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新闻发布时间:2011-03-17 22:01:59
关键字:大型网络游戏3d
我们不能改变照相机角度来提供不同的图像是一个大问题
编者按:长江后浪推前浪,在游戏行业尤其如此随着硬件技术的提高,软件技术也不断地更新换代以提供给人们更好的视觉效果、游戏体验,但总有一些东西让你很难说清他们是否真的能被取代或许有人说这仅仅是一种情怀,但不可否认有些东西的确有它自己独特的地方,因此而难以被取代,比如2D游戏在如今3D游戏愈来愈流行的游戏行业,2D游戏的很多方面都显得过时,但是它所具有的一些优势的确是3D游戏所不具备的相比3D游戏,它的团队规模更小,因此也更容易控制;它的动画制作相对3D要简单得多;而在编程方面2D游戏的控制也要简单得多;还有一点必须要说的就是2D游戏的像素艺术,或许有人说3D游戏在图像的表现方面要优于像素艺术很多,但是不得不承认它给2D游戏的制作带来了很多有利条件,而青尧个人也很喜欢像素艺术技术的进步对于游戏行业来说是一件好事,青尧说不好2D游戏是否会死去,但是对于这个给我还是愿意祝福它能够走得更远如果读者对这方面与青尧有不同的观点请与青尧联系:huoxiaoxia@chinagcn.com或在线投稿:http://tougao.chinagcn.com
演讲人
五十岚浩司(Koji Igarashi)
当今的游戏行业中,3D游戏一直占领着市场的主导地位今天,科拿米(Konami)获奖人Koji Igarashi先生将就开发2D游戏的优势与劣势这个话题进行首次公开演讲Koji Igarashi先生最近为任天堂开发了一款备受赞誉的游戏:《恶魔城:废墟的肖像》(CASTLEVANIA Portrait of Ruin),他将以此为例展开演讲
一、演讲正文
1. 开卷词
这是我第一次来到GDC,也是第一次在这种会议上发言我可能准备得还不够充分,但是希望大家能够耐心地听我讲完
如今的游戏产业里涌现出众多的新一代游戏机,它们增强了游戏的表现力但是在任天堂DS软件中,《恶魔城:废墟的肖像》应用的仍然是2D像素艺术
为什么我还在做2D游戏?一部分原因是我非常喜欢2D游戏,另外则是2D技术对于制作《恶魔城系列》确实非常有帮助因此今天我想谈一下2D游戏生产的利与弊
2. 2D与3D游戏的差异
我想先从2D游戏和3D游戏的区别谈起在这里,我所讲的两者的区别并不是表达方式的不同,而是游戏本身的不同所以请从游戏本身的角度考虑一下二者的区别
我认为动作游戏主要有四要素组成--时机选择、距离判断、位置定夺和方向把握时机选择即使用屏幕信息预测将要发生的事并且执行它;距离判断意味着使用屏幕信息掌握相对位置并在此基础上采取行动;位置定夺是决定自己在屏幕上最有利的位置并保持这个位置;方向把握即玩家面对一个方向时,或移动或攻击不同的人对此有不同的观点,我相信FPS也持有不一样的观点但我制作游戏时,主要关注的就是这四个要素
鉴于此,接下来我们谈论一下3D游戏面临的最大问题在3D游戏中需要把虚拟的3D空间投影到2D监控器上然而3D模型倾向于以真实生活为基础,因此在制作中我们需要加上游戏特征,然后再看特征的呈现效果实际上,这种呈现效果在不同视角中往往会与人们真实生活中看到的不一样人们用左眼和右眼来丈量所观察事物间的距离,这是种无意识的行为为了在3D中也能这么做,你必须把这种东西也加进去3D空间投影到2D监控器时,虚拟和现实游戏空间总会存在差距这是长期困扰3D的最大问题
