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游戏是全球最大的娱乐经济项目之一,已经被命名为“第九艺术”。学员们自己也应该慎重考虑,做出选择,应该全面地斟酌自身的条件,准确的衡量自身的价值,对自己的选择作长远的打算。 游戏是全球最大的娱乐经济项目之一,已经被命名为“第九艺术”。而由“游戏”派生出来的职业,除了软件开发外,游戏包装宣传推广、攻略指导、网络游戏管理员和职业游戏玩家等,已成为了一系列专门的岗位。面对游戏产业如此巨大的市场空间,国内各大城市纷纷加大了这方面的人才培养,中国的游戏人才培训已随着游戏行业的总体发展开始逐步迈入了正轨。 游戏开发乐趣无穷 游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及到各个行业的知识领域,知识积累得越多,开发的游戏会越有内涵。因此对于游戏开发人员来说,是一份既有挑战又充满乐趣的工作。游戏开发人员至少需要有良好的协调能力与团队合作精神;拥有一项以上游戏制作专业能力;能够掌握市场潮流,了解玩家的心态。 同时还要具备洞悉游戏娱乐性的眼光,不断创新的热情和艺术家的恒心毅力。 很多游戏开发人员工作以后,不再像以前那样能纯粹地享受玩游戏的快感了,但是一道一道的程序驾驭着游戏的每一个步骤,每完成一个步骤就像游戏打过一关,同样很有满足感。基于对游戏不可言表的痴迷,基本所有的游戏从业人员都认定这就是他们将毕生投入的事业。 专业人才专业培训 随着游戏产业的不断发展,游戏人才的专业培训慢慢吸引了市场的关注目光。游戏开发职业教育有学期短、费用低、学习模式先进、推荐就业等优势,成为游戏一线人才的重要输出渠道。目前大多数的游戏培训机构所开设的游戏培训课程都包含网络游戏课程和手机游戏课程,然后再把游戏美术和游戏程序分开来进行培训。因此,在游戏美术方面和手机游戏程序开发方面发展迅速。但是如果真想做出特色,还是要在网络游戏程序培训方面大力发展。所以,在人才的培养过程中,要注意加强教育研究和加大教育力量的投入。 首先是师资力量。教师可以说是教育过程中最为关键的环节,要不断地提高国内的游戏培训和学历教育机构的讲师水平,不一定非要有游戏行业从业经验,但要开发过项目。 其次,在培训的人才选择上要注意因材施教,培训和学历教育机构要严格把关。认真考虑学员的特点,根据特点授予技能,这样才能使学员所掌握的技能在实际工作中充分的发挥出来。 另外,学员们自己也应该慎重考虑,做出选择,应该全面地斟酌自身的条件,准确的衡量自身的价值,对自己的选择作长远的打算。 游戏产业前景无限 现今,游戏人才出现严重的瓶颈时期,高校的扩招、金融危机的侵袭直接影响着我们最关心的就业问题,但是另一方面游戏人才的缺乏又直接制约着行业的发展,这就更加严格了对社会培训机构的稳定性和正规性的要求。在我国,游戏人才培养体系还未健全,部分开设了相关专业的高校,由于理论和实践的脱离无法完全满足网游公司对人才的需求。可是在游戏产业发达国家,游戏人才的培养已经形成了稳定的规模。以韩国为例,游戏产业被国家作为支柱产业之一,许多大学都有对口的专业来为游戏产业培养人才。所以,就中国目前的市场分析来看,加强游戏产业必须在多渠道人才培养体系上加快突破,尽快建立起多渠道人才培养体系,来满足社会对游戏人才的需求。
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联系***:021-66051002 021-66051028 15900565075 前言、你可以看完前言就把这篇文章扔到一边 《征途》=?假如你刚好没玩过《征途》,那么在本文开始之前,我认为你有必要先回忆一下脑海里对《征途》的印象。就我猜测,你可能想到的关键词大致包括这些:最昂贵的游戏,垃圾游戏,黑心的公司,史玉柱,道德的底限,游戏行业的搅局者……如果这猜测正确的话,那么我要说,大致在一个月前,我跟你的这些想法一样,——可能更甚。
但是,在接触了《征途》一个月后,我却得出了一个令自己都难以相信,难以接受的结论:我18年(今年24岁,1989年6岁时开始接触FC,1990年7岁时开始接触黄海286电脑以及上面的游戏)来的游戏理念,以及近8年来在游戏行业工作的经验,——所有这一切,统统都被颠覆了。当我向身边一位朋友推荐《征途》时,我是这样说的:“《征途》是一款颠覆了现有游戏理念的东西,堪称‘心理学百科全书’+‘营销百科全书’,我在玩过《征途》之后,最大的感受就是这些年游戏全白玩了。”
——至此,如果你认为这是一篇***稿,那么可以不看了。否则请继续。 一、不可忽视的《征途》理念 因为工作的关系,我看过许多公司的“《征途》研究报告”,也听过不少业内人士对《征途》的评价。但是这些研究和评价基本都是围绕《征途》的系统展开的,却忽略了《征途》最本质的东西,它的理念,以及它所颠覆的理念。我认为这和我们在制作、运营,乃至玩游戏的时候,很少去思考什么是游戏理念有关。
所谓游戏理念,在本文中的定义主要是指设计一款游戏的思想依据,包括:你认为一款游戏的意义何在?比如,日本某著名游戏制作人说:一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时,那它简直不配称为游戏;游戏应该做成什么样?比如,Blizzard认为要让玩家在每一个阶段都能体验到乐趣,发现惊喜,循序渐进;它如何给人带来快乐、或者说你从种获得了什么样的快乐?比如,许多游戏公司都会不停的推出新系统、道具和内容;等等这些……
每家公司、每个人对游戏的理解和认识不同,导致了他们的游戏理念有极大的差距,也幸亏如此,才让游戏的类别和内容不至于千篇一律。但是在《征途》之前,对几乎所有游戏而言,有一点是同样的:所有游戏在设计时,都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。比如说极品装备的掉率通常低于1%,比如说一款网络游戏在没有外挂的前提下升满级需要半年,比如说若是没有高超的技巧就打不过强大的BOSS……诸如此类,不一而足。
但《征途》完全不是这样。
在《征途》中,等级的提升非常迅速,从1级升到10级甚至只需要二十几分钟。而在此后,通过完成住线任务、答题、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你在30级以前,等级像飞,——或许比飞还要快的增长。与此同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,按下快键Ctrl+Z,人物就会像开了外挂一样自动打怪,而怪物掉落的装备,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“满屏”这些词来形容其数量之多,且所掉落的装备中包含大量付费道具,任务赠送的装备属性之好更是夸张,10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备……如此等等,说也说不完。
以上,就是《征途》的理念所在:给予玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。但是,你是会不会因此觉得:一款游戏的等级、装备,所有的一切都能如此轻松的拥有,其乐趣何在?那么,让我以问答的形式来给你讲讲一个《征途》玩家,是如何一步一步体验到乐趣并着迷的。 二、看看人家《征途》是怎么研究玩家心理的 问题一,如前所说,但凡是个曾有游戏经验的玩家,在进入《征途》后只需要二十几分钟,就可以轻松升到10级,并且必然在10级前领到一把属性远比15级装备还优秀的武器。——那么假设你是这个玩家,当你在1级时候获得了一把10级可以使用的武器,你愿不愿意练到10级?
问题二,当你练到10级,已经了解了这款游戏的基本系统,并发现手中的武器在属性上远远好过15级武器,那么你愿意不愿意至少练到15级?
问题三,当你决定至少练到15级之后,你却惊讶的发现从10级到15级同样只需要不到一小时的时间,甚至于,你是在自己都还没反应过来的情况下,就莫名其妙的升到了20级。你愿意不愿意继续?
问题四,你觉得《征途》升级太快了,简直没有意思,但是这个时候你忽然发现,通过做主线任务,你竟然获得了几样要付费才能买到的道具。你会不会想,至少把这个付费道具用掉,然后再离开游戏?
问题五,你在做主线任务的时候发现,你完全不需要去官网或百度查资料,不用论坛发帖QQ求人等形式来知道这游戏该怎么玩,更不需要为了找到一个躲在角落的NPC而找上大半天,所有任务中提示你需要找到的NPC和怪物,名字下面都有一行下划线,就像网页的超连接一样,你只要点一下,就会自动找到他并完成任务。在打怪时,只要按一下Ctrl+Z,就可以实现自动打怪。你会不会因为这游戏简直太轻松了,觉得挂在上面让它自动打怪的同时,除了聊聊网页也无所谓?
问题六,不论是什么原因,总之你已经20级了,升级的速度稍微,——注意,是稍微慢了下来。至少不会让你Ctrl+Z打不了十分钟就升一级了,这个时候你应该已经通过任务拿到了比30级装备还好的武器,并完成了五行任务,获得了金、木、水、火、土中的某一种属性。你发现在你自动打怪的时候,身边有许多人在用同样的方法和你一起打怪,自然,像所有网络游戏那样,你们组队了。假设你们属性相合的话,你立刻获得了高达300点的攻击力提升,杀怪如同切瓜。这个时候,由于你们不需要操作,所以你们的全部时间都在聊天,你们当然成为了朋友。那么,当你们成为了朋友之后,你会离开一款有朋友在玩的游戏么?
