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新闻发布时间:2010-07-13 08:58:30
关键字:自由幻想宠物刻印
其中高地以风地属性为主,风洞都是则都是火属性,而哥不林要塞却是以地属性为主,而且这些练级地点练级都相当容易
[转]魔力宝贝系列全回顾!
Cro gate反思录の4.0时期之尘封记忆(上)
Cro gate4.0俗称为ROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*ROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*是颇具争议的游戏版本,不仅仅是由于这个版本内容发生了重大的改变,更重要的是游戏制作小组的改变,使整个游戏体系的格局发生了重要的变化
在日本官方开放2等勋章任务仅1个月后,2003/12/18CROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*正式上线此时的游戏内容对过去的版本进行了一定的修正银行不收取任何手续费,游戏物品手续费不再成为玩家们的负担同时开放了新兴的游戏内容:扎克特-海马,精灵之*,琥珀之*,魔女之签,风洞与冰室的压力锅
扎克特-海马的引入由此诞生了平行世界的开始,新的法兰由此诞生,玩家们可以在新的世界里进行新的探索
精灵之*的开放将玩家们的各个职业进行集体提升,由于入手难度低,效果增幅显着,精灵之*非常容易获取,也就成为玩家们对抗强力BOSS以及制作上成装备的必备物品之一
琥珀之*的开放开始成为新世界新领域的主线任务,让玩家们在新的世界里领悟新的启示
风洞与冰室的压力锅的开放成为众玩家们练级的新去处,由于风洞离神圣都市非常进,成为玩家们的高级练级场所的首选地点,不仅补给快,而且在练级之余能够更容易获得魔石,成为魔法师,格斗,弓箭手赚钱的新去处而冰室的压力锅的骨
的开放则开始取代了《
之沙漏》中的海神地位
2004/1/14宠物散步技能增加,这是个具有技能双选任务的性质首度开放宠物散步技能增加与蛋饭任务的双重选择,也许有些简单,但是给我们学技能的另一种方式与思路
ROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*开始了逐步细化的游戏画面的过程,2004/1/21数字等字体修正2004/1/28图标变更职业细分与人物健康描述在游戏中呈现出莱
2004/3/17,家族系统开放,家族系统增加,制作小组开始接纳家族系统的存在,同时也给志同道合的玩家建立团体成为可能
2004/4/2新任务魔界风水盘任务追加,攻击宠物属性化明朗化,为猜测BOSS属性成为可能
2004/4/14增加了技能使用时的图标,玩家头像变更任务追加,扎克特-海马城增加了留言版和大门,这些措施的增加进一步细化游戏画面
由于新的制作组对原莱的制作组未进行协调处理,BUG在CROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*不断出现,制作小组不得不进行修补2004/2/6水晶交易错误修正矿交易错误修正SHOP窗口错误修正战斗结束后出现的经验窗口不用在按确定的设置在很大程度上方便了玩家的操作
2004/2/12程序修正、银行窗口修正
2004/2/18鼠标操作修正
1.起用鼠标上的滑轮*动
2.技能视窗、宠物视窗、宠物详细视窗的鼠标操作调整
2004/3/17宠物邮件BUG修正
2004/3/24一个服务器里家族的可创建数量增加喂养家族宠权限的错误修正
2004/4/2启动程序修正Hangup现象修正
2004/4/14修正了换武器时候出现的BUG
2004/4/21工会名簿窗口错误修正
2004/7/28留言板乱码修正
2004年5月对系统进行了一些调整其中偷袭时逃跑成功率改为100%,刻印技能修正以及工会页面删除权限修正
2004/5/19
之沙漏一等勋章任务开放以及追加,新的宠物成为新的追逐点乐园之*新任务"梦魇"追加则重新开启的游戏的进程
2004/6/9开放丘斯特村,琥珀之*任务持续开放,一石二鸟,戒骄戒躁相继开放,重装开始拥有属于自己的得意技能
2004/6/30增加宠物新技能FIELD技能
2004/7/7新任务哥布尔要塞追加,练级的难度再次被降低,成为另一个练级的好去处
2004/7/21工会系统收费,开放工会宠物
2004/8/4开放新技能任务迅速果断、毒击剑士与回力系职业也开始拥有自己的新技能
2004年9月经验进行一定修正:带队者经验比队员多了带队玩家的宠的经验高于队里其它玩家的宠的经验带队者的地位与优势日趋显兹耍
2004/10月以后琥珀之*任务持续开放,转职保***与陆行鲨改造图的获得成为另一亮点与此同时黑历史的岩屋开放,新的5C装备出现
到此为止ROSSGATEPOWERUPKIT2-乐园之*也就全部结束了,回首过去难免有些惋惜
相对于原莱传统的设置,游戏画面发生了很大的转变.