我们有一幅图像,图像中的人要穿越断头台制作这个断头台不难,凡是断头台移动过的地方都会留下一条轨迹,玩家就可以据此知道断头台的位置玩家与敌人激战正酣时,敌人的位置可能在空间里,但不再玩家的视觉范围内如果使用的武器有一定射程的话,玩家将会根据屏幕上的影子来判断敌人的位置换句话说,如果我们仅仅在距离方面比较2D和3D,玩家会利用屏幕上给予的信息补偿3D游戏中在视觉上的空缺基于此,他们会利用已观测到的空间来采取某些行动然而在2D游戏中,屏幕上的信息可以让玩家察觉存在的空间,可以使他们立刻采取行动也就是说,玩家在2D游戏中更容易得获得更多的距离空间3D游戏中的方向是一个笼统的方向,因此玩游戏需要具备对距离的洞察能力,这对玩家而言是非常难的举个例子,一个物体向你飞来,你注意到以后会躲闪人们先注意到敌人到了射击位置,然后是要躲闪的位置在2D游戏中,对象是往上还是往边上走是有区别的2D空间里仰望的视角与3D里相似,但是你可以使用所有的元素,这意味着有更多玩的选择然而这并不总是好的实际上,玩家在玩的时候要考虑更多的东西很多时候玩家并不知道他们应该先做什么因此游戏制作者对游戏做一些限制或者清晰地描述游戏规则使得游戏的可玩性变得更加明显很多2D游戏是受重力限制的我们把游戏分成这四个要素的时候,位置定夺和方向把握是最受限制的两个方面,而时机选择和距离判断是不受重力限制的由于这些限制的存在,在考虑重力影响的情况下我们可以制作出不同种类的游戏在这样的游戏中平行于地面的方向感会很强,而上下方向不是很明显,因此游戏的玩法是固定的或许还有其它的一些游戏类型,但对于《恶魔城》而言,游戏规则则是固定的当时间和距离未受限制的时候,由于有重力的影响以及因此而导致距离受到限制,所以你可以创造更加复杂的游戏实际上,游戏中的实际选择与距离判断在动作游戏中非常重要,因为这两个因素与躲避敌人动作息息相关2D和3D在这一点上是不同的,因为3D的距离感并不清楚,因此在3D游戏中你只需作出躲闪的样子即可而在2D中距离的概念是清楚的,你需要确认某个事物后,才会躲避,这是非常传统的游戏形式在《恶魔城系列》中,这是尤其显著的换句话说,在2D游戏中,你可以让玩家们清晰地看到危险并避开它们这种模式对我来讲有特别大的吸引力这是我坚持2D游戏并不想放弃的原因之一
3. 像素艺术
现在我想谈一下像素艺术在《恶魔城系列》中,像素艺术是极为重要的我想先从我们的游戏名称谈起1986年我们制作了《恶魔城NES》,1991年创作了《恶魔城4 SES》,93年创作了《血之轮回》,94年推出了《血继界限》,97年为PS创作了《月下夜想曲》,2001年为GBA制作了《白夜协奏曲》,然后2006年又推出了《废墟的肖像》和DS如果我们用颜色划分这些游戏的话,就会发现一些有趣的东西《恶魔城NES》用了4色,但其他的游戏使用的是16色部分PS版和《废墟的雕像》使用256色为了解释16色在这里的重要意义,我们做一个演示我们将《恶魔城4》、《废墟的肖像》以及《月下夜想曲》以同样的比例放大像素,在《恶魔城》中用了同样的屏幕高宽比,颜色数量这意味着什么呢?这意味着我们可以重新有效地使用过去的资源,这样我们可以很容易地增加数量并且利用人力资源来提高质量
对比一下《废墟的雕像》中的约翰逊和《月下夜想曲》中的阿鲁卡多可以看到indius的垂直展示区域面积较小,所以《废墟的雕像》中的人物显得较小如果我们把人物做得小一些,客户或者玩家就不会感到有什么不同R M有很好的戏剧感和危机感,因而我们用了这个小窍门使敌人看起来相对大一些,但如果敌人再大一些,效果会更好,因为这样敌人会显得更加可拍
另外一件事情是使用已有的资源有人说《月下夜想曲》是《恶魔城系列》中最好的我认为比起过去所有的作品,像素艺术在这部作品中运用得最好通过利用实际已有的资源,我们能够保证作品的质量换句话说,利用已有的资源可以更容易地提高作品的质量,《月下夜想曲》就是一个例子为了提高质量,对创作人员的培训是非常重要的,团队领导者必须主动做这件事在《月下夜想曲》中,我们有两个新设计师新手看到了背景设计师制作的背景后,赞叹说:"简直太棒了!我也要做得很好"因此他努力地工作来保持作品的质量,最后我们得到了非常好的一幅作品,但是他花了很多时间如此长时间的工作是非常痛苦的,因此他离开了
我们可以从过去的作品中利用优秀的资源,如果作品已经投放市场并产生了很好的反响,我们就可以用流线型的有效方式来进行质量控制和人员培训团队成员想超越以前的作品,所以他们工作非常努力这才是最大的优点,或许比成本节约还要大
