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发表于 2008-6-24 17:43:01
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看到有人发了传颂上来.我就来补个功略吧.
说下这个并不是什么剧情功略..传颂的话不需要这个.因为传颂是没有分支剧情的.
PS;(没有分支的GALGAME?那是GALGAME吗? LZ:当然是~因为传颂是伟大的全攻克.我们伟大的白皇SAMA,你伟大的后宫团就让我们来参拜吧.
咳,咳 抱歉.失态了..
下面我说明下这篇的意义..作为一款半战棋类游戏.传颂做的无疑是成功的..
非常明显的难度区分让更多人可以入手这款游戏.
下面这篇功略就是给所有想成为达人的人的人的.
游戏在普通难度通关后会出现1-3星加强难度~再之后更是会出现5星难度加强.
PS:想当初玩的时候普通难度被最后BOSS虐的那叫一个可怜啊..虽然还是打过了但只剩下俩人..哎...而5星难度我更是连第二关都过不了.
他让我曾今一度认为没有人可以过5星难度的游戏.
你说~他一款半战棋游戏做那么难有什么意义?有什么意义啊,...~?~?~?~?@#$%$#^
抱歉.又失态了..
好在达人们是强大的.一些让我膜拜的人们出现了.作为神的他们引导我们走向光明的道路....目前玩游戏的你们啊.也让我来拯救你们吧..
如果想过5星难度的/.请完整的将下面的功略看完.
最后说下这篇是转某达人的贴..完整截取.请达人原谅我吧..
原贴地址:
大家去参拜他吧..
之前看到的帖子并没有语音补丁 ,在这里补上
这里可有部分18X部分的语音补丁哦~
如果网页看的累了的话请点这里下载文本的看;
本攻略可作为传颂之物极限挑战者的参考,也可以作为对各层次玩家都有用的数据资料集。
在此存档的文件包括:
攻略文本,包括攻略的所有文本。
考虑到发在这里的表格格式都乱了,需要查找数据的朋友请下载此压缩文件,并用记事本或写字板或gedit等程序查阅。
实现存档包括挑战过程的全部存档,游戏时采用了跳过剧情的模式。
游戏截图共80余张,也可到
... dc6011781355d0d1a5c
攻略中涉及的专有名词使用了原文的片假名,主要是出于避免误解的考虑
但是看来给不通日文的朋友带来了困难,反而是笔者的过虑了
在此给出传颂之物汉化小组汉化的游戏中的人名对应列表,大多数是音译,用汉字译法译的会在括号里说明:
(有些音译的具体用的汉字已经记不清了...)
我方人员:
ハクオロ 哈克奥罗
テオロ 铁奥罗
エルルゥ 艾露露
ドリィ 多利
グラァ 古拉
オボロ 胧(日文汉字)
アルルゥ 阿露露
ベナワイ 贝纳威
クロウ 克罗
カルラ 卡露拉
ウルトリィ 乌露托利
カミュ 卡缪
トウカ 藤香(日文汉字)
デリホゥライ 迪利霍莱
ゲンジマル 源次郎(日文汉字)
敌方人员:
ムティカパ 穆提卡巴
ササンテ 撒桑提
ヌワンギ 努万基
オリカカン 奥利卡坎
スオンカス 斯恩卡斯
ニヴェ 尼威尔
ハウェンクヤ 哈恩库亚
ヒエン 希恩
ディー 德伊
カンホルダリ 坎霍鲁达利
クーヤ 库娅
ムツミ 睦美(日文汉字)
------------------------------------------------------------------------------------------------
2007/12/25 最后修改于 2008/01/11
うたわれるもの(通译传颂之物,以下为方便起见通称传颂)是LEAF公司在2002年推出的PC版Galgame。
最初是CD版,后来2003年又修订推出了DVD版。这里讨论的是DVD版。
游戏中包含了战棋系统,设计了29个战斗关卡。
其战棋系统的设计简单而富有特色,平衡性较好,并且在游戏提供的最高难度(高难五)下有一定的挑战。
关卡设计比较精心,其中一部分可以作为战棋游戏中主要技战术的经典测试。
游戏推出后,许多玩家将其当作纯粹的战棋游戏来玩。
后来LEAF还推出了该游戏的PS2版,但是其新加入的物品系统和合击等元素实际上加强了剧情性和多样性而严重削弱了挑战性。
笔者2006年底因作为Galgame的名气而接触传颂,后来转而迷恋于其战棋部分,反复钻研,进而产生了撰写这篇攻略的念头。
本攻略是在2007年底极限挑战完成后,整理修改笔者之前撰写的攻略而成。
本攻略讨论的内容仅与PC版传颂(DVD版)的战棋部分相关,以剧情、设定甚至H为目的玩传颂的人没有必要看本文。
另外本攻略主要面向有一定战棋基础的玩家,有些战棋方面基础性的知识可能解释得不多,还请多包涵。
事实上,在网上我们早就已经可以找到一些传颂的攻略了。
本攻略不同于它们主要是在于两点:
其一,笔者已看到的攻略多少存在一些谬误,对于一般玩家虽影响不大,对于想在传颂中进行极限挑战的人来说,却有可能造成严重的误导。
本攻略将纠正这些错误,并对传颂的战棋系统进行更深入的分析,为挑战者们积累资料。
其二,迄今为止,笔者见到过的攻略,涉及的最高难度只是高难五的通关攻略,还没有关于高难五下极限挑战的内容。
本攻略将讨论高难五全正面称号这一前提下的高分挑战,比单纯的高难五通关又提高了一个层次。
在这次的挑战中,笔者主要达成了以下几点结果:
1)不重战(称号要求);
2)全员释放必杀(称号要求);
3)エルルゥ(艾露露)到达等级上限99级,并加满了术防,实现了在最后一战中存活到底;
4)ベナワイ(贝纳威)、オボロ(胧)、クロウ(克罗)、トウカ(藤香)都加满攻、防、术防三项;
5)最后一战让解放者升级,使得多一名主力达到51级。
最终得到了18330分的成绩,评价(ランク)为達人。
本攻略根据这次挑战的记录写成,包括整体分析、每战攻略和实现存档。
其中每一战的攻略由文字分析、数据记录和截图说明组成。
其实如果只是为了体会传颂这款游戏带来的乐趣,大可不必像笔者这样反复研究和尝试。
笔者所进行的极限挑战,已经脱离了游戏本身的初衷。
沉浸于战棋游戏极限挑战的人(著名的如英杰传的挑99玩家们)往往被看作变态。
这是可以理解的,毕竟种种极限打法会耗费大量的时间和精力,而且这个过程不创造什么价值。
但是身为一名挑战者(笔者也在打英杰传),笔者认为,战棋极限挑战是对自身精神韧性的一种锻炼。
首先在目标分析和全局规划时,需要充分把握各方面因素,从全局着眼取舍调配,对大局观是很好的锻炼。
在计划的实施周期中,需要极大的耐心才能进行到底,并且实际中往往会出现各种计划外情况,要随机应变适时做出调整。
在战斗执行中,首先要分析和预测敌人的行动。
在布阵阶段,计算走位需要进行繁复的心算;
在成阵之后,则需要保持头脑清醒不犯错误,并应对可能的突发事件。
固然挑战的目标本身不创造价值,头脑却在挑战的过程中获得了益处。
当然,极限挑战的时间和精力代价是要适当控制的。
如果常常陷入细节而虚耗时间,就失去正面的意义了。
从这个方面来讲,传颂难度适中,对S/L的依赖也不高,也是一款比较适合极限挑战的游戏。
本攻略的内容包括:
系统分析
技战术分析
战略制定和人物培养
战斗攻略和实现记录
挑战结果和极限预测
本帖最后由 woid900705 于 2008-6-24 17:53 编辑
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发表于 2008-6-24 17:43:27
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下面是笔者根据自身游戏的经验,结合在网上看到的资料,对传颂战棋系统进行的初步分析。
因为没有研究内存数据,数值方面的结果可能不全准确。
另外,由于具体的攻防和伤害公式对于玩家不是必要的,其影响因素又比较复杂,本攻略未做详细研究。
(注:本攻略涉及的数值分析全部是笔者独立完成的,可能会有脱漏之处,还请包涵,也请来信告知。)
本攻略系统分析部分的最大贡献是纠正了长期以来BP获取公式的错误,详见1.6。
(由于笔者没有广泛查阅2007年发表的各篇传颂攻略,这部分工作可能有人先做过了,不过笔者也是通过独立完成的。)
而笔者对系统AI的行为分析,也将大大有助于挑战的进行。
作为战棋,传颂最重要的特点就是双方极低的恢复能力。
恢复HP的方式只有战场升级和エルルゥ(艾露露)加血。
就是说,敌人的HP和我方的HP都是很有限的!
