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Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.怎么开一个网游工作室,做过的达人请进!
悬赏分:200
提问时间:2009-8-12 16:26
提问者:
准备和朋友一起投资点钱开个网游工作室当副业来做,从来没做过,也不太了解,想咨询下有这方面经验的达人一些问题
1.前期开始大概需要多少资金,几台电脑和要请多少人?
2.如何能比较好的进行人员管理和收支管理?
3.现在做什么游戏比较赚?主要是打游戏币卖,不涉及代练
4.除了淘宝和5173以外还有什么办法能快速的出货?
5.按照你说的投资资金和你建议的游戏,一个月大概能有多少收入?
其他回答
如果需要兼职的话可以找我。
我Q:632346316.
自备电脑,分配任务,可以的话就加我。
回答者:
2009-8-12 17:51
给你个建议,6台电脑7750+4G+GT9500的小作坊,5台职业挂机器一台专业摆摊收钱,最后两条网线,5台一根和1台一根的,防止官方封号封IP,6台电脑下来大概不超过两万块钱。工人方面最好找一个能信的过的人来每天卖自己的游戏币,然后招两个熟悉游戏的看挂人就行。卖游戏币方面5173现在是最快的出货途径.至于游戏方面建议你试试天龙八部利润一天一台机器大概在40-150之间徘徊,主要看你会不会做了,楼上说的神鬼传奇和梦幻西游本人不推荐,神鬼传奇现在游戏币价格很高,里边的赚钱门路又被官方封的都差不多了,在加上完美时不时的在封你点号,利润实在太底,梦幻西游这个游戏使用按键挂都封的厉害,本人的亲身体会所以不支持。收入方面如果干的好赚的话那一个月大概能弄1万以上或者更多,赔的话就是赔工人工资电费房租什么的.
回答者:
2009-8-16 05:41
1.前期一般10台电脑差不多了,请人的话就要看请什么人了,骨灰级的话一般请7.8个就差不多了,工资你自己定- =
2.员工的话认识的就请认识的人,一来便宜,二来安心。收支的话一般搞个网银就差不多了
3.什么游戏热门就做什么,现在比较热门的:梦幻西游,魔兽世界,地下城与勇士等等
4可以试试拍拍网,但是要出货的话你还得在游戏里找到买家,交易平台因人而异。做梦幻西游的话有藏宝阁可以出货
5收入一般是根据游戏的热门程度看的,游戏越火爆,你的生意就越好,一般做的好的大一点的工作室一个月纯收入得有几万或者更多吧
最后,祝你生意兴隆!
回答者:
2009-8-19 22:17
如果是副业就别做了。
要做基本吃住都在工作室,起码头1年是这样。
其他的太难回答,如果你本人不是对这十分了解,劝你还是不要做这一行 。免得投进去的钱血本无归
回答者:
2009-8-21 00:26
1.1W左右的钱 不是副业吗
在家就可以
2~3台电脑够了
2人合作就在请一人
3.神鬼传奇 梦幻西游(成本高)热舞派对 目前也比较火 刷游戏币
用挂不安全 可以手玩
热舞可以用热舞女神挂
4.在游戏里喊话
论坛 贴吧宣传
5.高峰时期 1W`1.5W左右 低谷0.8W~1W左右
希望可以给我分
如果希望做的规模比我这个大 我可以再给你***
回答者:
2009-8-23 20:13
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一楼喂狗
2010-4-8 18:55
2楼问候下吧主
2010-4-8 18:56
下面有人
2010-4-8 18:57
说明:此贴纯系转载,本人转过来纯是供那些喜欢看的没看过的看下
骂人的滚
2010-4-8 18:57
2010-4-8 18:58
多玩独家发布:中国网络游戏死亡档案白皮书 中国网游死亡档案白皮书(点击下载pdf文档) 目录: 调查对象 调查方法 概述 第一部死亡分类 第二部典型案例 第三部历史回顾 第四部预测死亡游戏名单 附录死亡游戏名单 结语 制作团队
2010-4-8 18:59
调查对象: 1999年至2010年十一年间,中国大陆网络游戏市场上曾进行过Beta测试的500余款产品,包括国产网游与代理网游。 调查方法: 1、对被调查对象进行一次性行业普查,综合国内三百余家网游公司名录,结合其公司资料以及运营产品关键字,筛选公司以及停运产品名单; 2、以1999年至2010年十一年间的网游产品年表为蓝本,从中甄选停运产品名单; 3、调查、采访多玩二十六个大型公会团体,从百位资深玩家中收集样本信息; 4、咨询、查证曾参与被调查样本工作的从业人员获取样本真实信息; 5、通过各大游戏网站、论坛、搜索引擎等方式,对样本信息进行多维度核实,确保其准确性; 6、根据以上通过获取、查证等方法最终获得的样本信息,制作《中国游戏死亡名单》专项调查表。 报告概述: 在2010年清明节之际,多玩网回顾中国网络游戏发展十年中所死亡的游戏产品,纪念死者以警醒生者。当年的那款网游是如何陷入死亡境地,如今的游戏又该怎么生存? 带着这样的宗旨,多玩网根据前期的调查和数据收集,得出了123款死亡游戏的名单。本白皮书将此名单(见附录)作为样本进行分析,发现以下几个特征。 1、游戏死亡时间集中爆发于2003至2006年,其中以2005年为最多。这与中国游戏产业的商业模式转型在时间轴上呈正相关。 2、在游戏死亡原因的总结和分析中,大部分游戏存在多个死因。其中出现最多的死因是外挂和运营水平差。 3、死亡游戏中,中国大陆的原创游戏和韩国游戏的数量最多。这与整体游戏来源的分布是想匹配的。 4、从已有的十年间123款游戏死亡数据中,可以简单预判未来三年游戏死亡情况。根据本白皮书的数据统计及分析,有理由相信:2010年至2011年会有一次游戏产品集中死亡期,之后未来三年内将不易出现游戏产品“意外死亡”,游戏产品生命周期和死亡分布将趋于平缓。
