正在加载中...
《魔兽争霸3:冰封王座》
开放分类:
”是“
”的同义词。本词条由
创建,共有
编辑了
。最新协作者:
《魔兽争霸3:冰封王座》,是一款即时战略游戏,暴雪公司出品的《魔兽争霸》系列第三代作品,于2002年发行。《魔兽争霸3:冰封王座》行,从发布至今已历经了从v1.00到v1.21共21个版本。该游戏刚开始发行时的版本为《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(WarcraftⅢ:ReignofChaos);2003年5月又发行了《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》(WarcraftⅢ:TheFrozenThrone),它是《魔兽争霸Ⅲ》的资料片。暴雪同时对《混乱之治》与《冰封王座》两个版本进行更新与维护,并在其Battle.net平台上提供免费的网络对战服务。 目录
《魔兽争霸3:冰封王座》 -
游戏特性
《魔兽争霸Ⅲ》被证明是一款极其出色的电脑游戏,在其发行的两周内就卖出了550万套,其中有450万套是预定销售的。玩家可以选择在《魔兽争霸Ⅲ》中操控四个种族,其中两个在其前作《魔兽争霸Ⅱ》中就已出现,它们是人类(Human)和兽人(Orc);另外两个是《魔兽争霸Ⅲ》新增的种族,它们是暗夜精灵(NightElf)和不死(Undead)。娜迦族(Naga)在制作时曾经设想作为第五个可操控的种族,在游戏测试的时候被删去,出现在单人任务模式和中立生物中,暴雪官方的解释是加上娜迦这一种族之后很难保证游戏的平衡性。
《魔兽争霸3:冰封王座》 -
即时战略
《魔兽争霸Ⅲ》与暴雪公司早些时候发行的游戏《星际争霸》一样,是一款成功的即时战略游戏。游戏包含了大
《魔兽争霸3:冰封王座》
多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点,并对星际争霸中一些繁琐的操作进行了简化。比如,在游戏中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来从而省去了手动操作的过程。
此外,游戏中四个种族的某些设定也能从
中找到类似的影子,如:暗夜精灵族就像《星际争霸》中的Terran一样可以移动自己的基地。类似于《星际争霸》中的Proto ,不死在造建筑物的时候农民可以离开建筑物(就像“召唤”建筑一样,而不是“建造”建筑)。同样与Proto 相似的是,不死亡灵族可以生产一个专门用来侦察的隐形单位。
《魔兽争霸3:冰封王座》 -
角色扮演
正如游戏开发者所预想的那样,《魔兽争霸Ⅲ》这款游戏使玩家把注意力集中在“如何能够控制好自己的5个战斗单位”上而不是“如何能够生产50个战斗单位”上。同《星际争霸》相比,这款游戏迫使玩家注意每一次小规模的战斗而不是宏观上的调兵遣将。这就使得游戏中的每一次战斗看起来更像是一个角色扮演类(RPG,Role-PlayingGame)游戏,类似与暗黑破坏神。事实上,这款游戏在最初在设计的时候是考虑作为一个全新的游戏类型——RPS(Role-PlayingStrategy),随着游戏的几名高层设计者的离职,这款游戏才被转型成为即时战略游戏。
《魔兽争霸Ⅲ》引入了一种全新的战斗单位——英雄。英雄是一种可以随着游戏的进行通过获取经验升级扩展自己能力的超级战斗单位。每当己方单位杀死一个敌方的单位或中立生物时,英雄就可以获取一定的经验值,当经验值积累到一定程度时英雄的等级就会上升。每上升一个等级,英雄就可以选择学习或增强一项技能(通过添加技能点),不同的英雄可以学习不同的技能,例如:人类的大法师英雄可以召唤水元素,可以增加周围魔法作战单位的魔法值回复速度,可以用暴风雪攻击敌人,也可以传送自己的战斗单位到地图的其他地方。除此之外,英雄可以携带物品,物品可以通过打怪(攻击中立生物)或从商店购买得到。这些物品可以提高英雄或是整个军团的作战能力(如使用加速卷轴,生命药水),也可以对整个军团或是某个战斗单位进行传送(使用回城卷轴或是避难权杖)。在游戏进行过程中一方最多可以出现三个英雄。如果英雄在战斗过程中阵亡,他们可以在
(或中立酒馆)中复活。
如前面提到的,中立生物的设定被看成是游戏的另一处创新。即使是在多人游戏中,也存在着完全由电脑控制的中立生物,这些中立生物守卫着地图中的关键位置或是中立建筑物。中立生物被设定成为选手之间进行争夺的资源,因为杀死中立生物可以获得一定数量的经验值,金钱以及掉落的物品。这个类似于RPG游戏中“打怪”的设定使得选手的比赛策略更趋于“攻击性”而不是龟缩在家里防守,提高了比赛的娱乐性与观赏性。
还有一个影响《魔兽争霸Ⅲ》游戏策略的重要设定是维护费用(Upkeep),它的设定源于这样一种观念——当你拥有多到一定程度的战斗单位时,你就不得不拿出你资源中的一部分来维护你的部队(如:士兵需要补给,盔甲需要打磨等)。《魔兽争霸Ⅲ》中处理这种维护的方法是“上税”,即,当你的部队多到一定程度的时候,你在采集10块金矿的时候就必须拿出其中的3块作为税款,当你的部队继续增加多到另一种程度的时候,你在采集10块金矿的时候就必须拿出其中的6块作为税款。
传统即时战略游戏中的“暴兵”(生产大量的战斗单位)策略在《魔兽争霸Ⅲ》中不再流行,因为更多的部队意味着你需要花费更多的维护费用以及送给对手更多的经验值。在《魔兽争霸Ⅲ》中,最重要的事情始终是保护自己的英雄和士兵不被杀掉以及尽可能多地杀掉对方的英雄和士兵。
《魔兽争霸3:冰封王座》 -
人物角色
战乱中的洛丹伦
《魔兽争霸3:冰封王座》
在奇幻故事中矮人(Dwarf)和人类是不同种族的生物,而游戏里矮人和人类是紧密相连的,正如LOTR里金雳和阿拉贡有着兄弟般的深厚感情。矮人的传说最初源于北欧神话中的杜伊嘉尔(Duerger),相传他们与兽人(Orc)和地精(Goblin)有很深的仇恨。被遗忘的国度里有四种矮人:盾矮人、金矮人、野矮人和杜伊嘉尔。War3中山丘之王(MountainKing)是英勇的战士,在那个著名的Kua手下,他成为了噩梦。而这些传统工艺巧匠们能熟练驾驶坦克,直升机,并使用火***火炮让那些蛮荒民族尝尝现代化的滋味。
人气极高的英雄大法师(Archmage),这些白须老人可是将他们的一生投入到无穷的魔法研究中。大法师(Archmage)是魔法师(Mage)的进阶职业,法师中的佼佼者,在龙***中,法师学派之分是用袍色来表明,备受爱戴的雷斯林正是克莱恩最强大的黑袍大法师,而魔戒里显然白袍是比灰袍高级的存在,不见白袍甘道夫那神性的光辉以及重挫曾将他击倒的萨鲁曼时那股牛劲么。事实上诸多设定中大法师这个段位的力量是相当可怖的,但游戏中为了平衡性的设定不得将法术控制在合理的范围内,这多少有损Archmage的威名。魔法师并没有历史资料可供参照,他们存在于神话当中,梅林(Merlin)、梅狄亚(Medea)、瑟西(Circe)这些名字已经成为了传奇。
祭司(Priest)和女术士(Sorcere )是我们耳熟能详的单位,有魔法的故事就少不了他们的存在,即使是泡菜的网游中也难缺祭司和术士。祭司的作用在军队中永远是那么明显,通常Priest指的从业天主教的神职人员,擅长回复系咒文;而术士在DnD的设定中是拥有艺术气质的法师,有些术士认为自己流着龙族血统,他们施法是透过内在力量,而非严格训练,这是一种天分,他们只依靠纯净的意志力,并且术士不喜欢团队合作,当然,这就不适合游戏里我们可爱的Sorcere 了,在大军中她们的缓行,隐身及变羊都是举足重轻的强力技能。
骑士(GryphonRider)作为人类空中力量的代表,来头自然不小。传说中狮鹫(Gryphon)是类似于鹰的一种飞行生物,有四肢,具有较强的攻击力,以小生物为食,是可以被驯服的生物,并且它极度憎恨邪恶,这正是与游戏较接近的设定。游戏中是由居住在高山里的野蛮矮人乘驾这极富正义感的生物前来帮助人类对抗邪恶军团。文献记载中的狮鹫最早出现在古阿卡得(巴比伦-亚述)神话,在马尔都克斩杀妖兽因而封神的传说里狮鹫是被他杀死的第三只巨兽,而后在希腊神话中,狮鹫是一种鹰头狮身有背生双翅的怪兽,它的身体大于八头雄狮,高度则超过一百只老鹰,有着长长的耳朵,生着豹子嘴,脚上有大如牛角的利爪,为最高神宙斯(Zeus)、太阳神阿波罗(Apollo)以及复仇女神厄梅西斯(Nemesis)拉车,战神阿瑞斯(Ares)的头盔上也刻有狮鹫标志。希腊语的gru 拉丁语变体gryphus和表示峡谷的grif混合,发展到英语和法语中就变为griffin,也有griffon或gryphon的说法。虽然某些传说狮鹫代表恶魔,但更多人坚信它是基督的标志,《语源学》记载:“
是一只狮子,因为他有着统御的才能和巨大的力量;基督也是一只老鹰,因为他在复活后可以升入天堂。”
骑士(Knight)恐怕是所有兵种中最为我们熟知,最富有传奇色彩的人物了,不论唐.吉诃德式的豪情执著还是亚瑟王与圆桌骑士的传奇,他们的故事都曾让我们神往。骑士阶层随着欧洲封建制度的确立而逐渐崛起,在10世纪末到11世纪初欧洲大陆独立的骑士阶层正式出现,并且成为封建领主统治的利器。一般来说,贵族肯定是骑士,但骑士不一定都是贵族,大贵族是最高级的骑士,是战争的指挥者,他们和手下诸多的普通骑士并不处在平等的阶层。而要成为一个骑士所经历的艰难是我们难以想像的,贵族或骑士的儿子一出生就由父亲监督洗澡,从而开始成为一个骑士的漫长历程。新生命必须进行符合基督教的洗礼,这标志他成为了一个基督骑士。洗礼之后将孩子让乳母抚养到7岁,之后送往本地或外地某位重要的骑士或领主家中接受精神及肉体的骑士精神的训练和培养,他也就成了一个随从或见习骑士。14岁时他成为骑士的扈从(Squire),在主人的教导下学习诸多战斗,骑马的技能,并且以准骑士的身份一直学习和服务到21岁,经过