问题七,在你20级之前,你会发现NPC将你引导到皇城的公告牌,——确切的说,是一个叫智者的NPC旁边。这个NPC的作用是,你可以消费一定数量的游戏币,来回答她所提出的20道问题,并获得数倍于打怪的经验,甚至可以一次升2级。这个时候,你会不会发现其实这游戏有点乐趣? 问题八,你终于决定,——好吧,事实上是在你做出决定之前,你已经又一次莫名其妙的就升了10级。当你30级的时候,你发现你可以骑马了,很威风;你发现自己在一分钱没花的情况下,仓库里存了一堆要花钱才能买到的道具,仿佛赚到了;你发现自己已经穿着一身通过打怪就轻松获得的,属性很好的装备;你发现由于之前组队的缘故,你的朋友已经有好几个了;你还发现10级的时候系统曾送给过你一个替身宝宝,你清楚的知道把它变为等待领养状态后,即便你下线了,当你再次登陆的时候也很可能已经到了35级。如果这个时候让你放弃《征途》,你会不会有一点不舍得?
问题九,你还会发现,如果现在你充10元点券,NPC会送你许多珍贵的道具,并且差不多你每升几级,NPC还会再返还给你点券。简单点说,可能你在30级时花了10元钱,但等到50级的时候,你却一共获得了价值200元的道具。那么,假如你在问题八的时候就已经决定再多玩一会,你愿意不愿意尝试性的付出10元钱?——当然不付也没关系,因为后面有的是地方让你心甘情愿的掏钱。
问题十,你就这样,几乎毫不费力的在很短时间内到50级了,假如你已经付过费了,你几乎一定会玩下去。但假如你没付过费,并依旧觉得这游戏很垃圾,想离开,那也没关系,因为这时候你会发现,许多高级别的玩家以低于官方的价格收购某些付费道具,——而这些道具,你几乎一定拥有。那么你很轻松的利用《征途》赚了一小笔钱,这个时候,你是否重新觉得这游戏值得玩下去?
问题先到此为止吧,在那以后,你还会见识到许多类似的诱惑,比如你刚杀完一个玩家,忽然发现屏幕上显示出你的名字:“你杀死了谁谁谁”并且全服务器的人都能看到,这个时候你是否觉得太有成就感了?但我恐怕你在到达那一步之前,已经开始欲罢不能了。
当你在内心深处默默回答完以上全部问题之后,你可能依然觉得:“不就是就快速度让你达到一个离不开游戏的临界点么?很多游戏都这么做啊。”又或者,“我认为大多数玩家对这些不会有兴趣,看到《征途》两个字我就恶心,不想去玩,所以你这些话白说。”——那么,《征途》今天的100万峰值在线怎么来的?——让我来告诉你。 三、看看人家《征途》是如何结合游戏特色来做宣传的 《征途》的宣传上,最大的看点其实不是它长年在各大媒体的首页“新闻推荐栏目”里,把同样一个内容车轱辘话来回说。而是其别出心裁的市场活动。
《征途》曾做过比如“发工资”,“迷宫”等等许多市场活动……但是这些活动不是我要谈的重点。我要谈的重点是:《征途》做过两个让我把下巴惊到了地上的,史无前例的,革命性的,并且与游戏特色紧密结合的活动,——谁也抄不走的活动。
让我们先从时间上离我们比较近的活动一说起,不久前《征途》做了一个让玩家“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”的活动。这个活动的绝妙之处在于,——假如你认真看了第二节的十个问题就会发现,一个玩家如果练到了60级,他几乎没有可能再离开《征途》,即便他认为这游戏垃圾。并且,即便他离开了也没关系,《征途》只会赔给他15元钱,中国玩家现在还没齐心到能十几万人一起练到60级然后集体不玩的地步,而且未来也不可能齐心到这地步。
而纵观目前国内市场上,还没有哪一款游戏能在初期如此“溺爱”着玩家,任谁把这个活动抄走都没有意义,——因为他们的游戏,玩家绝不可能被牵着鼻子一步一步走到欲罢不能的地步。简而言之,他们在许多地方抄《征途》,但抄都抄不像!
于此,我可以给大家举个实例,我有个在代理型游戏公司做市场的朋友,在游戏公测时邀请了一批《征途》用户来试玩,《征途》的玩家问我的朋友:“你们游戏可以不打怪升级么?”朋友说:“不能。”《征途》的玩家直接扔下“垃圾”两个字就走人了。——这就是说,进一步讲,玩家不但很容易就因为抵挡不了诱惑而留在《征途》里,更会在习惯了《征途》的玩法之后,玩不惯其他任何游戏。《征途》玩家的忠诚度之高,让其他游戏望尘莫及,——当然这是题外话,暂且不谈。
另一个《征途》经典的活动发生在很早以前,活动的名字叫做“乾坤倒转”。活动的内容是:让原本极其强大的BOSS变的弱小无比,随便你杀,而原本弱小无比的怪物却能力翻了数十倍,让你望而生畏。这个活动的妙处在于,让所有新进入游戏的玩家,都能在最短的时间内了解到游戏的后期内容!
一个玩家能在最短的时间内了解到游戏的后期内容有什么用?当然有用。为什么今天网络游戏市场上这么多网络游戏,在玩家连游戏的影子都还没见到的时候,就开始宣传游戏的60级装备,100级装备?为什么游戏策划,公司老总在接受采访的时候,张口闭口先谈这游戏未来的发展计划?因为这是典型的望梅止渴,让你看到了后期的甜头,你才乐意在在“苦尽”之前期盼“甘来”!
但问题是,几乎所有游戏公司,在展现自己后期内容的时候,都是用说的、用吹的、用看的,只有,——注意,是只有《征途》,是用做的,真真切切的让你在十几级的时候就能跟几十、甚至100级过后才能遇到的怪物交上手!耳听为虚,眼见才为实!好了,当你十几级的时候就体验到了这个游戏的最终内容,知道了如何杀他们,你会不留下来么?你一定会留下来!
这样一个活动,市场上有哪家游戏公司敢做么?没有。为什么没有?因为他们把极品装备看得太重要了,看作几乎是玩家会留在游戏中的唯一理由,他们如果让一个玩家在进入几个小时以后就能打最终的BOSS,玩家拿到了极品装备之后还能干嘛?这游戏没内容可玩了,或者,游戏的经济体系被摧毁了!
但是,《征途》不怕,《征途》的游戏理念就是让玩家爽,它吸引玩家继续下去的动力不在于此,玩家越早拿到这些极品装备,他们就越早上瘾,越早上瘾也就越忠诚,越忠诚也就付越多的钱!那征途靠什么吸引吸引玩家在拿到好装备之后还乐意留下来? 四、看人家《征途》是如何做运营的 不用费时间去猜了,我直接给你揭开谜底,靠的是PK,靠的是万人级别的国战!
这里不得不再次提到《征途》的又一个理念。玩家停留在一款网络游戏里,——注意,是网络游戏里,做得最多的事情是什么?收集装备?——作为一款网络游戏来说,只要它能保证更新速度,那么装备你永远是收集不完的。升级?——不用说《征途》了,从《石器时代》开始,就有转生系统,你能一次练满就让你练两次,你能第二次练满就让你练三次……打怪?——怪物也是打不完的。
好了,谜底是:是人与人的互动!人与人的互动就目前我们所能知道的范围而言,包括哪些?以上提到的收集装备、升级、打怪,——只要你没到把网络游戏当单机玩的份上,其实这些就都算人与人互动的形式。除此以外,就是聊天交友、PK、国战这些系统。
换句话说,只要我把人与人的互动这一环节做好了,我不怕你一进入游戏就拿到了所有顶级装备、杀掉了所有的怪、升满了级,——我版本更新就好了,我是自主研发型的公司,我有代理游戏所无法比拟的更新速度、反应速度!那么《征途》的人与人的互动是怎么做的?交友、装备收集等环节前面说过了,不再多谈。咱们只说,《征途》的PK系统和国战系统有多完美?以至于能让玩家乐此不彼?
——我的回答可能会让你有些失望。以我目前对《征途》的接触来说,还没到能去跟人PK,参加国战,然后跟你滔滔不绝的讲述其平衡性的地步。但是,我想说的是,即便《征途》的PK系统和国战系统做得垃圾无比也没关系,因为《征途》以其对游戏独特的理解,巧妙的通过一些系统外延的设置和运营手法,回避了游戏自身的不足。
比如说PK系统。在所有骂《征途》的文章里,都说《征途》是一款鼓励PK,且PK系统极端不平衡的游戏,——即,不花钱的玩家一定打不过人民币战士,于是玩家会出于报复心理去砸钱报仇。但这绝对是无稽之谈。
因为,每一个玩家在进入游戏之初,《征途》会让玩家选择一个国家,同国家的玩家之间如果出现恶意PK,其对PK的惩罚是非常严重的!也就是说,《征途》虽然鼓励PK,但不鼓励同国家玩家间的PK,这一个巧妙的设置,就使得几乎所有的个人和小团体冲突,都只会发生在两个或多个不同国家之间。而此外《征途》还有一个设置,当两国玩家发生PK行为时,两国其他所有的玩家,都会在屏幕上看到自己国家有人正遭到攻击!