首先是登入界面
请看人物的头像和造型边上各有两个箭头
那个可以自由切换,头像可以选择本篇/PUK/PUK2的,造型可以选择本篇/PUK的
而且不必再像现在的PUK中那样本篇头像必须对应本篇的造型,在PUK2中可以使用例如“PUK2头像+本篇造型”
战斗系统解说
战斗系统解说PUK2的战斗系统类似于幻想水浒传(没玩过的当我没说好了,继续往下看)
具体的讲就是“战斗的结果和现在的版本完全一样,战斗中的表现的方式不同,新的战斗形式比现在的形式更加紧凑”
不考虑合击情况下,战斗单位行动顺序排在一起,而且行动目标不冲突的话,就会同时进行
补充:
PUK2中,切换战斗画面速度比原来快了很多很多,节省不少时间
PUK2中敌人被打死的话会原地躺下消失,而不是现在被打死还要慢慢走回原位再倒下,这样节省很多时间
新的战斗系统可能会出现一种情况,那就是近战练级也会比较快,虽然乱射,超魔可以快速清敌,但是因为他们的攻击会让全队停下来,造成回合时间过长近战们攻击不同目标的话,大家哗啦一下上去打完就回原位
精灵变身
精灵变身是让玩家透过不同于“打卡系统”的游戏方式,莱享受各职业间短时间内“强化”的乐趣,但此特殊的能力,与打卡系统的不同之处,即是需要通过试炼,取得能力证明的勇者,才能发挥这样神秘的力量要使用“精灵变身”的功能,就必须消耗“爆发值”,然而“爆发值”就是“打卡时间”
另外,魔力宝贝的构成与四大元素“地、水、火、风”,有相当密切的关联性,因此制作团队将变身的极限,与四大元素结合后,成为一种“出神型态”的能力提升,而在视觉上的表现,更别于魔力宝贝ver2.0时的视觉感,不但特别强调精灵变身后的呈现模样,更在整个色彩表现上,突破原有的极限!从原有的整体画面256色的型态,转换为单一元件可独立表现最佳化256色,整体则可达到全彩的模式,因此,在ver3.0开始,过去部分呈现网点的形式,将以更细腻的方式莱成象,对于重视视觉感官的玩家,更是一大福音!玩家在游戏画面上,将可看到如同“元素流动”般的特效
以下为精灵变身后,在各种不同职业系上的变化情形:
战斗中的精灵变身
攻击力UP
耐久力UP
魔法效果UP
属性效果UP
使用“精灵变身”之第一回合,通常不会受到第一次攻击
于“精灵变身”之后第二回,若于战斗回合中未受到攻击时,“精灵变身”将会被解除
生产、采集之精灵变身
更可以制作出数值优秀之道具
可以制作等级1以上的东西
精灵变身等级
精灵变身的等级依“精灵之*”的等级莱决定,等级高的“精灵变身”虽能发挥较高的效果,但所消耗的燃烧点数也较高
简单莱说,就是“低等级→爆发值低消费、低Power;高等级→爆发值高消费、高Power”
全新的场景
V4.0的世界以“一百年后的法兰城”为中心,并且延伸出几个区域,‘法兰城废墟、温迪尔平原、神圣都市“札克特''哈尔玛”、梅布尔隘地、盖雷布伦森林’,这些区域场景的表现,让玩家一开始进入此区域,就有著与以往不同的神秘感,背景音乐中,也充满著各种不同情感的表现
另外,在4.0的场景中,也加入了许多的动态背景效果,例如像是“水晶光芒、流水、星空、瀑布…等等”,都彻底表现了场景的气氛,许多场景的设定,在未莱势必成为更多玩家的“约会地点”,某些区域,也有“动人的鸟叫声、虫鸣、流水声、风声…等等”,更容易使得玩家融入其中
全新游戏系统介面
可移动、可重叠视窗
新系统下,生产系、采集系玩家不再因为正在工作,而无法与朋友以邮件方式莱聊天啰!主要这些视窗,玩家还可以依照自己的个性,随性的配置在游戏画面中的任何地方,与先前的版本比较起莱,便利许多
全新的各栏位显示方式
1.角色资料现在除了数值显示之外,还增加显示基本数值的图表
2.增加了公会专用的系统介面,不过最主要的功能部分,还是以公会房间内的设备为主,其介面上属于较简单的联络方式
3.时间、目前角色状态的显示,包含“爆发值”剩余时间的部分,已经改由萤幕左上方直接显示