授予礼(Du ingceremony)后成为真正的骑士。著名的圣殿骑士是1114年至1118年间在耶路撒冷成立的中世纪宗教军事组织,其公开目标是保护自第一次十字军东征后到巴勒斯坦的朝圣者,传闻他们崇拜有魔力的“巴弗米特神”,并拒绝基督,蔑视十字架,似乎圣殿骑士是浸透中东哲学和宗教,据说他们试图调和伊斯兰教、犹太教和基督教,但同时他们尊敬这三种信仰,否则依照传统他们早就被视为异端了,将圣殿骑士成员描述成反基督的异教徒纯属夸张。最后一次十字军东征结束后,圣殿骑士团被迫必须离开圣地,在1307年10月13日星期5这天,罗马教廷的教皇和法国国王联合执行了对圣殿骑士的秘密处决令,最终好几百名圣殿骑士团被处死,骑士团的组织也随之彻底瓦解,同时这也是西方人忌讳星期五、十三号为不详日子的来源。到了1500年,骑士作为战斗人员已经被被有火器射击武器的雇佣军取代,骑士阶层走向了衰亡,但是骑士精神并不会没落,我们将谨记骑士所奉行的八大美德:谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂。
黄昏下的战锤
《魔兽争霸3:冰封王座》
兽人(Orc)给我们的传统印象是暴躁、野蛮,他们倾向于先行动再思考,Orc原意为逆戟鲸,同时也意指海怪,通常译为兽人。在游戏中他们信奉萨满教,萨满教一词源自西伯利亚Manchu-Tungus族语的Saman,经由俄语而成英语之Shaman,萨满教是比较原始的一种宗教,在维吾尔、哈萨克、柯尔克孜、蒙古、满、锡伯、达斡尔等民族的历史上,都曾经有过很深的影响。在中国文化中,萨满就是巫觋。《国语.楚语》载楚昭王与观射父的著名对话中,说上古“民神杂糅”、“家为巫史”,自颛顼起,出现职业巫觋“绝地天通”后,才使民神各安其位。楚国的先君重和黎就是大巫。考古发现和文献记载都证明了巫觋即为萨满,按满-通古斯语解释,是指激动不安或疯狂乱舞,并含有占卜之意。作为巫觋,萨满被认为是人和神的中介。如此就能明白关于先知(Farseer)的设定无疑表明他正是资深的萨满祭司。
剑圣(BladeMaster)在游戏里是敏捷型的强力英雄,暴雪设定剑圣是兽人部落中的精英战士,这些拥有精湛剑术的剑圣曾经是火刃部落的成员,后来火刃部落被自身邪恶的力量摧毁了。在火刃部落四分五裂之后,剑圣身背部落的图腾,为了拯救他们自己和部落的兄弟们奋斗。在萨尔的领导下,这些剑圣又一次加入兽人大军,担任他们年轻领导人的贴身侍卫。DnD里的介绍也大同小异,剑圣是强大的战士,他们的剑术已经到了出神入化的境界。当然,对于这个词汇我们还有更多遐想的空间,永野大神的FSS里剑圣是天位骑士,迪莫斯.海亚拉奇的"飞燕剑"和"分身"似乎和兽族精英战士的招数有些接近了。
牛头人酋长(TaurenChieftain)和牛头人(Tauren)在游戏故事剧情里是为了捍卫自己文化而宣誓效忠兽人的强大战士,以勇猛和骄傲著称。希腊神话中的弥诺陶斯(Minotaurus)就是牛头人身的怪物,传说是神牛与克里特岛(Minos)王后帕希法所生,身高有常人两倍,大吼一声,可以震撼全城,于是克里特岛的迈诺斯王(Minos)命工匠建造了一个迷宫,将弥诺陶斯困在里面,并强迫雅典城每年奉献七对年轻男女给它吃,最终它被英勇的雅典王子忒修斯(Theseus)杀死。弥诺陶(Minotaur)正是由表示弥诺斯文化的“minos”和表示公牛的拉丁语“taurus”构成的复合词。龙***故事中牛头人是被诅咒的生物,他们拥有一个公牛的头部,以及浑身健硕的肌肉,在克莱恩上的牛头人自视清高,觉得其他的生物都远较他们为低等,杀死他们就跟捏死一只小虫一样,他们脾气暴躁、刚烈,常常为了一点小事就和其他人动手,多半是稳赢不输,他们的另外一项特征是在迷宫中不会迷失方向,因此,有许多的牛头人会选迷宫作为他们居住的地方。无论何种渊源,牛头人都拥有强大力量,正是基于这点,游戏中牛头人部落的成员给敌人带来的震摄力可是非同小可。
原本是生长在洛丹伦北方的猎头者(HeadHunter)在魔兽3里又一次加入了兽人大军,在战争时期,猎头者们毫不犹豫地拿起他们的长矛胜利军而战。猎头族是一种原始的野蛮部落,可谓臭名远扬,以猎取人头著名,在世界许多地区的原始部落里都曾有过他们的身影。掠夺者(Raider)在游戏中的作用大多是攻城和使用诱捕网,并能夺取资源。他们的造型如同LOTR2里的狼骑兵,但似乎并没有那么强悍的单兵作战能力。
正如前面所言,萨满祭司(Shaman)是信奉
教的巫师,从大自然和元素中汲取力量。而巫医(WitchDoctor)能通过化学药品增强兽人军团的战斗能力。在古代社会巫术与医术的关系相当密切,长期以来巫术与医术并用,发展出融汇贯通又相互为倚的宇宙观与生命观,将对生命解析与对宇宙体验等合二为一。巫术是人类早期的生存经验与技术,其历史地位与价值如今各有不同评价,大多数从科学立场出发认为巫术是科学技术诞生的助产,有的则认为巫术是科技普及发展的阻碍,巫术与医术都来自古老文化,原始社会有自成系统的病因观念,以巫术与医术并用的方式来治疗疾病,这就导致了巫医职业的诞生,如今看来的确玄乎,但在游戏里巫医就延续了古老文明的发展,作为军队中擅于使用治疗等辅助技能的存在。
作为兽人唯一的空中部队,飞龙骑士(WyvernRider)担当着相当重要的角色。双足飞龙(Wyvern)身上流淌着龙与格瑞芬(Gryphon,即前文中的狮鹫)的双重血液,允许兽人骑乘它们作战。它们是在英格兰国家徽章常出现的生物,具有两足两翼,外貌酷似龙形。奇幻故事里的双足飞龙戏份浓重,在无冬之夜资料篇NeverwinterNights:ShadowsofUndrentide中,双足飞龙也将作为新的怪物出现。
卡利姆多平原上的巨大科多兽(KodoBeast)是兽人大军极有价值的盟友科多兽,它们背负着战鼓为兽人增添作战的力量与勇气。游戏中暴科多这种极端战术较为另类,它主要扮演的仍是让兽人敲锤战鼓增加士气的辅助角色。在我国古代传说中,黄帝战蚩尤时大将常先献计黄帝造鼓来对付那些害怕噪声的鬼魅,但没找到合适的鼓皮,九天玄女托梦给常先说:“东海有个流坡山,山里有种怪兽,形状如牛,却没有长角,只有一只足;身子大得出奇,平时不太活动,但一出现,海洋上不是刮风便是下雨;两只眼睛射出的光芒,就像太阳和月亮一样;一怒吼,比雷声还大,这种怪兽名叫雷兽。它整天在海里无忧无虑,喜欢仰面躺卧,以爪击腹为乐,而每拍一下肚皮,就响起一声巨雷。用夔牛皮蒙鼓,用雷兽的骨作为鼓槌,一敲起来,地动山摇,威力无穷。”常先醒来后忙把梦里的事告知黄帝,黄帝听罢命应龙、大鸿派几个会水的能手,入海捉拿怪兽,不几天就将就将夔牛和雷兽捉拿回来杀掉,然后按常先设计,50天就蒙成夔牛大鼓800面,做成雷兽鼓槌160根。传说地涿鹿大战开始前,黄帝就已把800面夔年大鼓埋伏在暗处,当蚩尤的军队冲向黄帝军队的前沿阵地时,黄帝把手一挥,80面大鼓一齐擂动,蚩尤的军队还未交战,就被鼓声震得人仰车翻,耳聋眼花,个个东倒西歪,溃不成军。而后的战争中战鼓不仅能振奋士气,还担任了沙场上信号传达的角色。如此,科多兽背负的可是胜利关键。
漂流者的归宿
《魔兽争霸3:冰封王座》
地精(Goblin)越来越被我们熟知,在诸多世界中它们是渺小、邪恶的一群,地精来源复杂,很多人认为它来自于维京人的神话,朱学恒先生分析为“地精矮小、青绿色皮肤的形象散见于居尔特、德国、法国、斯堪地那维亚的神话中,探究其历史,勉强可以从中分出善恶两大类型。一种是居尔特神话中的小褐妖(Brown-ie),这种妖怪会在半夜的时候照顾牲畜、进行农务或家事,但如果受到批评则会开始捣蛋;如果被人发现或是献上除了食物之外的礼品,它们将会永久的离开该农家。另一种则是红帽子(RedCap),它们滥杀嗜血,会毫无理由的虐杀各种小动物,头上的帽子就是利用鲜血所染成。红帽子们也经常出没于战场之上,单纯享受品鲜血的快感。
另外,
在《魔戒前传》中也曾以地精这个称呼当作对半兽人贬抑的说法。”而《哈利波特》中掌管古灵阁的生物也同样是Goblin这个名字,这就接近于游戏中的地精商人,这种特色是取自另一种罗马神话中的生物侏儒(Gnome)混合而来。在现世中地精一词也被广泛运用,泛指那些愚昧、无知且自大的人,有效的例子是最近LOTR2上映,若有人观毕感慨这简直就是魔兽3的电影版,定然难逃被严谨奇幻爱好者指责为地精的命运,要知道托尔金(J.R.R.Tolkien)和《魔戒之王》(TheLordoftheRings)在奇幻迷心目中的地位可是神圣且不可动摇的。
弥留的璀璨文明远古的卡利姆多遍布精灵的足迹,经历了长年战争以后,这个文明步向分裂,暗夜精灵(NightElf)和高等精灵(HighElf)各持不同理念分道扬镳,后者正是在War3剧情中银月城的主人,而依旧居住在卡利姆多的暗夜精灵则为我们所熟知,这是一个女性为主的团体,由于暴雪没给出过多的资料,只能猜测它大概和被遗忘的国度中黑暗精灵(DarkElf)一样同属母系社会。
尘世间的人们啊!请聆听这贤者之声......
有如苍天的泪水,
洗去屠龙***在历史的余烬中所沾惹的尘埃与泪水;
在人类的语言与记忆都无法描述的古早年代里,
在这世界乍现的曙光中,
在三轮明月一无所知的自森林的怀中升起时,
巨大的龙神,恐怖又尊贵,
在克莱恩掀起了恐怖的战争......