好了,更绝妙的设置来了:由于每个国家的玩家在PK外国外家时,都会为本国增长贡献度,获得荣誉,所以人民币玩家会自觉自愿的保护本国非人民币玩家,以及,因为每个玩家几乎是在10多级的时候,就几乎一定会有几个朋友。所以,最后的结果就是:《征途》中几乎每一次个人间的PK,基本都会在最短时间内演变成小团体之间的对抗。并且,人民币战士自愿的保护非人民币玩家,——他们可以从中获得当老大,罩人的满足感。而非人民币玩家依旧在不花一分钱的情况下报了仇! ——如果你觉得《征途》以上的设置简直稀松平常,那么我们再来看《征途》的国战系统。首先说,史玉柱为什么要做2D游戏?因为2D游戏竞争没有3D激烈么?不是!正确***是,就目前国内的普遍机器配置和网络环境而言,你说说看有没有一款3D游戏能开展万人国战?——我来告诉你一个数字,市场上绝大多数网络游戏,一组服务器别说万人同时打仗了,能承载5000人在线就算不错了!
你是否会说:“《征途》的万人国战也是在吹,未必真有那么多人”?或者说:“即便《征途》国战真能同时有1万人参与吧,但是随着网络环境和硬件水平的进步,3D游戏能容纳这么多人也是迟早的事情。”没错,就是你说的这么一个道理。但还有个问题无法解决:多个国家之间,人民币战士的数量不同,或者势力分布不均匀,等等因素导致某一个势力独大,其他势力混不下去了,怎么办?
没法办,几乎所有网络游戏中的团队在面临这样情况的时候,只有三个选择:其一、离开游戏。其二、继续被蹂躏,——最终也还是离开游戏。其三、换个服务器。好,你可以换个服务器,但你重新获得原有的等级、装备,你投入的时间和财富怎么办?再进一步讲,换了服务器就一定能轮到你当老大了?如果不能呢?
我在等着你反问我:“照你这么说,《征途》里不可能存在这样的情况,它的国战系统世界第一是么?”然后我想告诉你,不是,《征途》的国战系统同样无法解决这个问题。但《征途》的运营手法高明!《征途》每天开一组新服,合并两组老服!开服、合服能解决国战造成的玩家流失问题?不是开玩笑吧?——你有这样的想法毫不希奇。在《征途》最早用这种手法的时候,史玉柱可是被业界内外所有人一起嘲笑呢!为啥?让我们先从网络游戏为什么要开新服说起,——别以为这个事情多简单,你真未必懂呢!
早期的国内市场,开新服是一种单纯的供求关系,即,当服务器的承载量不能容纳更多人了,但还有许多新玩家要进入的时候,游戏公司必然要增加服务器来满足市场需求,——当时,增开服务器的标准是,一组服务器的承载量到达70%的时候。随后,2003年盛大率先在服务器承载30%的情况下开新服,为什么?因为当时国内的代理型公司要指望从经销商手里扎钱,经销商判断该付给一家代理公司多少钱的依据,是其在线,而由于经销商无法得知一款游戏的真实在线,所以往往会依据其服务器组数判断人数!明白了吧?服务器开得越多,扎到的钱就越多!
至此,我想你也就明白了史玉柱不停开新服会招到大家鄙视和耻笑的原因,至少是原因之一。鄙视史玉柱,是因为都2006年了,居然史玉柱还在用这样下三烂的招数!耻笑史玉柱,是因为觉得他连骗钱都不会,你每开一组新服就合两组老服,——服务器总量没增加呀!这不是自己扇自己嘴巴玩么?但是,有谁想过,以史玉柱的身家,他用得着骗经销商那区区几百万、一千万么?有谁料到,人家史玉柱开服合服压根就不是做给外人看的!而是在解决国战造成的玩家流失问题!
开一组新服所能起到的作用是什么?新用户的进入和旧服务器老用户的分流!——新用户当然想在一个公平的环境里开始游戏,老用户在旧服混不下去了,去新服反正用不了多久就又能满级并有好装备,值当是练小号了,我怕啥?那老服务器的人都被分流了,剩下一批人民币战士杀谁去?没关系,我合并服务器啊!有另一个服务器的另一批人民币战士跟你打!绝对不愁你没事干!
看,多高明!一举两得同时解决了开源节流两大难题!你其他游戏还学不来!为什么?因为你的游戏用户换服务器成本太高了!你国战系统只要做得不好,用户就是走,没话说。我就没关系,国战系统不好我可慢慢改进,用户一个都不会少!什么叫“用运营手段来弥补产品的不足”?——这句话中国的游戏公司喊了几年了,但真正做到史玉柱这份上的,没几个吧?
到此,我相信你如果不是抱着抬杠的心态来看我的文章,应该已经开始佩服史玉柱和他的征途了吧?但我知道你还有一个疑问:“好吧,就算《征途》真的不是像以前我们误解的那样,游戏垃圾,运营手法低劣,消费昂贵。但是你给我解释解释,《征途》的付费道具全都可以打到,《征途》的极品装备泛滥,《征途》的免费用户可以用低于官方的价格把装备卖给人民币战士赚钱,——那他史玉柱怎么赢利?他总不是搞慈善事业的,每天看着一批人赚另一批人的钱就开心吧?”
我正等着你问这句呢,所以接下来我要讲的就是,你看看人家《征途》是怎么搞销售的! 五、看人家《征途》是如何销售的 之所以你会有刚才的疑问,就是因为你的思路还停留在以往游戏的收费模式上:“我付费道具能让你打到了,我赚什么钱?”人家史玉柱可不是这么考虑问题的!咱们还是先来个问答题,——不过这次我会告诉你***。
问题一,你玩一款道具付费的网络游戏,想花钱了,这时候你不知道买什么更好,你会怎么办?你会说:“很简单啊,我官网查资料啊!”——那你至少是中级用户。“我挨个买了试啊!”——那你是有钱人。但是,对于一个钱数很有限的学生,而它又是初级用户,他怎么办?***只有一个,我不买了!不买玩不下去怎么办?没办法,您只能离开游戏。
但《征途》怎么做的呢?前面说了,所有付费道具任务里我都给过你,你也打到过,你不用查资料不用问人不用挨个试,就知道他们都有什么用。好了,你会不会留下来?你会不会当你急需一个道具,而又打不到的时候来买我官方的道具?——“你前文不是说了可以从低级玩家那里买么?”
没错,但别忘了那是《征途》吸引他们留下来的手段,一旦他们因此决定留下来,那么他们的付费道具也不够,怎么办?只好大家一起买官方的道具。之前玩家间的***行为,直当是我史玉柱让利了!亏的利润怎么补回来?
——嘿嘿,我官方道具可卖的贵啊!你回一次城都得1块钱(随意举例,价钱不是实际数字)呢!但是,这1块钱你觉得花得值!为什么?因为你已经爱上这款游戏了。
问题二,你玩一款网络游戏,你要砸装备,合成石(按不同游戏可能叫精练石、宝石等等……)是要花钱买的,而从武器1级升2级的时候就有一定几率会失败,这一设置的理念在于:让你为了有好武器,尽可能多的花钱。但这个看上去合理的设置,实际效果如何呢?——当你得知这个设计以后,如果你钱不富裕的话,你会自己砸装备么?不会,你肯定会选择从其他玩家手里买成品,也就是说,厂商设置的初衷是赚更多的钱,但实际上“更多”的一部分被用户赚走了!
《征途》是怎么做的呢?我的武器保证你的一定级别以前的成功率是100%!——这个其实在许多游戏里都有的设置,却从没有像在《征途》里这样发挥一举两得的作用!具体来说,其他的游戏武器一共只能升10级,每一级都有可能失败,于是玩家不买了。但《征途》虽然在一定级别,——比如武器10级(随意举例的数字,非真实数据)以前合成的成功率是100%,但我武器可能要升30级(随意举例的数字,非真实数据)才升满!好了,现在你是一个玩家,首先,你的武器升到10级这个过程中,我确保你已经把之前积攒的所有合成石都用掉了,而你又知道这武器还能继续升级,你会怎么做?
做法一,我不乐意花钱,我10级武器凑合用了。没问题,你会留下来,因为这武器足够你用了,不会让你因为没花钱而玩不下去,造成用户流失。
做法二,我花钱买合成石总行了吧?但是和你同级别的玩家他们合成石也都用了!你只能从官方这里买。——还是老问题,“那我从低级玩家那里买不行么?”行,两种可能:可能一,他一定是不想玩了,所以才把东西卖给你,我损失了他这样一个本来就不可能属于我的用户,那没关系,因为他本就不属于我,何况我留下了你这个摇摆不定的用户。——甚至有可能,因为这次***他也留了下来;可能二,就像前面说的那样,你根本买不到!
你看,什么叫买的没有卖的精?《征途》怎么亏都不是真亏!你怎么赚都不是真赚!