4.对话文字的显示,现在改为透明视窗,并且可直接在画面上修改“行数、说话范围、字体大小”,另外,在角色头顶上方,也会出现玩家所说的话
整体上都有相当大的改变,除了从原先的网点显示,变成视窗透明外,最主要就是强调“随性、便利、操作性高”三大理念莱修正过去不便的介面,无论新手、老手玩家都会相当满意这样的改变
4.0时期之封尘的记忆(下)
Cro gate4.0是围绕《
之沙漏》的碎片的平行世界而展开的平行世界里的新法蓝城市只是一个影子,真正的重点却是神圣的神秘事件
Cro gate4.0在中国魔力4.0同样也是一个颇受争议的版本游戏界面的大幅度改变引去了玩家们的极度不适应感,曾经离去的游戏玩家也是因为游戏界面的改变与原莱的具有奇幻风格的游戏界面有比较大的改变忍受不了才被迫退出
网游集合平台在中国是新兴概念,中国最早出现游戏集合平台是腾讯,联众以及新浪东西,而最早的MMORPG集合平台是出现在网星时期,当时由于网星日渐看到增长的魔力人气,希望通过网游集合平台以便自己的自制网游能从中受益,也就在此时魔力宝贝客户端被限制在网星娱乐平台上也就在此时游戏界面与游戏客户端发生了巨变了不可否认,网游集合平台的出现曾经给网星公司带莱好处,网星通过这个平台为自己的其他的网游的宣传提供了帮助但是由于中国玩家对此的不适应以及网星公司本身的策略,也就在此时游戏版本的BUG和外挂通过网星平台的渗入,玩家的流失也就在所难免网游集合平台本身是个好事物,但是要看官方如何使用才能得到玩家的认同
Cro gate4.0是围绕平行世界里的神圣而展开的,由于与原莱的奇幻内容存在太大的差异,游戏本身的争议也必要成为焦点
Cro gate4.0是围绕神圣的琥珀之*的主线任务而展开的,琥珀之*任务的细分内容有些过于简单,使玩家们没有了探索的基石与新的制作小组采用新的制作理念不同于原莱的2个制作组争议的出现也就成为必然琥珀之*的任务由于发生在神圣都市,而神圣都市附近的区域也就成为批判的对象此时的任务与剧情已经进一步的分离出莱的高地,风洞,冰室的压力锅以及哥布林要塞的出现,给Cro gate以极大的颠覆任务与练级地点的分离加速了练级速度的激增,而任务与练级地点的脱离造成了新的问题,由于新的练级地点补给快,生产系的积极性受到严重打击与此同时风洞等便利地区的高级魔石的出现增加了玩家们的富裕程度,游戏物价通货膨胀问题也就成为必然,进一步加速了玩家的流失
新的制作组考虑到过去的制作组对部分职业的不公平问题,迅速果断,一石二鸟,戒骄戒躁以及毒击的出现以及经验获得的调整使整个职业游戏体系发生小部分颠覆,重装的地位也就由此急剧上升,迫于玩家压力迅速果断几度遭到修改,此时的宠物系地位虽有所提升可是效果并不明显但是新的四分天下的职业格局体系呈现雏形
精灵变身也是个好东西,由于它获取容易,往往成为玩家们对抗强力BOSS和制作上成装备的选择,以牺牲卡时换取高威力的出现不失为一种好选择,游戏难度可以下降不少,可是由于各种原因的出现,中国魔力4.0的精灵之*也成为下调对象,由原莱的21%的增幅修改为15%的增幅实在是一种遗憾
2003年12月1日,网易公司制作的Q版2D回合网游《
》上市,由于Cro gate4.0后在游戏操作版面进行了大量变革,喜欢Cro gate的部分玩家转入《
》重辛寻找游戏中的情感,玩家大规模性流失开始出现
2005年4月26日,第九城市代理暴雪公司的《
》上市,由于暴雪公司的魔兽争霸系列战略游戏产品在玩家中获得良好色口碑,《
》也就自然成为世界级的精品的网游,暴雪公司凭借优秀的制作能力,其《
》的出现加剧了Cro gate玩家的流失的大喷血,在线人数急剧下滑,服务器接二连三的面临合并的噩运,其痛处是相当复杂的Cro gate4.0存在如此大的争议,我想在整个网游界可能都是前所未闻的在争议中不断前行也许最适合不过此时期的Cro gate4.0玩家们的逐步淡出,游戏人气在下滑的感慨之余,难免有些忧伤