真正的战斗很可能在电光火石之间就结束了。
一切技战术都要以此为前提展开。
エルルゥ(艾露露)不能攻击而只能加血,因此经验获得、能力值体现等方面,其加血行为与其他人的攻击行为基本对应。
以下不再一一指出。
1.人物数值
1.1人物等级与经验:lv、経験値
人物最低1级(经验0),上限为99级(经验104860),到99级后能正常获得经验但是无法再升级。
人物从第n-1级升到第n级所需的经验值为:20*(n+3)。
因此,人物到达第n级的经验总值为:10*(n+8)*(n-1)。
获取经验有两个途径:
出场获取出场经验,或者攻击敌人。
出场经验:第n场战斗的所有出场人物,无论在战斗中是否被击退,每人获得出场经验20*n+30点。
特别地,最后一战没有出场经验。
攻击敌人的经验:连击的各击分别计算然后累加,等级与目标相近时,单击经验的估计公式为:造成伤害/max(5+攻击方等级-防御方等级,1)。
エルルゥ(艾露露)获取经验的公式没搞清楚,似乎与等级无关,而只与加血量有关,给人加0点HP时不获得经验。
她升级快是很明显的,经历三至五战到约25级后,她的升级速度大约是每战斗场景1级到5级,最后有可能达到等级上限99级。
由于敌人的HP很有限,即使让敌人充分战场升级,攻击敌人获得的经验也是很有限的。
尤其如果不刻意降低攻击练级的话,大部分经验的获取要靠出场那部分。
因此就可以估计エルルゥ(艾露露)之外的人物可以获得的等级的上限。
假设29场全出(实际不可能),则获得的总出场经验为(50+610)*29/2=9570,合27级(9100)。
假设攻击低技高且每战必出充分练级,估计攻击获得经验平均不高于每场500点,得至多14500经验,共计至多24070,合45级(23320)。
假设攻击高且每战必出多吃人,攻击获得经验较难估计,前期和中期基本大约不超过平均每场300点,17战之后大约不超过平均每场1000点。
这样算来最后一战前共计至多14000,共计至多23570,也合45级(23320)。
因此,不重战的话,最后一战前,除エルルゥ(艾露露)外的其他人至多达到约40级(18720),而ハクオロ(哈克奥罗)和主力们完全可以升到30级(11020)以上。
最后一战比较特殊,Bo 等级很高。
能砍Bo 到底的人有机会在这一战连升几级。
如果解放者也升级了,甚至可能在10级以上(笔者的トウカ(藤香)升了14级)。
这样,主力中是有人可能达到51级的(这个阈值与称号有关)。
不过考虑到Bo 至多能升一级,而エルルゥ(艾露露)一般只能保住一个人不死,如果战略上没有大的突破,能这样到51级的也仅能有一人。
根据这次挑战的经验,エルルゥ(艾露露)能升到等级上限的99级,通关时经验达到120000以上。
很少出场的人,最后只能到十几级。
1.2人物等级提升的实际效果:体力等
人物的最大HP是由其隐藏的体质值和等级共同决定的,经推算,HP的公式为:体质值*(等级+4)/5
比如ハクオロ(哈克奥罗)的体质值为60;エルルゥ(艾露露)最低,为50;ゲンジマル(源次丸)为我方最高,为100;ベナワイ(贝纳威)为70;テオロ(铁奥罗)为62;等等。
具体数值还有可疑之处,比如テオロ(铁奥罗)有些等级的最大HP有1点的误差,但是暂时没有发现更大的误差。
从这个意义上,等级提升对于ハクオロ(哈克奥罗)很有意义,因为每级提高12点HP可以有效提高伤害承受的能力。
根据以上的等级推算,我方人员的最大HP可能超过999(99级エルルゥ(艾露露)HP1030),而后期不少敌人Bo 的最大HP也超过了999。
对于超过999的HP最大值或者HP现值,系统会显示???,即使在全局地图中也是,不论敌我。
等级提升可以提高实际的攻击伤害,初步估计约为每级(攻击力/10)点。
等级提升还可以降低实际遭受的伤害,初步估计约为每级(防御力/10)点。
一般敌人体质值列表:
名称 体质
キママゥ(猴子) 48
一般剣兵 50
一般弓兵 50
一般騎兵 60
一般術兵 50
ヴォプタル(运输队) 107
デグカパ(喷火石像) 50
アヴ.カムゥ(机器人) 99
ツーヌ(***) 50
モンホ(火箭) 50
仮面兵(假面) 50
??? 90
障害物(鹿角)40
障害物(木板)40
障害物(铁板)50
障害物(栅栏)60
障害物(障壁)70
障害物(石头)55/65
障害物(门) 60/80
敌方人物(Bo ,另后来会加入的人体质不变,不重复列出)体质列表:
名字 体质
ムティカパ(穆提卡巴) 98
ササンテ(撒桑提) 111
ヌワンギ(努万基) 82
オリカカン(奥利卡坎) 106
スオンカス(斯恩卡斯) 111
ニヴェ(尼威尔) 99
ハウェンクヤ(哈恩库亚) 105
ヒエン(希恩) 105
ディー(原形)(德伊) 135
カンホルダリ(坎霍鲁达利) 118
クーヤ(库娅) 120
ムツミ(睦美) 240
ディー(分身)(德伊) 150
另外第26战的复制体???的体质值与本人的一致。
1.3能力数值:共有三项,即攻撃力、防御力、術防御力
这三项数值不会随等级自动提升。
对于我方人员(除了28战变身的ハクオロ(哈克奥罗)),这三项数值最高能达到99;而敌方人员可能超过99。
能力超过99时,如果是攻,则会显示实际数值;
如果是防或者术防,鼠标在人员上停留显示???,而进入全体地图可以看到实际的数值。
如果防或术防在全体地图中还显示???,比如第21战的アヴ.カムゥ(机器人),就表明数值被设到了“绝对地”高。
这样的人物包括:
第2战落入陷阱前的ムティカパ(穆提卡巴),
第14战第一场景的オリカカン(奥利卡坎),
第21战的4个アヴ.カムゥ(机器人),
第27战击退ハウェンクヤ(哈恩库亚)前的ヒエン(希恩)。
而且他们防和术防都是???,就是说,在此状态下不能被击退。
我方人员的能力数值可以由玩家选择使用奖励点BP提升,不同人物提升消耗差异很大,具体分析见人物培养部分。
玩家提升攻击力可以提高攻击伤害,初步估计每点提高(等级/10)点左右伤害。
玩家提升防御力可以降低所受伤害,初步估计每点降低(等级/10)点左右伤害。
由于整个游戏能使用法术的人员很少,而高难度下敌人术防很高,术防御力的效果公式暂时还没有分析结果。
1.4连击:技
传颂采用了连击的系统,即人物在一次行动中可以连续攻击多次,其伤害递减。
伤害递减似乎是采用了降低实际攻击力值的方式,经验显示每一击伤害一般在其前一击的35%以下。
连击方法参照游戏中的说明即可,PC版通过持续按Alt并适时放开可以控制连击次数。
不过要注意,持续按Alt得到的连击从第二下开始伤害都是1。
能进行多次连击是多获取BP提高能力的基础,这一点后面还要交待。
能连击的最大次数即为技的数值,如果气满还可以再多连击一次并用光气。
我方人物的技可以由玩家选择使用奖励点BP提升,不同人物在技上限和提升消耗上差别都较大,具体分析见人物培养部分。
在技加到上限后,气满时连击到底并释放气满带来的最后一击,即可施放必杀并输出很高伤害,伤害至少可超过攻击第一击的伤害。
敌人除不能移动和不能攻击的单位外,技至少是2。
有些敌人能施法或有类似法术的特殊攻击,但敌人都没有高伤害必杀。
1.5气:気力
这里的“气”和一般游戏相同,通过攻击或者遭受攻击获得,法术攻击也算。
经实验,传颂里气一共有20格。
每次攻击或遭受攻击,增长的气的格数等于连击的次数,直到气满即MAX。
在气不满时,气的提升能稍微提升人物的伤害输出并降低遭受的伤害,从0格到19格总共约改变各1点强。
而气满不仅带来额外的一次连击,还可以提升人物的伤害输出并降低遭受的伤害,幅度约可达不满气时的10%-20%,估计是折换成了攻防数值。
满气还可以使人物行动速度加快。
我方人员消耗气当且仅当满气时将满气带来的连击放出。
而敌人似乎没有这次额外连击,而且只要连击就会消耗气,大约会消耗10格。
敌人只要有10格气就可能连击到其技的数值显示的次数。
特别地,有少数敌人技为1,如デグカパ(喷火石像),这时只要攻击就会消耗气。
1.6奖励点:BP
传颂的养成升级系统采用的收集要素称作奖励点(Bonus Point),简称BP。
获取BP有两个途径:
战斗出场获取出场BP,除了第29场没有,其他场次都是150点。
击退敌人获取击退BP,击退BP的计算公式为:10*max(被击退方等级-击退方等级,1)*击退起连击数
所谓击退起连击数,就是在造成击退的这次攻击中,从使被击退方HP减为0或负数那一击起(含),之后的连击数。
举例说明,若在第7战オボロ击退一个HP为40的1级障碍物,则等级因子是1,获得的BP应该为10*击退起连击数。
若以伤害31,10,1或者31,9,1连击击退,则获得10*2=20BP;
若以伤害29,10,1连击击退,则获得10*1=10BP;
若前面加了攻,此时以40,13,2击退,则获得10*3=30BP。
笔者之前看到的攻略,BP获取问题都语焉不详或者有一些错误。
比如将击退起连击数与那一击的总连击数混淆(大概是因为大多数情况下第一击就把敌人HP打光了),或者认为不存在等级因子。
这对玩家是严重的误导。
尤其是等级因子的问题,经笔者验证,利用等级差压级吃Bo 攒BP对人物培养有重要作用。
粗略估计,通过压级吃Bo ,在获取BP的意义上,游戏全程可以压榨出至少合150个低级敌人份的吃人BP。
经过笔者的认真测试,给出了现在的公式,在游戏中测试结果都符合。
BP有两种用途:
提升技或者提升能力数值。
由于提升技可以提升连击数,从长期来看,在能力数值够用的前提下优先提升技绝对是更有利的。
由于提升一般是在战斗后进行,其时不能存档,所以在战前就应当想清楚各人的BP点如何分配。
1.7属性:基本分为风、土、火、水
传颂有属性相克的系统,相克关系为风-土-火-水-风。
属性克对方时输出伤害会提高,同时受到伤害也会降低。
根据经验,提高和降低的幅度大约是20%-30%的样子,似乎是折换到了优势方的攻防上。
此外有极少的光(ウルトリィ(乌露托利))、暗(カミュ(卡缪))、?(ハクオロ(哈克奥罗))和无属性(アヴ.カムゥ(机器人)等)。
这些属性与主要四种属性的关系尚不明,不过没有发现明显的生克关系,有很大可能是没有关系。
1.8隐藏属性:速度和移动
不同人物的速度差别是很大的,如ハクオロ(哈克奥罗)基本速度为10,エルルゥ(艾露露)只有9,オボロ(胧)达到了13,ゲンジマル(源次丸)则达到了15。
(注:基本速度的数值不是笔者测定的,而是参考了以前的攻略。)
而实际速度随等级提高会略有提升。
由于战斗没有统一轮次的概念,在长期中速度高的效果是很明显的。
根据经验,敌方Bo 的基本速度大多在10左右,但是实际速度随等级的提升是很快的,因此还是要注意。
在这次挑战后期就出现了被围的Bo 行动三次,エルルゥ(艾露露)才行动一次的情况。
我方人员除了オボロ(胧)移动为5外,其他人移动都是4或3。
敌方人员的移动与难度有关,高难五下移动很高,大多不低于5。
剑兵和弓兵是5,骑兵是6,アヴ.カムゥ(机器人)类敌人是5,bo 一般是5或6。
第26战中???复制体的移动力与本人的不同。
1.9我方人物属性列表(按出场顺序):
人物 属性 体质值 移动 速度 攻 防 术防 技 升攻 升防 升术防 升技 技上限
ハクオロ(哈克奥罗) 无 60 4 10 17 17 17 1 50 50 50 500 4
テオロ(铁奥罗) 土 62 3 10 20 16 8 1 60 50 70 500 3