2010-4-8 18:59
第一部 死亡分类 一、死亡来源 1、中国台湾地区 由于受文化环境的影响,许多游戏在进入国服之后出现水土不服的情况。即便是同在国内的港台游戏,由于长时间文化差异的影响,不少游戏在进入大陆后也多少都出现了水土不服的问题,轻则导致大伤元气,重则丧命。 在本白皮书所收录的死亡名单中,中国台湾地区的游戏有16款。 2、日本 作为传统的游戏大国,日本在网游市场上却一直无太大的影响,世嘉、光荣、史克威尔艾尼克斯等日本大公司都在中国市场遭遇了重大的挫折;虽然日本可以做出非常好的单机和TV游戏,但是在网游的开发和运营上,离中、韩等国还有不小的差距。 在本白皮书所收录的死亡名单中,日本游戏有10款. 3、欧美 提及欧美,更多人想到的或许是“列强”。的却,欧美在科技上的发展早,在游戏方面也是传统意义上的强国。不过在游戏圈传统的请示并不能为现在的发展提供多大的助力,许多进入国内的欧美游戏最终却两手空空的无奈离去。 在本白皮书所收录的死亡名单中,欧美游戏有6款。 4、韩国 韩国是一个网络游戏大国,在过去的十年间,国内网游市场上一直有韩国大作出现,不少游戏深得国内玩家喜欢,但也有不少游戏被冠以“泡菜”之名没有能长久的生存下去。 在本白皮书所收录的死亡名单中,韩国游戏有45款。 5、中国大陆 自主研发和国产原创是国家网游监管部门一直在提倡和强调的方向。事实上,在过去十年,尤其是近两三年内,中国大陆出品的网游大作呈现出了可喜的发展势头。但基于一方面摸着石头过河的谨小慎微,另一方面面临前有堵截后有追兵的压力,国产游戏的壮烈程度并不逊色于韩国。 此外,业界公认中国大陆具有世界上最负责的网络游戏市场。国土广袤、地域文化差异大、国民众多且迁徙流动性大造就了独一无二的互联网娱乐市场的形态。在中国大陆做网游,确实对运营者的市场驾驭能力提出了更高的要求。
2010-4-8 19:00
死因分类 1、水土不服。几乎所有的进口游戏都要面对这样的问题。即便是来自韩国的游戏,也有如《激战》一样具备中国玩家所难以接受的游戏理论的产品。而最终的代价是,玩家放弃了这款游戏。这一现象在欧美游戏中最为明显,在中国运营的欧美游戏,有一半死于水土不服。 所谓水土不服,包括游戏的文化内容不被中国玩家理解和接受、游戏操作难以被中国玩家所适应、游戏世界观和系统悖论中国玩家的生态。 水土不服的最典型例子是由天人互动代理的游戏《魔剑》。在一个完全没有战争约束的世界观下,习惯了遵循游戏规则的中国玩家陷入了茫然,进而离开。这款游戏在欧美获得了巨大的成功,其游戏性也得到多方的肯定。但是在中国,这款游戏玩不起来。 2、运营商资金链断裂。网游是一个要花大钱的行业,而会花钱的人,往往能够获得成功,在目前中国游戏业界大佬中,半数以上是市场出生。同理,不会花钱很可能导致失败,最直接的表现就是资金链断裂。在《中国游戏死亡档案》中统计的123款游戏中,有37款死亡游戏涉及运营商资金链断裂的问题。而运营商资金链断裂导致游戏死亡的情况往往还有一个特点,即一定有“并发症”。比如《A3》和《大航海时代OL》,这两款游戏究其根本原因,的确是运营商资金链断裂。但详细调查它们的死亡细节时,前者可以归结为死于不负责任的市场营销,后者的原因更为荒唐是由于运营商跑路了。 3、外挂。外挂是韩式游戏的致命伤,但并不是说除了韩国游戏就高枕无忧了。几乎所有的运营商都要投入大量的资源来处理外挂问题。外挂缩短了游戏寿命,破坏了游戏性和平衡性。就像毒品一样,刺激了玩家和运营商的神经,然后腐蚀了整个游戏。因外挂而亡的游戏不计其数,而最为令人嗟叹的是网易代理的《精灵》。其玩家现如今回忆这款游戏,仍对当年使用了外挂后悔不已。 4、产品品质问题。这是一个大问题,可以细分出四类来。而且,无论是是哪一类问题,只要是涉及到产品品质,玩家几乎都是用脚投票,毫无挽回余地,必死无疑。 (1)游戏版本更新。网游与单机游戏在内容上的巨大区别在于,网游可以通过更新和升级版本在统一世界观的大前提下不断推出新的游戏内容,甚至于有的游戏还能够让世界观进行演进,继而衍生出更多,《魔兽世界》就是此类高手。蓝港在线CEO王峰曾说过:“单机游戏好比电影,买了票看完了就好,也许喜欢还再看几遍。但网游好比是电视剧,如果够精彩,一直拍一下去一直有人看。”当没有新的剧集时,玩家的选择就是关掉这款游戏,而且难以再拾起来继续。 金山CEO求伯君曾评价代理游戏是“为他人做嫁衣”,对于代理运营商来说,最糟糕的问题莫过于因各种原因失去了开放商所拥有的游戏后续版本。这种事,几乎所有的游戏运营商都遇到过,连盛大、九城这样的大佬也不例外。而在产品层面上,名噪一时的《孔雀王OL》和《破碎银河系》都是因为产品版本更新出了问题,而在国内华丽地倒下。即便是《万王之王》和《轩辕剑OL》这样的国产大作,在游戏版本无法保持更新速度时,一样难逃厄运 (2)技术水平不足。这是一个不必讨论的死亡原因。没有金刚钻毋揽瓷器活的古训是普适的真理。当然,死于这一原因的网游,知名度也并不高,如《天上人间》、《桶桶OL》、《英雄世纪》等等。值得注意的是,死于技术原因的游戏背后,往往都有一家倒闭的小公司。