次交锋胜负就分出来了.比如说我到现在还最崇拜的z user [z-zone]byun. 他在后期侦察反侦察意识太好了,打起来真是流畅到无与伦比的爽,在这点上比 [nc]...yellow不知道强多少倍.拿[z-zone]byun和单挑王子的录像做比方,单挑王
子的意识已经很不错了,但是当时还不能时刻注意对手变化的情况.开始的marine被
提速狗吃就是失误.关键是看后期,再byun反复的空投中,单挑王子的变化始终在
byun的掌握中 比如:单挑没研究秋的辐射,很早起了二重工(这点单挑也没有错,是
为了针对byun出空投lurker,只是初期出亏了,和byun这种等级的人打根本不可能有
机会了)还有单挑没有造两个be省级攻防,单跳的兵营数量始总只有3个,看上去byun 什么便宜都没赚到,其实什么都看到了 等于byun开着地图黑客打,而关掉byun的视
角,你会发现单挑根本没能力去侦察 byun在做什么(雷达必须用来打lurker,没能量照byun家里) 以至于单挑推出取得时
候 byun一陀的守护着,随便a了一下就没了,这盘byun虽然优势一直很大,可是始终只有
3片矿.其他的战报大家自己分析吧最好是双方水平有差距的,更能看出高手的意识. d:拖延时间的概念,空投的时机.比方来说,有人很郁闷的觉得,我每次空投都赚到便
宜了嘛,为什么还是输呢?同样是tv 空投tank 有的人占到便宜了最后a了以下就赢
了,有的人 一推出去就被a回来了.主要就是因为你虽然占到便宜了,却没能即使扩
大优势,空投的同时又给了别人发展的时间.slayer oxer不是每次都占到便宜,但
是却是每次都能拖住别人的发展,同时不断壮大自己的兵力.选择良好的空投时机,
和合理判断你空投后改做的事,就能获得胜利. 时间关系 只能讲一讲讲单的战术意识,我qq上很多人要求和我讨论战术,大部分都
是有心成为高手的菜鸟,和我说起话来是一套一套的,其实战术意识从更就上就错了
.战术不是用来生搬硬套的,我不肯能每次每个人都这么长篇大论一一解释战术的原
理,也不想浇灭他们的热情,所以写在这里,再理解了整个战术意识的原理后,我也很
欢迎和我讨论简单的战术细节.我不敢说我什么都知道但是我敢说我的战术意识在
国内确实算不错,懂得也比一般人多,希望可以使热爱星际的人少走些弯路.
敌人不投降,
就叫他灭亡!
※ 来源:·BBS 水木清华站 mth.edu.cn·[FROM: 202.104.137.19]
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星际争霸战术介绍之Terran vs. Zerg on the Lost Temple 新华网
(2004-02-06 13:31:18)
来源:水木清华 大家还记得我的第一篇战术文章《LT 上TvZ的讨论和研究》吧"",里面详细的介绍了单兵营堵口对付Zerg的办法。但是经过长时间与Zerg的战斗使我发现单兵营太投机,太不好打了。连速空投的战术现在也有许多人防了,所以我这又写了一篇水平更高(较比以前"")的战术文章:Terran vs. Zerg on the Lost Temple。首先谈一下堵口的问题,以前我是非常喜欢堵口的,以为这样可以很好的防范初期的Zerging以及Lurker,但是我错了。当然堵口有诸多好处,但它的负面作用更大。下面我为大家一一对比堵口的利与弊。 堵口之利:9:00和3:00可以急早的防范Zerging rush, 包括4D/5D。And That’sall! 堵口之弊: 1. 其他的位置不好防4D~9D的6 Zerging, 因为你没有足够的时间把SCV调来。2. 十分怕Zerging+Mutalisk rush。门口的房子和兵营是给Mutalisk骚扰的好靶子+_+ 3. 在Tank出来之前不好防Lurker rush。因为房子把造地堡的地方给占了。下文会详细的叙述关于地堡的问题。 现在大家应该对堵口的利弊有个大概的了解了。可见T vs. Z堵口的弊是大于利的。当然区别不是很大,所以对付Random还是要堵口。顺便说一句:韩国职业选手对付选定的Zerg, 90%都是不堵口的,相信他们代表了世界最高的Terran水平。有人问不堵口怎么防范早期的Zerging呢?其实也很简单,探路的SCV绝对能在Zerging到路口前的时候发现Z的意图,这时候不要犹豫,拉4个SCV堵在路口上,配合刚造好的Marine可以挡住开始的6只Zerging,这当然会损些经济,但是Z很早造出6只Zerging而且没得到什么利益的话同样损经济。 下面我们转入正题:我们主要谈双兵营对付Zerg 最标准的TvZ方式了,大部分T族玩家都会选择这种开局。写第一篇TvZ文章的时候我还认为双兵营太老套+_+现在我可以说,非双兵营的TvZ打法都是投机&am 赌博而且要靠运气:单兵营速空投,飞机rush,速投tank……皆是如此。