エルルゥ(艾露露) 土 50 3 9 22 10 21 1 40 80 30 550 2
ドリィ(多利) 风 67 3 10 21 11 18 1 60 70 40 550 2
グラァ(古拉) 风 60 3 11 17 14 16 1 70 60 40 550 2
オボロ(胧) 火 60 4 13 21 16 15 1 40 40 40 400 5
アルルゥ(阿露露) 风 67 4 9 22 37 23 1 60 30 50 400 3
ベナワイ(贝纳威) 水 70 4 11 27 32 28 2 50 30 30 400 5
クロウ(克罗) 土 69 4 9 27 23 15 2 40 30 40 450 4
カルラ(卡露拉) 火 70 4 9 38 23 15 1 30 70 90 600 3
ウルトリィ(乌露托利) 光 59 4 11 23 12 44 1 70 80 20 600 2
カミュ(卡缪) 暗 57 4 9 30 7 35 1 60 80 40 600 2
トウカ(藤香) 水 65 4 10 49 54 76 4 50 50 40 - 4
デリホゥライ(迪利霍莱) 火 70 3 11 33 27 23 3 40 70 70 400 4
ゲンジマル(源次丸) 土 100 4 15 41 46 46 4 60 60 60 - 4
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2.战斗系统和关卡设计
2.1出场人选
传颂的参战人员中,可供选择的余地较小,一共只有51个可选出场位置,可选人员也有种种限制(参见本节最后的表格)。
进一步地,根据战斗的情况,往往也不能随便上人。
这样的安排给人物培养带来了很大限制,相比英杰传、曹操传等游戏,减少了很多可能性,不过与剧情就结合得更紧密。
PC版中按Shift后直接选是可以全员出击,所有选出人员会在地图上排成一列,不过有的人可能出现在地图区域外而无法使用。
过去有攻略称这是bug,但是笔者认为能全员出击本身才是bug,因为不该出的人没有得到站位的配置。
估计这样全员出击是测试用的选项没有关闭。
有些战斗有两个场景,包括第2战、第14战、第20战、第26战和第28战。
在这些战斗中,第一场景被击退的我方人员在第二场景开始时还会出现。
2.2回合限制
传颂在高难度下会有回合限制。
传颂的一大败笔是绝大多数关卡的回合限制太宽松,很不体贴练级玩家。
一般来讲,战棋游戏的回合限制就是为了限制单调练级的可能性,让玩家在满足练级的需要或希望时,少丧失游戏乐趣。
传颂的绝大多数关卡却设定为可以花80%的时间养着一个Bo 练级。
当然Bo 血也有限,或许传颂是想这样来限制练级。
但是Bo 一般攻防高,既不容易打死,又比较容易升级,回合数还是很可以利用的。
如果坚持练级,除了第3、6、20、21、26、28、29战之外,其他战斗都有这个问题(如果练级不够会有几关顶不住也练不起来)。
即使考虑到初等玩家的回合浪费,除了上述几战之外,其他的关卡限制回合数也都可以减半。
2.3行动顺序
传颂在高难度下会显示行动顺序列表。
没有统一轮次,敌我双方混杂,按照速度行动,长期中速度快的会比速度慢的多行动几次。
传颂的一大亮点就是高难度下站位对行动顺序的影响。
临近位置有敌人则速度会降低,有友军则速度会加快。
对敌我双方都有此规则。
这样一来,站位和行动顺序的联系就更加微妙也更具有挑战性。
再考虑到气的状况会影响行动顺序,而敌人是否用掉气是随机的,传颂的行动顺序是很微妙的。
除了开局前几回合,行动顺序无法精确控制。
2.4经典技战术
传颂在关卡设计上,像英杰传那样的战略上的层级并不丰富。
也只有中间15~17战仅后宫团能参战特别一点。
但是在每一战的应用技战术设计上,传颂则集中体现了战棋游戏中通用的种种经典技战术。
其中固定布阵和卡位方面的应用更是俯拾皆是。
具体的比如:
第3战的损害控制和卡位;
第6、21战的多个敌人调动;
第7战迅速清场下的资源分配;
第11,26战的龟缩布阵和吃人安排;
第15战的敌人引诱和限制;
第20战的桥形地形突破;
如此种种。
挑战传颂本身就是不断体会经典技战术的过程。
2.5各关卡相关信息如下表,涉及人物名字用首字代替(カミュ用ム):
场次 名称 出场BP Bo /敌 选出 必须参战 可以参战 本战前入/离队 将加入的敌人 1 招かれざる者 150 0/5 0 ハテエ - 入:ハテエ - 2 荒ぶる森の主 150 2/7 0 ハテエ - - - 3 乱 150 0/10 0 ハテドグ - 入:ドグ - 4 戻れぬ道 150 2/8 0 ハテエドグオ - 入:オ - 5 森の娘 150 2/8 0 ハテエドグオア - 入:ア ベク 6 タトコリの関 150 1/20 2 ハオ エドグア - ク 7 ヌワンギ 150 1/25 3 ハエ テドグオア - - 8 皇都侵攻 150 1/14 0 ハテエドグオア - - ク 9 決戦 150 1/9 0 ハテエドグオア - - ベ 10 シケリペチム軍侵攻阻止 150 0/9 0 ハエドグオアベク - 离:テ - 11 特攻 150 0/7 3 ハエカ ドグオアベク 入:カ - 12 エヴェンクルガの女 150 3/14 5 ハエ ドグオアベクカ - ト 13 橋の上での死闘 150 1/6 2 ハエ ドグオアベクカ - ト 14 偽りの真実 150 2/11 3 ハエウ ドグオアベクカ 入:ウ - 15 ギリヤギナの剣奴 150 0/9 2 ハエムデ アカウト 入:ムトデ - 16 潜入 150 0/11 2 ハエカデ アウムト - - 17 カルラァアツゥレイ 150 1/19 2 ハエカデ アウムト - - 18 暁を乱す者 150 0/25 3 ハエアト ドグオベクカウム 离:デ - 19 ハンサナの攻防 150 0/7 5 ハエ ドグオアベクカウムト - - 20 狩りし者、狩られし者 300 1/53 5 ハエ ドグオアベクカウムト - - 21 アヴ.カムゥ 150 0/20 0 ドグオベクカウムト - - - 22 灼熱の牢 150 1/16 2 ハエウムゲ ドグオアベクカト 入:ゲ - 23 滅びゆく者 150 0/24 5 ハエゲ ドグオアベクカウムト - - 24 仮面 150 1/27 4 ハエゲ ドグオアベクカウムト - - 25 クーヤ 150 1/26 3 ハエウムゲ ドグオアベクカト - - 26 太古の夢跡 150 11/33 0 ハエドグオアベクカウト - 离:ゲ - 27 力を求めし者 150 3/7 0 ハエドグオアベクカウト - - - 28 大封印 150 2/2 0 ハエドグオアベクカト - 离:ハ - 29 うたわれるもの - 1/1 0 エドグオアベクカウムト - - -
共计433个敌人,包括39个特殊人物(Bo ),有7人不可能吃掉,第28战的ムツミ不能计数。
我方人员总出场198人次,其中包括选出51人次。
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3.敌人分析
3.1敌人等级和数值
敌人的等级是固定的,与难度无关,与我方人员状况无关。
会多次出场的敌人,在较后的出场时,不会将前次战斗中提升的等级带入。
而敌人的数值和难度有关,高难度下敌人的数值有大幅提升。
最显著的是术防,其次是攻防。
这就使得高难五下两名施法角色难有用武之地。
3.2敌人行动AI决策的几项主要参考因素
敌人在行动时,主要会参考以下几项因素: 濒死目标:我方有人员HP较少,预测攻击后HP会降到10%(这个阈值是根据经验给的)以下,AI选择目标时有很高加权。 优先目标:ハクオロ(哈克奥罗)永远是优先目标之一,有些战斗根据剧情还会有其他的优先目标,AI选择目标时有较高加权。 伤害指数:进行攻击行为可以造成的伤害预测。 受伤害指数:移动到的位置,我方有几名人员原地就可以攻击到及其伤害预测,以及有几面不会受攻。 到达目标的行动次数:有时不能在本次行动攻击到目标,就要衡量到达目标的行动(移动)次数。
3.3敌人的行为类型
几项参考因素的权值大小大约是: 濒死目标 优先目标 伤害指数/受伤害指数 到达目标的行动次数
因此,敌人常见的表现是: 在攻击某一类型的目标时,会选择伤害指数最高的那一个。 在攻击一个目标时,会选择受伤害指数最低的那个位置进行攻击。 当伤害指数很低时,可能移动到我方人员附近而不攻击。 附近有可攻击目标,而无法在本次行动攻击到更高优先级的目标时,攻击可攻击到的目标。
根据敌人的表现,其行为类型大致分为以下四类: 攻击主角型、自保优先型、原地待命型、随机逃窜型。
攻击主角型是最常见的类型,其表现是: 若可攻击范围内没有我方人员,则向最高优先级的攻击目标移动。 否则若有濒死目标但攻击不到,则衡量濒死目标和所有可攻击目标的伤害/受伤害指数,选较有利的,向濒死目标移动或攻击可攻击目标。 否则若可攻击范围内有濒死目标,则攻击濒死目标。 否则若可攻击范围内有优先目标,则攻击优先目标。 否则攻击可攻击范围内的我方人员。 以上准则是两类特殊目标的加权选择后的表现,而不是绝对的,随着具体权值变化也可能出现不符合以上规则的行动。 如在有些情况下,普通目标可能获得很高评价甚至超过优先目标,优先目标也可能超过濒死目标。 典型的如エルルゥ(艾露露),攻击她时伤害指数较高而受伤害指数很低,有时就会表现出类似优先目标的特性。
自保优先型是敌人HP较低时常见的类型,其行为准则是: 若可攻击范围内有不能近身攻击的我方人员,则在衡量伤害/受伤害指数后以很高几率攻击该目标。 否则若几次移动后可以攻击到不能近身攻击的我方人员,则在衡量受伤害指数后以较高几率移向该目标,可能攻击路过的目标。 否则若可攻击目标处伤害/受伤害指数都很不利,则优先移动到不会受到我方人员原地攻击的位置。 否则若可移动范围内没有不受我方人员原地攻击的位置,则以高概率原地攻击随机目标或待机。 有时会有令人费解的举动。
原地待命型是由于系统设定,无法移动的敌人,会以较高几率攻击进入攻击范围的敌人。 很大一部分Bo 在战斗开局阶段不会主动出击,表现同原地待命型。 但笔者发现有的Bo 虽然原地待命,但在我方人员进入其一次移动后可攻击的范围时,还是会出击。 由于大多战斗开局要和杂兵缠斗,没有余裕跑到Bo 附近去测试Bo 此时是真正的原地待命型还是半原地待命型; 而且,这个区别对游戏影响不算大,因此,笔者没有给出详细的区分。 目前已经确定为半原地待命型的只有27战的第一个ヒエン(无法击退)。
随机逃窜型是由于系统设定,不攻击我方人员,而在地图上随机移动的敌人,有时会与其他人员(敌方或我方)站在同一格里,可能是bug。 这时对这一格所做的行动只对最后一个进入此格的人员有效。
大多数敌人出场时都是攻击主角型。
一般来说,敌人在HP小于20%(不含)时会转为自保优先型,升级加满HP就会恢复原有类型。
弓兵有些特别,似乎优先目标的加权特别高,除非有HP已经很少的濒死目标要吃,一般在HP小于20%时也不会转换类型。
3.4各关卡敌人信息如下表:
格式为:名称(数量)/属性/等级/技/攻/防/术防。
若是原地待命型或随机逃窜型敌人,将在括号中注解。不过障碍物显然不能动,就不注解了。
表中,属性一栏填*表示属性是等几率随机生成的,生成随机数的时间是进入战斗选人界面时。
