密 码: 降龙之剑新手卡资源信息
降龙之剑新手卡
有效期至: 2011-12-31
本卡类型: 新手卡
游戏官网: 帐号注册: 游戏类型: 2DMMORPG
游戏专区: 库存情况:
补卡已结束!
关注度:
降龙之剑新手卡使用方法 请领到降龙之剑新手卡的玩家去以下地址注册激活! 降龙之剑新手卡激活地址: 公测后进入《降龙之剑》,找降龙谷NPC福利专员(136,117)对话,即获战神出征令豪华礼品。
降龙之剑新手卡奖励说明
1级:黄金宝盒&time 3、特效称号
10级:蝴蝶仙子宝宝、紫色4星武器
20级:30级金色锦囊、两仪水晶碎片&time 2
30级:祈魂玉(10品)&time 1、亡灵之镜、九宫图、随身仓库(时效)
40级:50级金色锦囊、魔刺之镜、两仪水晶碎片&time 2、定星盘(1天)
50级:紫色武器、战魂之镜、2倍随从经验药&time 3、师徒决裂书、无暇的幸运宝石
60级:70级金色锦囊、嗜魂之镜、如意符
70级:精炼砂(50品)、无暇的幸运宝石、黄金牛角、中级九花雨露
降龙之剑新手卡备注说明 每天可领取四次,敬请关注!如何升级会员,请进E蜗卡论坛查看!
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新闻发布时间:2011-03-02 05:43:31
关键字:新浪新手卡中心
“大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?”因为突然事件,市场对
今后的发展立场不那么坚定,但是持有不同的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道,市场因为商业发展模式的多元化而显得更有潜力。
3.1.1
运营商的猫狗大战
智冠旗下“游戏新干线”代理的“仙境传说”(RO)是新型韩国游戏的代表,该游戏目前在台湾排名第二,同时在线玩家超过12万,目前已进军大陆上海、北京、广州、成都四大网络市场。廖奇建经理对近年来韩国游戏的进步和发展感到吃惊,“韩国游戏发展先于本土游戏,历经多年累积,产品的成熟度在我们之上,值得我们好好学习。”RO计划在年内发展到15万用户同时在线。
上海育碧也是坚守代理制路线的本土厂商之一,所不同的是,欧美游戏大作取代了“韩国泡菜”唱起了主角。上海育碧引进的
“无尽的任务”(EQ)汇集了中国大陆的服务、法国育碧的发行渠道和日本索尼娱乐的技术支持,堪称全球游戏合作历史上的一次创举。 相关运营的负责人否认EQ将会在大陆遭到“冷遇”,他指出EQ所代表的3D互动
预示着中国
未来发展的主流,“EQ将对模式单一、技术落后的2D韩国游戏构成冲击。欧美
有实力占据自己的一席之地。”
2003年1月8日,新浪携手韩国最大的
供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的
市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,《天堂》是NCSOFT的成名作,也是目前韩国最流行的
,在2001年曾创下了2亿美元的营收。一个是中国最大的门户网站,拥有极高的浏览率和极大的网民基础,一个是号称世界排名第一,韩国流行的知名游戏,集合优势联合出击,能量自然不容小看。
接踵而至的21CN选择了卓越数码的一款国产游戏《新西游记》,计划几年内
这块业务的收入能够占到21CN整体收入的8%左右。
更具意味的是,2003年2月9日,中国联通在华南推出“流星蝴蝶剑”
大赛,比赛奖金总额50万元。广东联通的市场总监陈伟明称,此次比赛吹响了广东联通全面进军
产业的号角。中国联通的行动表明在
直线蹿红的背景下,作为最后的分食者———电信运营商已经坐不住了。
3.1.2在竞争中生存和在生存中竞争
联众游戏的老板鲍岳桥说:“制作
每100家中,至少有70家是亏损的。而且在同一时期,