网游已经成为一个资本密集型产业,毋庸置疑。 (3)用户体验糟糕。用户体验一直是一个虚而实之的问题,很难具体描述究竟什么样的表现才是足以导致游戏死亡的用户体验。然而,无需争辩的是,有大量游戏死于无法解决的程序优化问题和服务器端卡机,甚至是糟糕的汉化。当然,对于这个问题也有反例。被玩家戏称为《掉线城与虚弱勇士》的《DNF》,在卡机的情况下仍做到了210万以上的同时在线人数。但要记住,腾讯对于产品用户体验的要求之苛刻,国内鲜有IT企业能与之相比 (4)配置要求过高。做游戏就像走平衡木,既要让玩家玩的爽,又要让玩家玩的上。最早遇到因电脑配置要求过高而无法普及的可能是《A3》,在2002年的网吧里要***运行《A3》客户端实在不是一件容易的事。而这样的故事在2009年继续重演。以至于很多二三线城市的网吧已经对配置要求苛刻的3D游戏敬而远之。这个问题并不在中国独有,即使是韩国本土,2009年8月也出现了舞蹈游戏《Mstar》因配置要求过高而停运的新闻。 5、市场策略失败。游戏市场的细分已经越来越深入。产品定位、用户培养和市场推广必须相辅相承,不然导致的直接结果就是在测试期都不能吸引足够数量的玩家导致直接停运。《帝国在线》、《梦想》、《秘境》、《魔幻蛇》等皆因此而死。事实上,要区分在玩家太少的情况下死亡的游戏,究竟是死于产品品质还是市场策略着实需要一番分析。而鉴于在产品品质一般的情况下以恰当的市场策略仍能获得成功——最好的例子是《蜀门OL》——所以优先判定其市场策略,如市场策略无太大问题而出现玩家太少的现象,就认定为产品品质不佳。
2010-4-8 19:01
第二部 典型案例 1、死者简历:《疯狂坦克II》是一款由韩国CCR和GV株式公司共同研发的休闲网游,盛大于2002年6月27日获得其在中国大陆和香港地区的独家代理权,并在当年7月上线测试。《疯狂坦克II》在2002年底注册人数过千万,同时在线人数达到11万。但是辉煌之是很短暂的,这款游戏随后就因为收费模式,外挂等一系列问题,而迅速走向了死亡。 死因诊断:收费模式问题,外挂问题,品质不过关。 《疯狂坦克II》死亡悬疑:最后的证伪者 2005年6月,上海市浦东新区碧波路690号1号楼一名负责网页维护的职员收到一份邮件,他奉命将以下内容放在了
这个地址上: “重要通告:盛大网络运营代理的《疯狂坦克II》将与6月27日起免费运营一个月(30天)。自6月27日到7月26日期间,您可以登录疯狂坦克II所有在线的服务器组,并享受付费用户的待遇。同时在为期一个月的免费运营后,盛大网络运营代理的《疯狂坦克II》也即将停止运营。” 这一纸公告本应引起轩然大波,但当上百万的盛大玩家刚刚开始回忆当年的疯坦之旅,就迅速因盛大随之而来的“免费”转型所惊愕。 盛大旗下游戏逐步推进全线免费是为了应对05年Q3开始的营收下滑,当时很多分析师提出了“盛大拐点”的质疑。而后来的故事,则被解读为道具收费模式挽救了盛大。 多年后仍有《疯狂坦克II》的忠实玩家困惑着:挽救盛大的道具收费,为何挽救不了《疯狂坦克II》?一名玩家2009年还在自己的博客上怀念自己的网游生涯时写道:“当年盛大推行免费模式的时候高兴坏了,以为疯坦又有希望了,结果迎来的还是噩耗。” 一款被认为商业模式落后的先进游戏 《疯狂坦克II》是一款由韩国CCR和GV株式公司共同研发的休闲网游,盛大于2002年6月27日获得其在中国大陆和香港地区的独家代理权,并在当年7月上线测试。《疯狂坦克II》在2002年底注册人数过千万,同时在线人数达到11万。 时任盛大运营总监的张向东,为《疯狂坦克II》做了很多套运营方案,最终确定为一半收费、一半免费的模式。具体说来则是在游戏中提供的十三款属性各异的坦克中,仅有一款“老土”可以免费使用,选择其他坦克则必须成为付费用户。在30元/月的包月收费模式下,2003年4月份《疯狂坦克II》同时在线掉到2万人。之后包月费用下降到10元,仍没有扭转用户流失的问题,最后在几千人同时在线的情况下运营了一段时间后,宣布将于2005年7月26日停运。 此事在业界早已盖棺定论:1、盛大当时不懂道具收费;2、游戏品质不过关;3、外挂。 这个定论很有道理,但疑点重重。早在2003年10月陈天桥就被当时最大的《传奇》私服运营者劝告:“盛大适合做道具收费。”更不要说2005年盛大旗下休闲游戏《泡泡堂》的道具收费模式已确认“成功”,达到了日营收额过百万,最高同时在线70万。而且,2003年盛大内部已对《疯狂坦克II》转型道具收费的讨论。但作为国内首款休闲网游,《疯狂坦克II》最终的结果是几乎没有得到任何转型的机会。 这并不是因为《疯狂坦克II》的产品品质,恰恰相反,这款游戏即便放在2010年,也有其成功的理由。有数据显示《疯狂坦克》系列产品在全球的有效用户达3000万,其中中国大陆的用户占了73.3%,这个数据发布于2010年初。这3000万用户主要分布在仍在运营的俄罗斯服务器、韩国服务器、日本服务器,以及中国的私服上面。
2010-4-8 19:02