场次 名称 敌人 1 招かれざる者 キママゥ(猴子)x5/*/lv1/技2/19/23/35 2 荒ぶる森の主 ムティカパ(穆提卡巴)/土/lv3/技2/30/???/??? キママゥ(猴子)x5/*/lv1/技2/19/24/37 将ムティカパ(穆提卡巴)引入陷阱后只剩下: ムティカパ(穆提卡巴)/土/lv3/技2/30/35/66 3 乱 一般剣兵/土/lv4/技2/20/33/48(原地待命型) 一般剣兵x4/*/lv2/技2/19/31/47 障害物x5 4 戻れぬ道 ササンテ(撒桑提)/火/lv5/技2/34/44/57(原地待命型) ヌワンギ(努万基)/风/lv5/技3/29/44/55(原地待命型) 一般剣兵x6/*/lv2/技2/19/31/48 几回合后ヌワンギ(努万基)转为攻击主角型 再过几回合ササンテ(撒桑提)转为攻击主角型 5 森の娘 ベナワィ(贝纳威)/水/lv5/技5/33/50/64(原地待命型) クロウ(克罗)/土/lv5/技4/33/40/50(原地待命型) 一般騎兵x6/*/lv3/技2/25/36/48 アルルゥ(阿露露)出场后,ベナワィ(贝纳威)和クロウ(克罗)转为攻击主角型 6 タトコリの関 一般剣兵x2/*/lv6/技2/24/35/52 一般剣兵x2/*/lv7/技2/25/36/53 一般弓兵x2/*/lv7/技2/24/35/58 障害物x13 クロウ(克罗)/土/lv9/技4/38/44/53(打破大门后出现,之前的敌兵消失) 7 ヌワンギ 一般剣兵x6/*/lv6/技2/24/36/53 一般騎兵x6/*/lv7/技2/31/40/52 一般弓兵x6/*/lv6/技2/23/35/58 (以上敌人是逐步出现的) 障害物x6 ヌワンギ(努万基)/风/lv8/技3/33/47/59(到达时限后出现,之前的敌兵和障碍物消失) 8 皇都侵攻 クロウ(克罗)/土/lv10/技4/45/40/49(原地待命型) 一般剣兵x4/*/lv8/技2/31/33/48 一般剣兵x2/*/lv9/技2/32/34/49 一般弓兵x2/*/lv8/技2/30/32/52 障害物x5 几回合后クロウ(克罗)转为攻击主角型 9 決戦 ベナワィ(贝纳威)/水/lv11/技5/45/49/64(原地待命型) 一般剣兵x2/火土/lv9/技2/32/35/50 一般騎兵x2/风水/lv9/技2/38/38/48(原地待命型) 一般弓兵x2/风水/lv9/技2/31/34/55 障害物x2 两回合后一般騎兵x2转为攻击主角型 再过一两回合ベナワィ(贝纳威)转为攻击主角型 10 シケリペチム軍侵攻阻止 一般剣兵/风/lv10/技2/49/45/66(体质修正为75) 一般剣兵/水/lv9/技2/38/40/58 一般弓兵/火/lv9/技2/37/39/62 ヴォプタル(运输队)x6/*/lv1/技0/28/28/45(随机逃窜型) 11 特攻 一般騎兵/火/lv12/技2/54/48/64(体质修正为90) 一般騎兵x6/*/lv11/技2/45/45/57 12 エヴェンクルガの女 オリカカン(奥利卡坎)/水/lv13/技3/50/64/60(原地待命型) 一般騎兵x6/*/lv12/技2/45/47/59 几回合后オリカカン(奥利卡坎)转为攻击主角型 オリカカン(奥利卡坎)被击退一次后发生剧情,重新以半HP状态出现在原地,经验保留 第一次击退オリカカン(奥利卡坎)正常得到BP和吃人数 以下敌人在第一个オリカカン(奥利卡坎)被击退后出现于地图右上: トウカ(藤香)/水/lv14/技4/49/53/75 一般剣兵x2/*/lv12/技2/39/43/61 一般術兵x2/*/lv13/技2/47/39/74 一般弓兵/*/lv12/技2/38/42/65 13 橋の上での死闘 トウカ(藤香)/水/lv14/技4/49/54/76(原地待命型) 一般騎兵x3/*/lv13/技2/46/48/60 一般弓兵x2/*/lv13/技2/39/44/68 几回合后トウカ(藤香)转为攻击主角型 14 偽りの真実 第一场景: オリカカン(奥利卡坎)/水/lv15/技3/51/???/??? 一般騎兵x3/*/lv10/技2/44/45/59 第一场景我军: 一般剣兵/*/lv11/技1/27/38/32 一般騎兵/*/lv11/技1/32/39/30 一般術兵/*/lv11/技1/34/33/43 一般弓兵/*/lv11/技1/26/36/36 第二场景: オリカカン(奥利卡坎)/水/lv15/技3/51/66/62 一般騎兵x6/*/lv10/技2/44/45/59 15 ギリヤギナの剣奴 一般剣兵/土/lv15/技2/52/50/73(体质修正为75) 一般剣兵x5/火火水水土/lv14/技2/40/46/65 一般弓兵x3/风风土/lv14/技2/39/45/69 下方我军: 一般剣兵x3/*/lv14/技1/29/40/33 一般弓兵/*/lv14/技1/27/39/38 16 潜入 キママゥ(猴子)x7/*/lv15/技2/49/53/61 デグカパ(喷火石像)x4/火/lv10/技1/47/50/73(原地待命型) 17 カルラァアツゥレイ スオンカス(斯恩卡斯)/水/lv18/技3/61/74/108(原地待命型) 一般剣兵x7/*/lv16/技2/44/49/68 一般弓兵x4/*/lv16/技2/43/48/72 上到台阶最上时出现: 一般剣兵x4/*/lv17/技2/46/50/69 一般弓兵x2/*/lv17/技2/44/49/73 障害物(障壁)/*lv10/技0/24/39/61 スオンカス(斯恩卡斯)转为攻击主角型 18 暁を乱す者 一般騎兵/火/lv17/技2/60/55/73(体质修正为90) 一般剣兵/*/土/lv16/技2/44/49/68 一般術兵x2/*/lv18/技2/52/44/81 一般弓兵x3/*/lv16/技2/43/48/73 障害物x18 19 ハンサナの攻防 一般剣兵/*/lv18/技2/57/53/77(体质修正为75) 一般剣兵x2/*/lv17/技2/46/51/71(放水事件后转为随机逃窜型) 一般弓兵x2/*/lv17/技2/43/49/74(放水事件后转为随机逃窜型) 一般術兵x2/*/lv18/技2/52/44/83(放水事件后转为随机逃窜型) 只剩3个敌人时触发放水事件 20 狩りし者、狩られし者 第一场景: 一般騎兵/*/lv18/技2/66/62/86(体质修正为90) 一般弓兵/*/lv22/技2/53/60/89 一般剣兵/*/lv16/技2/50/56/82 一般騎兵/*/lv17/技2/57/61/81 一般弓兵x4/*/lv16/技2/49/55/86 一般弓兵x4/*/lv19/技2/52/57/88 一般弓兵x2/*/lv20/技2/52/59/88 一般弓兵x4/*/lv21/技2/53/60/89 一般術兵x2/*/lv17/技2/58/51/95 一般術兵x2/*/lv18/技2/49/55/86 一般術兵x3/*/lv19/技2/59/52/96 障害物x14 第二场景: ニヴェ(尼威尔)/风/lv20/技3/72/87/99 一般剣兵x6/*/lv18/技2/52/57/83 一般弓兵x2/*/lv18/技2/50/56/87 一般術兵/*/lv20/技2/59/52/96 デグカパ(喷火石像)x4/火/lv15/技1/59/61/90(原地待命型) 21 アヴ.カムゥ アヴ.カムゥ(机器人)x4/无/lv20/技2/75/???/??? 障害物x16 22 灼熱の牢 アヴ.カムゥ(机器人)x6/无/lv20/技2/59/73/95(原地待命型) ツーヌ(***)x6/无/lv15/技1/53/49/79(原地待命型) ツーヌ(***)x3/无/lv17/技1/55/50/81(原地待命型) 接近要到达地点(刚通过桥形地形)时出现: ヒエン(希恩)/无/lv27/技2/85/92/112 23 滅びゆく者 アヴ.カムゥ(机器人)x3/无/lv21/技2/79/84/109 アヴ.カムゥ(机器人)x3/无/lv22/技2/79/84/109 ツーヌ(***)x2/无/lv16/技1/53/49/81(原地待命型) モンホ(火箭)x2/无/lv16/技1/57/56/81(原地待命型) 障害物x6 几回合后出现援军: アヴ.カムゥ(机器人)x4/无/lv22/技2/79/84/109 アヴ.カムゥ(机器人)x5/无/lv24/技2/80/85/110 24 仮面 仮面兵(假面)x4/*/lv20/技2/72/74/96 仮面兵(假面)x2/*/lv21/技2/73/75/97 仮面兵(假面)x3/*/lv22/技2/74/77/97 几回合后出现援军: 仮面兵(假面)x3/*/lv21/技2/73/75/97 仮面兵(假面)x5/*/lv22/技2/74/77/97 前两批都消灭后出现: ディー(原形)(德伊)/无/lv27/技4/63/81/114(原地待命型) カンホルダリ(坎霍鲁达利)/火/lv25/79/60/113 仮面兵(假面)x4/*/lv20/技2/72/74/96 仮面兵(假面)x2/*/lv21/技2/73/75/97 仮面兵(假面)x3/*/lv22/技2/74/77/97 再过若干回合后,ディー(原形)(德伊)转为攻击主角型 25 クーヤ クーヤ(库娅)/无/lv28/技2/88/105/116(原地待命型) アヴ.カムゥ(机器人)x6/无/lv23/技2/83/86/113 アヴ.カムゥ(机器人)x5/无/lv24/技2/83/86/113 若干回合后出现援军: アヴ.カムゥ(机器人)x8/无/lv23/技2/83/86/113 アヴ.カムゥ(机器人)x6/无/lv24/技2/83/86/113 再过若干回合后,クーヤ(库娅)转为攻击主角型 26 太古の夢跡 第一场景: ???x10/*/lv23/技2/66/67/102 ???x12/*/lv22/技2/65/66/101 第二场景全员的复制体: ???(ハクオロ(哈克奥罗))/?/lv20/技4/66/67/102 ???(エルルゥ(艾露露))/土/lv20/技2/75/51/117(会攻击不会加血) ???(カルラ(卡露拉))/火/lv20/技3/84/66/80 ???(トウカ(藤香))/水/lv20/技4/69/73/109 ???(ドリィ(多利))/风/lv20/技2/67/57/106 ???(グラァ(古拉))/风/lv20/技2/63/60/103 ???(ウルトリィ(乌露托利))/光/lv20/技2/64/53/132 ???(ベナワイ(贝纳威))/水/lv20/技5/71/80/112 ???(アルルゥ(阿露露))/风/lv20/技3/66/93/107 ???(オボロ(胧))/火/lv20/技5/72/67/101 ???(クロウ(克罗))/土/lv20/技4/73/70/95 27 力を求めし者 ヒエン(希恩)/无/lv28/技2/88/???/???(原地待命型) ハウェンクヤ(哈恩库亚)/无/lv30/技2/89/96/121 アヴ.カムゥ(机器人)x4/无/lv24/技2/83/88/115 击退ハウェンクヤ(哈恩库亚)后改变: ヒエン(希恩)/无/lv28/技2/88/105/120(攻击主角型) 28 大封印 ムツミ(睦美)/无/lv28/技3/76/82/150 我方ハクオロ(空蝉)(哈克奥罗)/?/lvハクオロ*1.5/技1/-/-/- (能力值仅决定于等级,lv55时为105/125/157) 击退后ムツミ(睦美)出现: ディー(分身)(德伊)/无/lv30/技2/89/128/137 29 うたわれるもの ウィツァルネミテア(解放者)/无/lvハクオロ*2/技2/-/-/- (能力值仅决定于等级,lv74时为157/122/52)