4.动画艺术
接下来我想讲一下动画制作我们可以用几种方法进行动画制作,像素、3D模型和动作像素图像的制作时间短一些,而3D模型和动作程序要花较长的时间在这里我只想把文本作为例子谈论一下如果我们在一个俯视游戏中创造6个动画形象,不考虑攻击动作1和动作2的破坏效果,用2D技术可以在四天内完成所有的工作如果使用3D技术的话,所花费的时间由作品的质量决定你可能需要四天时间来创造模型,一天蒙皮,三天完成动作设计,总共需要八天的时间,这比用2D技术制作的时间多出一倍使用2D技术做6个动画形象只要四天如果我们有更多的动画形象,比如12个,就需要八天的时间三天时间里,动作也会增多因此,只有动作会增多,但不一定是按比例地增多
2D动画的优点在于制作动画的时间更短并且可以创作互动的动作3D设计运用蒙皮技术,因此我们可以做很多事情,但却很难运用格式化的、种类繁多的动作效果虽然是老调重弹,但是2D模型中的形象看起来非常清晰,图片也非常干净但是2D动画也有缺点,比如动画效果不流畅我们无法创造大量的不同的动画,因为如果增加编码,那么编码量会双倍增加同时,弹性也是需要的在以前的任天堂DS硬件中存在优劣势并存如果用一个新的平台,那么我们就能够克服这些劣势
如果我们使用高精确度的硬件和像素艺术会怎样呢?随着图像处理能力的增强,像素艺术不可避免地沦为一种劣势简单来讲,图像由以前的256&time 240演变成1024&time 960如此看来,单像素就是变成原来的16倍在PS2中,我们做了一个像素艺术的实验,但耗时太长,设计师则请求我停下来我们做试验时,当图像变得更加精美的时候,动画效果必须要求更加流畅,否则会显得非常不协调因此调整像素需要花很长时间,同时你还要增加动画效果,这意味着你的工作量会激增从某种意义上来讲,使用高精确度的仪器的话,你需要采用不同于像素的其他方法像素艺术实际上是利用少量的像素组成图像,但如果使用高精确度的仪器的话,可以利用图像本身创造出更多的图像如果你坚持使用2D技术,你需要采用使用在电视上的动画技术但这也有问题如果你让一个动画公司帮助你,但他们并不了解游戏,所以他们无法设计出真正适用于游戏的动作,不过有一个方法,就是你可以通过给动画工作室讲解你所需要的效果来解决这个问题
5. 2D与3D的程序差异
接着让我们看一下编程方面简单来讲,2D程序的优势在于2D游戏没有照相机的概念以及2D游戏只有x轴和y轴关于照相机方面,我们不用苦恼很多3D设计师所担心的3D照相机方面的问题对于3D游戏来讲,照相机是非常重要的在2D游戏中,照相机的地位不是那么重要,你只要把照相机放在边上或上方方法很简单,不需要花太多精力我们只需要关注x轴和y轴,这意味着制作过程是非常轻松的当然也有一些游戏需要考虑z轴,但当我们考虑程序的时候,大多数2D游戏只涉及到x轴和y轴从这两个方面来讲,每个人都可以轻易上手,而且较容易想象最终产品的样子,所以程序员可以明白最终产品应有的样子这是一个优势,而且程序员之间分享信息也会更容易程序员能想象最终产品的样子也意味着他们能更容易地分享信息
然而2D程序也存在问题首先照相机是固定的,这意味着图像呈现是2D的,在视觉方面没有3D图象吸引人另外一个问题是,2D技术是趋向于上一代的技术,它比较过时或者说更成熟,这也意味着它发展的空间并不大我认为这是2D程序的一个问题简单总结来说,使用2D技术比较容易对游戏进行编程,使用3D技术则更容易用画面吸引玩家
6.团队管理