11楼 《疯狂坦克II》是一款强调平衡性、操控性和对抗性的游戏,这些同样是玩家对游戏品质最为看重的。有好钻研者试验计算出了《疯狂坦克II》的通用弹道方程,那是一个有五个变量的公式。加上游戏中十三款属性各不相同的坦克,在不同的地图中可以衍生出千变万化的战术战法。由于并不追求等级,外挂反而降低了游戏可玩性,所以外挂在《疯狂坦克II》中并不流行。 那么,《疯狂坦克II》是怎么死的?或者说,盛大的《疯狂坦克II》是怎么死的? 纸婴的命运 如果把《疯狂坦克II》比作一个人,那么他在进入中国的时候,应该去看看生辰八字。因为后来发生的事情,与这款产品本身并无关系,最佳的总结只能是怨命运不好。 《疯狂坦克II》是盛大代理的第二款游戏,作为休闲游戏,其角色定位很大程度上不可避免地成为了《传奇》的附属。《传奇》用户大都会去注册一个《疯狂坦克II》的账号,《传奇》打累了玩玩《疯狂坦克II》当休息。这也解释了为什么《疯狂坦克II》的注册人数惊人但同时在线人数一般。 而当《疯狂坦克II》遭遇收费模式障碍的时候,盛大拥有了一款更适合做盈利模式改革实验的产品——由韩国韩国Nexon公司模仿红白机经典游戏《炸弹人》开发的《泡泡堂》。显然,在一个全新的产品上实行新的收费方式,比在已显颓势的游戏上改弦更张要容易。于是,《疯狂坦克II》继续在时长收费的不归路上前行,也恰好作为了休闲游戏时长收费的最后证伪者。 结果是众所周知的。在2005年中,《疯狂坦克II》在的死亡以及《泡泡堂》的成功,为盛大全面推进道具收费模式的战略报告提供了两个有力的案例。 对于《疯狂坦克II》的命运,最佳的比喻是“纸婴”——这个词在医学上,是指母亲在怀双胞胎或者多胞胎时,一个婴儿的养分被子宫内其他兄弟姐妹所吸收,最后分娩出来的形如薄纸的死婴。 为此,恐怕有无数《疯狂坦克II》的粉丝要喊冤。但《疯狂坦克II》的死亡,确实为整个网游产业做出了贡献。 永垂不朽 《疯狂坦克II》的死亡与盛大2005年底的“免费”转型密切相关,而后者带来了整个产业的繁荣。目前国内90%以上的网游采用“免费”模式。包括国内最大的《疯狂坦克II》私服,也是在免费游戏的基础上通过销售可以在游戏内获得的游戏币盈利。 盛大新闻发言人诸葛辉曾说,盛大2005年的“免费”转型是痛苦的,为此盛大付出了很大的代价。他所指的代价,更多的是当时股价下跌以及投资人信心的动摇,不过《疯狂坦克II》的牺牲,亦是代价中的一部分。 而停运五年之后,百度的疯狂坦克贴吧这几天仍有网友在发帖求国外服务器或者国内私服的登录办法,甚至是讨论让《疯狂坦克》复活的方法。如此说来,若给中国网游产业发展立一个纪念碑,应该给《疯狂坦克II》留一个位置,上书“永垂不朽”。
2010-4-8 19:02
2、死者简历:《精灵》(Priston Tale)在2002年6月15日由网易引入中国开始运营,2004年8月23日,面对《精灵》外挂猖獗、版本更新不足等诸多问题,网易最终决定停止收费运营。2005年4月1日,网易精灵官网发布公告:《精灵》中国服务器永久关闭。 死因诊断:外挂猖獗,自主研发能力不足 《精灵》之死:代理的悲哀 《精灵》(Priston Tale)在2002年6月15日由网易引入中国正式开始运营,2004年8月23日,网易面对《精灵》游戏内外的多方面问题最终决定停止收费运营。之后精灵通过升级新版本《魔灵》试图奋起一搏,最终仍然失败。2005年4月1日,网易精灵官网发布公告:《精灵》中国服务器永久停服。 现在提及《精灵》当年在国内无奈的停服举措,网易运营团队将问题矛头直指“外挂”,在精灵的停服公告中,网易称:“外挂的疯狂摧残,最终导致了《精灵》终止在中国的运营服务”。的确,在网易代理运营精灵仅仅两个月后,游戏中便出现外挂,受困于游戏并非是自主研发,网易在对外挂问题的处理上只能求助于韩方,最终的处理效果也是始终无法斩草除根。 2002年10月16日,鉴于外挂在游戏中影响过于严重,网易执行了一个迄今为止网络游戏界中规模最大、措施最严厉的“酷刑”:约10万涉及使用外挂的玩家账号被删除或降为初始等级,当时多家平面媒体对此事件也进行了报道。事后鉴于事件影响过大,网易让部分玩家通过写悔过书的形式重回《精灵》。 可惜网易的“酷刑”也仅仅在玩家中起了一小段时间的影响而已。在记者对玩家的采访中,有一位玩家这样告诉记者:“《精灵》当时最大的BUG就是能用金山游侠在本地对客户端资源进行修改。当时真的看着随便能拿来大笔的钱,谁不动心啊!” 到2004年,《精灵》的老玩家们发现游戏已经接近一年没有进行任何大的更新改动,而之前网易费心处理的BUG问题仍然存在于游戏之中,而且还不断的有新BUG被“开发”出来。据当时媒体报道,网易在04年已经将代理的目标直指韩国另一款飞行网游《飞飞》,在《精灵》方面,也收回了不少的维护力量。 从2002到2004年,网易在《精灵》的路上走的很不顺心,但是在网游行业里却也算是风风火火。从01年网易开始研发的2D回合制网游《大话西游OL》,2002年《大话西游2》公测,2003年大话的Q版《梦幻西游》公测。而梦幻也在随后的几年中成为网易自主研发的精品网游之一,2009年《梦话西游》256万人同时在线更是铁板钉钉的证明着这款游戏的成功。 从时间上不难看出,《梦幻西游》研发推出的时候正是《精灵》陷入代理窘境的时刻。《精灵》中网易面对外挂只能无奈的摇头叹息,但在《梦幻西游》中网易已经严格到使用按键精灵一类的辅助工具也会被封号的程度。《精灵》中长达一年无法进行更新,但是在《梦幻西游》中,更新的贴心与及时却是很多其他游戏无法比拟的。 “《精灵》的停服很大程度上是游戏内BUG的问题无法解决的缘故。”艾瑞分析师赵旭枫一针见血的指出事件的症结所在。由于游戏内的BUG存在一方面导致了外挂的泛滥,而另一方面因为对自主研发能力掌握不够又无法及时的调整游戏的BUG,这些都最终促使了《精灵》走向死亡…… 在国内,《精灵》已成绝响,业界人士告知记者:“精灵的离去,有表面上外挂的负面作用,但是更深入的,还是没有独立自主研发能力的悲哀。” 在韩国,Triglow Pictures对《精灵》的开发工作始终没有停止。在国服因为得不到技术支持、没有新鲜内容更新无奈的停服后一年,韩国工作室在2006年的E3展上公开了《精灵》后续版本《精灵2》的人设、环境设定等等。2008年2月《精灵2》在韩国正式上市,不过国内一直没有相关消息流出。 目前上海易当网络代理《精灵》在国服的运营,不过游戏当年的风光早已不在。老玩家所怀念的那个《精灵》也早已成绝响。