——《巨龙之祷文》
来自龙***的诗呤却让我们想起了暗夜那绚丽星屑,祷歌声中万物俱灭,月亮女祭祀(Prieste oftheMoon),幽眇柔美的死神。作为魔兽三中最具代表性的女英雄,她的一切似乎都无比诱人,而关于她与她的坐骑,不由得让人想起另一个类似的形象——克丽珊娜,正是这位神眷之女让著名的雷斯林.马哲理在《夏焰之巨龙》中说出了那句经典的“我会告诉她一点事,在我的长长的睡眠中,我梦见了她。”
在永恒的失明中战斗,恶魔猎手(DemonHunter)是被暗夜精灵社会排斥的黑暗战士。他们失去了双眼,只为了更快地寻找恶魔。这个构思当然并不常见,著名如小强五人组中的紫龙就时常有这种过激举动,不过很多人仍是欣赏这位有着东方风格的青铜圣斗士,同样,恶魔猎手的自我牺牲也博得了众多喝彩。不能被同胞所理解,默默战斗的他们不正和星际争霸中暗黑圣堂武士的遭遇有些类似了么,而他们手持双刀的雄姿也不由得让人想起背井离乡的黑暗精灵崔斯特。
相比丛林守护者(KeeperoftheGrove),许多玩家更愿意选择酷极的恶魔猎手和窈窕动人的月亮女祭祀,他们抱怨丛林守护者的龙钟老态和后期愈发无用的作战技能,但在游戏剧情设计中,这些半神赛纳留斯宠爱的儿子无疑是强大的,暴雪交代守护者有着半精灵半雄鹿的外表。游戏中他们的造型与半人马酷似,很多人也的确误认其为半人马。大多神话中的半人马是惹事生非的一族,爱掳劫和抢掠。但其中也有例外,肯陶洛斯人喀戎(Chiron)精通音乐文艺、天文地理、医术,甚至预言,是山林中的大贤者,这仿佛让我们想起了睿智的半神赛纳留斯。可惜在他的学生,伟大英雄赫拉克勒斯(Heracles)和半人马族的一次冲突中,喀戎被浸过水蛇许得拉(LernaeanHydra)血液的毒箭所误伤,无药可解,最终他放弃永生,以换得普罗米修斯(Prometheus)的自由,被宙斯(Zeus)升上天成为人马座。后来赫拉克勒斯也被半人马中的色鬼涅索斯(Ne us)设计杀害。
望着这些身材纤细,语调悠扬的女射手(Archer),谁能想到她们聚集到九十人口后秒杀的恐怖呢。奇幻世界里,弓箭是精灵的传统武器,暴雪很明显不愿意让这些美丽女性失去如此温柔高雅的杀着,LOTR中的精灵勒苟拉斯(Legolas)正是将弓矢耍弄得出神入化而赢得诸多青睐。而作为冷兵器,弓箭的历史比刀剑等更为渊远,它的使用在人类技术史上以至整个社会发展中的作用实属一次真正的革命,远古之际,先民为了生存,不得不艰难地跟大自然和野兽搏斗。在漫长发展过程中,人类创造了许多器具,但棍棒和石块等只是天然形态之物,出击的距离范围有限;而弓箭是人类以石、骨和木质造成的复合工具,在当时为进行远距离射击最为实效的武器。
中说道:“弓矢对于蒙昧时期,正如铁剑对于野蛮时期和***炮对于文明时期那样,乃是决定性的武器。”中国的上古神话中,至今仍保留着“羿射九日”的传说。
女猎手(Huntre )扮演着侦察部队的核心,月亮女神艾露尼赐予她们力量,她们乘着凶猛的黑豹驰骋战场。我们可以将女猎手理解为暗夜精灵的斥候骑兵,她们使用着一种形似手里剑(shuriken)的远程武器。
暴雪将半人马设为被诅咒的部落,而树妖(Dryad)正是他们的表亲,半神赛纳留斯的女儿。Dryad一词原出自druids,即德鲁依。Dryad在罗马、希腊神话中意指森林女神,传说每一棵橡树都居住着精灵,而这些树精通过dryads向人类传达神谕,因此游戏里Dryad通常以树精的形象出现。《柏德之门2》里有一个任务就是帮助三位被困的森林女神逃出地牢,只要你成功达成,就能解救她们和她们的橡树。DnD第三版规则有记,“德鲁伊(Druid)可以操控愤怒的暴风,初升朝阳的温和力量,灵巧的狐狸,巨力的猛熊等事物。但德鲁伊不象都市人那样夸饰不实,自以为是大自然的主人,相反的,他们通过融入大自然得到自然的力量。胆敢侵入德鲁伊圣地并惹恼他们的话,就能清楚地了解这件事。”暴雪游戏中的德鲁伊也确实扮演着此类角色,作为暗夜精灵的强力盟友,现实中他们也有着不俗的背景来源。Druid一词可分开理解,前半部与希腊语“drus”有关,意指橡树,后半部和印欧语系的词尾“-wid”类似,它的意思是去了解。德鲁伊教以橡果为圣果,因而推测德鲁伊的古意是了解橡树之人。关于德鲁伊教的考究所知甚少,大多都来自古罗马和古希腊的文献,或者从森林、神坛、庙宇等遗迹中偶然寻得一些蛛丝马迹。关于坐落在斯伯利平原(Sali uryPlain)的著名遗迹巨石群(Stonehenge),就有一种说法认为这是基督教尚未传入大不列颠前当地塞尔特人(Celts)信奉德鲁伊教(Druid)所建立的神殿,也可能是德鲁伊教徒执行绞刑的场所。史书上最早有关于德鲁依教团的记载大多在朱理亚.凯撒和古罗马伟大史学家塔西佗斯的著作中,它们多是描写德鲁伊教的蛮荒恐怖,凯撒远征高卢时曾向元老院报告:“德鲁伊教教士在当地有仲裁和主祭等重要地位和权力,而且该教教士精通物理、化学,他们在树林中居住,用金镰刀砍伐神圣的橡树果,甚至用活人献祭!”但在大多时候,德鲁伊教士被公认为古代智能的守护者,有崇高的道德修养,并对自然科学和神学有不俗见解,曾有史学家将德鲁伊教士与印度的婆罗门(Brahmi )、波斯袄僧(Magi)、埃及祭师(Priests)和萨满巫师(Shaman)并列。德鲁伊教士是公元前5世纪至公元1世纪散居在高卢、不列颠、爱尔兰、欧洲、小亚细亚和巴尔干半岛的凯尔特人,在族内担当祭司、法师或预言者,有着崇高地位。公元1世纪左右,罗马帝国举兵讨伐日益壮大的凯尔特人,塔西佗斯记载在这场战斗中,德鲁伊教团员身穿黑衣,跳跃在凯尔特的军队中,咆哮着天神的名字,刺耳地诅咒着罗马帝国。在凯尔特人战败后,德鲁伊教被罗马人血洗,教士的遗体丢弃在德鲁伊神圣的森林里,从此以后几个世纪里他们的威信下降到普通巫师的地位,从前的辉煌一去不返,只有独自呤诵悲哀挽歌。如今,我们可以在一些有趣的复古运动中看到他们的仿效体,但真正影响我们的,仍是游戏中那呼风唤雨的施法者。
当它出现时总能引起阵阵恐慌,拥有这种威慑力的兵种并不多,奇美拉(Chimaera)无疑是其中之一。来自灰烬谷森林的它们是和暗夜精灵和睦相处的恐怖野兽,需要明白,俗称的双头龙并不适合Chimaera。Chimaera一词源于希腊语的Χιμαιρα,拉丁文中就成了Chimaera。它是希腊神话中巨人堤丰(Typhon)和蛇怪厄喀德娜(Echinda)众多怪物子女中的一员,传闻中它上半身像狮子,中间像山羊,下半身像恶龙,口中喷吐着火苗,最终被骑驾双翼飞马珀伽索斯(Pegasus)的珀勒洛丰(Bellerophon)所射杀,我们熟悉的小强之最圣斗士星矢所隶属的天马座,也正是飞马珀伽索斯的象征。Chimaera的父亲,令诸神畏惧的巨人堤丰,曾打断宙斯(Zeus)手筋脚筋,但后来被宙斯用雷电轰至奄奄一息,在西西里岛的火山旁倒下。暴雪在War3中让Chimaera代替宙斯操控雷电,并能喷吐腐蚀酸液,这的确原旨恶搞精神。
生与死的交界
《魔兽争霸3:冰封王座》
在魔兽争霸中,冰封王座是不死族首领巫妖王的所在地,它位于北极寒冰王冠中央的高山上.巫妖王耐奥祖原本是恶魔基尔加丹的手下,因为违背了他的意志,被基尔加丹杀死,并将他的灵魂囚禁在冰封王座里,让他统治不死族去进攻洛丹伦大陆的人族联盟.
说说我们所熟知的阿尔赛斯,那位命运多折的王子。在War3的故事介绍里他19岁就成为了见习骑士(Page),而在游戏中他和光明使者乌瑟尔一样是作为Paladin——圣武士的形象出现,DnD玩家手册中记载:“Paladin为高贵且勇敢的战士,是世间一切正义与真理的象征。因此,他拥有崇高的德行,必须随时随地维持。”并且提到,玩家扮演这个角色应该以圆桌武士中的兰斯洛特爵士(SIRLANCELOT)、加文爵士(GAWAIN)、加拉汉爵士(GALAHAD)来作为表率。游戏中Paladin仍然是神职角色,由于对神明坚定的信仰而拥有了各种神圣的力量,不但可以治愈疾病、更对邪恶拥有特殊的免疫力。但若是他步向邪恶,这些力量就会离他远去,而这已经是阿尔赛斯成为亡灵骑士的故事了。
亡灵天灾作为燃烧兵团的先头部队,由无数行尸走肉、鬼魂、被诅咒的生命和怪物所组成的亡灵族(Undead)在巫妖王耐奥祖的控制下开始污染艾泽拉斯的每寸土地。奇幻世界里Undead出现频繁,它们的定义通常为有灵魂但没有生命。许多西方玩家在War3中喜欢使用巫妖(Lich),除了他本身的强大,似乎也有龙与地下城的影响。
Lich是DnD世界里传统的存在,最强的不死生物,不死生物的操控者,这些法术使用者通常是巫师或术士,但有时也有牧师。他们以自己的力量用非自然的方法延续生命,为了强大而放弃了生命。通常他们有黑色的深邃眼窝,那里面是空洞的,只有两点微光。Lich可以在最黑暗的环境下视物,而且也不受强光的影响。从Lich的身边会放射出寒冷和黑暗的力场。游戏中巫妖的造型很明显依旧沿用了这种风格。漫天花瓣,沉重脚步,寒气与剑,鲜血、大理石板。亡灵天灾来临之际,他已经不再是守护人类的圣骑士,光明与他远去。
亡灵骑士(DeathKnight)阿尔赛斯。DnD模板中,亡灵骑士是被Lich从堕落的圣骑士(Paladin)和有天赋的黑暗守卫(BlackGuard)中造出的一种恐怖形式,他们穿着生前盔甲骸骨出现,眼睛腐烂,眼眶中燃烧着两点深红光芒。很显然,游戏中在形象方面尽量美化了这些曾为高贵骑士的人类。中古世纪,人们相信恶梦是由一种黑马形状的恶魔造成,那就是梦魇(Nightmare),游戏中亡灵骑士的坐骑。在DnD模板中它还有着不俗的攻击能力,蹄可燃物,鼻息能喷吐硫磺烟幕。
恐惧魔王(DreadLord)效忠于燃烧军团的头领基尔加登,剧情安排他们去监视巫妖王耐奥祖,但后来反被亡灵军团控制,而这些邪恶生物的外表和技能只能让人联想到吸血鬼(Vampire)。在加士汀.亚契理.埃特.艾尔(JustinAchilliEtAl)所著的《吸血鬼:千年潜藏》(ABriefIntroductiontoVampire:TheMasquerade)中详细阐述了这传说族类的文明。吸血鬼在生理上已经死亡,没有心跳、不再呼吸、皮肤冰冷,而且不会老化;但是他们会思考、会说话、会活动,甚至也会受伤以及最终死亡。这也就类似于Undead的定义。