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发表于 2008-6-24 17:44:32
在前面的战斗系统和关卡设计一节中已经提到过,传颂在每一战的应用技战术设计上,集中体现了战棋游戏中通用的种种经典技战术。
下面就详细分析一下在传颂中,特别地在高难五下,技战术方面玩家可能的选择。
此技战术分析完全是笔者一家之言,想必会有一些还不完备之处。
所谓技术,就是为了达到基本战斗目的所采取的手段。
例如基本的布阵和变阵等元素。
最基本的通用技术如移动力估计、行动顺序预测、伤害平衡预测等问题,传颂没有什么特别之处,就不再单独讨论。
1.1紧缩布阵
紧缩布阵的目的在于调节所受伤害和伤害输出。
其实没什么好说的,这是战棋类游戏布阵最基本的思想。
一般来说,在敌众我寡的时候就是龟缩到角落,少挨打,并利用远程攻击等手段多打人。
而进入伤害平衡阶段后,为了练级,则常常需要与敌人充分接触,为更多的人员创造就业机会。
具体到传颂,很多战斗都要先龟缩到角落使得只有ハクオロ(哈克奥罗)一个人挨打。
甚至于如第11战和第26战,更是要通过弃子争取时间,保存要保留的部队龟缩起来慢慢耗。
后期则要把Bo 包围起来以限制其行为。
对于高难五这样敌人伤害输出很高的情况,在地图中选择合适的地形布阵是必须的前提,而通过调节站位影响敌我速度则是重要的技术。
1.2围绕エルルゥ布阵
前面已经提过,传颂最重要的特点就是只有エルルゥ(艾露露)一个稳定的恢复手段。
于是,任何技战术的开展都要以エルルゥ(艾露露)为基础。
因此,传颂最基本的技术就是围绕エルルゥ(艾露露)的布阵和变阵。
基本原则是:可能需要恢复的我方人员的站位要保证能在第一时间接受到エルルゥ(艾露露)的恢复。
而一般还需要有几个人就站在エルルゥ(艾露露)身边。
这首先是为了保护エルルゥ(艾露露)不受近身攻击,而在高难五下则有加快和调节エルルゥ(艾露露)速度的重要作用。
在高难五下,由于行动顺序变化很微妙而敌人伤害输出很高,基本是以布固定阵为主。
但有时为了调动敌人,还是需要变阵乃至布运动阵。
这时就要充分注意エルルゥ(艾露露)的移动力只有3,速度也很慢。
一般需要有人员进行卡位限制敌人的移动范围,高难五下也常常需要保证エルルゥ(艾露露)身边有人提高速度。
1.3用ハクオロ(哈克奥罗)吸引攻击
エルルゥ(艾露露)行动很慢,只能给一个人加血。
因此,要达到稳定的伤害平衡,就希望在绝大部分时间里只有一个人挨打。
在高难五下敌人伤害很高,这里的“希望”就要换成“必须”了。
在敌人分析中我们已经看到,在绝大部分时间里,ハクオロ(哈克奥罗)是绝大部分敌人的优先目标。
而攻击不到ハクオロ(哈克奥罗)的时候,敌人会优先攻击防御较低的我方人员。
因此,为了缓解恢复压力,提高ハクオロ(哈克奥罗)的防御并调整站位使能输出伤害的敌人都去打ハクオロ(哈克奥罗),就成为最合理的选择。
在非高难五的情况下,一般注意ハクオロ(哈克奥罗)和エルルゥ(艾露露)的走位就够了。
在高难五下,有时因为ハクオロ(哈克奥罗)也顶不住,还需要让ハクオロ(哈克奥罗)闪避并采用弃子等手段。
1.4形成立体攻击
这也是战棋游戏通用的基本思想。
要高效地消灭敌人,形成局部的以多打少是基本原则。
在战棋中就是充分利用各种远程攻击手段,形成多层次的立体攻击。
具体到传颂,我方有两弓兵(2-4格)两骑兵(1-2格)和两法师(广域法术攻击)。
从中选择合适的人员上场并助攻甚至主攻,是提高战斗效率的基本手段之一。
不过高难五下弓兵和法师难培养,有意义的主要是两骑兵。
1.5限制敌人走位
限制敌人走位的最基本方法就是四面包围之。
而在传颂里,对于能进行非近身攻击的敌人(弓兵,术兵等),还有更巧妙的技术手段。
利用ハクオロ(哈克奥罗)吸引和其他人卡位,可以把敌人引到三面死路的位置(如果这个位置成为了此敌人的首选位置)。
这时只要一个人就可以堵住敌人的行动,这对限制敌人的攻击对象意义重大,使某些战术的必要前提。
1.6运动布阵
运动中的阵形维持对大多数战棋来说都是较高级的技术。
常常是运用之妙,存乎一心。
因为运动布阵需要考虑我方人员的走位配合,更需要考虑敌人的行动顺序和可能走位。
传颂中行动顺序与站位耦合,就变得更加复杂。
高难五下尤其要注意的就是敌人的移动力太强,要通过卡位让敌人无法或不愿移动到我们不希望的位置去。
1.7吃人
传颂的敌人行为模式改变阈值定在了20%HP,而在高难五下,我方攻击的伤害输出常常大约是10%~30%HP。
为了保证吃人时不因敌人行动模式的转变打乱步调,传颂中吃人的手段也成了很有趣的课题。
最常用的是在エルルゥ(艾露露)补血后到吃人目标行动前(避免敌人伤害输出过高),由我方一人助攻,另一人吃人。
更困难的技术则是单人吃人,集中体现在第11战中(也可以上弓兵助攻吃)。
单人吃人一般需要在前面几次攻击中选择性地不连击,以控制敌人所剩血量。
并且常常要最后一下满气了提高伤害输出才吃人。
考虑到满连击伤害约为单击伤害的约115%,满气能提高约20%伤害,可以有以下几种典型吃人方式。
几种典型伤害输出下的吃人方案(考虑敌人不满气):
不满气单击伤害45%~78%HP:两击,调节连击第一击打50%~78%HP,然后满连击吃人
不满气单击伤害30%~39%HP:三击,调节连击前两击打69%~78%HP,然后满连击吃人
不满气单击伤害21%~26%HP:四击,调节连击前两击打76%~78%HP,然后满气满连击吃人
在这三个范围以外,除非在目标行动前连续行动两次,否则无法单人吃人。
范围划定是留有裕量的,因为随着敌人的气增减,我方的伤害输出还会有较小的变化。
不满气单击伤害一般需要在攻击力配点上进行调配,与属性相克关系也联系密切。
在技术的基础上,为完成整个战斗而选取的阶段性战斗目标和对策,我们称为战术。
传颂在战术上并不复杂,但颇有可挖掘之处,以下详细说明。
2.1利用地形缩短战线
传颂的地形系统很简单,只有能否进入(对所有单位皆同)的区分。
因此,在地形利用上,就只剩下利用地图边角的不整齐部分和桥梁类狭窄部分缩短战线。
事实上,许多战斗的地图设计也给出了这样的位置,甚至针对不同水平玩家给出多个选择。
最典型的如第7战有一座三格桥,为了照顾初级玩家,又在上方设计了一处单格桥形式的地形。
不过也有没有给出这样地形的战斗,比如第2战的前一部分,就不存在能布阵顽抗的地形。
要注意的是传颂没有ZOC,人员的阻隔作用和地形是一样的。
2.2调动敌人的走位
根据已经分析的敌人的行动模式,容易发现,我们有可能做到通过目标改换使敌人只移动不攻击。
一般有以下几种方式:优先目标的移动、濒死目标的制造(慎用)、优先目标附近位置的让出。
即使不能直接攻击到更高优先级的目标,只要能到达可攻击位置,敌人也可能丢下眼前的低优先级目标而向更高优先级目标移动。
如果中间没有经过我方人员,被调动的敌人也就无法攻击了。
当然,这样能调动的只是部分敌人,实现上也很困难。
但是,在有些压力较大的战斗中,还是有着重要的意义。
如第15战地形非常狭窄,ハクオロ(哈克奥罗)身边的位紧张,难以吸引全部敌人,用这项战术让敌人来回奔跑几次,对保护デリホゥライ(迪利霍莱)很有意义。
2.3尽量满气吃人
尽量满气吃人的原因很简单,就是满气可以多一次连击于是就多一份BP。
当然要注意第一击的伤害就足以消灭目标!
2.4让敌人升级
首先是出于BP的考虑,消灭的敌人等级高了我方人员就能获得更多BP。
进一步地,传颂中敌我的HP都是稀缺资源,尤其是敌人的HP。
而我方绝大部分人员获得经验需要对敌人造成伤害。
因此敌人升级补满HP也是我方潜在的经验来源。
在高难五下,这份经验对ハクオロ(哈克奥罗)的生存能力来说很重要。
因此在大多数战斗中,当伤害平衡后,常常会让留下的少数敌人打ハクオロ(哈克奥罗)升级。
事实上,在这个过程中エルルゥ(艾露露)也顺便升了级。
2.5充分挨打
充分挨打的思想实际上就是上一条的引申。
在能承受的限度内让ハクオロ(哈克奥罗)充分挨打,对敌人和エルルゥ(艾露露)的升级都有重要意义。
2.6让敌人打エルルゥ(艾露露)
要让敌人多升级,让他获得经验快一些是很有意义的。
而エルルゥ(艾露露)在我方人员中等级最高,一般是其他人的至少两倍。
因此,充分利用エルルゥ(艾露露)的HP为敌人提高等级是最有效率的。
2.7利用升级扛过开局
开局之初,一般会有几个回合敌人攻势凶猛。
为了减轻压力,需要分担攻击的人员可以在前次出场时控制经验,保证加上出场经验后快要升级。
这样,出战后攻击一两下就可以升级加满HP,不必让エルルゥ(艾露露)来加。
以上就是传颂技战术的初步总结,其实没有多少营养。
因为传颂的战斗系统就很简单。
在此真正重要的不是技战术的列举,而是具体的实施,而且是真正的活用。
如何活用就是因人而异见仁见智的问题了。
不过笔者以为如此列举出来,总还是对玩家有些提示的。
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发表于 2008-6-24 17:45:46
3.具体计划
下面的部分就是各人物培养的分析和具体计划。
以下按照出场顺序进行分析。
再次强调这个计划是面向高难五的,很可能不适合其他难度。
3.1ハクオロ(哈克奥罗)
ハクオロ(哈克奥罗)是游戏的主角,被击退就会造成战斗失败。
同时他又是敌人的最优先目标,可以有效吸引火力。
因此,ハクオロ(哈克奥罗)的防御和等级一定要尽量升起来,提高伤害承受力,为充分练级创造条件。
考虑到前期没有其他人适合吃人,而中后期ハクオロ(哈克奥罗)攻击太低难以吃人,前期ハクオロ(哈克奥罗)需要大量吃人。
所以,ハクオロ(哈克奥罗)培养的主要课题,就是在技等级/吃人能力转换比和防御/伤害承受力之间寻求平衡。
ハクオロ(哈克奥罗)需要在能扛住敌人攻击的前提下,尽快提升技以获得更多BP,为其他人节省资源。
根据现有经验,前两战ハクオロ(哈克奥罗)可以不加防,两战后刚好可以加一点技到2。
这样第3战将比其他的打法多获得约110BP。
为保证伤害承受力,第3战后要加防。
然后第5战后将技加到3,第6战后就可以加满技。
考虑到前面已经分析过,ハクオロ(哈克奥罗)的吃人能力转换比不高,而他等级高又不适合吃Bo ,就不加别的能力了。
女主角们站在ハクオロ(哈克奥罗)身边能显著提高实际能力,需要注意。
尤其是助攻的时候,不要因为换位站到了ハクオロ(哈克奥罗)身边一下把敌人打死了。
而两法师一般需要站在ハクオロ(哈克奥罗)身边才能有效率地吃人。
过去曾有攻略称最后一战Bo 的能力与玩家练的ハクオロ(哈克奥罗)的能力有关。
经笔者验证,最后一战Bo 的等级确实与玩家的ハクオロ(哈克奥罗)有关,将是那时ハクオロ(哈克奥罗)等级的两倍。
但能力值与玩家的ハクオロ(哈克奥罗)的能力值无关,而仅仅决定于其等级。
就是说,不必担心给ハクオロ(哈克奥罗)加多了某项能力会提高最后一战的难度。
以下是具体计算。
必得BP: 出场1~20、22~28,第28战后不能加点,有效26战,合3900BP; 另前3场通吃共可得16人450点。