2010-4-8 19:02
3、死者简历:《魔剑》(ShadowBane),它也是一款有着传奇般经历的网络游戏。2002年一经问世即横扫世界,尽显其王者之气。它又是一款有着悲剧般命运的网络游戏。2002年11月,由天人互动代理的《魔剑》在大陆地区宣布内测,2003年4月公测。但仅仅8个月后的2003年12月,魔剑服务器关闭,天人互动也宣布倒闭。一款经典的游戏就此死亡,成为“叫好不叫座”的代名词,成为欧美网游折戟中国市场的经典案例。 死因诊断:游戏理念太过超前。 游戏理念太过超前 《魔剑》悲剧实属必然 它是一款有着传奇般经历的网络游戏。2002年,《魔剑》(ShadowBane)震撼问世。不到一年的时间里,这款特立独行的网络游戏以她超越时代的设计概念与与众不同的游戏风格横扫整个世界网络游戏市场,也深深震撼了中国的广大游戏玩家,尽显其王者之气。 它也是一款有着悲剧般命运的网络游戏。2002年11月,由天人互动代理的《魔剑》在大陆地区宣布内测,2003年4月公测,众多中国玩家涌进《魔剑》服务器,为之疯狂。但仅仅8个月后的2003年12月,魔剑服务器关闭,天人互动也宣布倒闭。一款经典的游戏就此死亡,成为“叫好不叫座”的代名词,成为欧美网游折戟中国市场的经典案例。 “游戏理念太超前了,高度自由的PK和战争设计的残酷性,让当时的中国玩家接受不了”,曾参加过《魔剑》著名事件“决战北水”的玩家李先生,考虑了几分钟后,给记者说了这样的话。 魔剑以极高的自由度作标榜,鼓励杀戮。玩家可以在新手村以外的地方毫无限制的攻击其它玩家,并可以捡取背包内的物品,也会得到不少的经验值,此外,游戏还会自动纪录杀死你的玩家ID以及工会,让玩家可以循线报仇。值得一提的是,魔剑没有任何任务,玩家只能靠杀怪物、以及杀玩家来获得经验值。 《魔剑》的升级速度与大部分的网络游戏相比,非常快速。经验老到的玩家,可以48小时之内将等级提升到满级,而满级之后,能做的事就是PK。在鼓励杀戮的同时,游戏设计在人物角色的PK方面的惩罚规则过于严苛,玩家必须以公会为生存基本。而在当时中国,大部分的玩家都热衷于充当游戏世界中的英雄,而不是在游戏中作为一个团队的一部分,这样的设定造成了大量light User用户的流失。 另外那些接受团队合作的玩家组成了公会,李先生所在的“灭世”即是当时最著名的公会之一。李先生回忆当时的公会战斗用了“惨烈”二字来形容。在战斗中,固然磨合了公会成员间的情谊,维系了《魔剑》的玩家数量。但是,游戏的大型PVP战斗惩罚设计却更加残酷,战败的公会一旦失败,则几乎再无翻身东山再起的可能。失败的公会成员集体离开《魔剑》,在当时屡见不鲜。 《魔剑》以国与国战、公会与公会战,人与人战来丰富游戏的内容,却同时寄望玩家自行产生的道德或是法律机制,高度自由的世界却也显得险象环生并缺乏保障,尤其是玩家的虚拟资产,可能在离线之后被敌人攻击、摧毁。所以,《魔剑》也将喜好和平的玩家拒之门外。 背负“最富有创新精神网络游戏”沉重光环的《魔剑》,在当时超前的游戏理念,给喜欢她的玩家带来了极大的震撼和畅快感,但同时却又无法留住大部分玩家。《魔剑》的悲剧命运看似可惜可叹,实则属于必然。 另外,《魔剑》在设计上存在缺陷,她的运算能力过多依赖于服务器的硬件本身,可以说《魔剑》的程序员在编写代码时用了一种比较“投机取巧”的方式,这使得《魔剑》在早期的运营时不得不依赖于非常昂贵的服务器,一台在2002年价值60万人民币的服务器却只能维持800人在线,这还不包括网络和运维和推广成本。这大概是其代理商“天人互动”同她陪葬的原因。 作为单机游戏代理出生的天人互动,本身就在网游市场上经验不足,未涉足网络游戏领域时就在销售方面存在问题。代理《魔剑》后,在中文化、推广、维护等方面又力不从心。好不容易等到游戏正式收费,又陷入了投资方香港高阳公司撤资,资金链断裂的困境。举步维艰的天人互动宣布倒闭,结束《魔剑》运营,也同样属于必然。 当时,许多《魔剑》玩家表示《魔剑》关闭后他们将不再玩网络游戏,因为他们认为超越《魔剑》的作品在目前的网游市场上根本不存在。如今,六年过去了,依然有人在坚守希望,期盼《魔剑》在中国能够重生。 一个存在仅一年、却让人回忆她六年的游戏,是怎样的经典?玩家“召曰”说:“玩过的人才能真正体会。我还记得Shadowbane——这个曾经是我背的最熟、打得最快的英文单词”。缅怀。
2010-4-8 19:03