两个例子,我想已经够了。一点细微的改变就足以看出《征途》与其他游戏之间天壤之别的理念差距:以往的网络游戏是让你不花钱就不爽到玩不下去,逼着你花钱。而征途是让你在爽到一定境界的基础上,给你描绘一个爽上加爽的境界,诱惑你心甘情愿的花钱!——这个改变,堪比说把对饭馆偷税漏行为的惩罚,改变成对依法上税的奖励!一奖一罚,层次的高低暴露无疑。
除此以外,《征途》还有许多销售外延的系统,比如说股票系统,房屋系统。在此就不一一列举了。总之,通过游戏设计理念、与游戏设计紧密相连的宣传、高明的运营手法、逆相思维的销售思路,《征途》构建出了一个如他所说那样的,其乐融融的“和谐社会”:新玩家容易进来,老玩家不容易流失,本国间没有恩怨,PK时人民币战士捍卫免费玩家的利益,不花钱可以玩的挺爽,升级、装备收集都很轻松。
但这还不是结束的时候,因为我很想再给你讲讲我接触《征途》后的一些思考,比如:是不是在史玉柱之前,从来没有人想到过这些理念和方法?——肯定不是。那么为什么只有《征途》才能做出这样一套系统来?今后类《征途》的游戏有没有生存空间?……等等这些。 六、史玉柱就算不是骨灰玩家,也顶级的老板 关于我的思考,先要从一款游戏在开发过程中最重要的环节,——策划部分说起。首先我一直有这样一个观点:策划这个职位在国内的企业环境中是非常尴尬的!因为策划是一种带有决策性质的工作,——没有一个既定的决策,就无法策划,策划了方案但不能决策,再好的策划案也是废纸。但策划这一职位却偏偏被放在了执行层里,——在一家研发型的企业,如果策划被归属到执行层是很可怕的。
可怕在哪里?试想一下,一个策划辛苦的想出了某个方案,当他拿着方案与市场进行讨论的时候,市场部的人说这东西用户不会喜欢,——尽管市场部的人可能没有调查就枉下结论,但你没有办法。当他拿给技术部的时候,技术部说这个实现不了,——即便他懂技术也不行,人家跟他平级为什么要听命于他?当他拿给老板看的时候更简单,——老板说我不喜欢这个方案。作为一个策划,怎么办?没办法。
甚至于,在策划部门内部,处于非领导位置的策划人员沟通成本也是很高的。试想一下,在《征途》之前假如我现在是一个研发策划,我跟你说:“咱们这个游戏的收费道具应该能打怪掉落。”你会怎么想?我希望你别在看完这篇文章之后回答我说:“废话,肯定要这样!”而是好好想一想,当初业内多少“精英”在骂《征途》的设计傻X?这才是真正的***。
这就是说,在中国,一个领先于市场的创意诞生之后,如果想被实现出来,——注意,我还要说一遍,是在中国,老板的好坏很重要。
要么,这个创意是属于老板的,比如史玉柱一拍桌子说我现在就要让付费道具都可以被玩家打到,认为我傻X的滚蛋,——那么尽管当时大家认为史玉柱是傻X,但依然还得说老板英明并照着做,最后事实无情的告诉我们史玉柱其实一点也不傻,比猴子都精。
要么,这个老板懂行,或者不懂行但肯听取策划的意见,并能做出正确的判断,协助他把策划实现。于此我听说过一点关于史玉柱的传闻,据说他在也不是自己哪家企业倒闭的时候,拿个本拿根笔坐在会议室里,虚心接受全公司人的批评,一言不发,就是默默的把大家提出的批评记下来。——中国如果多几个这样的老板,我不信世界上最优秀的游戏公司是美国的暴雪。
好了,《征途》之前,即使有国产游戏做得不错,在线也很高,但为什么这些游戏都没能如《征途》一样,做出颠覆以往游戏、运营和销售理念的产品来?我认为原因主要有几方面:
其一、行业环境。我们知道中国的网络游戏起步相对较晚,中前期整个行业几乎都是有代理型公司和经销商所构成的,这就是说,你也许有想法,但你无法实现。
其二、中国的企业机制很难让员工把才能发挥出来,在中国的大多数企业里,其实不存在真正意义上的策划,往往一个公司的兴衰,一个产品的走向往往是老板个人英雄主义的结果。于此前文说了,不再重复。
其三、中国的企业在很长一段时间内过于轻视专业人才。暴雪为什么做的游戏好?至少有一个原因是,暴雪对所招聘员工的第一条要求是:你必须玩游戏,而且必须游戏玩的不错。反观中国一些游戏公司,还没走向纳斯达克呢,就必须西装革履、没***不要了。——我不否认高学历人群的素质和能力,也不认为游戏玩的好就一定游戏做得好,但术也有专攻,一个连扫雷都没接触过,卖草鞋倒主肉发家的土财主跑来投资网络游戏,领导游戏公司的研发和运营,其结果应该是有目共睹的。这就是说,至少专业水准的游戏玩家,在业内应占有一定的分量。所谓的外行人管内行人是对现象的描述,而非事情成功的原因所在,——成功的根本在于,外行人管内行人的过程中,您得慢慢转变成内行。
鉴于以上,我认为《征途》的成功绝非偶然,史玉柱能把游戏玩家的心理把握的如此精确,他如果不是顶级的骨灰玩家,至少是顶级的老板之一。
又说了这么多,仿佛都在谈老板。那么员工呢?真的就对这个行业毫无用处了么?当然也不是。 七、我们把话题说回游戏理念去 这就要有把话说回去。当初为什么大家会认为《征途》垃圾?——好吧,我承认今天,即使我写了这篇文章,并且你一句一字的认真读到这里,你可能依然觉得《征途》垃圾。这又跟我们的游戏理念有关。我说过,在《征途》之前,肯定早有人想到过类似的游戏设计理念。但是第一,这一定是极少数。第二,他无法实现这种想法。第三,他们会被视为小白甚至傻X。
这一切问题的根源就在于,如同开篇所说:对几乎所有游戏而言……都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。这一理念也为当今绝大多数玩家所认可。
但实际上,这个理念是属于谁的?属于你么?不属于。这个理念是欧美、日本游戏的理念。中国,——尤其大陆地区的游戏研发史短的可怜,而且前期、中期,——好吧,包括现在的作品还是效仿成分居多,原创内容较少。大家都是被欧美、日本游戏灌溉着成长起来的,因而很多人理所当然的认为这就是唯一正确的游戏理念,一款游戏不这样设计就不配叫作游戏。
这个“理所当然”是非常可怕的。我不知道有多少人在玩一款游戏的时候,——比如我现在玩《怪物猎人2》(PSP游戏),这游戏非常难,对ACT类游戏新手来说,被某个怪卡上十天半个月那是相当正常的情况,——他们是否想过,为什么游戏一定要这么难,才会在打败怪物之后获得乐趣?没错,高难度带来的是高成就感。但高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?——这个问题先放在这里,我们稍后再谈。
我现在要说的是,因为我们是在欧美、日韩游戏灌溉下成长起来的,所以我们大多数的游戏制作者在制作游戏的时候往往就会出现了一种比不负责任更可怕的想法:那就是我们都立志成为最好的高端,——注意,是最好的高端游戏的制作人。然后就按照人家欧美、日韩的思路去制作游戏。——基于这一点,于是一切不符合欧美、日韩游戏理念的制作思路就都要被鄙视、被耻笑和被淘汰。
这一个“理所当然”的结果就是所有的创新都在摇篮里就被扼杀,在没体验过之前就被打上了“游戏不能这样设计”的戳。类似的事情我就干过好多回,举两个简单的例子: 第一个是2000年前后我在一家韩资游戏公司工作,老板当时说在韩国有手机付费模式,问我们觉得这个是否可行。我们当时就认为这种事情完全没戏。但实际上,做过SP的哥们,以及今天的玩家应该都知道这个否定的***是多么可笑。
第二个是我之前也认为一款游戏如果不够复杂不够难,那就很不好玩,用咱们的话说“还有什么游戏性嘛”。但实际上休闲类的网络游戏我玩的很开心。
所以我觉得游戏行业内外的从业者和玩家都应该放弃固有的游戏理念,寻找新的,属于自己的理念,然后坚持它,和任何人拒以力争,当然这是建立在讲理的前提下。在完全忽视游戏理念的前提下,一味简单的照抄别人的系统那是自掘坟墓。——这事儿咱们中国早就有了结论:“学我者生,像我者死”。
新的游戏理念从哪里来?从市场中来,从用户中来,——从每一个被认为“游戏不可以这样设计”的意见中来。世界顶级游戏制作公司,暴雪,我们知道他在设计游戏,调整平衡性的时候,是去听取顶尖选手的意见,而不是听老板的意见。——当然,如前所说在中国目前的市场环境下想不听老板的意见有点难,——至少比《怪物猎人2》难多了。 最后、我的结论和我的提倡 最后,我来谈一下刚才那个问题:高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?显然不是,比如说,不能因为《怪物猎人2》的难度高,就认为ACT类游戏的乐趣来自于高难度所带来的高成就感,《真三国无双》系列华丽的打击感和大量吸引人的剧情元素又怎么说?