接下来我将谈一下2D游戏制作中的团队管理工作正如我以前所说的,比起3D游戏,2D游戏制作过程没有那么复杂,需要的人更少换句话说,你工作的团队较小这不仅有利于降低成本,而且更有利于保持团队成员的积极性《废墟的雕像》制作团队共有接近20个成员,包括程序员和设计员这个规模已经很大了,但跟3D游戏的团队规模相比还不算什么我个人认为,成员在10人以内是最好的团队规模为什么团队越小越容易保持队员积极性呢?这跟分工有很大关系我们看2D背景时,看到的是整个舞台场景比如在《废墟的雕像》中,我们看到一个雾蒙蒙的村庄2D游戏中,一个人就能负责整个雾蒙蒙的村庄的制作;如果游戏中有一个敌人,我们会通过绘画来制作动画效果,因此只需一个人就能负责一个敌人的制作工作然而在3D游戏中,如果需要制作一个很大的雾村,一个人只能负责村子的一间房间换句话说,制作一个大型的游戏场景将需要很多人员的参与,你要创作敌人、动作、还有特效每一项都要由不同的人负责,当然这也意味着需要编写更多的程序工作量的增加意味着要进行分工,这也意味着你现在所做的工作并不一定能让你轻松地想象到产品的整体效果如果你看不到整体效果,就不容易出色地完成自己负责的那部分工作这种情况下,你会开始觉得自己一直在做基础的工作,你会对自己负责的工作逐渐丧失兴趣和热情与此同时,如何顺利管理大规模的项目呢?有两种方法:首先,把团队分成若干小组,指定一个组长,并且让基层人员处理工作另外是保证团队中的每个人都能够获得信息,并创造平台保证团队间的顺畅交流,你要不时地告诉其他人员你在做什么并需要如何完成
如果你能搭建一个交流的平台就太好了,但确实很难提供足够的信息,我从来没有成功过我们说每周查看一下这个网站,但他们太忙了,根本做不到如果在设计或制作接近尾声的时候出现这种现象,他们会说他们也想参与设计阶段的工作但是由于项目太大,我们无法让开发人员参与到计划阶段如果项目比较小,尤其是2D游戏,每个人都能从第一阶段参与进来,那么每个人都会从中得到乐趣不管是2D还是3D游戏,人们最大的积极性来自于他们意识到自己正在创造一个好的产品毫无疑问,这会增加积极性如果我们说,2D游戏没有团队协作因为我们有很好交流,但还是存在团队管理方面的问题
7.市场问题
如今2D游戏面临什么市场问题呢?2D游戏受到热衷于此的玩家的欢迎,但一般玩家对此并不感兴趣3D游戏因为具备很好的图像表现力而受到大众市场的欢迎自从PS2以来,3D游戏的市场就越来越大,而且趋势越来越明显即使你的2D游戏受到好评,你也不一定会比3D游戏卖得多所以你会听到这样的抱怨:尽管我们在做一个很好的游戏,但是他们没有好的市场媒体对《恶魔城》评价很高,这使我们能够保持积极性然而如果我们卖得不好,公司也会不
《恶魔城》在日本卖得并不好,但在北美销量不错由于日本销量不好,所以团队的积极性受到了打击,这是我们团队制作2D游戏时面临的一个很大的挑战在游戏产业中,我们也有科技层面的问题,2D技术被认为是老掉牙的技术,3D游戏正想方设法采取更先进的技术,我们也面临着如何提高成员技术水平的问题在2D游戏中,我们的成员和其他设计师无法提高他们的技能比如,一些设计师说,在文本艺术中我们不能拥有更好的技术,所以我考虑使用3D技术随着新一代平台的产生,这个问题越来越明显了他们担心如果不使用3D技术的话会就被淘汰,尤其是在我们缺少像素艺术家的情况下比如,PS1一来,像素艺术家数量就急剧减少学习使用电脑进行艺术创造的人觉得2D表现形式受限,看不到其诱人之处像素艺术具备它的特别之处并且这项技术已经成熟,所以进入并不容易有位设计师说我们必须积累知识和技术从而创造好的像素艺术当我们谈论这些设计师的时候,很多人能做3D,但是你是唯一能做像素艺术的人如果我这么说,他们会倍受鼓舞而且会试着做下去,但在这种情况下,鼓励他们是很难的我认为通过创造好的游戏和好的销量还是能够留住好的员工的
8.总结
最后,我想总结一下这次演讲2D游戏有很多不确定因素,但是我相信2D游戏中两个重要的因素--时机选择和距离判断将永远不会过时即使是现在,他们也是游戏的重要组成部分,比如在一些拥有具体碰撞系统的打斗游戏中随着NDS、Xbox Live Arcade、虚拟游戏机和手机游戏的普及,我觉得2D游戏还是有市场的有很多人不能花很长的时间玩游戏如果可以在掌中玩游戏,人们玩起来就会更加方便2D游戏还是有希望的,它永远不会消失,并且将永远伴随我们,感谢大家
二、提问与回答
【特殊显示】
Q:所有的《恶魔城》系列游戏都很棒,希望你们能一直将这个系列做下去在最近的DS游戏中,你为什么从单一的小岛文美式(Kojima Ayami san)的风格变成了更加普通的动画风格?