4、死者简历:《石器时代》在2001年12月15日由华义国际引入中国开始运营,2006年金山接手,但前期因“点卡+道具”的收费方式、外挂横行诸多问题令众多玩家流失,金山即使宣布免费仍难以挽救《石器时代》的命运。2008年10月20日,《石器时代》在中国终止运营。 死因诊断:错误的收费方式、外挂横行。 《石器时代》:十年经典终落幕 《石器时代》是中国网游10年的一款经典网游产品。荣称Q版网络游戏的鼻祖。游戏风格可爱精致、清新自然。伴随着无数石器迷的一同成长。2006年金山接手《石器时代》后就宣布进行免费运营,而随着玩家的减少以及游戏运营中的各种版权纠纷问题,2008年《石器时代》在中国终止运营。 《石器时代》的光辉历程 2000年,12月15日,华义国际代理的《石器时代》开始测试。虽然它不是第一款网游,但说它第一次把网游推上高峰,并不为过。 2001年1月10日,《石器时代》在北京首发,此时版本为1.0版。游戏上市后,吸引了大量美眉玩家的加入,从而也刺激了男性玩家的数量飙升。很快,同时在线人数突破了6万,据称,1-2万人在线就能收回成本。3月1日,《石器时代》正式收费,采用非包月的按时间收费,这一收费制度后来让《石器时代》备受争议,但游戏人数仍然增长,最高达到20万同时在线,在当年20万在线简直是个神话。 无法取代的原始世界 《石器时代》正如游戏名字一样原始,而恰恰这是这份原始,才特别的纯洁与美好。游戏刚开始时,不但没有储金,也没有可选择的项目,只能和宠物龙并肩,赤手空拳地战斗。网游最另人困扰的就是一开始要做什么才好呢?由于是有别于文明的“石器时代”,没有炫丽的技能和工作,村落中也是相当和平的,不须要用武力锻炼身体。在这里没有紧迫的任务,你可以依自己的意愿,一边锻炼,一边交友,快乐地遨游在石器时代中。 石器时代,十年经典,在2010年最后正式画上句号!回首《石器时代》十年风雨路,我们不禁问:谁才是的《石器时代》真正杀手? 点卡+道具收费,让玩家倍感压力 《石器时代》最早出现的是点卡模式,当时一张620点的点卡卖30元(人民币)。华义说点卡模式的推出是为了满足不同玩家群体的需求:如果每周只能玩4个小时游戏,每个月周数不等但平均下来大概只玩16小时,那么一个月只需要5元钱,与当时市面上流行的35元/月相比,实在是太便宜了。但去玩游戏,谁又每周只玩4小时?每天都不止,这样以来,如果要像包月那样来玩,每个月的费用要是35元的2-3倍,达120元/月。其次,华义其扣点的最小单位是10分钟,不到10分钟按10分钟计算,就是说如果只连入游戏5分钟,也会扣除一点。 然而点卡模式并不是最难以让人接受的,《石器时代》同时还采用了出售包含虚拟道具的礼包的形式增加利润。在这种情况下,玩家得忍受虚拟道具的压力,却享受不到免费游戏的诱惑。 外挂横行逼迫玩家们离开 在《石器时代》火爆的同时,外挂也逐渐成长起来。而且,随着《石器时代》的每一次更新版本,外挂也随之更新换代。从最开始的不遇敌、原地遇敌,到后来的快速战斗、快速料理、挂机等,外挂功能越来越多,越来越方便,直到后来发展出了脱机外挂。外挂的肆虐,在方便了一批玩家的同时,也最后终结了《石器时代》:对于不用外挂的玩家,每周只玩几个小时,他们生存不下去,只能选择离开。 现在《石器时代》已离我们远去,关于石器的辛酸,我们曾一同见证,它将永远留在我们青春记忆上,永远不会消失。
2010-4-8 19:03
2010-4-8 19:03
洗个澡在来
2010-4-8 19:04
5、死者简历:1999年3月,第一台《万王之王》服务器在台湾架设,同年7月,《万王之王》正式在台湾发售运营。《万王之王》的拐点出现在2002年,在众多日韩系网游纷纷进入中国市场后,网游不再是“电脑高手”的娱乐了。面对普通大众,《万王之王》上手太难的问题逐渐暴露出来,慢慢的开始走下坡路。 死因诊断:门槛太高 外挂泛滥。 《万王之王》,中国网络游戏时代的开启者 故事的开始要追溯到1996年11月,那时万王之父Ruby与万王之母Onyx创立文字版《万王之王》,并成为当时人数最多最大的文字MUD游戏。两年后图形网游《万王之王》的 Alpha 测试版本由台湾雷爵公司推出。1999年3月,第一台《万王之王》服务器在台湾架设,同年7月,《万王之王》正式在台湾发售运营。 从此开始,图形网游这样一个全新的概念席卷了中国游戏业界。中国网游也由此起步。 2000年可以作为中国网游元年,这一年的6月,以代理《三角洲特种部队3》在软件圈中突然声名鹊起的一家软件公司天下华彩,悄无声息的将《万王之王》引进了中国内地。 在那个网络和电脑都还不发达的年代,《万王之王》仅用了一个月便达到万人同时在线——那是服务器所能接受的峰值。而两个月后,另一个影响中国网游进程的组织——玩家在《万王之王》中首先出现。2001年6月,通过服务器扩容,使《万王之王》的同时在线达到了五万人。 《万王之王》的拐点出现在2002年,在众多日韩系网游纷纷进入中国市场后,网游不再是“电脑高手”的娱乐了。面对普通大众,《万王之王》上手太难的问题逐渐暴露出来,慢慢的开始走下坡路。而盛大《传奇》所带来的辉煌以及北京“蓝极速”事件的负面影响,使国内网络游戏业的重心也开始向上海转移。 “《万王之王》后来没落的原因,我认为不过只有两个,一个就是《万王之王》的上手太难,导致入门门槛太高,虽然他有着优秀的游戏性,但是很多新玩家因为游戏上手太难,在游戏初期就离开了。而同一时期的其他网络游戏如《石器时代》、《龙族》与《千年》等,上手就非常简单。另一个原因就是外挂,因为外挂无法从技术上根治,结果《万王之王》从2转开始,提升技能的耗费时间呈几何级的增长态势。而又因为这个原因,玩家不得不依靠挂机来提升技能。结果,就变成了一个恶性循环,大量游戏中的城邦,成为了只有挂机者存在的死城。”在《万王之王》中名噪一时的公会灭世狂舞会长天书如是说。 “这时候雷爵其实以及有后续的计划立项,《万王之王2》当时也已经在日程里。”