这就是说,市场需要多元化。什么叫多元化?几年前中国市场上全是MMORPG,现在跳舞的、打球的各种游戏成堆,这叫多元化。但这是以游戏类型为划分依据的纵向多元化,而且这个多元化,多元的很可悲,——你看这些不同类别的网游,又都是欧美、韩国先研发的,他们在研发这些游戏类别时我们在干嘛?——我们在单一的学人家做MMORPG。
现在的游戏类别已经固定在这些类别上很难突破,但以玩家需求为划分依据垂直的多元化还是有很大发展空间的。比如同样是MMORPG,应该有一些是依靠任务系统来升级的,有一些是用人民币来升级的,有一些是坚持打怪升级的;有高端的,有中端的,也有低端的。而不是说现在游戏A出了个副本系统,游戏B出了个代练系统,我就都得照抄过来。——虽然我如此推崇《征途》,但我不认同史玉柱认为未来游戏应走“大而全”路线这一观点。
大而全的MMORPG+大而全的舞蹈游戏+大而全的音乐游戏+大而全的赛车游戏……这样走下去的结果就不能叫“多元化”,而应该叫“多元同质化”。“多元同质化”的结果就是近两年来,我们能看到的,那些被抛弃的韩国网游,“共生即共死”。
所以我的结论是:研发型公司应以玩家需求为圆心,以自己的理念为半径划圆,圆内的含盖到的事物,去原创,去借鉴,力争尽善尽美。圆外的事物再好,都让他随风去而去。谁也不要因为一款游戏休闲向、没难度、低端就去鄙视和看不起它,要想做好低端游戏的精品,我恐怕那并不比做出一款高端游戏的精品要容易多少。 后记、一点小希望 一提起《征途》,就滔滔不绝的一直侃到对中国企业、游戏市场等等的肤浅理解,这是如文中所说的那样,因为接触《征途》的过程颠覆了我对游戏的理解。我想,“《征途》=?”我已经说的很清楚了,——以我现在的水准和文字能力,也就表达到这份上了。
而其实我更关心的,——也就是我的小希望,是搞清楚“?=《征途》”。我希望,“?”≠《巨人》。
( Fri, 18 Dec 2009 15:57:18 +0800 )
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近几年来,国内众多游戏开发公司如雨后春笋般不断涌现,成为一个就业的新热点。其中尤以游戏美术人才的需求量最大。各大游戏公司收入和福利都比较优厚,是艺术、设计类专业的学生求职就业的理想目标。如何敲开游戏公司的就业之门,是大家都十分关心的话题。我们游戏教育基地长期专业从事游戏开发培训,为各大游戏公司输送了数百名游戏开发人才,对各大游戏公司招聘选才的情况有比较深入的了解,笔者根据我们多年的经验,整理了一些有关应聘游戏美术师职位的一些建议。希望我们的这些建议对有志进入游戏开发领域的读者有所帮助。 通常应聘一家游戏公司的美术设计师职位大致要经过两个阶段:第一阶段是提交简历和作品,请见下文,第二阶段是参加公司的考试,请见博文《我们友情指导:游戏美术师求职应聘全攻略之简历作品篇》。
第一阶段:提交简历和作品
游戏美术设计是一个纯技术性的职位,应聘者的技术能力是游戏公司考虑的最重要因素。就我们多年来推荐学员的经验来看,学历,***这些以往被人们普遍认为比较重要的就业砝码往往并不起决定性作用。游戏公司的选材标准简单来说就是英雄不问出处,只看能力和潜质。应聘者提交的作品是否体现出足够的技术能力和艺术修养,就是最终是否能够获得面试或考试机会的最主要因素。 ■如何挑选作品
.选择的作品中尽量要既有3D作品也有纯美术作品
根据我们以往的经验,学生在提交作品的时候往往更重视3D作品,而忽略了纯美术作品。他们认为在游戏公司从事的主要是3D美术设计方面的工作,纯美术作品无关紧要。这其实是一个误区,游戏美术归根到底还是美术,艺术方面的素质是游戏美术的基础。尤其是一些大的游戏公司,非常重视员工的培养潜力,这种潜力很大程度上是由美术作品的水准来体现的。因此纯美术作品是绝对不能忽略的一个重要部分。
.根据自己的特长选择作品
提交作品要力求把自己最优秀的一面展现出来,应该扬长避短。有的学生会把自己各种作品一一罗列,希望让对方更加全面地了解自己。殊不知这样做反而没有重点,不容易给人留下深刻印象。我们建议大家采取一种更恰当的做法,挑选出自己最出彩的作品,显示出自己最擅长的东西,这样才能让公司眼前一亮,从竞争当中脱颖而出。 3
.提交的作品必须是已完成的作品
游戏公司都希望找到成熟可用的人才,能够完成一个作品的所有制作步骤。因此应聘者提交作品的完成度就显得非常重要。必须让游戏公司了解,你有独立制作一个完整作品的能力。从另一方面来看,作品的完成度,也体现了应聘者的职业素质和认真负责的工作态度。把做了一半的作品发给游戏公司,对方的第一印象就很不好,对你的工作责任心打上一个大大的问号,这是非常不可取的做法。 4
.根据应聘的公司情况选择作品
各个游戏公司都有自己不同的风格,我们建议应该事先了解自己应聘的公司具体情况和要求,并以此作为选择作品的依据。例如一些欧美的次世代游戏公司,以写实风格为主,根据我们的经验来看,这一类公司非常注重作品的细节表现。如果应聘这一类公司,就应该选择风格写实,细节丰富的作品。力求作品中细枝末节之处都能反应生活中的现实情况。如果是日韩游戏公司,一般会以唯美风格为主,应聘这一类公司,就应该选择画面风格细腻唯美,色彩明快的作品。 我们游戏教育基地在指导学生就业的时候通常会建议学生多准备几组不同风格的作品。在充分了解所应聘的公司情况后,针对不同风格的公司,提交不同的作品。做到知己知彼,才能百战百胜。 ■如何整理编辑作品
选择好作品之后还应该按照一定的规范整理编辑,注明一些重要信息。这不仅可以让公司一目了然,清晰地了解作品和你个人的具体情况。也可以从一个侧面体现出你做事有条不紊,思路清晰的优点。在整理作品的过程中,我们建议你可以从一下一些方面入手。 1.
作品的组成部分
作品应该包括美术作品和3D作品。其中美术作品可以是素描,水彩或者油画等各种形式,以能够充分展现自己的美术功底为原则。3D作品则不仅要最终成品的图片,必须要包括以下内容: ◆作品原画或者参考图
◆制作过程线框图
◆贴图:包括漫反射贴图,高光贴图,法线贴图等。
◆最终完成作品图
(可参考右图:
我们某学员3d美术作品
作品中必须体现出的一些重要信息
提交的作品中单有图片还是不够的,游戏公司还需要了解有关作品的一些重要信息,这些信息必须在醒目的位置作出标注,以便查阅。主要包括以下内容:
◆作品使用工具
◆贴图信息(手绘或照片修改,贴图大小多边形数量)
◆作品制作时间(以小时为单位)
◆原图如有出处,需注明
◆制作者简要信息(姓名,联系方式)
(可参考左图) 3.