性价比极高的食尸鬼(Ghoul)是亡灵军团的主力。在回教神话中它们是盗墓食尸的恶鬼。土耳其军官米南曾讲述过一件趣事:一次他去打猎时为预防危险而雇佣了一个阿拉伯酋长和他的族人,给了许多钱并表示雇用他们一星期,但第一天当他预定太阳下山后前去狩猎时,阿拉伯人已经开始着手准备离去了,那些人颤抖着说“这里是不安全的,在太阳下山以后,没有一个人敢等在这里,因为到了黑夜,鬼魔妖怪,东方的食尸鬼和各种东西,都会从这些洞穴和屋子里出来,凡是被它们所找到的人,就被它们带去,结果也变成其中一个了。”
暴雪对地穴恶魔(CryptFiend)给出了自己的诠释,它们是具有人类和蜘蛛的双重基因的变异生物,曾经建立了古老的蜘蛛王国Azjol-Nerub,但最终被耐奥祖征服。
憎恶(Abomination)由许多支离破碎的尸体组合而成的,胖子形象让人想起恐怖游戏中的变态刽子手,顾名思义,Abomination带着怨恨重返人间,制造灾难。
所有的黑魔法中最为黑暗的无疑是死灵术/通幽术(Necromancy),那些亡灵巫师(Necromancer)因学习这种强大的邪法而被光明遗弃,他们效忠于巫妖王耐奥祖,但和其它亡灵部队不同的是,他们从生理而言仍为人类。Necromancy一词源于希腊文,意即死亡和超自然的神力,它的历史可以追溯到古
和中世纪的巫师。死灵术可以分为两个支派:一派召唤和支配鬼魂;一派掌握死尸回魂大法,两派都与被禁的黑魔法有着不可分割的关系,游戏中的亡灵巫师往往综合了两派而成。北欧人传说最强的死灵师甚至可以令刚死在绞架上的人复活。16世纪的宗教审判官保罗斯·格瑞兰迪俄斯(PaolusGrillandus)曾记载:“亡灵巫师用一些烧焦了的死尸碎片,尤其是那些吊死和受辱而死的人……用小块指甲或牙……头发、耳朵或眼睛……肌肉、骨头或鲜肉……”,有名的相关案件是爱尔兰女亡灵巫师爱丽丝.吉蒂勒(AliceKyteler)因为偷掘和使用死尸的头发和头骨而被起诉,她的动机是因为据说在尸体头上长出的苔草对死灵术十分珍贵。由于这种黑魔法的仪式令人发指,亡灵巫师往往被人唾弃,在16、17世纪掀起的猎巫运动中,大量的亡灵巫师也不可避免的成为猎物,教会指责他们是魔鬼的仆人,圣经中有关因达尔的描写也阐述他们是毁灭的象征,尽管亡灵巫师一直争拗着亡灵和魔鬼的区别。最终亡灵巫师演变为通灵师,避免了宗教迫害。奇幻世界里亡灵巫师通常是一些怪僻而强大的角色。女巫(Ba hee)曾是痛苦的灵魂,徘徊在无休止符的悲哀之中,耐奥祖让她们成为了亡灵军的强大战士,那阴森森语调透射寒气,为敌人敲响丧钟的哀鸣。
Ba hee在爱尔兰盖尔语中被称为BeanSidhe,意指拥有超能力的女人,传说她们会悲嗷着预报凶信。女巫通常被认为是魔鬼的化身,中世纪的猎巫行动中,无数女巫葬身于火海之中或死于利箭和断头台之下,而直至今日,她们的地位仍没得到多大改善。但幻想国度里,她们强大的魔法支援成为了冒险和战场上不可缺少的一部分。
龙冢被黑暗侵扰,巨龙在邪恶中苏醒,这种设定总是透露着一丝悲凉。拥有冰冷力量的骨龙在奇幻游戏中出现频繁,在龙***故事中,冻气则是白龙的强大武器。石像鬼(Gargoyle)这个角色我们并不陌生,在中古世纪教堂或大建筑屋顶上时常看到它的雕像,一般人认为那意味着恶魔,传言黑魔法师能将生命灌入其中让石像有行动能力。它的外形让人联想到吸血蝙蝠,据说这也是吸血鬼的一种变身异能。
恒久神物的威严无论东方还是西方,在源远流长的文化中,龙总是一种庄严与力量的象征,关于它的细解有许多分歧,
先生的《龙、龙、龙》一文中有过关于这传说生物的详细探讨。重返艾泽拉斯,魔法之王蓝龙马利苟斯(Malygros),生命之王红龙阿莱克斯塔萨(Alexstraza),梦幻之王绿龙伊瑟拉(Ysera),时间之王金龙诺兹多姆(Nozdormu)以及强大的黑龙死亡之翼(Deathwing),他们各自统率着自己的部族,这些都是存在于神化时代的巨龙。故事中这些神物同样显得多姿多彩,龙***里在诸神离开后的凡人时代(TheAgeofMortals)策动龙群发动战争的龙王玛莱斯特瑞克斯(Malystryx),FSS中的L.E.D龙末三与那著名的超新星火焰,以及各类神话传说中翱翔在天际,总是扮演着重要角色的他们。而游戏里的Drake在严格意义上讲不能称其为龙,Drake原意为公野鸭,通常奇幻游戏里指体型较小的类龙生物,我们可以叫它为龙兽或者亚龙。黑夜飘零在混乱初始,大地继续摇撼着继续低吟这《巨龙之祷文》……
巨大的龙神,恐怖又尊贵,
就这样开始了绝望的年代,
曾经宽广的道路从此纠结,
沙暴和飓风在城市的废墟中肆虐,
平原和山脉成了吾辈的家园,
当旧神转身离去,
吾辈对着空旷、阴暗的天空哭诉,
向着新的神祉哀求,
然而,天空冷漠依旧,
不曾传来他的任何回答。
《魔兽争霸3:冰封王座》 -
昼夜系统
白天与黑夜(Day/NightCycle)
《魔兽争霸3:冰封王座》
一天中的时刻在Warcraft3中有着重要的军事意义。夜晚和白天都有着各自特有的短处与长处。兽族和人族的单位(机械类不可)在白天和夜晚都可以回复生命值,但是夜精灵单位只能在夜间回复生命。特定的夜精灵单位可以在夜间变得隐型。除此之外,在夜间,一些野生怪物会睡觉,而你的单位的视力范围减少。
日子/夜晚指示器
在你的屏幕顶端最中间,你将会看见一个小球,小球上的一个太阳和一个新月形的月亮因为时间的流逝而不时的变换着。这个计时器记载着Warcraft3中的时间的流逝。球上面有8个小圈,代表着白天和黑夜的标记,当这些小圈全部被白色充满的时候,就是白天变为黑夜或者黑夜变为白天的时刻。夜间时刻圈会被蓝色的光晕包围,白天时刻圈会被金***光晕包围。当夜幕降临的时候,你会听到一声狼嚎,并且你的领地的视野范围在小地图和大画面内都会变小许多。
视力范围
白天/黑夜循环系统影响单位和建筑物的视野范围。单位和建筑物在白天视野更广阔而在夜间变得短小。这使得在白天侦察或者在夜间行军都变得更有效率。夜精灵族可以研究夜视(Ultravision)科技来使得他们的部队在夜间可以拥有和白天一样的视野。
生命再生
英雄在夜晚和白天都会自动回复生命。白天/黑夜循环系统影响着非英雄单位的生命回复状况。夜精灵单位只在夜间回复生命,人族和兽族在白天和黑夜都会回复生命,不死族的单位必须站在荒芜的土地上才能恢复生命。
一些法术和白天/黑夜循环系统关系密切:
很多夜精灵单位在夜间都会隐型。当她们不移动/攻击的时候,才可以隐型。也有特殊的英雄物品,可以让英雄在夜间隐型。
《魔兽争霸3:冰封王座》 -
快捷键位
基本游戏界面
Alt-F4orAlt-q-退出WarcraftIII.
Alt-O-打开选项菜单
Alt-h-打开帮助菜单
《魔兽争霸3:冰封王座》
Alt-s-打开存盘菜单
Alt-l-打开读取存档菜单
F6-快速保存游戏
F10-打开/关闭主菜单
Ctrl-s-开/关声音
Ctrl-m-开/关音乐
Enter-打开默认的谈话窗口
Shift-Enter-打开对所有游戏里头的人的谈话窗口
Ctrl-Enter-打开对盟友的谈话窗口
PrintScreen-将屏幕截图为.TGA格式的文件并保存在你的WC3***目录下的SCREENSHOTS目录.
Esc-返回上个菜单 ert-将镜头向左旋转
Delete-将镜头向右旋转
鼠标轮:上滚-放大镜头
鼠标轮:下滚-缩小镜头
按下鼠标轮:-按住可以移动鼠标来在地图上移动
方向键-可以在地图上移动
基本游戏指令
鼠标部分
左键单击-选定单位,建筑,按下命令的按钮,指定作用目标.
选定屏幕上的单位和建筑.
激活单位的指令按钮.
确认一个命令的目标,建筑或者宝物,技能的放置地点.
在英雄的物品栏中使用一个宝物.
丢弃或者交给其他英雄宝物.
点击小地图可以将屏幕移动到点击处.
如果你的部队是混编的,单击其中的一个单位可以激活那组单位以便使用特殊技能.
右键单击-在目标的单位/建筑,地面,或者小地图上进行智能的活动.
地面-移动单位到目的地,即使路上有敌人攻击也不还击.
敌人单位/建筑-攻击目标.
自己的单位或者友军-跟随目标行动.
树木/金矿-移动单位到目的地(如果是收集资源单位,则是采集此项资源).
地上的宝物-英雄走过去捡起宝物.
在英雄物品栏里头的宝物-捡起宝物.
正在确定法术等的目标的时候-取消命令.
正在确定法术等的目标的时候在小地图上右击-把屏幕移动到小地图点击的地方.
基本游戏指令
键盘部分
Esc-取消指令.
Tab-在编队中的相同单位的小组之间切换.
Alt(如果在发出命令的同时按下)-Overridesformationmovementduringanaction.
Alt-G-在小地图上发信号.按下后点击小地图确认给盟友发出信号的目标.
Alt-T-开/关在小地图上显示地形.
Alt-A-开/关简单颜色设置.(你自己一种颜色,所有的盟友一种颜色,所有的敌人一种颜色.)
Alt-F-开/关阵型模式.当打开的时候,肉搏兵种会自动排列在远程攻击兵种前面.
Ctrl(如果在发出命令的同时按下)-只对选定的兵种发出命令.
Ctrl+#-将选定的部队编制为#号部队.
Shift+#-将选定的部队加入#号部队.
#-选定#号部队,连续按下2次则将屏幕移动到部队那里.
F1-F3-选定1-3号英雄.连续按下2次则将屏幕移动到英雄那里.
F8-循环选定空闲的工人.不断的在空闲的工人之间切换.
F9-打开任务记录窗口.可以让你查看所有的主要任务和可选任务以及完成的状态.
F12-多人游戏下是打开聊天记录窗口,单机模式下是打开全部消息的记录窗口.聊天记录窗口记录了所有你发出和收到的信息,记录窗口则保存了你在此关中从NPC处获得的消息或者提示.
Back ace-把屏幕中央移动到你的城镇中心.
Spacebar-把屏幕中央在过去的8个事件的发生点循环移动.
Alt-CorCtrl-C-把屏幕中央移动到你选定的单位处.
Shift+选定单位-从当前选定的部队中添加/删除点击的单位.
CTRL+选定单位或者双击单位-选中屏幕附近所有的此种单位.