当年在华彩负责《万王之王》项目的张志宏说,“但是当时变数太大了,首先是Ruby没有担任《万王2》的制作人,导致整个世界观都与《万王1》不同了。接下来是游戏模式的问题,那时候韩国游戏大行其道,还采用mud游戏思路做《万王2》,确实在市场竞争上有些乏力。” 当时还有一个小插曲,《万王之王2》在开发的过程中,经历了游戏引擎界的一次技术革命,使得《万王之王2》的游戏画面一下子落后于主流水平,为此,台湾雷爵在2003年将已经完成了40%的《万王之王2》回炉重制。这造成了整个《万王之王》在2003年无声无息地消失了。 而重新制作的《万王之王2》先后遭遇了团队重组与磨合,董事会财务压力等等问题,只得仓促地在2005年初提前开始公测,结果市场反馈平平,正式运营后也是惨淡经营,不久后服务器几乎是空无一人。2007年3月20日,《万王之王2》的运营商亚洲互动在其官网宣布了一条无人关注的公告:“《万王之王2》于本日正式停止运营。”而这款游戏,大陆玩家甚至还没有接触到。 《万王之王》的死亡故事至此告一段落。
2010-4-8 19:26
死亡游戏企业排行榜 每一款死亡游戏的背后都至少有一个游戏厂商,而致死游戏的原因中,来自厂商的决策、措施和行为要占有很大比例。为此,本白皮书也统计了样本名单内的游戏所涉及的厂商,并统计为《死亡游戏企业排行榜》。 在该排行榜中,盛宣鸣、金智塔、金山华络、第三波、昱泉国际 、奥美电子、华义国际这七家企业,旗下所运营游戏,悉数进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率高达100%。 1、盛宣鸣,猝于2007年8月7日,资金链的断裂和公司管理的混乱导致公司关闭,曾红火一时的《大航海OL》因此而死去,随之关闭服务器的还有同期运营的另一款网游。死亡概率100%。 2、金智塔,曾代理不少韩国游戏,沾染了韩国游戏的通病,开发到30%就出来敛钱,这样得结果只能是市场的无情淘汰。公司运营的四款网游均无果而终,代表作是《雅典娜》。 3、金山华络,开发商的不负责任与代理运营商的不知所谓,《网络金庸群侠传》的结局可想而知。旗下三款游戏全部死亡。 4、第三波,其运营的《龙族》是一款颇经典的游戏作品,但是对于外挂的无力导致最终黯然退场。公司运营的另三款游戏亦黯然消逝。 5、昱泉国际,在当时窄带拨号上网以及电脑配置偏低的环境下,其运营的《笑傲江湖网络版》只能说是生不逢时。 6、奥美电子,所代理《孔雀王》是单机领域的王者。但低估了韩国人狡猾,高估了单机销售经验在网络游戏行业的应用。 旗下两款游戏死亡。 7、华义国际,旗下《石器时代》成为一代玩家的共同记忆,但除了面对外挂外,运营商各种神兽包、宠物包发售的乐此不疲,最终5年官司尘埃落定,终于轰然倒塌。旗下两款游戏死亡。 此外,死亡率较高的网游厂商还有: 1、亚联互动,后期产品线单一,后续产品没有优势,代理的游戏生命期短暂,致使游戏结束运营。代表作《红月》猝于2005年5月12日,四款产品进入进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率80%。 2、万象,在玩法和设置上,及游戏运营策略都乏善可陈,在游戏行业竞争逐渐激烈的大环境下,只有失败。旗下2款产品进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率70%。 3、盛大,《疯狂坦克2》是一款堪称上佳的产品,可惜商业模式的定位失误,只能以运营失败收场。旗下有4款产品进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率为6%。
2010-4-8 19:26
统计死亡名单123款游戏死亡时间得出下图结果。 这一游戏死亡时间分布与中国网游产业发展状况呈正相关。 中国图形化网游的起点是1998年,而可以称之为网游产业元年的则是2000年。 2000年至2001年有多款网游在中国市场发售,作为首批面市的网游产品,其项目管理、市场运作以及运营维护都是借鉴国外的模式或者直接摸着石头过河。 基于国内单机游戏基因的企业在此阶段有出众表现。但先驱往往成为先烈,在经历一般网游生命周期后,2002年出现了两场死亡事故。 而2002年恰好是以《传奇》为代表的网游普及年,《传奇》所带来的韩式网游概念迅速的颠覆了以往的游戏理念,拔得市场头筹,并为之后两年的网游市场发展定下基调。 而这也意味着,在2001年前后摸索游戏市场的产品,不符合大部分玩家口味和格调的被市场挤压而淘汰。此时出现了中国网游业界第一次死亡高峰。 而这次高峰中,并没有特别具有代表性和影响力的网游作品。可定性为网游业界第一次自我进化造成的自然淘汰。 2004年的网游死亡事故,根本原因与2003年类似,都属于市场的优胜劣汰过程,不过这一年死亡游戏中,国内运营商代理的国外游戏居多。这是在《传奇》之后,大量韩国及欧美网游涌入国内,然后遭遇各种问题而死亡。 2005年是过去十年死亡游戏的高峰。而这一年对于整个中国游戏产业意义重大。商业模式的矛盾问题在过去十年的前半程不断的碰撞摩擦,终于在2005年达到了爆发的临界值。这一爆发的结果导致大量游戏的死亡,同时国内具有代表性的游戏厂商在非常短的时间内先后将旗下大作转型成为道具收费模式网游。 这一商业模式的转变为过去十年的后半程指出了一条康庄大道。而中国游戏产业终于第一次有了一个标准化的、可复制和迁移的商业模型。 对这一商业模型的复制引起了中国游戏产业又一次的高速发展。其间同质化问题逐渐成为主要矛盾。