个人简历
准备一份清晰的个人简历是举手之劳,但往往被许多人忽略。在我们的历史上曾经有过这样的先例,某学生发了作品但是忘记了个人简历,也没有在作品中留下个人联系方式,游戏公司虽然对作品比较满意,却因为没有这个学生的联系方式无法通知他参加进一步考试。如果因为这样的低级失误丧失机会,是很让人惋惜的。发给游戏公司的简历应该简明扼要,需要注意的要点如下:
◆格式及式样整洁。
◆段落格式,字体大小统一。
◆没有多余空格、回车。
◆不乱使用公司,游戏的LOGO。
◆没有错别字,没有病句。
◆语言清晰,无歧义。
◆提供基本个人信息。
◆个人信息应简单明确,不需要过于繁杂。
(可参考右图) ■作品准备过程中需注意的细节
细节决定成败。在前面提到的作品选择、整理编辑、制作简历的过程中,有一些容易忽略的细枝末节,虽然看似简单却常常影响到整个应聘过程的成败,是需要格外引起重视的:
◆文件的格式:
为了方便游戏公司查阅,所有图片都应该转成通用性较强的jpg.格式。以免因为文件无法打开而被对方直接忽略。
◆排版简洁:
所有的图片编辑排版,应该以阅读者观看方便为原则。主要信息必须放在醒目位置,如有必要,应对图片加以注释。我们建议在完成图片编辑后,请其他人帮忙看一看,是否能够一目了然,迅速掌握所有重要信息。
◆文件不宜过大:
过大的文件会造成打开很慢,甚至电脑出现异常。游戏公司筛选简历往往要看很多作品,给对方造成麻烦就等于给自己增加障碍。所以,建议作品所有文件大小不要超过2M。
◆文件名格式规范
:五花八门,乱七八糟的文件名从来就是公司HR筛选简历时的噩梦。以最清晰的格式为文件命名会给游戏公司带来很大便利,也就是为自己增加成功的机会,可以参考如下的命名方式:
姓名_3D(2D或别的作品类型)_序号 ◆复查作品:
所有作品和简历制作完成后必须复查一遍。光盘刻录完成后也要打开确认所有文件、文档都没有问题。以免光盘到了公司手里因为某些文件无法打开,丧失面试机会。光盘上要记得贴上醒目的标签,以便识别。 优秀学生作品示例
教师点评
该作品建模和贴图的技术上已经比较熟练。模型贴图方面的表现的完成度较高。漫反射贴图,高光贴图以及法线贴图的运用都较为合理。贴图部分对于油漆,金属以及各种损伤划痕等细节的表达基本比较完整。通过高模转换法线贴图的运用也比较熟练。
作为提交给次世代游戏公司的作品,写实的风格与游戏公司的需求比较匹配,作品的选择比较得当。
作品中应该包含的各种内容齐全,重要信息均标注在醒目位置,排版合理,规范,一目了然。
( Fri, 18 Dec 2009 15:55:46 +0800 )
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联系***:021-66051002 021-66051028 15900565075 入行难,难入行。
随着笔者在游戏圈子里边混得越来越久,也算积累了一些关系。帮人猎头或者被人猎头的事情逐渐多了起来。于是周围的朋友或者朋友的朋友经常有想让笔者帮忙介绍工作的。这其中,最难的就是传说中的初心者。(编者注:“初心者一词意为初学者,源于日语,现在是相当流行的网络语言之一)就如同各个行业的职位分布一样,游戏行业也是有如金字塔一般的分布结构:工资低、底层的职位相对多,高级职位少。对于大部分新人来说,比较有机会的也就是底层职位。前面提到,比较没有专业技能的新人最爱选的就是类似GM、测试一类的工作。这些人,大多属于游戏中毒症患者。没有相关技能(写作、绘画、设计、程序等等),但是因为“喜欢玩游戏”,从而导致“想入这一行”。其实就笔者个人经验来说,真正进入游戏行业之后,对游戏的憎恶感与日俱增。就好比公司的同事们经常开的一个玩笑:什么沉迷啊,抓到圈子里边折磨半年,保证“毒瘾”全无。
而这部分新人,应聘的命中率相当的低。为何?因为这部分职位,本来薪水就不高,就算公司因为你是新人再往下压,能压低多少?还要考虑到公司因为你没有经验需要培训,要允许你犯错误所付出的代价。综合来说,也许还不如招聘有经验的人比较划算。
所以个人的建议是,真有心想做这一行业的新人,最好掌握一定的职业技能再说。
至于另外的具有一定专门技能的新人,其实进入行业的机会也未必有想象的那么大。例如说,上回笔者招聘一个负责维护的技术,前后收到的相关不相关的简历不下50份。与前边类似的原因,如今的公司,愿意下力气去培养自己团队的都少,更不要说专门去培养新人出来了。当然,行业性的不稳定也是造成这种状况的原因之一:作为一个平均在职时间不超过半年的行业,有几家公司愿意用差不多相当或者更多的时间去培养一个人呢?说不定培养得差不多,新员工也准备跳槽了,公司的压力的确也很大啊。 准备好你的简历去寻找机会
除非是直接被其他公司挖角,或者被猎头公司挖角,简历还是很重要的。
游戏圈子虽然小,但是我们前头说过,失业待业的人士可不少。好与不好的职位总是有人去争的。何况还有通过各种七大姑八大姨的拐弯不拐弯的关系塞进去的简历。因此上,写一份好的简历和求职信是很重要的一件事情。它不一定能让你成功得到你想得到的机会,但是至少比你的求职信直接被hr人士直接丢进垃圾箱要好些。
所谓知己知彼百战不殆,我们不妨稍微分析一下招聘者的心态:
以笔者个人招聘的经验来说,招聘者分为两种:
一种是专职的hr经理,他们只负责按照各个部门各种奇形怪状的需求到处搜罗人才,所以他们相对的不一定懂得有关的专业知识,也未必有很多相关的朋友圈子,所以简历的优劣就是他们评判应聘人是否有机会进入下一步测试的基本准绳。
另外一种是部门经理或者招聘职位的直属上司自己招聘,他们更多的了解专业知识,所以空话套话、假经验假经历很难瞒过他们的眼睛。另一方面,他们可能在本专业当中有着很深的关系圈子,你如果说谎,很难保证不被发觉。
所以对于新人来说,既然你没有很好的关系能走“终南捷径”,那么还是老老实实写一份好看又实在的简历来的比较重要:(笔者个人基本上一直在研发的圈子里边行走,所以基本上会以研发人员为例子来写了)
一般来说,简历应该分成如下几个部分:
1.个人的基本状况,包括学历、年龄、性别等等。这些会让你的招聘者对你的知识水平有个大概的了解;
2.相关技能,这里最好是应聘什么职位就说有关的技能,不要跑题太远(例如说,应聘程序员写了大段的论坛管理方面的经验心得,会给招聘者“耽误我时间”的感觉)
3.经验与经历。行业的新人,未必是初出社会的人,你不妨把和招聘职位有关的一些经历写出来。实际上这对两种招聘人来说,都是你证明自己价值的最好机会。(举例来说,应聘程序员的人,写上你在学校的时候和同学一起做的小项目,绝对对你找工作有帮助),更好的,就是想办法附上你的作品(别太大,如果太大,不如放在网上,写成url请招聘者去下载,文件不要带上病毒哦)。
4.最后请别忘了应聘职位和薪资要求。这方面,不要自视过高也不要妄自菲薄。先想办法打听一下行业状况再郑重的写下你的要求吧。
对于新人来说,简历基本上这样就不错了,然后就是求职信。
有些公司不要附件形式的简历,这样的情况你只好把简历直接贴到信件正文里边。否则的话,请把求职信的正文写成缩略版本的简历。这样比如有机会让招聘者注意到(如前所述,招聘者同时收到的简历可能有很多,他不一定有时间全部看完,让他有兴趣的正文才会诱使他去查看你的简历附件)
简历与求职信最忌讳以下两种:大而无当,夸夸其谈。招聘者至少有一部分会拥有足够的判断力和经验,无限夸大自吹自擂的简历会直接被cancel掉;而那种满篇空话套话(例如:我具有良好的程序意识和团队协作精神这种谁都会写但是不好判断的话。有必要的话,请举出工作中的例子来证明你的优点),则会让人厌烦;还有一种情况就是“多用简历”,请给予你的招聘人一点起码的尊重,多少了解一下对方公司的背景,在简历里边提一两句也会让他觉得你对这个公司有足够的重视;还有就是过于简单。
笔者曾经收到过一份简历,曰:“我真的很想做游戏”……完了,就这一句。下场可想而知。 如何知道招聘信息?