A:我改变动画风格是因为小岛文美的风格与平台不相符这是我得到的一个反馈,他们说画面太恐怖了在先进的游戏平台上,目标显得低是不太好的我想把这种形象换掉而使用动画,以前的动画并不太好我们用手机时,3D是不能用的,我需要一些动画方面的改进如果只是在2D游戏中,效果看上去并不十分明显小岛文美的创作速度不是很快,但是我们想要再增加一些面部表情因此,我们需要改变尽管结果本身并不一定令人满意,但是我们必须这么做
Q:我很喜欢《废墟的肖像》这款游戏随着3D的出现,我注意到在你的PS2游戏中做了一些尝试,比如用铁轨在一定轨道上引导玩家,减少距离判断的难度你这样做是考虑到未来想更加注重于3D游戏,还是想两者兼有?
A:其实,只要可以,我不想停止做2D游戏,我会继续做下去然而,对于《恶魔城系列》,我认为它到底属于2D游戏还是3D游戏是无关紧要的,因为我想让玩家把它当作动作游戏来玩现在3D还不太能做好,这对我们来说还是很大的挑战就我个人来讲,我想也做一些关于这方面的事情
Q:随着《血之轮回》以3D的形式在PSP上重新制作,你觉得以这样形式组合的2D游戏会是《恶魔城系列》在新一代游戏机上的应用形式吗?
A:我讲到过像素艺术为了让2D游戏继续下去,我觉得这是一个方法在实验阶段,我们用《X历代记》并且作为一种尝试,我们正在制作《X历代记》
Q:你有没有考虑过专门为Xbox Live Arcade做一个原创性的恶魔城标题?
A:下载内容并不仅仅针对Xbox Live Arcade我对其它形式也感兴趣我们确实有很多计划,但现在没有任何具体方案如果可能的话,我们会认真考虑创造一些可下载的游戏
Q:我想对您制作出这么好的游戏说声谢谢你的游戏在任天堂DS上受到了热烈的欢迎,您是否能预测到在做2D游戏和在线游戏时存在的问题,尤其是在面临应用于整个任天堂的阻止玩家们上网的francode系统时?
A:francode系统确实阻止很多人上网但当我玩网游的时候,同时也存在礼貌问题,我觉得francodes是必要的,然后我们才讨论2D和DS对于《废墟的肖像》,我们应用了个人模式与合作模式,这是2D连网玩法的尝试对于2D游戏来讲,如果我们使用网络的话,反应会慢一点在3D游戏中,我们做了一些手脚但网上这么做是很难的在做《废墟的肖像》时,我们确实做了很多努力,但还有很多发展的空间从这个角度来讲,网游还是有很多机会的
Q:如今我们能看到很多2D游戏都使用3D游戏的资源来制作在《恶魔城》系列之《血之轮回》PSP remaker中我们已经看到了使用了这种技术的终极的魔鬼香型对于2D游戏,你觉得这种图画技术的优势和劣势所在?
A:使用3D资源不同于使用像素艺术我们可以移动照相机,从而使游戏呈现更好的图像,在2D游戏中,照相机是置于一侧的,但你可以使道路旋转,让它看起来更像3D这种意义上我觉得是有好处的,然而劣势在于这个程序比像素艺术要花更长的时间,耗时耗财
Q:我是专业的像素艺术家请问你认为像我这种做像素艺术的人依然有美好的前景吗?
A:你当然有美好的未来,我也是这么告诉我的团队成员的那些擅长像素艺术的艺术家同时也擅长制作模型和动画在有限的空间内,你可以用像素艺术表达所有的东西,我觉得这是宝贵的财富像素艺术会继续下去,我们依然使用手机和其它移动设备我觉得像素艺术应该会更加普及,而不是消失因为基础已经在那儿,它还是有大片未来的
Q:就触摸屏来讲,DS平台上的2D真的不错你会在制作一款使用动作控制器的2D游戏控制器吗?