但从宏观上看,相对于产业规模的迅速膨胀,短期的产品同质化问题并不严重。而在中国网游业界的B2B领域,也逐渐的规范起来。 但另一方面,2006年开始中国面临大量热钱涌入的宏观经济背景下,网游业界也受此影响,在B2C及C2C领域一度混乱失控。此前关于外挂、打金、虚拟货币金融秩序的矛盾地位上升,成为网游市场的主要矛盾。而在2006年到2008年间死亡的游戏,多数与此有关。 值得注意的是,2006年死亡游戏数量比后两年多出一倍的原因是,2006年不仅有死于新矛盾的网游,还有为数不少从2003年开始运营的成功网游,其生命周期演进到2006年基本进入衰亡期。 排除这一干扰因素,从统计结果上可以做出2006年与2007年死于消费市场混乱的网游数量大致相同的判断。 而在中国游戏产业发展至2009年及2010年时,中国网游产业链基本完善,市场格局基本稳定。形成了第一、二、三集团的势力划分。对于游戏产品的规划和操作也有了基本成熟的经验,中国最一批成长起来的游戏制作人和游戏产品经理已经开始成规模地传授他们在这十年里摸爬滚打所积累的经验教训。整个产业体系的完整化使游戏产品的死亡率大大降低,尤其是意外死亡现象,几乎已经消失。 以上是根据此统计表做出的历史回顾分析,此外,根据此表格折线趋势和原因分析可以做出如下预判: 基于2007年前后有大量资金进入网游研发领域,而其产品也基本在2010年问世,中国网游市场上的产品很可能又要面临一次换代。而换代中将会淘汰2005至2006年成功的一批产品,此批产品生命周期多数已达拐点,甚至是衰亡低谷。2010年至2011年又会有一批网游死亡,但属于自然淘汰和换代。 而受2009年全年金融危机的影响,影响网游市场的资本力量趋于理性化,网游业界的平均盈利率稍有下降,维持一个健康稳定的水平。所以在未来三年内游戏产品集中死亡的可能性越来越小。该图的折线发展将趋***缓。
2010-4-8 19:31
未来死亡游戏名单预判及调查 基于对历史回顾而做出未来预判,多玩网就未来死亡游戏名单的可能性进行了大范围的消费端市场调查,先将该调查结果公布如下: 多玩网通过4月3日至4月5日的数据采集,获得超过5000条具有明确意义的有效数据。经整理,有如下几个特点: 1、在“你认为下一款死亡的游戏将是谁”的调查中,得到了将近4000个玩家的反馈。《魔兽世界》(国服TBC版)、《地下城与勇士》、《劲舞团》、《诛仙2》、《永恒之塔》五大游戏分列玩家反馈的“死亡排行”前五位。选择以上这几款游戏的玩家共占了总人数的63.4%。剩余的游戏分布则都比较分散,涉及游戏较多,但是再没有单款游戏超过5%的数据出现。 2、在“你最希望复活的游戏”的调查中,所有内容均由玩家手动填写提交。最终统计到1000余条玩家反馈。通过对玩家反馈内容进行了数据分析,2001年的经典网游《石器时代》一举夺魁居第一位,而《疯狂坦克》、《龙族》、《红月》、《星际OL》分列2~5位。 3、涉及网游产品《劲舞团》的评论被玩家“顶”得最多,占了热门评论的四成,总支持投票数多达2697条,远远高于其他游戏。在舆情上,《劲舞团》成为被“死亡诅咒”最多的游戏产品。 4、涉及网游产品《破碎银河系》的评论是所有玩家反馈中内容最为翔实的。从数据上看,玩家对其投入的情感最为复杂,远远超越其他游戏产品。 结语: “网游赚了多少钱,就赔了多少钱”,网游业内曾流传着这样一句话。业界人士指出,在大公司风光赚钱的背后,更多不知名的公司已经悄无声息地消失,可惜更多人只看到赚钱,没看到赔钱,这就是网游行业产生风险的一大原因。 多玩游戏网于近日推出了国内首份《中国网络游戏死亡档案》,据该报告数据统计,过去的十年间,因种种原因在中国运营后又被迫选择关闭服务器的大型网络游戏数量超过120款。 据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》数据显示,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,就是说每三款成功运营游戏背后,必将死掉一款大型网游。 但仍有多位分析师向多玩记者表示,《中国网络游戏死亡档案》的死亡数据略为保守,若算上死在各种大大小小工作室里、未曾浮出市面的大型网游,过去十年在国内死去大型网游的数量很可能超过三百款,基本与还在商业化运营的数据持平,死亡概率高达1:1。 业界人士指出,因外挂私服、代理纠纷、资金链断裂、产品质量问题、研发无以为继等折戟的游戏,其损失的产值不比现存的网游产业规模小。当然,多玩已无从考证数据背后的可靠性,但是仅仅这一个个接近真实的数据已经能让我们想象到这个行业貌似繁荣背后的故事。 这十年间,海外的游戏巨作、国产的游戏大作如过江之鲫,不胜枚举。多玩《中国网络游戏死亡档案》梳理了数百款消逝的游戏,我们能清晰的看到背后掩藏的那一份份死亡报告,试图更好的寻找死亡背后的原因,为中国网游产业的发展贡献绵薄之力。
2010-4-8 19:31
附录:死亡游戏名单
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2010-4-8 19:39
2010-4-8 19:39
最后我也来句结语:预祝天龙八部网游早日进入此名单
让咱吧的小拉早点回去办正事,别整天不务正业,无所事事,
小拉你爸来了!
2010-4-8 19:41
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