目前不少游戏相关媒体和游戏研发相关、IT相关网站都会有栏目专门刊登游戏公司的招聘启事。如果你真有心进入这一行业,那么多看看这方面的招聘,也许会有机会。
另外部分大的公司,例如盛大、腾讯,每年会到校园去搞招聘活动,但个人认为这种校园招聘并不现实。
另外还有一个非正式但是很有用的渠道,那就是QQ群和BBS:游戏行业的闲人开了大把的游戏行业相关群(有上千个了吧,虽然同质性很高)。有机会加入一两个这样的群,跟圈子里边的人搭搭关系,也是获得招聘信息与推荐的一个不错的渠道。(当然了,在QQ群中要能忍受闲人们的胡扯,阿门。)
投了简历之后,如果被对方看中,你可能就会有面试或者网络面试的机会。面试其实不会很难,但是要准时,有礼貌。还是那句话,请给对方一些尊重。至于面试内容则因人而异,某些公司会搞些脑筋急转弯的题目,某些公司会考较基础问题。 在游戏圈——朋友、小圈子
再次强调,每个圈子有每个圈子的“潜规则”,看得顺眼则矣,看不顺眼就不要看了。
还是不要想去改变规则吧,因为想的时候,未必有能力去改变;等到有能力去改变了,你也不想改变它了。
游戏,特别是网络游戏,在国内一年几十个亿的产出,却承载了不短的一条产业链条。研发,运营,渠道,媒体,推广,甚至包括了IDC,以及以这些环节为背景滋生的相关行业。环环相扣。也许只有少数人能够高瞻远瞩,一通百通,对所有这些环节都有很多的了解与经验,同时在各个环节上也都吃的开。大部分人,经验与精力都集中在这些环节当中的某一个或者几个上边。举例说,做媒介的很可能会跳到媒体,做研发的与做运营角色相互转换。
人都是社会的人,工作生活,就有自己接触的范围,大量游戏人共同的范围,就构成了一个光怪陆离的游戏圈。个性的不同,让每个人的处事方法与原则不同,所拥有的人际关系也不同。有的人内向,只专注于本职工作,也许自己行业中交好的人就比较少;有的人外向,善于交往,也许他拥有的圈内朋友就比较多。就本人个人的经验来看,朋友多总比朋友少要好。
网络游戏这个圈子里边,分布着众多的朋友关系或者利益驱动的小圈子,这些圈子,或重合或对立或互不相干。朋友多了好办事,一点都不假。 一、师父领进门,修行在个人
所谓“师父领进门,修行在个人”,在我们国家的传统观念里边,一旦进入一个行业,后边的路如何走就是每个人自己的事情了。当然,比较先进的观念当中,一个leader如何带领自己的members在职业道路上前进也是大有学问的。笔者之前的老板在给我们讲课的时候,经常讲:“作为一个主管,你必须要经常想到,你的下属十年以后吃什么的问题。”这个方面我们放在后面说。
如同我们所知道的,网络游戏这个行业非常的新,新到行业中大部分的主管也非常的年轻化。年轻化是好事,做事情有冲劲,但是相对的,也就缺乏必要的经验。比如帮助下属成长。
我们不得不承认,在目前行业当中的大部分新人,都很难在职业道路上得到自己上司很多的帮助――从本质上来说,这也没大错:公司雇佣一个员工,是为了给公司创造价值。公司对于员工的培训与培养(给他机会犯错误从而促使他成长),虽然在传统行业中比较常见,但是对于网游这个年轻的产业来说,则略微显得有些奢侈了。
因此,笔者衷心的希望各位有志于游戏行业的新人,当你从跨入这个行业的第一天起,就请规划好自己的职业道路。首先,问自己几个问题:
1. 我想向哪个方向发展;
笔者写到这里的时候,发现要把所有的情况罗列出来,那么这篇文章恐怕将要长的不可想象了;再者说,关于专业的策划、技术相关的学习性介绍文章,所以笔者决定用举例的方法来进行一个简单的说明:
很多研发人员希望自己能够成为一位制作人,有机会制作自己的产品(“制作人”这个概念狭义来说,就是管控一款产品的“时间”、“人”、“财”、“品质”,并且带队将它做出来的人,他可能并非研发当中各个领域的专家,但是他的经验可以管控一个项目的顺利进行、可以带领团队避开可能的暗礁;不同制作人制作的产品必然会带有他的深刻的烙印),我们就以这个目标为例来往下说;
2. 我是否确知这个方向所需要的一切条件;
明确了自己的方向之后,首先应该对这个目标有个大致的了解,弄清楚达成这个目标的条件才能为后边的学习与深造做好准备;
继续以制作人为例子,根据我们的说法,他必须具备如下的条件:
(1)经验;制作人至少要有制作两三款产品的经验,只有亲手操作过研发,他才能在自己带队的时候帮助自己的members躲过大部分的暗礁,保证产品的顺利进行。
不得不遗憾的说,世界上能够先知先觉的人太少了,至少我们这个行业当中的大部分团队还没法做到传说中的“零差错管理”,在这样的背景下,经验就相当重要。我们经常可以发现,很多新团队做出来的产品,技术不太差,美术不太差,但是看起来就是怪怪的。这就说明,该团队整体缺乏必要的产品经验,很多本来可以避免的问题,比如界面、操作的设计等等,无法做到最好。
(2)专业知识;从研发人员成长起来的制作人,至少应该精通一项专业技能,并且充分了解其他相关专业技能:比如说,策划同时应该了解程序、美术团队的运作模式;程序人员应该充分的去了解策划的思路、美术的工作等等;
(3)管理能力;很遗憾,很多人可以在某个专业做到精通,但不是所有人都具有管理的素质与能力。就像我们前边说的,一位制作人要管控产品的“时间”(开发进度)、“人”(人力资源)、“财”(开发成本支出)、“品质”(产品品质不一定是最好,但是要在前三个条件的前提下“可以接受”),所以他必须要有能力调配这些资源,以使团队的每个人都能充分的发挥特长,每笔花出去的钱(例如:美术与音乐的外包费用)都充分的发挥作用;
3. 我有没有办法去弥补我的不足。
世界上很少有通才,也就是说,大部分人都没法做到每个领域(针对研发而言,技术、美术、策划、音乐)都拥有深厚的经验。策划出身的制作人会比较精通策划,技术出身的会比较精通server或者client的编程技术;从另一个角度讲,也就是,至少先天上,他会对于非本专业的知识了解不足;
基本上,专业知识都可以通过学习(从同事、书籍、文章中学习)、模仿(从别人的作品中模仿)来得到补足;但是管理能力,以我的经验来说,至少有一部分是先天的,另外有一部分是可以锻炼出来。如果你发现你真的不愿意也不想做管理的工作,那么这一条基本上就属于“很难补足”了。
进入行业的第一年,就是选择方向、确定目标的一年。在了解了自身的优势与不足之后,各位不妨给自己定一个知识与能力的目标。当然,这个目标与方向,也是处于动态的调整过程中的。也许随着学习的深入和经验的积累,你会发现,啊,原来我的兴趣并非我的专业,我更喜欢做某某事。这种例子比比皆是。之前笔者在雷爵,有位台湾的同事,专业是策划,但是后来才发现,他最初是以程序的身份进入公司,后来公司发现他在策划方面更有潜质,于是顺利的转行成为一位策划人员。
观点:“能做自己喜欢的事情是幸福的”。 二、一个好汉三个帮
继续引用俗语:“一个好汉三个帮”。职场生涯中,我们不可能没有朋友(诶,也不可能没有敌人,这个是后话)。进入行业的第一年,也是我们积累自己的人脉,建立自己的朋友圈子的一年。
话说,多个朋友多条路。行业中的朋友的确可以帮到你很多。
我们先举一个比较“伟大”的例子,我们都知道,研发人员闭门造车是很难造出好的产品来,在商品社会中,我们所做的产品(除非是“老子就是有钱,所以我怎么高兴怎么做”)都必须适应市场的需要,只有这样产品才可能卖的好。所以呢,运营方面的人会比研发人员更了解市场,多和运营人员接触,多去了解他们的需求与反馈,可能会帮助我们做出更适合市场、更“叫座”的产品。
再举一个不那么伟大的例子:圈子里边有个笑话,看你人脉广不广,就看你能拿到多少内测帐号。基本上,任何一个游戏内测的时候,都会有相当一部分帐号被游戏行业内部“消化掉”了。如果你发现某个你很想玩的大作(例如当年WOW内测的时候),你却没法得到哪怕一个帐号,那么恐怕你就要反思一下自己的人脉策略了。
如果说跨专业的朋友(例如:研发-运营)是你职业道路上有益的补充,那么同专业的可以帮到你更多。无论是经验的分享,还是技术上的研讨,都是拓展你自身知识的好方法。
朋友圈子的建立,最初是从“知道”与“认识”开始。途径很多了,比如论坛,比如QQ群。你可以通过这些网络上的渠道结交到很多人,这是认识的第一步。在此基础上,你可能会去参加一些行业内人士组织的FB活动,从而认识更多的人(比如当年北京著名的“一锅豆”——大飞同学搞的EGdoors)
行业相关的内部论坛很多,QQ群更多,在此笔者应该提醒各位新人,我们这个行业比较奇怪,简单说就是大家都比较喜欢扯淡。名为游戏圈的群,实际上大部分都在讨论无关的事,也许你会对此很反感:“我想进来讨论技术啊,为何你们都在扯别的?”请记住,你来的目的是认识人,不想闲扯可以少说,但是不要很愤青。这对你自己没有好处。
热心,是获得朋友的不二法门。我始终认为,没有什么经验与资源是不能和别人分享的。比如在QQ的相关群里,经常有人会因为工作的需要,而寻找某些资料(例如说,某某相关的产业报告等等),如果你恰好有,不妨共享给他。你并不会有什么损失,但是你可能会因此得到一个朋友。至少,下次当你需要获得帮助的时候,可能会多一个向你伸出援手的人。举例来说,笔者不是做运营的出身,但是通过不断的帮助别人,也从别人处得到帮助,现在笔者手里拥有的运营方面的文档至少在一个G以上。虽然不一定都是我能用到的,但是这实实在在已经成为了笔者的一个资源。
以上的说法多少有些功利了,但是我们不妨换一个角度去考虑,你通过帮助别人,至少可以获得一个好的名声(某某很厚道哇),进而得到更多的朋友与帮助。
不要吝啬几分钟的时间去为别人解决一个问题,也不要吝啬自己一份很稀有的文档。相信我,这对你的职业生涯只有好处。 三、我跳我跳我跳跳跳
圈子里流行这样一个笑话,“某某、某某和某某某,上半年在A公司的会议室开会,讨论X游戏的推广计划;到了下半年,在B公司的会议室里边,一群人讨论Y游戏的推广计划,一看,诶,还是某某、某某和某某某这几个人”。
不管这个笑话有多大的真实性,我们这个行业的跳动频率实在是太频繁了一些。经常有人一年换3、4个工作。这其中,有些是主动的,以寻求更好的发展;有些则是被动的――公司倒闭或者转型了,员工只好另谋出路。以我个人的观点来说,太过频繁的跳槽未必是好事。不过也没有必要象计划经济时那样在一个公司终老,关键还是要有合适的规划。
首先,我不建议在进入行业的第一年主动跳槽。这有两个原因:
(1)完整的经验。过快的跳槽会导致你缺少一个完整的经验。以研发厂商来说,一款产品一两年的研发周期,如果做不完产品就跳,那么至少对你的经验积累是个极大的损失。如前边所说,操作过完整的产品,与没有完整经验的区别还是相当大的;
(2)好看的履历表。太过频繁的跳槽,会使得你的履历表非常难看,至少你的下一个雇主会有“此人是否会对公司忠诚”的怀疑。
因此,我的建议是:去每个公司都有一个明确的目标,并且待够足够的时间。
我确实知道有人完全是因为兴趣爱好而从事网络游戏这个行业,而且本身也不会为生活担心,所以这些人不在乎待遇。不过这样的人毕竟是少数,对于大部分人来说,我们还是要讨生活。
据笔者所知道的,行业里边确实有相当数量的从业人员生存质量不够高。一方面,整个行业确实不像前几年那么景气;另外一方面,从业人员自身素质有待提高,或者不会给自己争取足够的利益也是个问题。
所以对于跳槽这个事儿,我们可以把它的目的落实到很实在的地方:比如学习经验、比如获得职位、比如获得薪资上的提升。
首先,你在一个公司工作了一段时间之后,在你的相关领域,可能你已经学习不到更多的东西了,这个时候,你可以选择(在本公司)争取一个更好的职位,或者到一个可以学习到更多东西的公司去;
而也许在自己公司,因为资历等各种条件所限,你并没有升职的可能,那么也可以尝试通过更换公司来达到这个目的;
薪资的提升则是另外一个促使员工跳槽的理由。
不过这里我有必要再次提醒各位,我国的游戏行业依然很不规范,欠新、无偿加班这种事情屡见不鲜。所以,当你决定跳槽的时候,请选择一个看起来比较厚道,至少可以按时发薪水的公司吧。(以上是个冷笑话,没有经验的想必不会觉得好笑,有经验的恐怕会苦笑吧) 四、创业——我自己搞
最近国内有几个所谓大学生创业搞网游的例子,不过仔细分析,仿佛都是用家族的钱来做事情。这种做法,不敢说好还是不好,但是至少对于大部分的人来说不可行。(或者赶快去找个很有钱很有钱的老爸?)