基本目标: 防17-99,需要4100BP; 技1-4,需要1500BP。
对策: 技应当早加满,施放必杀不成问题,做好记录即可。 满足全部需求还需1250BP,无法通过多出场得到,因此要多吃些人。 考虑到前期必然要吃一部分,平均转换比认为在35左右,需再吃约36人。 因此应吃足50人拿足軽頭,并努力提高转换比不要多吃。
资源分配: 吃人51,选出0。
3.2テオロ(铁奥罗)
テオロ(铁奥罗)在队中时间较短,基本素质不算好,能力提升较难。
由于能力不可能到99,テオロ(铁奥罗)的培养,主要课题是保证习得和施放必杀,以及保证连击100%。
以下是具体计算。
必得BP: 出场1~5和8~9,有效6场,合900BP。
基本目标: 技1-3,需要1000BP; 连击100%。
对策: 技到第8战后再一次加满以确保连击100%。 满技还需100BP,可以满气吃第4战的ササンティ(撒桑提)和第5战的クロウ(克罗)两个等级较高的Bo 以减少吃人数。 注意第9战要施放必杀和保证连击。
资源分配: 吃人2,选出0。
3.3エルルゥ(艾露露)
エルルゥ(艾露露)是唯一稳定的恢复手段,因此,其攻击最好加到保证能给ハクオロ(哈克奥罗)一次加满HP。
实际经验表明,30~35就够了,最后一战要保主力不死的话最好再高点。
在加技和攻之后,传统的打法常常全力给她加防。
事实上这是不合适的。
一方面,在情况紧迫需要有人吸引一两下敌人攻击的时候,用エルルゥ(艾露露)最合适。
因为エルルゥ(艾露露)等级高血厚,升级也很快,一战中一般能升两级没问题。
这么一来,如果エルルゥ(艾露露)防太高,就起不到吸引作用,将会挨打并陷入危险的,可能就是攻高防低的副攻手。
另一方面,考虑到协助敌人升级的效率,エルルゥ(艾露露)的防御也不宜加太多。
要注意的是,エルルゥ(艾露露)的防较低时,平时要布阵保护好。
由于エルルゥ(艾露露)不能吃人,其BP收入是很容易计算的。
根据计算,这部分多出来的BP加到エルルゥ(艾露露)的术防上正合适,能到99。
而后期有不少Bo 会范围法术,有一个高术防的エルルゥ(艾露露)就有可能顶得住,从而更充分利用Bo 。
在最后一战,更要依靠此特性活下来保护主力打Bo 升51级,因为需要养Bo 升一级才够主力升。
以下是具体计算。
必得BP: 出场1、2、4、5、7~20、22~29,有效25战,合3750BP; 另第6战为了其他人(一般是ハクオロ(哈克奥罗)+オボロ(胧))充分获取BP,一般要出得150BP。
基本目标: 技1-2,需要550BP; 术防21-99,需要2340BP; 攻22-32,需要400BP; 防10-12,需要160BP;
尝试目标: 连击100%。
对策: BP略有富余,前面先把攻防加了,再慢慢堆术防。 技到第27战后甚至第28战后再加以确保连击。 注意最好第28战施放,不要拖到最后一战,最后一战可能会靠不住。 考虑到有些战斗加血可能会有压力,也可能较早加技,连击只作为尝试目标。
资源分配: 吃人0,选出1。
3.4ドリィ(多利)
ドリィ(多利)能力提升较难,但是自动出场多,前期可以作为副攻手使用。
站在オボロ(胧)身边时实际攻防会有明显提升,但是追求这一点也会影响オボロ(胧)的行动。
第7战开局阶段的助攻很重要,第11战可能也需要出战助攻。
以下是具体计算。
必得BP: 出场3、4、5、8~10、21、26~29,有效10战,合1500BP; 另第7战需要出场助攻,得150BP。
基本目标: 技1-2,需要550BP; 连击100%。
对策: 无差额,前期加攻,从第21战后的出场BP到28战后加满技即可,确保连击。 第11战一般也需要出场助攻,得150BP,当然,如果ベナワイ(贝纳威)能够单人吃人,这一战就可以省给クロウ(克罗)。 注意最后一战施放必杀。
资源分配: 清场必要时吃人5,选出2。
3.5グラァ(古拉)
与ドリィ(多利)相比,グラァ(古拉)的速度稍快,但攻较难提升,可以放弃培养。
站在オボロ(胧)身边时实际攻防会有明显提升,但是追求这一点也会影响オボロ(胧)的行动。
以下是具体计算。
必得BP: 出场3、4、5、8~10、21、26~29,有效10战,合1500BP。
基本目标: 技1-2,需要550BP; 连击100%。
对策: 无差额,前期加攻,第21战后的出场BP到28战后加满技即可,确保连击。 注意最后一战施放必杀。
资源分配: 吃人0,选出0。
3.6オボロ(胧)
オボロ(胧)速度快,连击高,能力提升消耗少,是值得培养的人物。
但是他体质不高,初始能力低,初始技也只有1,全局吃人能力转换比不如ベナワイ(贝纳威)和クロウ(克罗)。
全面培养会占用大量资源,并不是很好的选择。
因此,他更适合集中加攻培养成副攻手。
如果能控制好等级让他吃到一些Bo ,也可以全面培养。
以下是具体计算。
必得BP: 出场4~6、8~10、21、26~29,有效10战,合1500BP; 一般要出7、12,可得300BP。
基本目标: 技1-5,需要1600BP; 攻21-99,需要3120BP。
尝试目标: 防16-99,需要3320BP; 术防15-99,需要3360BP。
对策: 不吃人则还差2920BP,但是第4~9战一般可以吃人40个以上,考虑到等级差,能得到约2050BP。 再出第14、20、23战得450BP,然后再清场吃人12个得到600BP即可。 第14战可考虑让给クロウ(克罗)。 必杀一般第9战就能放了。
资源分配: 吃人52,选出5。
3.7アルルゥ(阿露露)
アルルゥ(阿露露)自动出场不少,但是吃人能力转换比较低,考虑到她有受攻击后行动顺序提前的特性,还是可以培养一下的。
当然,考虑到吃人能力转换比,也只能加防了。
另外要注意的是,传颂在计算アルルゥ(阿露露)的获取BP时有bug,在某小动物加入(第18战)前,最多只算两次连击。
因此获得较高连击很晚,不适合大量吃人。
以下是具体计算。
必得BP: 出场5、8~10、18、26~29,有效8场,合1200BP; 一般要出6、7、12,得到450BP。
基本目标: 技1-3,需要800BP; 防37-99,需要1860BP。
尝试目标: 连击100%。
对策: 还差860BP,考虑再出11、16、19得450BP。 第8战吃クロウ可得160BP,第10战吃掉养的两个敌人,可得260BP。 可以考虑第18战吃Bo 省出第19战给カルラ(卡露拉)。 到第27战后加满技,第28战施放必杀。 考虑到可以压技,吃人也少,可以尝试实现连击100%。
资源分配: 吃人3,选出6。
3.8ベナワイ(贝纳威)
经过这次的分析,ベナワイ(贝纳威)可以认定是传颂中最强的队员了。
传统上一般认为トウカ(藤香)最强,但是引进了高连击吃エルルゥ(艾露露)的战略后,ベナワイ(贝纳威)已不处于下风。
ベナワイ(贝纳威)也可以在加入一战后就加满技,然后以比トウカ(藤香)更高的吃人能力转换比迅速提升攻防。
最关键的攻击上,ベナワイ(贝纳威)只需要花掉トウカ(藤香)加入前的几场的BP再多吃几个人就追上了。
由于初始术防不高,在攻防加满后也还可以常出而不浪费BP。
在战斗能力上,ベナワイ(贝纳威)相对于トウカ(藤香)也有速度快、攻击范围广、体质高、连击数高的优势。
ベナワイ(贝纳威)不如トウカ(藤香)的仅仅是初始能力,而这又是可以很快弥补的。
因此,ベナワイ(贝纳威)是当之无愧的传颂最强队员,把他培养满绝对是正确的选择。
以下是具体计算。
必得BP: 出场10、21、26~29,有效5场,合750BP; 一般要出12,得到150BP。
基本目标: 技2-5,需要1200BP; 攻27-99,需要3600BP; 防32-99,需要2010BP; 术防28-99,需要2130BP。
对策: 不吃人的话差太多了,考虑后面能出全出(11、13、14、18~20、22~25,共10场1500BP)+吃100人(5000BP)。 还有一项可以入帐的,就是第9战他作为敌人时让他以高连击吃掉エルルゥ(艾露露)。 最理想的状况是5连击共约1250BP。 考虑实际的连击情况,可以期待得到约1000BP(连击4次)。 当然这实现起来很困难,但是有了这项入帐,吃110人就可以达成三项全满,前面讨论的培养方式也得以成立。 而他多吃3人即可省一战,也很好统筹。 可以考虑让出18、19、22这几战给别人,不让出而努力提升等级也不错。
资源分配: 吃人105,选出12。
3.9クロウ(克罗)
クロウ(克罗)的吃人能力转换比是比较高的,理想情况下仅次于ベナワイ(贝纳威)和オボロ(胧),实际情况一般比オボロ(胧)还高。
但是他的初始能力差了点,吃满一项能力需要55人以上。
他出场后的敌人一共只有不到300个,ベナワイ(贝纳威)、トウカ(藤香)和两个法师又要消耗200个以上。
即使不考虑其他人,留给他的余地也很小了。
因此考虑只吃满一项。
当然,如果最后几战Bo 养得很高,而クロウ(克罗)的等级也得到了控制,也是可能练满能力值的。
以下是具体计算。
必得BP: 出场10、21、26~29,有效5场,合750BP。
基本目标: 技2-4,需要900BP; 攻27-99,需要2880BP。
尝试目标: 防23-99,需要2280BP; 术防15-99,需要3360BP。
对策: BP上还有一项可以入帐的,就是第8战他作为敌人时让他以高连击吃掉エルルゥ。 最理想的状况是4连击共约880BP。 考虑一般性情况可以期待得到约660BP(连击3次)。 当然这不太容易实现,但是有这项入帐的话,就可以提前约4战加满技。 选出12、19~20、22、23得到750BP。 再吃25人可得1000BP,吃Bo 可节省人数。 如果第11战能实现ベナワイ(贝纳威)单人吃人,则クロウ(克罗)可以替ドリィ(多利)出场并吃Bo ,就可以凑够BP。 其他人要尽量让给他一些战斗。 如果吃Bo 顺利,可以加满防甚至再加满术防。
资源分配: 吃人25,选出0。
3.10カルラ(卡露拉)
カルラ(卡露拉)初始攻高,攻的吃人能力转换比也不低,因此只加攻培养成副攻手比较合适。
她站在我方人员身边时会提高实际能力。
还有一个更好的特性是受攻击每击长10格气。
通过15~17战吃Bo 可以尽量少吃人。
顺利的话15战后就可以加满技。
以下是具体计算。
必得BP: 出场11、16、17、21、26~29,有效7场,合1050BP; 另一般要出12~15、20、23~25,得到1200BP。
基本目标: 技1-3,需要1200BP; 攻38-99,需要1830BP。
尝试目标: 连击100%。
对策: 还差距780BP,考虑在技较高时吃21人,包括一些Bo ,得780BP。 其他人要尽量让给他一些战斗,由于吃人能力转换比的原因,出场优先级高于クロウ(克罗)。 由于吃人不太多,连击又比较容易,考虑挑战连击100%。
资源分配: 吃人21,选出8。
3.11ウルトリィ(乌露托利)
ウルトリィ(乌露托利)可以施展法术,因此可以拿賢大僧正。
当然,法术伤害太低,还是有一定困难,要多吃障碍物。
经常需要站在ハクオロ(哈克奥罗)身边吃人。
考虑到再多出5场就可以加满术防,一般也要拿神結と呼ばれしもの。
以下是具体计算。
必得BP: 出场14、21、22、25~27、29,有效6场,合900BP; 需要法术击倒20人,得到200BP。
基本目标: 技1-2,需要600BP; 术防44-99,需要1100BP; 连击100%。