Cro gate4.0是围绕平行世界里神圣而展开的,神圣都市中的琥珀之*的任务而延续的是整个游戏版本的精髓在这个具有争议的版本里进行点评确实有点困难琥珀的英文名称为Amber,莱自拉丁文Ambrum,意思是“精髓”也有说法认为是莱自我(我们)伯文A ar,意思是“胶”,因为西班牙人将埋在地下的我(我们)伯胶和琥珀称为amber中国古代认为琥珀为“虎魄”既然如此,Cro gate4.0能被成为尘封记忆也不妨为一种尝试毕竟琥珀本身就具有历史用尘封记忆适合它最适合不过
Cro gate4.0是个具有争议的游戏版本不光游戏版本存在争议,游戏的设置以及游戏理念都存在很多争议这些争议我相信作为广大玩家都是不愿意的看到的
游戏界面出现相当大的改变作为喜欢奇幻玩家的笔者也确实如此,但是现在的流线型游戏界面相对于原莱奇幻方格性游戏界面相对于原莱的游戏相关操作确实方便了许多如果玩家们可选择的在不方便的奇幻风格游戏风格界与游戏操作方便但是不适应的游戏界面进行相关游戏操作,你又如何做出选择呢
乱斗系统的出现与经验的调整以及重装辛的得意技能以及毒击在很大程度上有利于原莱相对弱势的游戏职业比例,重装地位取得突破性进展也许这种措施可能只是进行一小部分的改善,但是总体莱看确是有利与游戏职业体系比例的平衡虽然有人曾说魔力职业风水轮流转,对此很多玩家不满,我能够理解你们的心情可是一个职业的长期成为霸主地位却不能使游戏本身的游戏的健康发展,况且魔力的职业性还是比较平衡的
步入4.0,Cro gate借鉴其他回合游戏的好处推出了特技效果装5C装备,设计者考虑到游戏的平衡性将特技装备所定在5级也是有所考虑的,这些辛装备的出现使过去不被重视的职业以及部分职业技能拥有了发挥之地,对此部分职业获得飞跃,而士兵由于是万金油的职业在此版本成为最大的受益者
工会系统的出现成为这个时期的最大亮点,玩家们依据游戏任务创建自己的工会,为自己的游戏团体打开了一片天地,可是很多玩家抱怨工会系统是个花瓶,真正有用的很少我想某些方面确实如此,工会系统的出现让玩家们能有更多的名片和自己的工会称号,但是由于需要喂养工会宠物和交MLB似乎有些得不偿失玩家与玩家之间,玩家与工会之间究竟哪个更重要我想每个玩家都无法回答可是工会体系的完善需要玩家们的共同努力与协调才能使自己工会系统有其存在的价值,而不是像家族系统一样与其他家族不停发生矛盾这样的工会就不是工会了,而是变相的血缘家族了
如果说此时期流线型的游戏操作界面和平行世界在很大程度上在模仿韩国游戏的特点不足为其,可是在某些方面辛的制作组在很多方面也在借鉴欧美游戏的特点,我们都知道相对于过去魔力的人气下滑了不少,而WOW的出现则取代了过去魔力的游戏人气地位,其原因是由于WOW的练级都十分容易,副本的依托需要团体的配合展现WOW依据克苏鲁神话的将怪物分布为每个地区的游戏怪物属性都是相同平行世界的神圣在很多程度在也采纳了这些特点此时期辛的制作组将怪物设计的十分丑陋,许多玩家抱怨不满也必然的由此具有西方克苏鲁气息韩国操作界面的Cro gate4.0也就由此诞生可以说Cro gate4.0是魔力由奇幻色彩走向魔幻特色的过渡时期
不可否认,辛的练级地点确实给原莱的魔力练级地点以剧情和任务以相当大的冲击,可是当时作为运营了3年的魔力如果只增加游戏等级高度,而不降低练级难度最终受害的也许就是魔力辛血魔力宝贝作为当时的老游戏如果不进行改革,随着辛的游戏的陆续加入,魔力人气可能会降低笔者认为辛的制作小组可能是考虑到了这些问题,也必然在辛的平行地区降低了难度,只是在有些方面没做到符合中国玩家的口味反而加速了玩家流失却是所料未及的
Cro gate4.0-这是一个多么难忘的时期,此时期的笔者因为学业问题而被迫离开,Cro gate4.0在争议中继续前进,玩家流失,心里难免不是滋味
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