《魔兽争霸3:冰封王座》 -
游戏密码
iseedeadpeople - 打开地图
whosyourdaddy -神化模式(无敌+一击必杀)
greedisgood # -增加金子和木头(#任填默认500)
allyourbasearebelongtou - 直接胜利
somebodysetupusthebom - 直接失败
therei o oo - 无限力量
strengthandhonor - 无敌环境
itvexesme - 不能胜利的模式
keysersoze - +500的金子
keysersoze # - + # 金子
leafittome - +500 木头
leafittome # - + # 木头
pointbreak - 清除食物限制
warpte - 生产速度变快
iocainepowder - 尸体迅速消失
whoisjohngalt - 取消单位等级限制
sharpandshiny - 科技升级
synergy - 取消科技限制
riseandshine - 设定开始时间
lightsout - 设定结束时间
daylightsaving - 设定白天的时间
motherland [种族][关卡]- 选择关卡
thedudeabide - 取消CD
在魔兽争霸中,冰封王座是不死族首领巫妖王的所在地,它位于北极寒冰王冠中央的高山上。巫妖王耐奥祖原本是恶魔基尔加丹的手下,因为违背了他的意志,被基尔加丹杀死,并将他的灵魂囚禁在冰封王座里,让他统治不死族去进攻洛丹伦大陆的人族联盟。
战役为死亡骑士拯救巫妖王,并合二为一(最后一句:We are one...)
《魔兽争霸3:冰封王座》 -
对战地图
常见的比赛地图是:
(2)EchoIsles
简称:EI
翻译:回音岛
(2)TerenasStand
简称:TS
翻译:铁伦那斯看台(其实这是奥美翻译的问题)
(2)SecretValley(1.21新增地图)
简称:SV
翻译:神秘谷
(4)TurtleRock
简称:TR
翻译:海龟岛,龟岩,王八石
(4)TwistedMeadows
简称:TM
翻译:扭曲的绿草地
(6)GnollWood
简称:GW
翻译:豺狼人森林
以前比赛用的,现在淘汰的或者现在比赛用得很少,就将几张,这里只能提供部分,因为02,03年的比赛太难找了
(4)LostTemple
简称:LT
翻译:失落的神庙
(2)TheTwoRivers
简称:暂缺
翻译:2条河
1.22以后提供的比赛地图,可以在官方补丁包中拿到
(2)RoadToStratholme
简称:暂无
翻译:斯坦索姆之路
(2)MeltingValley
简称:MV
翻译:溶雪山谷
(4)Tidewater Glades
简称:TG
翻译:潮汐林地
(4)Centaur Grove(用得很少)
简称:CG
翻译:半人马森林
1.22以后提供的比赛地图,官方补丁包里没有的,只能自己去找地方下了(因为太多,而且很难找,只能提供部分)
(2)AncientIsles
简称:AI
翻译:古迹之岛
(2)SnowDrop
简称:SD
翻译:雪落
(2)CentaurRiver
简称:CR
翻译:半人马之河
(2)LastRefuge
简称:LR
翻译:最后的避难所
(2)Amazonia
简称:暂无
翻译:亚马孙古陆
国际比赛上还有些比较特殊的和自制地图
(2)treasureisland.w3x
(2)TirisfalGlades.w3x
(3)Nighthave WEG 1.5.w3x
(4)Bloodhoof WEG 1.1.w3x
(4)Maelstrom_WEG.w3x
(4)Silvermoo WEG v1.0.w3x
(4)Winter ring_v1.1.w3x
《魔兽争霸3:冰封王座》 -
特殊指令
以下指令仅作用于单人模式,不分大小写
(999999x-999999)
GreedIsGoodx=黄金木材各加X单位
KeyserSozex=加
LeafItToMex=加木材
《魔兽争霸3:冰封王座》
PointBreak=加人口上限
whosyourdaddy=无敌且一击必杀
iseedeadpeople=显示全部地图
allyourbasearebelongtous=立即获胜
somebodysetupusthebomb=立即战败
ItVexesMe=不会被判定获胜
StrengthAndHonor=不会被判定战败
ThereIsNoSpoon=法力无限
WhoIsJohnGalt=研发加速
WarpTen=快速建筑
SharpAndShiny=建筑物升级
Synergy=科技全开
RiseAndShine=黎明
LightsOut=黄昏
DaylightSavings=调整时间
Motherland=跳关(如human04)
IocainePowder=fastdeath
TheDudeAbides=冷却时间回零
使用方式:按Enter开启对话框,输入指令,再次按Enter启用
《魔兽争霸3:冰封王座》 -
配置需求
CPU:400 MHz Pentium II或同档次CPU、G3处理器或更高
内存:128 MB
显卡:8MB 3D显卡 (TNT, i810, Voodoo 3, Rage 128 或更高)、*** DirectX8.1
声卡:兼容DirectX 16-bit声卡
单机游戏百科(一) 即时战略游戏
| WCG2009比赛项目
XBOX 360类
手机类
表演类
为本词条添加
相关影像
注释与参考:
新浪游戏
魔兽中文网
被引用:
本词条已被如下媒体引用
媒体:
标题:
作者:
日期:
开放分类:
开放分类:
同义词:
同义词:
分享到:
互动百科的词条(含所附图片)系由网友上传,如果涉嫌侵权,请与***联系,我们将按照法律之相关规定及时进行处理。如需转载,请注明来源于www.hudong.com。
讨论区
此词条还可添加 游戏
中文名:
《魔兽争霸3:冰封王座》
英文名:
WarcraftⅢ:TheFrozenThrone
类别:
角色扮演 策略 休闲
平台:
开发商:
暴雪娱乐
发行商:
暴雪娱乐
发行时间:
2003年
主要角色:
MountainKing
相关词条看贴 [冰封王座]魔兽地图制作教程,改地图,加密解密,压缩工具,模型讲解
分享到:
] | 发表于:
06-07-09 12:52 [第3版 07-10 20:51↓]
先发布魔兽-冰封王座地图编辑器最强版(免CD,全简体中文,带半解密的工具,能打开大量加密地图)
(解压密码统一为本版域名;
(1,978 KB) 改地图
对于没加密的就直接用DND改,但对于加了密的话就用这个,以后再发布更好的!
(68 KB) 压缩地图
通常步骤如下:
1、用论坛里的we修改地图的单位物品技能(这个地图是不能删了wtg的或是优化了wts的)
2、用mpq或w3m来解压单位物品技能文件
3、 重新用mpq打开没修改过的地图,先删除要压缩进来的文件,再把你刚解压出来的文件压缩进去
4、在重新压缩,完成mpq步骤
5、打开w3m来装载地图,修改地图信息中的任意地方就会完成地图压缩效果(变小了)
以上的动作都会和j有关联,突然出现非法操作之类都会影响地图的不可玩性,如想更好请修改j之类的。
嫌麻烦的就用地图优化工具Wc3 Map Optimizer3,或用mpq删去后缀为wtg的文件(用mpq开别的地图,看它少什么,你就删什么)
KB) (638 KB) 什么是地图加密
地图加密就是通过特殊方法破坏地图文件,使它可以在魔兽中运行,却不能被World Editor读取。
目前有哪些加密方法
现在已有很多种加密War3地图的方法。
1: 破坏 MPQ 文件头大小信息
魔兽争霸III的地图就像一个Zip文件。 首先是一个 512 字节大小的地图文件头,它记录了一些信息。然后附带一个MPQ 档案,
这个MPQ 档案中包含了一个地图所需的全部文件。 MPQ 文件的前4个字节是一个标识符。它可以被识别为 ’MPQ’。接下来的4个字节
是文件头大小,通常是16进制 hex 0x20 00 00 00的形式。 有些加密者将 0x20 00 00 00 改成一个随机数值,例如hex 0xF6 6E
BA 76这个
样子。 目前多数 MPQ 程序因为大小错误而无法打开这样的 MPQ 档案。而 Warcraft3 似乎忽略了这种错误的文件头大小,所以这些地图
仍可以在魔兽中运行。
这种加密只要把数值改回 0x20 00 00 00就可以轻易破解掉。
为了能够正常打开地图并提取文件信息,本网站(wc3sear.ch)将自动修复这类加密文件。
(译者:这一段的术语翻译可能并不正确,因为我对文件结构本就知之甚少。望谅解)
2: 删除地图内的 war3map.wtg文件
war3map.wtg 文件中包含了地图中所用到的变量,触发,数组等必需信息。但这个文件只对World-Editor有用。
war3map.wtg 文件丢失或者被改动都将导致 World-Editor 无法读取地图。
当然,这种加密也可以完美地解除。 通过一个小程序你就可以利用war3map.j 文件中存储的信息来重建 war3map.wtg 文件。
本网站忽略掉war3map.wtg 文件,而是直接从war3map.j 文件中提取诸如触发数目,变量数目等信息。
你可能注意到,既然一个简单的 PHP 脚本就可以提取出 war3map.j,那么使用其它脚本就有可能重建war3map.wtg 文件。
2b: 删除 war3map.w3c, war3map.w3s, war3map.w3r 文件
war3map.w3c 存储了world editor的镜头设置。 war3map.w3s 存储了world editor在地图中所设置的声音。 war3map.w3r
存储了world editor中的区域设定。
这几个文件同样只对World Editor有用,而且同样可以通过 war3map.j 文件进行重建。参见上面的 “删除地图内的 war3map.wtg 文件“
3: 隐藏 war3map.j 文件
有些耍小聪明的加密者找到了隐藏 war3map.j 的办法,这样我们就无法用一个网页脚本来轻易将它解出了。
正规的地图中 war3map.j 是直接保存在根目录里的。而这些加密者发现把它移动到 “Scripts\“下面也可以正常运行。
只要知道了这一点,就很容易破解这种加密 ;-) 非常感谢 BahamutZERO 和Quantam 帮我解决这种方法。
4: 打乱war3map.j 文件
有些加密者认为自己很聪明,他们用随机数字重命名了所有的变量和函数。这使常人很难读懂 war3map.j 文件。但这对脚本是不起作用的。
我为这个网站所写的脚本根本不在乎关键字,它只搜索模式,所以我仍然可以从地图中提取我所需要的信息 ;-)
只要借助能够重建 war3map.wtg 的脚本,这种加密方法同样可以破解。恐怕你唯一没法改变的就是已经重命名的变量和函数。
但这并不重要,因为你仍然可以用world editor打开它。 ;-)
加密的安全性如何
正如你所读到的,地图加密也许可以避免菜鸟们用world editor打开你的地图。
但事实是只要魔兽可以运行你的地图,就有办法修复它,从而可以用 World Editor打开它。
地图加密的利弊
有利面:
- 让菜鸟们不能打开你的地图并篡改它。
- 让你显得很聪明
- 因为删除了某些文件而使地图变小。
不利面:
- 它实际上是没用的
- 大家不能研究你的地图
- 自己丢失原版后将无法对地图进行修改
地图的破译
大家拿到文件包以后可以看到里边有很多文件,
这个都是用mpqediten解开地图以后的文件
只不过我根据这些文件的文件头整理了一下,重新命了一次名。
这些文件都是地图的原始数据我们可以*直接修改它们来达到修改地图的内容。
下边是一些有用的文件的列表
war3map.w3u 单位
war3map.w3t 物品
war3map.w3b 可破坏的
war3map.w3d 地形装饰物
war3map.w3a 技能
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升级
等等,这些都是地图的基本设置文件,
我们可以用WE中的物品编辑器直接导入进行编辑。
war3map.wtg 触发事件
这个是保存各种触发事件的地方。我们在地图里搞装备合成,刷怪,作任务
等,都是依*触发指令来完成的。但是一般的加密地图都把war3map.wtg和war3map.wts删除了。
war3map.j ja 数据库
这个是地图的核心,所有跟地图设置有关的资料如地图摆放的建筑物、角色、技能、触发事件的指令等等,只可惜是用ja 语言保存的。如果你懂ja 的话可以在这个文件里任意改动任何数据。包括触发指令。
war3map.shd 地层数据
war3map.wpm mp3,wav等媒体文件的设置
war3mapPreview.tga 地图缩略图
war3mapmap.bl 图形文件的设置
war3mapmisc.txt 游戏平衡常数
下边是最重要的,因为很多人把文件修改完以后都不知道该怎么还原。
我们现在就要用到mpqediten或MPQWorkshop了
新建一个MPQ文件,然后把那些文件全部添加进去再保存。
现在你们得到一个MPQ文件了。下一步是添加w3x地图文件的文件头
你们用UltraEdit-32随便打开一个w3x魔兽地图文件和自己的mpq文件。
对比一下,你们就会发现w3x文件比MPQ文件多了一个16字节的文件头
后边的事我不用说了吧,w3x文件中复制,然后在MPQ中粘贴这个
16字节的文件头,然后把后缀名MPQ改成w3x就可以了。
修改地图就是这么简单,欢迎大家修改地图,尤其是好地图
-======= 基本常规问题类 =======- [G-1]
-=怎么手动加密地图啊??=-
1) 首先 FILE - EXPORT SCRIPTS ~~导出一个脚本文件命名为 WAR3MAP.J ~~
2) 建立两个空文件~~命名为 WAR3MAP.WTG 、WAR3MAP.WCT ~~
3) 建立一个空文件命名为 (listfile) ~~
4) 把上面四个文件都用 IMPORT MANAGER 导入~~
5) 全部自己定义路径~~具体如下: SCRIPTS\WAR3MAP.J WAR3MAP.WTG WAR3MAP.WCT (listfile)
-=怎么才能让英雄可以超过10级啊?=-
Menu(菜单) - Advenced(高阶) - Gameplay Co tant(游戏平衡常数) - Hero
- Max Level(英雄 - 最大等级)
-=怎么让五级以上英雄打野生动物也能得到经验?=-
Menu - Advenced - Gameplay Co tant - Hero Xp Gained - Creep Reduction
Table(英雄经验获取 - 野生单位经验表)
表中每一项表示每一等级可以获得的经验百分比~~如:
第一个数值为等级 1 的英雄杀掉野生动物可得到的经验的百分比~~
第二个数值为等级 2 的英雄~~如此类推~~
-=怎么修改游戏读取时显示的小地图图片啊?=-
1] 先做好你希望显示的小地图图片,格式要求是 24/32bit 的 TGA 格式,尺寸为 256x256。
2] 然后使用
转换成 BLP 格式。
3] 用 WE 开启地图,打开 IMPORT MANAGER(F12) ~~将图片导入。
4] 如果希望图片仅在读取事有效,则重命名为 WAR3MAPPREVIEW.BLP 。
5] 如果希望覆盖掉游戏中的小地图,则重命名为 WAR3MAPMAP.BLP 。
-=关于 Angle Attack 究竟是什么呢?=-
Angle Attack 就是视角~~
很多人不明白具体的角度代表什么位置的视角~~这个图片可以很清楚的表示出来`~
今天翻以前的教程找到的~~:)~~
来点掌声哦!