对策: 还差距600BP,考虑出16~19解决。 法术击退计划:16:5,17:1,18:4,19:1,21:4,22:5,24:1。 另外到第28战后再加满技,最后一战释放必杀,保证连击100%。
资源分配: 吃人21,选出5。
3.12トウカ(藤香)
トウカ(藤香)是中后期毋庸置疑的主力人员。
因为她初始能力很强,吃人能力转换比也较高。
因此考虑把她也练到能力全满。
其实她能得到的评价主要是因为初始能力很高。
笔者认为这是个bug,因为她入队时的能力值与最近一次做敌人(第13战)时相同,甚至连那一战获得的经验和气都带过来了。
这与ベナワイ(贝纳威)及クロウ(克罗)加入时大不一样,而初始能力相比别人实在太高了。
不过考虑到大多数玩家都不把这件事看成bug,笔者也有保留地接受了这一点。
トウカ(藤香)加入的第一战,第15战的选人画面上显示能力值为29/32/32。
如果只有这个数值,トウカ(藤香)显然弱于オボロ(胧)、ベナワイ(贝纳威)和クロウ(克罗)。
以下是具体计算。
必得BP: 出场18、21、26~29,有效5场,合750BP。
基本目标: 攻49-99,需要2500BP; 防54-99,需要2250BP; 术防76-99,需要1020BP。
对策: 还差5020BP,可以在第13战高连击吃掉エルルゥ,可得到约900BP(按照3连击计算)。 再吃65人得到2600BP(按照4连击计算) 再多出第15、17、19、20、23~25战得到1050BP。 需要在前期吃一些Bo 。 还可考虑在第22战代替ベナワイ(贝纳威)出场进一步减少吃人数。 后期也要尽量出场提高等级。
资源分配: 吃人65,选出7。
3.13カミュ(卡缪)
カミュ(卡缪)可以施展法术,因此可以拿賢大僧正。
当然,法术伤害太低,还是有一定困难,要尽量早吃,可能要多吃障碍物。
经常需要站在ハクオロ(哈克奥罗)身边吃人。
以下是具体计算。
必得BP: 出场15、21、22、25、29,有效4场,合600BP。
基本目标: 技1-2,需要600BP; 连击100%。
尝试目标: 法术击倒20人。
对策: 要尝试拿賢大僧正。 只出必出的会吃不够人,但是选出多了也是浪费。 因此选出第18战拂晓之战并得到150BP。 法术击退计划:15:2,18:10,21:4,22:5。 另外到第25战后再加满技,最后一战释放必杀,保证连击100%。 由于多得了350BP,可以再加5点攻便于吃人。
资源分配: 吃人21,选出1。
3.14デリホゥライ(迪利霍莱)
因为在队内时间很短,培养デリホゥライ(迪利霍莱)的主要课题是施放必杀。
好在初始技就有3,吃一两个等级较高的敌人就够了。
デリホゥライ(迪利霍莱)站在我方人员附近能提升实际能力。
以下是具体计算。
必得BP: 出场15~17,有效2场,合300BP。
基本目标: 技3-4,需要400BP。
尝试目标: 连击100%。
对策: 需要吃人得到100BP,第15、16战吃2个高等级敌人(大约高2级)。 考虑到出场少,可以挑战连击100%。
资源分配: 吃人2,选出0。
3.15ゲンジマル(源次丸)
ゲンジマル(源次丸)能力较强,血也最厚,但在队内时间很短,为了称号又不能使用BP,不作讨论。
以下是具体计算。
必得BP: 出场22~25,25战后死亡,有效3场,得450BP。
基本目标: 不使用BP点。
尝试目标: 连击100%。
对策: 不用BP。注意要施放必杀。 因为没有吃人任务,可以尝试连击100%。
资源分配: 吃人0,选出0。
3.16选出和吃人总计划
场次 人选
7 ドオア
11 ベアド
12 ベカオアク
13 ベカ
14 ベカオ
15 カト
16 ウア
17 ウト
18 ベウム
19 ベウアトク
20 ベオトカク
22 ベク
23 ベオトカク
24 ベウトカ
25 ベトカ
可吃敌人总量按373计算。
各人物的分析和统筹如上所见。
剩下的就是实施的工作了。
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发表于 2008-6-24 17:46:11
传颂的高难五通关,并不是一件困难的事情。
但是笔者所设计的挑战,需要充分利用回合限制给敌人练级。
甚至还要进一步实现让特定敌人高连击吃エルルゥ这样危险而困难的任务。
战斗于是变得冗长,而其间犯错误则是不允许的。
这是对耐力和应变力的挑战。
以下的部分,就是根据实际挑战过程撰写的各场战斗的攻略,和实现记录。
在最近一次修订中,笔者补充了走位布阵的部分截图。
截图截的是我方下一次行动前的局势,前面的数字是战斗序号,后面的数字是此战的截图中按时间顺序的序号。
有一些截图是中间状态的记录,攻略中并没有相应的文字说明,用于对做出了说明的那些图进行补充。
在此并没有给出具体到每人每步的走位说明,因为传颂中敌人的行动有随机性,无法完全预测。
而且走位布阵和人员能力值配置关系密切。
实际的走位布阵需要根据玩家实际遇到的情况,采取相应的变化。
由于传颂中回合的单位边际价值很低,耽误两三个回合一般也无所谓。
这里只给出了各战斗的关键走位和布阵的示意图,以供参考。
其实没有截图只看文字也大致够用,不过有截图的话确实更直观一些。
1.招かれざる者
战斗攻略:
本战很简单。
整体来看,本战参战人员少,需要在地图边角布阵。
从敌我初始位置来看,左上方的角落是最合适的位置。
事实上地图的设计也很体贴,左上方的布阵位置甚至还有进一步后退的余地。
在我方人员总计受到3次攻击后,エルルゥ将在左上角出现。
然后就以エルルゥ为中心布成阵形,由ハクオロ抵挡两只キママゥ的攻击。
テオロ可以助攻其中一个位置上的敌人,协助吃人,不会受攻击。
这一战的敌人让ハクオロ通吃是显然的。
因为テオロ要尽量压级吃较高等级的敌人以节省资源。
而这一战要是给他吃了高级的キママゥ,就无法保证第2战后ハクオロ升一点技了。
这样第三战将有110BP的差距,是不可小视的。
因此,本战テオロ不能吃人,5只キママゥ都要让ハクオロ在满气的时候2连击吃掉。
攻击ハクオロ的キママゥ在回合限制内最多可以练到4级。
但是由于4级キママゥ速度比エルルゥ快,这样的阵形下无法保证抵挡两只4级キママゥ。
笔者选择的练法是将一只キママゥ练到4级,另一只练到3级,再有一只练到2级。
事实上,有可能练一只4级两只3级,不过就需要让敌人适当打エルルゥ,变阵难度大。
考虑到回合数较紧张,而且只比现在的打法多20BP,全局上也无法让ハクオロ更快地提升技。
所以笔者没有进一步追求极限。
有兴趣的玩家可以尝试一下。
战后ハクオロ和テオロ的BP都攒着,而エルルゥ加攻。
截图说明:
布阵图参见图01-01。
ハクオロ和テオロ开局就退到布阵位置等エルルゥ即可。
战斗目标:
养一只4级一只3级一只2级,ハクオロ通吃敌人得160BP;
并且,为了下一战考虑,ハクオロ在战斗中要获得至少50点经验,这样战后可以升到2级;
同时,テオロ战后不能升到2级。
实现情况:
为了理顺吃人顺序,要吃的敌人都在其达到目标等级后第一时间找到助攻吃人的机会吃掉。
テオロ够不着的那只到了4级后,就由ハクオロ将其打残跑一边去了,最后再追杀。
最后时间条刚变红,就是说,一只4级两只3级确实是有可能的。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 2 124 310 310 无 310 5 5
テオロ 1 88 150 150 无 150 0 0
エルルゥ 11 2100 150 150 +3攻 30 - -
2.荒ぶる森の主
战斗攻略:
本战的战况并不复杂,不过很让人头疼。
第一阶段是ムティカパ (无法击退)和5只キママゥ追击而来;
引ムティカパ 落入陷阱后进入第二阶段,三人围殴弱化了的ムティカパ 。
在高难五下,第一阶段的5只キママゥ到底能不能吃到,哪怕是一只?
反复研究后,笔者仍然没有找到可以负隅顽抗的布阵位置,也没有找到让キママゥ落单的方法,只好忍痛割爱。
虽说这5只キママゥ即使吃到了,也提供不了多少BP,但是却可以提供更多的可吃敌人,还是有一定意义的。
笔者初步考虑可能可以靠第1战后给ハクオロ加攻,在这一战吃掉1~2只キママゥ。
但是这样在全局上就是浪费了,ハクオロ技晚升一战,还把BP加到了得不到回报的攻上,得不偿失。
所以,最后笔者还是采取了第一阶段用テオロ拖住敌人全力逃跑的打法。
比ハクオロ低一级的テオロ向左走,可以比较有效地吸引敌人(牺牲也是没办法的...)。
而ハクオロ第一次行动先与テオロ保持接触以保证速度并避免与敌人接触,第二次行动起全力甩掉敌人与エルルゥ汇合,然后直奔陷阱。
在高难五下,本战的走位非常重要,因为敌人速度快攻击也高,我方走慢一点就可能被围歼。
进入第二阶段后,围殴ムティカパ就好了。
遗憾的是,即使通过站位影响,ムティカパ到6级时速度还是要比エルルゥ快一些,而且3级的ハクオロ扛不了他两次攻击。
所以,ムティカパ也只能养到6级,回合数得不到充分利用。
如果第1战后给ハクオロ加防,本战差不多能把ムティカパ养到7级,但是本战后ハクオロ就不能加技,直接影响下一战,不值得。
因此,把ムティカパ养到6级,让3级的ハクオロ满气2连击吃掉就好。
战后ハクオロ加1点技(重要!),テオロ的BP攒着,而エルルゥ加防。
后来的经历显示,这一战エルルゥ不加防比较好,加了也没什么用,加攻加术防或者攒着都行。
截图说明:
开场ハクオロ不要冲太快,以免被キママゥ缠上无法逃脱。
ハクオロ只向前走一步就好,而テオロ紧挨ハクオロ使速度稍快。
注意之后敌人的行动,图中指出的那只キママゥ必须到图中位置。
否则ハクオロ甩不掉它,下一步キママゥ中第一个行动的它会去打ハクオロ,就无法用テオロ吸引其他キママゥ了。
参见图02-01。
然后ハクオロ向前4步甩开敌人,而テオロ后退一点把5只キママゥ都引过去。
第一只是因为打不到ハクオロ才打的テオロ。
而这样一来,不满血的テオロ就在局部成了濒死类目标,优先级超过了ハクオロ,其他キママゥ即使能打到ハクオロ也不打了。
注意テオロ只能扛3下,不要四面受攻,那样第5只キママゥ还是会缠上ハクオロ。
参见图02-02。
然后ハクオロ就能和エルルゥ会师了,之后小心点把ムティカパ引入陷阱即可。
第二场景中,可以把ムティカパ围在两面是边界的地方。
参见图02-04。
战斗目标:
第一阶段逃跑;
第二阶段ムティカパ养到6级,3级ハクオロ将其吃掉得60BP。
实现情况:
最后时间条刚变黄。
这一战的资源利用不够充分,还是很可惜的,但是暂时也没有更好的办法了。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 3 316 210 520 +1技 20 1 6
テオロ 2 183 150 300 无 300 0 0
エルルゥ 16 3732 150 180 +2防 20 - -
战斗攻略:
本战没有エルルゥ,因此,局势有些严峻。
但是同时,战局也大为简化。
5个敌人剑兵中,2级的4个都是攻击主角型。
为了4个都给ハクオロ吃掉,而且不浪费连击数(第一击伤害足以击退),需要仔细安排所有人的攻击顺序。
在这期间可能需要牺牲テオロ,并利用中间栅栏的单格桥位卡位保护ハクオロ。
正常情况下不需要牺牲ドリィ或グラァ。
然后就下去打障碍物攒气和拿BP,尽量满气吃。
有血的时候还可以去打/挨剩下那个4级原地待命型剑兵几下,攒气。
最后本战ハクオロ共能吃到10个敌人,能攒满3次气,就是说,7次2连击,3次3连击。
其他人从连击数和全局调配看,都不应该吃人。