他们的攻击力都是非常强大的。飞机rush针对飞龙rush,速空投针对双基地,但现在越来越多的Z族玩家提防了。也许你的飞机到达敌方基地的时候遭遇了口水海,偷袭后方基地的运输机迎接你的是提防严阵以待的地刺……+_+当然事无绝对,我要说的是奉劝大家见机行事。 开局:8 SCV 造供应站,10 SCV造兵营(不要堵口哦""),12SCV第2个兵营。之后可以选择先造第2个供应站还是第2个气矿。前者可以保证初期Marine的数量,后者可以多采集些气体支持出科技球。大概有了4~6个Marine的时候就要造科学院(BA)了。相信大家造出10个Marine+2个Medic的时间都差不多。然后是重工厂,飞机场VS+步兵研究院BE,科学研究院VI。但之后问题来了,什么时候进攻呢?这是个相当复杂的问题,需要看Zerg的开局于战术。 笼统的说,对付Zerg分为防守-反击-防守这三部曲: 1)对付Lurker rush 1. 防守 无论Zerg会不会造地刺,一个有经验的Zerg选手都有把握造初期能抵挡住你Marine的快攻。如果不用地刺的话就会用提速狗来防你的Marine。当然你的Marine比提速狗稍微厉害一点点,但是如果你被Zerging包围了的话,10Marine&am 2Medic很可能被1队狗活着更多干掉或者死伤大半,这样你将陷入完全被动局面:你拿什么抗随后而来的lurker呢。所以TvZ不要轻易进攻!我的方法是在门口造地堡。而且不是一个,是两个!请听我解释,这是在你没有tank的情况下所必需的。1个都不够,Zerg拿overlord开视野,zerging在前面冲,lurker跟着就混了进来。一个地堡根本不是4~6个lurker的对手。2个不多不少。很多来自Game-Q的录像Terran就是因为之造了一个地堡被lurker扎死的。而且像TheMarine ,SlayeRS_`BoxeR ,[=N2=]Rookie这样的高手都喜欢造2个地堡来渡过危机。这次种族比赛ZvT的录像大家都看过了吧,非常精彩,但许多Terran选手就是被lurker直接打进来的,其中不乏对操作自信一个地堡都不造的。但只要Zerg操做好的话,Marine根本连开一***的机会都没有,lurker就那么1cm一埋,后面的在起来,前进1cm再埋……还有个很经典的例子CPGL电视杯大赛的时候,=PNZ=jeff就因为舍不得钱造地堡而被5只lurker扎死而名扬天下~(jeff你不要哭啊"o")不信的话大家可以试一试,这两个地堡绝对值,可以保证你的Marine一个都不死,这能使你在科学船问世之后发动有力反击。记住一定要保存初期的Marine,争取一个都别让他们死掉。地堡的位置也有学问,不是打的远就好,你打得到lurker,lurker也能打倒你。比较理想的位置是下面这几副图,地堡稍微靠后点,建筑位置参考自Game-Q录像里韩国职业玩家的地堡摆放位置。(其实许多时候1个地堡也够了,甚至有些人喜欢快出tank那么就可以省点钱了) 2.反击 对付Lurker rush的在你有1对半M+M, 1~2 tank(不要升级) +1个科技球的时候就可以反击了。我的编号习惯:1是Marine,2是Medic,3,4,5是Marine,6是tank&am 科技球。每一个兵都不要放过,利用Shift续编。推进的时候tank&am 科技球在前,如果遇到已经埋了的lurker利用tank射程的优势白打lurker。等它起身的时候Marine一涌而上。最麻烦的是遭遇战,阴险的Zerg会把大量的lurker&am hydralisk&am zerg藏在几个角落,等你进入包围圈的时候一涌而上,lurker 海一埋,什么都没有了。对付遭遇战,靠的就是经验和操作。经验是指对对方兵力的判断,侦察的频率等等。其中包括很重要的一点,雷达的应用。在你有了科学船之后,雷达便可以用来方便的侦察前方的情况了,说白了看看神庙周围有没有埋伏。操作就不是可以说明白的了,需要自己慢慢练。局个例子:推进的过程中遭到大批zerging&am lurker的冲锋。按照我的编号顺序,我点1A,2A,3A。在lurker停下来的一刹那(潜伏的前兆)全体撤退!就是用鼠标右健往后点,1点,2点,3点,4点……这样对方lurker埋下,zerging冲上。然后在1A,2A,3A来消耗对方的兵力。适当的运用科学船的离子护罩来保护前面的tank。这几句话不是说道就可以做到的。大家回去多练练把""。打下与打不下来的比例大概是1:1。SCV频繁的侦察可以让你知道对方是否有野外矿,消灭了Zerg的有生力量后就去抄对手分矿把,如果有地刺,用科技球的离子护罩保护最前面的marine。这样8个marine+medic对付3个地刺一个都不会死。反击的目的就是消灭Zerg的野外矿,把它限制在2块矿之内。如果你做到了,胜利离你已经不远了。 3. 