啊?我用WE感觉好慢!=-
Menu(菜单) - Window(窗口) - Brush List(图刷列表)
把这个列表关闭后速度就会得到很大程度的提升了~~
-=我想把地图A的触发复制到地图B,但是为什么总是缺少变量而出错啊?=-
因为在复制TRIGGER的时候不会复制TRIGGER用到的变量,所以就会出错了,解决方法是打开复制未知变量的功能:
Menu - File - Preferences - General - Automatically create
unknown variables while pasting triggers
-=怎么才能给字加上颜色啊?=-
在WAR3中~~经常可以看到带颜色的字~~无论是地图名称~~还是技能道具说明~~或者对话什么什么地方~~都可以用 显色标签 来为特定的字加颜色~~
标签的格式是 |CTTRRGGBBTEXT|R
‘|C’ 是显色标签的开始部分~~
‘|R’ 是显色标签的结束部分~~
‘TTRRGGBB’ 是色彩代码~~采用4组2位16进制来确定颜色~~
第一组 ‘TT’ 表示透明度~~
第二组 ‘RR’ 表示红色~~
第二组 ‘GG’ 表示绿色~~
第二组 ‘BB’ 表示蓝色~~
‘TEXT’ 位置就是你需要显色的文字了~~
[例]:|cff004444DANEXX是猪|r - DANEXX是猪
[注]:16进制为 0123456789ABCDEF ~~
Set Player_colors[1] = |cffff0303
Set Player_colors[2] = |cff0042ff
Set Player_colors[3] = |cff1ce6b9
Set Player_colors[4] = |cff540081
Set Player_colors[5] = |cfffffc00
Set Player_colors[6] = |cfffe8a0e
Set Player_colors[7] = |cff20c000
Set Player_colors[8] = |cffe55 0
Set Player_colors[9] = |cff959697
Set Player_colors[10] = |cff7ebff1
Set Player_colors[11] = |cff106246
Set Player_colors[12] = |cff492a04
-=为啥我在这里下的有些地图电脑说太大了玩不了啊?为什么我要开始游戏的时候总是说我缺少一个对手不能开始游戏呢?=-
这种地图需要在 SINGLE PLAYER(单一玩家) - CUSTOM GAME(自定义游戏) 中进入~~
-=扩展名为 .W3N 的战役要放在哪里~~怎么才能玩啊?=-
W3N 文件需要放在游戏目录下的 CAMPAIGNS 文件夹下面~~ 在 SINGLE PLAYER(单一玩家) - CUSTOM CAMPAIGNS(自定义战役)
中进入~
常见问题解答(新手提问前必看)(里面也有一些做图技巧和教程)
Q:我已经把Player 1 的种族设成Human,为什麽进入地图的时候又变回Random?
A:把Scenario = Force Properties = Fixed Player Settings打勾,如此一来,前面Player
Properties设定的种族、操控者、颜色,都会被锁定
Q:如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零?
A:因为B社担心一些非法数值会对游戏稳定度造成影响,因此限制了数值的范围。进入WE後,工具列File = Preferences =
Allow negative real value in the Object Editor 打勾,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零)。另外,按住shift+enter再修改数值,不会受到任何限制。请注意,虽然可以输入数值而不被限制,不过如果因为非法的数值导致电脑读不出来,玩游戏时可能会当机。
Q:如何提升世界编辑器的速度?
关掉笔刷--把工具列的Windows = Brush List关掉。可以大幅提升速度。
减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件,但是自订的物件越多,WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响最严重。笔者曾经建立200多个自订单位,结果WE速度大约慢到剩1/3,而且按什麽钮都会lag一下;後来把自订单位删掉,直接修改内建的单位,速度就大幅地改善了。所以,尽量直接修改内建的物件(含单位、可破坏物件、物品、技能、……等),少用自订物件。
减少预置的物件--放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得越多,WE的速度就越慢(但是并不明显)。区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎可以忽略。
Q:为什麽在测试地图时,所有的随机数值都一样?例如武士(Footman, dmg=12~13)第一次攻击一定是12?
A:进入WE後,工具列File = Preferences = Test Map = Use Fixed Random
Seed取消打勾。
Q:如何把英雄等级上限设定超过10级?Q:如何使英雄5级後打中立怪还有经验值?Q:TFT版本中英雄即使不在战场,也会吸到经验值,如何把这项设定解除?Q:如何修改贩卖物品所得的金钱百分比?Q:如何修改各装甲相克加成的百分比?
A:以上类似的问题,都可以藉由修改游戏常数解决。找工具列的Advanced (进阶) = Gameplay Co tants (游戏常数),把Use
Custom Gameplay Co tants打勾。然後修改你想改的部分,如:英雄等级上限 = Hero Maximum Level全域分享经验值
= Hero XP Global Distribution中立怪经验值表 = Hero XP Gained Creep Reduction
Table。此表格代表的是N级的英雄杀死中立怪时,能得到得经验值百分比。假设杀死二级的普通单位可得40Exp,而此表格内容为90,80,70,60,0,那麽一级英雄杀死二级中立怪可得40
* 90% = 36 Exp;叁级英雄杀死二级中立怪可得40 * 70% = 28 Exp;五级以上的英雄杀死二级中立怪可得40 * 0% = 0 Exp。物品卖价
= Inventory - Sell Item Return Rate(相对於原价)。很不幸的,没有方法可以设定个别物品的卖价。装甲加成百分比
= Combat - Damage Bonus Table - Attack Type
Q:如何让玩家无法送钱给同盟?
A:到游戏常数下,然後--Ally Trading Increment - Control Click(按Ctrl点滑鼠所加的钱数)设为0Ally Trading
Increment - Normal Click(直接点滑鼠所加的钱数)设为0
Q:为什麽WE中的单位资料会和Melee游戏不同?例如冰龙不是魔法攻击而是穿刺攻击、而弓手没有Elune's Grace被动技、……?
A:找工具列的Scenairo = Map Optio = Game Data Set。其中:Default:使用地图编辑器的资料。使用它有个好处是它不会随着改版而有任何变动Custom:最旧版的游戏资料Melee:最新版的游戏资料。选这个就要随着b社的改版而修改地图。
Q:如何制作有颜色的字?
A:将文字前後加上颜色码,WC3颜色码的格式是|CAARRGGBB###|R(大小写不限)。其中AA为不透明度,RR为红色值,GG为绿色值,BB为蓝色值,###为你要输入的文字。数值用16进位(00~FF)。例如:|CFFFFCC00Da y是天才|R
→Da y是天才
Q:什麽是skin,什麽是Model?
A:Skin是指修改模型动画的外型,例如在Footman的剑上涂上其它的颜色等;Model则是指整个模型动画,包括动作、音效、指令等等。
Q:如何在同一幅图中设置不同的地型?例如有草地,也有沙漠。
A:Advanced → Modify Tileset,把Use custom tileset打上勾就能修改了。
Q:如何修改地图大小?
A:进入WE後 = Scenario = Map Size and Camera Bounds,接下来要缩要拉悉听尊便。
Q:如何让编辑器显示Import Manager汇入的图示和模组?
A:汇入後存档,关掉编辑,再用编辑器开启地图即可。
Q:地图档案大小是否有上限?
A:单机游戏没有限制,但是超过4MB的地图就不能进行连线游戏(包含区网和b.net)。
Q:如何减少读取地图(Loading)的时间?
减少预置物件及其设定--预先放置的单位、物品、可破坏物件、饰物、区域、摄影机等越少,地图就读取越快。另外,对物件做的初始设定(如单位生命值、等级、已学技能、死亡掉的物品等;区域的天气等)也会在这个时候执行,而增加读取时间,其中以死亡掉宝的设定影响最大。
减少初始化触发--初始化的触发就是在Loading的时候执行。越多初始化触发就意味着越长的读取时间。不过如果把初始化移到游戏中进行,可能造成游戏更lag,因此要依实际的需要调整。
此外,其它地图设定如触发器和声音编辑器的设定,也会影响读取时间。
汇入大的档案不会明显地增加读取时间,所以地图档案越肥不代表地图要读较久。
Q:如何修改游戏中显示的小地图图片?
先做好你希望显示的小地图图片,格式限定 32bit,尺寸 256x256 的TGA档。
将步骤1的图片转换成 BLP 格式。
用WE开启地图,打开 Import Manager(F12) 将图片汇入。
将汇入的档案路径设为War3MapMap.blp(大小写不限) 。
Q: 如何修改地图读取画面 ?