考虑到下一战充分练级,本战后ハクオロ要尽量加防。
テオロ还是攒着等加技;ドリィ和グラァ最好加攻,便于后两战清场。
截图说明:
开场比较紧凑,我方人员尽量靠在一起。
第一回合全体前进。参见图03-01。
第二回合两弓兵射火属性剑兵。参见图03-02。
第三回合グラァ和テオロ助攻,ハクオロ躲在队友们身后吃火属性剑兵;ドリィ射土属性剑兵。参见图03-03。
第四回合两弓兵助攻,ハクオロ吃土属性剑兵。参见图03-04。
一般此时テオロ已被击退,截图这次打居然剩了1点HP。
不过这对下面的打法没有本质影响。
之后ハクオロ就要利用栅栏上的洞,躲到弓兵身后避免挨打,只伺机吃人。参见图03-05。
吃掉前面4个剑兵,后面吃障碍物和原地待命型剑兵就没什么难度了。
战斗目标:
ハクオロ满连击吃10个敌人,其间有3次满气。
实现情况:
这一战是剩下时间最多的一战,时间条还是绿的。
不过没人加血,没办法为敌人练级,也只好算了。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 4 468 380 400 +8防 0 10 16
テオロ 3 278 150 450 无 450 0 0
エルルゥ 16 3732 - 20 - 20 - -
ドリィ 3 332 150 150 +2攻 30 0 0
グラァ 3 318 150 150 +2攻 10 0 0
2007/12/09 最后修改于 2007/12/29
4.戻れぬ道
战斗攻略:
本战敌人行动比较紧凑,而且需要保护ハクオロ和オボロ两个人都不被击退。
开场时オボロ身陷敌阵,需要迅速回撤,通过站位调整让防高的ハクオロ承受大多数攻击。
同时需要尽快吃人,而不宜攒气再吃,因为大约七八个回合后ヌワンギ就会出动(剧情设定由原地待命型转为攻击主角型)。
再过大约两三个回合ササンテ也会出动(剧情设定由原地待命型转为攻击主角型)。
由于上一战后加了防,满气的ハクオロ是可以抵挡两人的攻击的;而在两个Bo 都没升到7级之前,エルルゥ也照顾得过来。
不过要注意不要被他们打到オボロ。
之后ヌワンギ留下来养,而ササンテ在6级时吃掉。
最后ヌワンギ可以养到10级。
本战吃人的安排很重要,因为オボロ加入后,需要协调他和ハクオロ的BP收入。
在オボロ技还低等级也还低的时候,较低等级的敌人优先给ハクオロ吃,而较高级的敌人应当适当地给オボロ吃。
本战考虑オボロ满气吃1个2级剑兵和10级的ヌワンギ(4级时),而ハクオロ吃另5个2级剑兵。
而ササンテ养到6级给3级的テオロ满气吃掉。
这一战并没有采用让敌人打エルルゥ升级的战术。
因为这一战充分利用回合数的最大限制在于ハクオロ的伤害承受能力。
如果让养的Bo 打エルルゥ早早升级了,只会造成扛不住不得不更早吃掉Bo 结束战斗的局面,损失了ハクオロ和エルルゥ的经验而无所获。
另外,两个Bo 升一两级后都会比エルルゥ快一点,而ハクオロ扛不住他们三人次的攻击。
因此,养到最后的Bo 只能留一个。
考虑到伤害输出能力,ハクオロ能扛住10级的ヌワンギ两次攻击;但是ササンテ升到约8级,ハクオロ就很难扛住两下了。
因此,养到最后的应该是ヌワンギ。
而且,方便的是,万一发生险情,还可以考虑把ハクオロ围起来而拿エルルゥ拖住ヌワンギ。
因为本战中ヌワンギ设定为会优先到エルルゥ身边待机。
不过注意不要像早期攻略上说的那样,让ヌワンギ待机太多。
那样ヌワンギ没有足够时间升到10级,而エルルゥ也会损失经验。
这一战ハクオロ的防很重要,是充分练级的必要前提。
所以上一战后ハクオロ所有的BP都加防了。
如果ハクオロ的防比25低得多的话,ヌワンギ养到10级前会出险情,可能就不得不吃了,还是会浪费回合数。
附加提一下,养Bo 的时候ドリィ不妨放掉气多射几下攒点经验,有助于后来的助攻。
战后ハクオロ攒点准备加技,テオロ也继续攒。
エルルゥ加攻。
ドリィ和グラァ最好加攻。
オボロ这次随手加了攻,其实应该全攒着升技。
截图说明:
开局オボロ撤回来可以有多种走位。图04-01给出了其中一种可能。
下一步オボロ可以往左上走吃掉那个被我两弓兵射残的剑兵,同时脱离前线。
之后抓紧吃俩人,让敌人都去打ハクオロ。
后面的走位就变化太多了。
战斗目标:
ハクオロ吃5个2级剑兵得110BP,包括1次满气;
オボロ满气吃1个2级剑兵和11级ヌワンギ(4级时)得160BP;
3级テオロ满气吃6级ササンテ得60BP。
实现情况:
上一战ハクオロ的防也加了,再走位保护好了オボロ,难度不大。
中间ヌワンギ待机总共约5次,最后吃他的时候时间条已经基本到底了。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 7 987 260 260 无 260 5 21
テオロ 4 517 210 660 无 660 1 1
エルルゥ 23 6988 150 170 +4攻 10 - -
ドリィ 5 584 150 180 +3攻 0 0 0
グラァ 4 516 150 160 +2攻 20 0 0
オボロ 4 479 310 310 +1攻 270 2 2
5.森の娘
战斗攻略:
本战只要扛过了开局,还是挺容易的。
开局敌人的6个3级骑兵会迅速冲上来。
直奔上偏右的凹进地形布阵,把ハクオロ摆在突出位置,隐藏オボロ,让テオロ帮着卡位扛一下。
现在的ハクオロ基本是可以扛6人次攻击的,就是说,エルルゥ大约两回合给ハクオロ加一次就够。
两军相接后两回合,アルルゥ就会出现,而所有敌人移动力变成1格,这时就轻松多了。
这时ベナワイ和クロウ也开始冲上来(每次一格慢慢冲...)。
在他们过来之前,ハクオロ要多打人迅速攒气,每次攒满吃一个人。
在与两Bo 接触时,一般能只剩下两个3级骑兵。
这样,ハクオロ就能顶住所有敌人的攻击各一次。
剩下的3级骑兵由オボロ满气吃1个,其他的ハクオロ满气吃掉。
然后就是养Bo 了。
利用ベナワイ能打两格可是只能移动一格,用ハクオロ将他逐步引诱到前面布阵区域中、三面是地图边界的那一格去。
这样就可以有效制约他的行动,而不明显影响他的速度。
クロウ顺便引过来就好,オボロ要打他攒气,但是要注意他的HP余量防止他转变类型去打オボロ。
与上一战类似地,这一战只能留一个Bo 到最后。
这次养的是ベナワイ,其实事后认为养速度慢的ウロウ可能更好。
将ウロウ养到7级给5级的テオロ吃掉,这样テオロ的吃人计划就完成了。
吃クロウ后,为了让テオロ攒气,还需要把ベナワイ引出来一次再打回去。
由于ベナワイ速度快,等级太高了难以控制。
因此,考虑到充分利用回合数,ベナワイ养到11级比较合适。
其实还可能养得更高,比如12级或13级。
然后用满气的5级オボロ吃掉,结束战斗就好。
战后ハクオロ和オボロ各加1点技。
エルルゥ把攻加差不多就攒点等着加术防好了,テオロ继续攒点。
ドリィ和グラァ仍然是加攻。
アルルゥ加防。
截图说明:
本战开场要布一个不完全的阵,让ハクオロ扛3个敌人,而马上要升级的テオロ也分担两下。参见图05-03。
图05-04给出了不久后アルルゥ出现时的局面。
敌人移动力都降为1后,周转就比较简单了。
养ベナワイ和クロウ的布阵参见图05-05,吃クロウ时基本不需要变阵。
战斗目标:
ハクオロ满气吃5个3级骑兵得150BP;
オボロ满气吃1个3级骑兵和11级ベナワイ(5级时)得140BP;
5级テオロ满气吃7级ウロウ得40BP。
实现情况:
按照前述打法完成时,时间条距离到底还稍有距离,倒是算不上浪费。
实现记录:
人物 战后等级 经验 获得BP 总BP 使用BP 剩余BP 吃人 总吃人
ハクオロ 8 1357 300 560 +1技+4防 10 5 26
テオロ 5 681 190 850 无 850 1 2
エルルゥ 27 9587 150 160 +1攻+4术 0 - -
ドリィ 7 901 150 150 +2攻 30 0 0
グラァ 6 773 150 170 +1攻 100 0 0
オボロ 5 639 290 560 +1技 160 2 4
アルルゥ 5 696 150 150 +5防 0 0 0
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小鱼儿, 积分 41, 距离下一级还需 159 积分
发表于 2008-6-24 17:46:59
6.タトコリの関
战斗攻略:
本战是传颂中第一场有大量障碍物的战斗。
这样的战斗首要特点是攒气比较困难,因为障碍物HP少(我方人员能打的次数少)而且无法打人(帮我方人员攒气)和升级(恢复HP)。
而本战中吃人的主力之一オボロ的技还只有2,急切需要BP,打人攒气却显缓慢。
同时,本战是传颂中少见的回合数较紧张的战斗。
综合来看,在笔者的挑战中,本战可以说是前半段最困难的战斗。
本战也是第一次有选人出场位置。
要练级エルルゥ必然要上,而从全局不浪费BP考虑,另一个人选应出アルルゥ。
首先是养敌人的问题。
クロウ会在我方打破大门时出现,而此时所有其他敌兵(不包括障碍物)会消失。
考虑到养クロウ的话,无论在提高我方所得BP,还是在增加我方所得经验的意义上,都不如养两个小兵。
所以,本战不养クロウ。
不养クロウ有效节省了回合数,而利用这些回合数,就可以把前面的敌兵养起来。
考虑到ハクオロ的防和等级,这一战扛4个小兵正合适。
其实HP上基本可以扛5个的,但是这样一来就要有3个剑兵,变阵困难,万一行动顺序有变也不好周转。
养这些敌人,一方面オボロ吃掉他们可以获得更多BP。
(当然,也必须是オボロ,ハクオロ等级过高了。)
另一方面,也是更重要的,オボロ可以打他们有效攒气。
其实本战也可以不追求每个敌人都满气吃掉,这样实现上会宽松很多。
但是笔者认为,本战是オボロ成长的关键战斗,即使是10点BP,也不能轻易放弃。
本战的重要目标是战后オボロ的技提升到4,而要达到它,オボロ要获得满气吃人17人份的BP才行(510+150+160=820)。
万一敌兵养得不够高或者オボロ升级快了,靠等级差补充的部分不够,决定成败的也许就是吃人时满气的比例了。
オボロ的技提升到4有重要的意义,将使得下一战比只提升到3多得大约150BP,后面的成长明显地更加顺利。
为达到这个目标,同时不影响ハクオロ战后把技升满(需要满气吃9人,360+150+10=520),本战的走位和布阵是需要精心设计的。
在反复研究后,本战的战术安排如下:
开局オボロ和ハクオロ都打人迅速攒气,吃掉一个7级剑兵(オボロ吃)、一个6级剑兵、通向右上栅栏路上的障碍物、和门右上第一个栅栏。
打破栅栏时ハクオロ已吃5人,オボロ已吃2人,都是满气吃掉。
同时,要结合アルルゥ的走位,把原来门外的弓兵引到门前一格的位置,再用アルルゥ堵住他让他无法移动。
然后在门前布阵,可以强迫被困弓兵有一部分时间射エルルゥ(因为射不到别人),有效利用エルルゥ的HP。
这一阶段ハクオロ要少打人,把敌人的HP留给オボロ攒气用。
而オボロ要注意优先打等级低的敌人,自己升级慢一点。
第一个被困弓兵升到10级就可以给オボロ吃了,因为后面升级太慢;之后还可以把另一个弓兵也困到那里养。
控制得当的话,オボロ可以在5级时吃一个7级剑兵,6级时吃2个8级剑兵和1个10级弓兵,7级时吃1个9级弓兵。
这样,就相当于多了7人份的BP。
最后地图上只剩一个门的时候,ハクオロ把门打破,クロウ出现并隔一格攻击ハクオロ。
这时オボロ到ハクオロ前一格打クロウ攒满气,ハクオロ挨打攒满气,アルルゥ尽快把クロウ打残。
然后算好顺序ハクオロ把クロウ吃掉就好。
战后ハクオロ加1点技,オボロ加2