防守 一次反击结束后,就应该开始扩张了。分基地造好后涉及又涉及到一个防守的过程,因为扩张的时机可能选在你进攻时,这样你是倾巢出动的,没有足够的兵力来抵御Zerg的骚扰或者围魏救赵的战术。我还是推荐利用地堡来防守,地堡根据情况可以在2~4个之间,很吓人吧,但这些地堡可以使Zerg断绝进攻的打算,这样很快分矿就可以正常运作了。或者我们来计算一下,2个地堡200$,3个Marine+1Medic比这还要贵一些。但这却可以抵挡住半队lurker或者2队zerging的进攻。你可以安心的控制前线部队推进而不用担心后院起火。韩国TvZ最著名的职业玩家TheMarine(即Kerrigan)就是这么做的---跟准确的说是我跟他学来的""。星际录像真是好啊~希望网速好的朋友一定要多看看TheMarine是怎么打TvZ的。 这就是Terran vs. Zerg最典型的防守反击再防守再反击的打法。如果你取得了最后的胜利,注意看一下得分。最经典的得分比例是:Units 生产1:2.5;消灭3:1;死亡1:3;资源1:3/2。想达到这个水平需要的是经验和操作。Zerg永远比你有更多的资源,但它却不能一次性的把这些资源转换成战斗力,这也是星际的平衡所在。Lost Temple上Zerg的资源优势尤为明显,只有想办法歇制Zerg疯狂的扩张才能更好的未最后的胜利铺平道路。这就涉及到了…… 后期的骚扰前期的骚扰靠运气,后期的骚扰靠操作。一种非常流行的打法,单兵营开局用最快的速度在Zerg的主基地里投下机***小分队。此法对付双基地开局补一排地刺爆农民的十分有效,可谓是一击必杀。但随着使用人数的增多,越来越多的人在主基地里造上一个地刺来防;或者飞龙rush。后者对付单兵营的Terran尤为可怕,飞龙机动性优越,可以灵活地骚扰及回防。尽管如此,速空投仍然是一个使用率十分普遍的战术。至于到底用不用,嘿嘿我可不管。 这里说的是后期的骚扰。为什么我说后期的骚扰靠的是操作呢?经常用Terran的玩家可能深有体会,后期的Terran太难了,鼠标每秒不停的点仍然不够用。就我而言,鼠标的点击率在每秒3下左右,当然效率差了些,在中期还可以很自如的指挥2~3队***兵+科技球对付Hydralisk+Lurker或者Mutalisk+Zerging,但到了后期就不够用了。打仗忘了造兵,刚造兵这边警报又响起来了。想在这种状态下还不停的骚扰对方是很难的。“不是我不想骚扰,而是没有时间骚扰。”很多人都是这个样子。而后期成功的,不停的骚扰带来的利益是巨大的。它可以迫使Zerg把造兵的钱用来造农民,补地刺,而且经济所受的损失更大。想腾出手来往运输船里装兵然后再忘出倒,最重要的是操作,但你也可以刻意的去骚扰。你心里想:我要骚扰~~我要骚扰~~往往你就骚扰了。时间长一点便可以适应后期的骚扰了。最经典的例子是2个运输机,1号里面装7个Marine1个Medic+1个科技球跟着。2号装2个tank。1号的任务是有便宜就占,什么大街上的Overlord拉,掉队的Zerging拉,统统都打掉。如果Zerg得分矿没有地刺,哈哈快去屠农把。即使有2个地刺也不要紧,科学船给最前面的Marine加离子护照,这样升了攻防的6~7个Marine打2个地刺一个都不用死。2号的任务就是在高地上架tank。两个高低一个上面一个tank。对方有飞龙都不要紧。后期的任务就是骚扰。而且两个高地上一起架飞龙也不见得一下打得完,或者在敌方分基地里没有口水、飞龙、防空的时候用2个科技球互相辐射杀农民。当然在骚扰的同时负责家里的建设还是要靠操作……哎,操作操作,Terran的烦恼。 防御Zerg的空投还是舍不舍得钱的问题。防守早期的慢投Lurker在高低边缘造几个房子可以在领主过来之前回防。中期到后期就需要1~2个位置很好的地堡+1个防空+1个tank。可以给大队拖延足够的时间回防,降低损失。 兵营的数量 完全是个人操作的问题,韩国的高手们2块矿一般就4个兵营,但是他们能做到不间断。兵营多少的标准其实就是把钱花掉就可以了。发现自己攒了钱了,就造兵营。攻防要两个研究院一起升级。 总的说,Terran vs. Zerg的战斗一般都可以在20分钟内解决。后期的Terran在Lost Temple上还是打不过大象+蝎子的。希望大家打点别的地图,像Rivalry,Black Vane都是很平衡的地图。Lost Temple上Terran vs. Zerg还是不好打,想达到SLayeRS_”BoxeR”那样变态的操作是很难的……(有条件的都要去www.Game-Q.net看看SlyerRS_”BoxeR”单人视角的录像阿,他是我见过韩国人里手最快的,其次是IntoTheRain,再次是[z-zone]Byun……(韩国人举起菜刀:我靠你算那根葱,凭什么评价我们 +_+)
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