官方做法:
打开官方地图Ma /FrozenThrone/Scenario/(4)Monolith.w3x,进入Import Manager并汇出模组档war3mapImported\LoadingScreen.mdx,并把它汇到你的地图中
汇出以下图片档修改,再依照同样的路径汇入你的地图中LoadingScreenBL.tga 左下角图片LoadingScreenBR.tga 右下角图片LoadingScreenTL.tga 左上角图片LoadingScreenTR.tga 右上角图片
到工具列Scenario = Loading Screen = Use Imported File = 选择你汇入的模组档
自制做法:
到工具列 Scenario = Loading Screen = Use Campaign Screen =
Generic
自己做一个1024 * 768 的TGA图片切割成4块转换为blp汇入为:UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopLeft.blp 左上角图片,大小512
* 512UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopRight.blp 右上角图片,大小512 * 512UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotLeft.blp 左下角图片,大小512
* 256UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotRight.blp 右下角图片,大小512 * 256拼起来就是完整的Loading
此外,汇入以下档案可以修改Loading Bar:UI\Glues\Loading\LoadBar\BarBorder.blp 边框UI\Glues\Loading\LoadBar\BarFill.blp 填充图形(蓝色条)UI\Glues\Loading\LoadBar\BarGlow.blp 打光效果
Q:如何修改游戏读取时显示的小地图预览图片?
先做好你希望显示的小地图图片,格式限定 24/32bit,尺寸 256x256 的TGA档。
用WE开启地图,打开 Import Manager(F12) 将图片汇入。
将刚才汇入的档案路径设为war3mapPreview.tga(大小写不限)。
进阶篇--
Q:如何让自定英雄、英雄塔、主堡有和游戏内建一样的生产限制?
在Advanced (进阶) = Gameplay Co tants (游戏常数) = Techtree - Dependency
Equivalents加入你的自制英雄,如此一来每升一级主堡就只能造一个了。
添加一条触发:Player - Limit training of 自订英雄 to 1 for Player
这样你的自制英雄就不能重覆生产了
Advanced (进阶) = Gameplay Co tants (游戏常数) = Techtree - Dependency
Equivalent Altar加入你的自定英雄塔 (让自定英雄塔跟官方英雄塔一样,要建英雄塔,主堡才能升到二级)
Advanced (进阶) = Gameplay Co tants (游戏常数) = Techtree - Dependency
Equivalent Tier x Hall加入你的自定第x级主堡 (让自定x级主堡跟官方x级主堡一样,被摧毁会被reveal,升二级需要英雄塔)
Q:为什麽我的自制图示在游戏里面有时候会变成绿色的方块呢?
A:一般来说自制图示需要做两个,一个是平时显示的,一个是在「无效」情况下使用的无效图示。例如当科技需求未达到、玩者按下F10等时候,技能图示会变暗,这个变暗的图示就是无效图示。预设的情况下,无效图示必须放在ReplaceableTextures\CommandButto Disabled资料夹下(可在游戏介面中修改该路径,但笔者不建议使用,因为如此一来所有内建的无效图示都无法正确地调用),当需要用到无效图示时,系统会自动抓"DIS+档名"作为无效图示的档名,并且从设定的路径下寻找。所以如果你使用一个图示:
ReplaceableTextures\CommandButto \BTNSleep.blp为了在特殊情况下使用,你必须把原图弄成灰色的,然後汇到无效图示的路径下,例如:
ReplaceableTextures\CommandButto Disabled\DISBTNSleep.blp如果不是两个图示都有,在找不到无效图示的时候(最常见的情况是按下F10),就会产生绿色方块了。为了节省空间,也可以让多个图示共用一个无效图示,例如:
War3mapImported\AbilityIcon\Bash.blp
War3mapImported\Pa iveAbilityIcon\Bash.blp
ReplaceableTextures\CommandButto Disabled\DISBash.blp此外,由於编辑器对路径的检查较宽松,所以当输入的路径没有很精确时(例如最後面多一个空白),编辑器可以看到图片,但游戏中却会找不到而显示绿色方框。如果遇到这种情形,把路径写好即可。总而言之:会出现绿色方框,就代表电脑找不到该图示的路径。
Q:如何修改Skin或Model?
A:单位的Skin很好修,首先先用Image Viewer把单位用到的mdx档案开出来,然後检视它套用的图片档案,例如Footman.mdx就会套用Textures\Footman.blp。所以你只要解出并修改Footman.blp图片档,再按照路径Textures\Footman.blp汇入地图,即可覆盖Foorman原来的外型。如果你需要用到原来的外型的话,假设你要做一个新的单位叫CustomSwordsman.mdx,则先把Footman.mdx复制一份名为CustomSwordsman.mdx,然後把套用的动画从Textures\Footman.blp改成Textures\CustomSwordsman.blp。最後汇入Textures\CustomSwordsman.blp和CustomSwordsman.mdx。Model的话,先用3DS
MAX等软体制作MDX档及需要套用的档案,再全部汇入地图中。话是这麽说没错,但是要用3DS MAX制作MDX是需要很高的技术的,笔者目前也不会。
Q:如何减少游戏中的lag程度?
A:影响lag程度的因素多且复杂,咨分类如下:
网路lag--没有什麽解决的办法,如果因为网路问题而严重lag--去怪你的网路公司吧!
显示lag--这种lag通常发生在萤幕出现太多东西的时候,解决方法:
换张好一点的显示卡
不要关掉战争迷雾(fog of war)
减少饰物(尤其是有特效的如蝙蝠、苍蝿......)
避免让太多的单位、特效、饰物等同时出现在萤幕上;在同一个萤幕上减少投射性武器的数目,它们较容易造成lag
不要用太大的Model(像有些地图就喜欢用"巨人",这相当容易提高lag度)
处理lag--当东西太多,事件太杂时,电脑处理不来就会发生:
用超好的处理器
减少用Every X seconds of game time这类的事件(尤其时间间隔短的更应避免),因为每X秒就检查一次是很耗资源的
把暂时用不到的Trigger turn off,让它不会被触发到(即使尚未通过Condition,还是比Turn做了较多的动作)
学习使用阵列和回圈管理Trigger,尽量减少Trigger整体的数量。
优化你的触发,避免太大的回圈或Pick太多的单位
不要在同一时间生产太多单位,如果需要大量产生,最好用Wait做分批处理
把Trigger合并。较不好的设计就是像Player1 choose hero,Player2 choose hero.......(每个玩家弄一个Trigger)。较好的设计像:E:Player
1 selects a unitPlayer 2 selects a unitPlayer 3 selects a unitPlayer 4 selects
a unitC:................A:Create a XXX for Triggering Player .................................简而言之,能合并尽量合并。
资料读取延迟-- 为了减少读取地图的时间,地图中的资料几乎都是在用到的时候才会读取。比如说,在英雄学习一级技能的时候,电脑常常会lag一下;但是学习二级或叁级则少有此现象。这就是由於第一次学习技能时,电脑在读取让技能的资料,而第二次学习时,因为已经读过,所以就不太会lag。所以,如果要防止这种现象,可以在地图初始化的时候,放一个有该技能的单位并删除之,如此一来,电脑就会在初始化的时候读好技能的资料,游戏中就不会再因为读取资料而lag。此外,触发器中有个动作"Preload",它可以预先读取BLP或MDX档案,以免在游戏中用到的时候lag。
记忆体lag--发生在记忆体吃紧的时候,尤其当RAM不够用而必须动到虚拟记忆体时,lag度会增加。这种lag的发生缓慢而渐进,也需要较充足的知识才能解决;但是当你想做一张大规模而壮阔的地图,而不能犠牲其它部分时,这一部分却是你唯一可以做的。当你玩完一场Custom
Game,出现记分板画面,你按下OK。如果电脑等很久才回到主画面,表示记忆体Lag的问题很严重,反之你可以不管它。很多国外的Ma er常常会谈Memory
Leak(记忆体 漏),这是指有些创造出来的物件,已经不会再被用到了,却没有被删掉,因而占用记忆体空间的情形。例如你写:Unit - Create 1 Footman
for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing
degrees其中(Center of (Playable map area))就是一个点。你可以想成,你要电脑在操场中间产生一个武士,但是电脑不懂什麽叫做地图中间。所以你到操场中间插一个旗子(也就是一个Point),之後你叫电脑在那个旗子的位置产生一个武士。好了,现在武士产生好了,那麽旗子呢?因为你没有删掉它,所以它会一直留在记忆体中。一两个不打紧,但是如果这一类的动作很多,记忆体里堆了数十万个没有用的东西,跑起来效率自然大打折扣。同样的情形也发生在其它的物件中。对了,什麽是「物件」?笼统地说,只要是游戏中一个具体的东东就是物件,除了布林、整数、字串、实数、程式码不是以外,其它类型的变数皆属之。但是有些物件并不会没事被大量制造,而且有些都是可重覆利用的,因此并不是很需要注意它的删除。当你执行了一些函数,就会产生物件,例如在点或单位群组的函数,只要呼叫一次就创造一个点(单位群组)。
最常见堆积记忆体的动作如:
Unit - Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing
Default building facing degrees建立了一个点
Unit Group - Pick every unit in (Units owned by Player 7 (Green) of type Barracks)
and do (Unit - Create 1 Footman for Player 7 (Green) at (Position of (Picked unit))
facing Default building facing degrees)建立了一个单位群组及一个点
Unit Group - Pick every unit in (Last created unit group) and do (Unit - Order
(Picked unit) to Attack-Move To (Center of Region 000 ge am gt;))建立了一个单位群组及一个点
Special Effect - Create a ecial effect at (Target point of i ued order) using
Abilities\Spells\Human\ThunderClap\ThunderClapCaster.mdl建立了一个点和一个特效其中红色和粗字的部分就是建立而没有被删除的物件。现在来谈谈解决方法,你可以选择重覆利用既有的物件或者删除使用过且不再需要的新建物件:
重覆利用既有的物件假设你要制作一张AOS地图,像这一类的攻击触发应该是免不了的:Unit Attack 1 Events Unit - A unit
enters HumanBase1 ge am gt; Conditio Actio Unit - Order (Entering
unit) to Attack-Move To (Center of DemonBase1 ge am gt;)但是,每当有一个单位进入了HumanBase1,就要产生一个点(Center
of DemonBase1 ge am gt;),那不是太浪费了吗?反正点都是同样的位置,何不重覆利用呢?所以为了环保起见,我们可以改写成这样:Map
Init Events Map initialization Conditio Actio Set DemonBase[1] = (Center
of DemonBase1 ge am gt;) Set DemonBase[2] = (Center of DemonBase2
ge am gt;) Set DemonBase[3] = (Center of DemonBase3 ge am gt;)Unit
Attack 1 Events Unit - A unit enters HumanBase1 ge am gt; Conditio Actio Unit
- Order (Entering unit) to Attack-Move To DemonBase[1]也就是说,预先把可以多次利用的物件用变数记录下来,然後直接套用以减少新物件的产生。
删除使用过且不再需要的新建物件
首先介绍删除的方法,大部分要用到JASS:
Trigger--Custom script: call DestroyTrigger(xxx)
location (Point)--Custom script: call RemoveLocation(xxx)
group (Unit Group)--Custom script: call DestroyGroup(xxx) ☆注意Clear Group是清除单位群组中的单位资料,而不是把整个单位群组删除
effect (Special Effect)--Special Effect - Destroy Special Effect
Unit--死亡的单位,系统会自动移除
Item--被用掉的物品,系统会自动移除
特效--创造特效後要移除,只要你没删掉,即使它只出来一下就会消失,还是会占用记忆体的空间。删除的方法就是用Special Effect - Destroy (Last
created ecial effect)。创造出特效後立刻移除它,特效还是会播放至少一次,所以对於只播一次的特效,顺手删掉它吧。例如:Special Effect
- Create a ecial effect attached to the overhead of (Triggering unit) using Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdlSpecial
Effect - Destroy (Last created ecial effect)
触发--把执行一次就用不到的Trigger(最常见的如:Map Initilization)关掉或删除。方法是在动作的最前面加上Turn off (This
Trigger)或者更狠的Custom script: call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())。例如:Melee
Initialization Events Map initialization Conditio Actio Custom script:
call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger()) Melee Game - Use melee time of day
(for all players) Player - Set Player 1 (Red) Current gold to 100000000 Player
- Set Player 1 (Red) Current lumber to 100000000
点--点最容易产生垃圾物件,所以特别要注意怎麽删除临时建立的点。除了如之前所述,可以先用变数记录常用的点以外,还有一个简单的方法可以清除这些垃圾。之前的范例我们也可以改用这个方法:Unit
Attack 1 Events Unit - A unit enters HumanBase1 ge am gt; Conditio Actio Set
Temp_Point = (Center of DemonBase1 ge am gt;) Unit - Order (Entering
unit) to Attack-Move To (Center of DemonBase1 ge am gt;) Custom script:
call RemoveLocation(udg_Temp_Point)简单的说,就是用变数记录要用的点,对它进行操作,然後删掉它。特别注意第叁行,由於b社会把所有触发编辑器里定义的变数加上字首udg_,所以这里要填入udg_Temp_Point,而不是Temp_Point。使用这个方法,一个地图里只需要一、两个像Temp_Point这样的临时变数就够了,不必像前面的方法需要动用大量的变数及阵列。
单位群组--对於单位群组的移除,最简单的方法是用Custom script: set bj_wantDestroyGroup = true。当Blizzard.j里的Unit
Group相关函数执行时会检查bj_wantDestroyGroup, 再决定是否移除传入的Unit Group。例如:Custom script: set
bj_wantDestroyGroup = trueUnit Group - Pick every unit in (Units owned by Player
1 (Red)) and do (Unit - Order (Picked unit) to Move To (Center of (Playable map
area)))当执行Pick Every Unit In group...动作时,电脑会检查bj_wantDestroyGroup这个变数是否为真,如果为真,就会在进行完动作後,把传入的group(此例中就是(Units
owned by Player 1 (Red)))删除掉。但请注意,使用变数的Group千万不要这样做,除非你晓得自己在做什麽。例如:Unit Group -
Pick every unit in ToTGroup and do (Actio )Loop - Actio Unit - Remove (Picked
unit) from the game前面千万不要加set bj_wantDestroyGroup = true ,否则那个变数会被砍掉,以後再也不能用来储存单位
Q:什麽是加密地图?如何加密?