有很多有想法自己做事情的人,会希望利用自己的经验与技术来获得风险投资,进而成立自己的公司做游戏(研发、运营或者其他)。
之前光宇的某位副总说过一个很经典的话:大公司的小员工―小公司的大员工-跳出来自己做老总。
这又是一个冷笑话。这个三级跳大概就是目前国内很多start-up公司老总走过的道路了。无法评价这样的做法好还是不好,因为每个人都有自己的路要走。不过我个人的建议是:搞创业没那么好玩。毕竟你不但要考虑自己的生存问题,还要很多和你一起努力的人,他们未来的生存问题。
笔者自己有过一两次不成功的创业经历,每当回想起来,不禁冷汗直流——当我失败的时候,我的同事们要怎么办。 五、结束语
借用一位朋友的话:策划的逻辑思维很多是混乱的。笔者虽然不是策划出身,但是在行业里边待久了,思维也已经相当混乱了。希望这些看似没有边际的真心话能给有志于游戏事业的朋友们一些帮助。
同时,也祝那些有着更远大目标的朋友们能够心想事成。
( Fri, 18 Dec 2009 15:49:59 +0800 )
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联系人:赵老师
联系***:021-66051002 021-66051028 15900565075 游戏美术设计师是近年来新兴的一个职业,它既能带来相对比较优厚的薪酬待遇,又能提供一个发挥想象,放飞梦想的巨大空间,吸引着越来越多年轻人投身其中。有人说激情和梦想是打开游戏行业大门的钥匙,但成为一名游戏美术设计师光凭热情是不够的,打好基础、学好技术才是关键。
想成为游戏美工,必须先打好美术基础。游戏美术设计师的工作是通过建立模型、绘制贴图,把游戏中各种角色,道具,场景都逐一制作出来。一个没有美术基础的人很难制作出比例协调的模型,绘制出细节丰富的贴图。游戏公司美术设计师职位的基本要求就是要具有扎实的美术基础。
虽然近几年诞生了许多新软件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手绘的模型贴图现在也可以通过使用一些现成的素材来完成。这使得一些非美术专业的学生从事游戏美术设计工作成为可能。但并不意味着美术功底的重要性降低了。在我们游戏教育基地也有不少学员并非美术专业出身,最终顺利被游戏公司录用。然而他们之所以能够获得成功,跟他们在美术方面付出的心血是分不开的。这些非美术专业的学员无一例外地利用业余时间参加了素描,色彩等传统美术的学习班,花了大量时间练习提高自己的手绘功底。临渊羡鱼不如退而结网,对于有志投身游戏美术这一行的人来说,先沉下心来踏踏实实打好美术基础就是迈向游戏行业的第一步。
在具备了必要的美术基础之后,计算机图形制作技术就是游戏美术设计师的必备技能了,3dmax、photoshop等CG软件都是必须掌握的。这些软件的应用,有许多书籍资料可供参考,也有很多培训机构开设有关的培训课程,学习的途径很多。但从游戏开发的角度来衡量,仅仅掌握这些软件的一般应用还是不够的。
作为CG领域的一个重要分支,游戏美术设计有着它特有的一些技术标准和要求,相应的也有一些特殊的技术手段。一个合格的游戏美术设计师不仅要熟练掌握3dmax、photoshop等软件工具,还必须熟悉游戏开发的流程,了解游戏美术的特殊要求,掌握游戏领域最新的技术手段。
举例来说,一个熟练的3D美术设计师能用Zbrush工具很快制作出细节非常丰富的模型,然而这样的模型面数非常高,限于计算机的处理能力,是根本无法在游戏当中正常运转的。游戏美术设计师可以使用的模型面数都有严格限制,必须通过法线贴图技术,在低模型面数的情况下让细节表现得更丰富。诸如此类游戏开发领域特有的技术手段也是游戏美术师的必修课。想要进入游戏行业,在具有一定美术基础后,提高这些方面的技术能力就十分重要了。
以往这些技术和经验的学习往往是在游戏行业内部通过师傅带徒弟的传统模式来完成的。我们游戏教育基地聘请国际著名游戏公司的在职开发人员作为讲师,实际上就等于把师傅请到了课堂里。我们的培训课程具有极强的针对性,立足于游戏公司实际开发工作,对提高实际工作能力大有裨益。能够把这些课程内容学扎实,加上比较好的美术功底,一般来说就可以符合大部分游戏公司的用人标准了。
成为游戏美术设计师其实并非一条坦途,需要付出很多努力,更要找准努力的方向。不过只要目标明确,方法得当,踏实学习,梦想总会实现。
( Fri, 18 Dec 2009 15:48:10 +0800 )
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联系***:021-66051002 021-66051028 15900565075 中华英才网最新游戏职场十大人气排行榜日前发布,3D/2D开发设计师成为最大需求量职位,而位列第三、第四位的
和策划人员是游戏企业最急需的人才。目前中国游戏产业人才仍然稀缺,尤其是有经验的员工成为各大游戏公司争抢的目标。
当然,以上所统计的只是部分数据,但当下中国游戏行业对于人才的大量需求是显而易见的,尤其是在进入了次世代游戏时代,游戏美术人才的稀缺更是成为中国游戏行业的软肋。中国不缺专业的美术人才,缺的恰是
人才。
那么怎么样才算称得上是游戏美术人才?游戏美术人才又需要具备什么样的职业技能呢?
传统意义上的美工与游戏美工的最大区别在于,游戏美术更要求从业人员对于游戏开发流程以及游戏开发工具的熟知,例如
,3DSMAX和Zbrush等,在技能要求方面显然是高于前者。例如一款游戏界面,在设计上不仅要符合游戏本身的风格,还要考虑到必须经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,并且还要让玩家能够窥其隐喻深意所在,这就要求游戏美工在追求视觉效果的同时又要对整个游戏有着全局的把控与了解,这相较于传统意义上的美工的确是相距甚大的。
游戏美工还有一个重要的职能就是与游戏设计人员一起协作。创造的场景要为既定的游戏策划方案服务。人物的设计包括面部特征、发型、服装、配饰等都要遵循人物性格而定,因此项目组成员之间的相互配合与技术交流成为关键所在,有着良好的沟通能力和协作能力则成为衡量一个优秀
的标准之一。
由此可见,一个合格的游戏美工并不是说你读完了四年大学就可以轻松担当的。毕竟中国的高等教育也很少有游戏开发这一专业。目前游戏美工的炼成唯有靠对游戏的热情与边学习边摸索的工作态度。但是对于游戏行业来说,工作压力大,开发项目周期长,不会让游戏美工有较多的时间来做游戏开发技能方面的学习。有些游戏公司也会在平日为员工安排一些培训课程,但是收效甚微。一来无法达到系统化,二来没有针对性。
鉴于此,
( Fri, 18 Dec 2009 15:47:08 +0800 )
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联系***:021-66051002 021-66051028 15900565075 一、什么样的创意是可行的 什么样的创意是能够实现的?
作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的***常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分: 1
、技术可行性分析:
从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被***毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。
因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。 2
、经济可行性分析:
一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被***毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被***毙都是这些原因所造成的。
什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键! 3
、人力状况分析:
在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。
上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件