A:对于新一代游戏机,我们在考虑不同的东西,当然别人也在考虑360和PS3也在我们考虑范围之内然而我们需要思考的是如何生产游戏现在,日本和北美的市场有些混乱所以我们想等一等,然后再向这方面发展
Q:在你的演讲中提到了2D的好处,比如减少工作量,而且玩家能够看到他们熟悉的人物,尤其在《废墟的肖像》中,他们可以使用多用户无线局域网我想知道如果你意识到游戏迷们因为能见到这些熟悉的人物并能使用他们感到非常高兴,并且意愿很强烈,你是否在未来计划制作一款在局域网内进行的多用户合作型游戏?
A:我想让我们的游戏迷们更加
,我们正在努力建立合作性的多用户无线局域网我们用POR做过些实验,并准备对这方面进行拓展
Q:你认为在2D游戏市场中制作故事情节新颖有趣的2D游戏是更难,还是更简单?
A:事实上,要使故事情节新颖有趣或许会有些困难为了使游戏显得更有新意,我们可以在表现方式上做一些改变比如,我们可以在下一代作品中使用动画技巧从这个角度来讲,我们想的确认为2D游戏应该更具有新意一些像素艺术对于每个平台来讲都是一项革命性的技术我们有极大的决心去迎接如何继续存活下去的挑战
Q:《恶魔城系列》在不断的开发过程中发生了一些变化,一开始基于动作和挑战类型的游戏,后来更加注重于轻松有趣的讲解以及开放的设计你是否担心这个变化会让忠实的用户失望?你有没有想过沿用传统旧式的玩法制作一个新的《恶魔城》游戏?
A:我喜欢这种游戏,但是《恶魔城-月下夜想曲》也受到了女性的追捧如果我们这么做,忠实的游戏迷会很
,但其他人会觉得玩起来太难了我喜欢动作游戏,他们确实很有趣由于玩家技巧很高,所以线性游戏必须有更高的难度,因此制作者想方设法让线性游戏更难我们要停止这么做,我们想让每个人都享受游戏的过程,当然如果我有机会我会这么做的但实际上,线性游戏并不是游戏发展的方向而且在我心中,它很可能也不处于优先地位
Q:一般来说,当公司创建了一个专门的项目之后,在整个过程中都会坚持一个方针然而,《恶魔城》一开始人物形象比较庞大、野蛮,到后来却变得更加女性化、优美化为什么会做这样的决定?你觉得这会产生什么影响,或许会导致在美国欢迎程度增加,在日本却降低?
A:你提到了从野蛮到女性化的转变我们做《月下夜想曲》的时候,吸血鬼是主题我想他们为什么这么残忍?我觉得我的吸血鬼的形象应该是美丽的,并且带点神秘色彩所以我改变了吸血鬼的形象,吸血鬼的世界太有吸引力,我就做了这样的改动
Q:作为你的同行,我想知道从第一天计划项目到最后交稿要多长时间?
A:对于2D游戏,POR游戏,从计划阶段到制作完成所需的时间是16个月
Q:作为《恶魔城系列》的欧洲迷,我对欧版《月下夜想曲》有点失望,运行速度要慢20%,并且屏幕高宽比也不一样我不得不找美版的来玩,才会有完美的质量你在新一代游戏机上制作2D图像时,是怎么处理欧版和美版区别呢?
A:制作《月下夜想曲》时,我们制作了欧洲版本,同时也制作了北美版本在那个时候,我们并没有意识到北美市场的情况我们做的时候,只看到日本的市场状况在欧洲市场,2D游戏的《恶魔城》更趋向于移动市场在移动设备上游戏的屏幕高宽比和速度更好一些如果我们用游戏机,我们当然必须要考虑屏幕高宽比和速度
Q:你说2D游戏永远不会消失,我也相信这一点我想知道你是否考虑过开设新的系列项目?除了《恶魔城》之外,你想做其它别的2D游戏吗?
A:在北美,《废墟的肖像》销量非常好我们想在它上面倾注更多精力,让这个品牌在整个世界畅销现在这个时刻,我想集中精力在《恶魔城》系列上谢谢!
声明:本文内容来源于GDC录音,录音著作权归原作者与THINK SERVICES享有
【 作者简介】
五十岚浩司(Koji Igarashi),《恶魔城:月下夜想曲》、《恶魔城年代记》、《恶魔城:白夜协奏曲》、《恶魔城:晓月圆舞曲》以及PS2版《恶魔城》的制作人
【译者简介】
曹媛,青岛科技大学英语系毕业,现就职于一家外贸公司翻译部,擅长中英笔译和口译
天空游戏网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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