A:加密地图是指「藉由修改地图内部档案,使得Wc3可以开出来玩,但是WE无法打开编辑」的过程。加密方法有二:
一、手动加密:
加密後打不开地图,所以记得要先备份
建立一个空白文件(用计事本打开,直接存档即可),存成任意档名
回到WE中打开Import Manager(或者按F12),选择Import File(汇入文件),汇入刚才存的空白文件
在刚汇入的文件上点二下,勾选Use custom path,将路径修改为war3map.wtg
重覆步骤3,4,总计汇入以下档案: war3map.wtgwar3map.wctwar3map.imp
存档,离开WE。之後用WE应该打不开这张地图了。
二、程式加密:有些网站提供一些地图加密程式可供加密(笔者推 Extprotector,官网在:
。如果有发现不错的程式欢迎提供)。它们的加密效果当然比手动加密来得要好;可是也有可能会出问题。如果你的地图加密後,游戏会出现Fatal
Error之类的当机问题,请改用手动加密再试一次,以确定问题是出在你有地方写错或者是加密程式出错。 此外,加密前请记得先备份你的地图以防万一。P.S:有些加密程式可能会提供备份及还原地图的功能(通常是用某种形式把原始档存在地图档里,只要有密码就能还原),笔者不建议使用。其一,你可以还原,如果有心人士猜到密码也能还原。其二,因为要保留资料,会使地图档案变大。因此笔者建议大家把原始档备份下来,而地图就以不可还原的型式放出。
Q:如何解开被加密的地图?
没有100%加密的方法,也没有100%解密的方法:无论再怎麽精细的加密方法,一定有办法破解(只有不能玩的地图才不能破解=_=),但是由於加密过程已经删除一些资料(WE需要但游戏不需要),所以再怎麽破解,还是不能完全还原成未加密的状态。
解密後的地图无法以WE编辑:即使解开地图,要研究或修改都是费时费心费力的事。
解密需要技术:如果你是新手,你没办法学会解密;如果你是中手,你不必学会解密;如果你是高手,你自然有能力解密。
地图的作者既然把地图加密,当然就是不希望有人盗改地图或者任意添加***功能。如果读者看到一张不错的地图想学习,请和作者连络,如果作者有心分享他自然会告诉你;如果作者无心分享,也可以去各WE讨论区和别人讨论。
笔者将不提供任何有关地图解密的支援,同时也勉励新手,学习世界编辑器要一步一步来,不要妄想一步登天:)
单位、物品、饰物、声音设定与修改:
基本篇--
Q:什麽是Unit Editor?
A:是地图编辑器内建的修改器,进入WE後找Module = Object Editor,里面就有Unit Editor(单位编辑器、UE)、Ability
Editor(技能编辑器、AE)、Doodad Editor等功能,分别可以让玩家编辑单位、技能、物品、饰物等。
Q:如何在不启动Melee AI 的情况下让电脑所操控的单位会自己使用技能?
A:不必使用AI,电脑操控的单位就会自动视情况使用技能。至於如何修改电脑使用技能的判断方式,没有简单的办法,只能用很多的触发来控制罗。
Q:如何创造一个全新的单位(或技能、物品、……等)?
A:没有办法,在Object Editor中,你只能够根据原有物件的资料,建立新的物件。当你建立一个物件时,电脑会给它一个新的ID。新物件的资料完全沿用旧有物件,除非你修改它(变成粉红色)。
Q:如何将非英雄改成英雄?
A:没有办法,如果要建立新英雄,你可以用英雄为原型,再把它的模型和动画等改为你想要的。
Q:为什麽我修改了火***兵(Rifleman)的射程为2000,但游戏中火***兵的射程却没有改变?
A:还必须修改目标取得距离(Acquiration Range)。那个数值代表单位主动攻击的判定距离,如果在这个距离中有看到敌方单位,这个单位就会主动去攻击。例如你把大法师的目标取得距离改为9999,当你远方的单位和敌人作战时,你的大法师就会远从基地跑过去助阵。
Q:WAR3中攻击力是如何计算的?例如我想让某单位攻击力为11~14,升级时增加1~4,应该如何设定?
A:WAR3攻击力数值由以下数值决定: Attack - Base :基本攻击力 Attack - Number of Dice: 攻击波动的骰子面数 Attack
- Sides Per Die:确定攻击波动的骰子每面的攻击力令Base = A,Number of Dice = B,Sides Per Die = C,则一个单位的攻击力的范围是:A+B
~ A+BC例如:一级的步兵 Base=11,Number of Dice = 1,Sides Per Die = 2则步兵的攻击力范围就是: 11+1 ~
11+1*2 = 12 - 13另外升级通常是直接把Number of Dice加一(可以到Upgrade Editor中改)。所以对於原来的问题,可以设成Base
= 10,Number of Dice = 1,Sides Per Die = 4。
Q:如何增加单位移动速度的最大值及视野最大值?
A:移动速度最大值可在游戏常数和Unit Editor中修改,但游戏内定最大522(即使你按着Shift把它调到超过也没有用);视野最大值内定1800,同样是无法超过的。
Q:传送站(Way Gate)要如何使用?
放置一个Way Gate
放置一个Region在你想让这个传送站传送到的地方
.点选传送站进行设定。在General可以找到Way Gate Active: Destination的选项,把它打勾,并且在右边选择刚刚设置的Region即可
Q:如何修改单位的颜色?
A:进入Unit Editor,寻找Art - Tinting Color 1 ~ Art - Tinting Color 3,它们分别是单位红、蓝、绿色的显示比例。
Q:Art - Cast Point, Art - Cast Backswing, Art - Attack Point, Art - Attack Backswing是做什麽用的?
A:Art - Cast Point是指施法开始,到法术施放出来的延迟时间。就是因为有Cast Point的设定,所以像Banish这种没有冷却时间的技能还是不能同时施放无限多个敌人。Art
- Cast Backswing是指施法开始,到施法者停止施法动作的延迟时间。同样地,Art - Attack Point是指单位做出攻击动作到敌人实际被砍伤(近战,Weapon
Type = Normal),或者飞弹射出(远程)的间隔时间。Art - Attack Backswing是指攻击,到停止攻击动作的延迟时间。这四个项目通常要配合动画的播放时间调整,才会显得和谐。
Q:如何修改杀死单位所得到的经验值?
修改Stats - Point Value,这个值为原经验值的比例。例如你设定杀死1级单位可得25经验值,而你把Peasant设为1级,Point Value设为50,那麽你杀死一个Peasant只能得到
25 * 50% = 12.5 的经验值
到游戏常数,修改以下几个数值:
Hero XP Gained - Normal, Table 一般单位经验值,表格
Hero XP Gained - Normal, Previous Value Factor 一般单位经验值,前一级因素
Hero XP Gained - Normal, Level Factor 一般单位经验值,等级因素
Hero XP Gained - Normal, Co tant Factor 一般单位经验值,常数
Hero XP Gained - Hero, Table 英雄经验值,表格
Hero XP Gained - Hero, Previous Value Factor 英雄经验值,前一级因素
Hero XP Gained - Hero, Level Factor 英雄经验值,等级因素
Hero XP Gained - Hero, Co tant Factor 英雄经验值,常数
Hero XP Gained - Creep Reduction Table 中立怪减成表
Hero XP Gained - Summoned Unit Factor 杀死召唤单位能得到的EXP比例 读取资料时,会优先读取表格的资料。如果该等级没有表格资料,电脑就会最後一个表格资料和其它数据来计算目前等级的资料。假设f(x)代表杀死x级一般单位所得经验,A
= Previous Value Factor,B = Level Factor,C = Co tant Factor则f(x) = A*f(x-1) +
B*x + C举例来说,如果Hero XP Gained - Normal, Table = 100, 200, 300Hero XP Gained - Normal,
Previous Value Factor = 1Hero XP Gained - Normal, Level Factor = 100Hero XP Gained
- Normal, Co tant Factor = 50那麽结果如下:Lv1: 100Lv2: 200Lv3: 300Lv4: 1*300 + 100 *
4 + 50 = 750Lv5: 1*750 + 100*5 + 50 = 1300Lv6: 1*1300 + 100*6 + 50 = 1950………………这是杀死一般单位的经验值。杀死英雄的经验则用另外一组数据Hero,
Table、Hero Previous Value Factor、……杀死Creep则要考虑中立怪减成表,这个表代表的是,当杀死它的英雄有X级时,所得到的经验值相对於原值(一般单位)的比例。假设Hero
XP Gained - Creep Reduction Table = 80,70,60,50,0 ,则:一级英雄杀死一级怪 = 100 * 80 = 80二级英雄杀死一级怪
= 100 * 70 = 70五级英雄杀死一级怪 = 100 * 0 = 0六级英雄杀死一级怪 = 100 * 0 = 0二级英雄杀死叁级怪 = 300 *
70 = 70叁级英雄杀死五级怪 = 1300 * 60 = 780………………另外,一般游戏中,杀死召唤单位,只能得到一