成功的款数并不多。去年运营的将近90款
中,赚钱的差不多只有10款,其中主要集中在排名前面的三四款。”据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,未来是否还有盛大一样的好运就很难说了。
2001年盛大网络代理韩国一款游戏的版权费仅为30万美元,而如今,在盛大成功模式的带动下,韩国游戏的版权费已水涨船高,达到百万美元级别。顶尖游戏的版权费据说已涨到200万美元,这比独立开发一款世界顶级游戏大作的花销还要大,此外还要加上每月数额不菲的代理费。从这点分析,当初盛大100万美元起家的“
”已不可能再发生。
在如今的
市场,已不是只要产品好就能赚钱那么简单了,产业的结构已经质变。从游戏本身来说,如今的《仙境传说》、《天堂》都堪称经典,但在国内就是没有韩国二流游戏《
》卖得好。除了
产品差异化是基本条件外,每款游戏进入的时机、投入的行销宣传、***乃至技术支援等,更是游戏能否获得青睐的关键。软银亚洲中国区总经理黄晶生也表示:“盛大的这种运营体验造就的门槛已经足够高,别人要赶上来至少要花一年半到两年的时间。”而业界对盛大融得软银4000万美元的评价就是,此举将直接抬高
业的资金门槛。
在中国的发展,给投资者的机会非常短暂。从
本身来看,起点本身就比建立网站要高:需要专业人才、昂贵的设备等。如今随着新浪、搜狐这样的公司的进入,更是将
的准入门槛提高了很多。“在今天,你不但不要指望能像华义国际一样捡到《石器时代》那样的宝贝,就连想要建立一个新的《
》也是不可能的了,从韩国引进的这么多游戏里面,除了《
》外又有几个是赚大钱的呢,很多厂商只是维持在盈亏平衡点附近。“昱泉国际的吴俊青这么对记者说。
结论:如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点成本必然要高。
3.1.3运营着无尽的任务
如今的
市场不是光拿钱砸就能解决的了。盛大的成功不仅在于运营游戏的优势,更在于下游——销售渠道的完善。而盛大代理游戏的模式折戟沉沙后,业界也开始反思。日前新浪便和韩国厂商共同成立一家合资公司,较之单纯引进游戏进行分成,有了更多的自主权,并能逐渐参与到上游——技术、方案的再开发之中。
现已进入规模战,未来市场上的领先者必须是“全方位的公司”,也就是上、中、下游都必须有价值链紧扣的公司才能有所发挥,不能只是光有营运能力而无产品研发能力。而放眼看去,国内具备产业价值链的公司屈指可数。相信这也是盛大在融得4000万美元后便宣布要进行产业链整合的原因了.
如今的
业在外表的平静下正酝酿着血腥大战。去年《
》这一款游戏便占据了
市场近60%的市场,而打垮《
》,接手《
》老玩家,便成了业界的第一选择。在《
》事件爆发后,韩方便和国内的游戏运营商积极接触,甚至已有运营商和盛大撕下了脸皮。《
》开发商Wemade上海首席代表崔淇 就透露:“目前基本上和所有的游戏运营商都有过接触了,而他们都很有兴趣。”虽然崔淇 后来表示:“合作伙伴很难找,就像刚离婚的人很难再找伴侣一样。”但在业界眼中,只要韩方能解决法律及版权问题,《
》的下家并不难找。由此看出,一旦运营,就意味着无尽的任务。
3.1.4运营的任务是无尽的
的运营是多方面的。而一款运营的好的
是全方面的。以下,我们列出了
运营商需要注意的方面。
—
的运营周期
(1)选定代理游戏、或者制作完成游戏,准备投入市场 —— 导入期
(2)内部测试期 —— 宣传期
(3)公开测试期 —— 炒作期
(4)收费初期 —— 销售期
(5)收费后期(稳定运营期) —— 延续期
—
的运营范畴
1、服务器:与开发商,各地区的电信运营商密切沟通,合理架设服务器、维护服务器、调整服务器,保持游戏的连线品质。
2、市场宣传:包括游戏定位、媒体宣传、公关炒作、活动促销、渠道推广、市场信息的反馈等
3、客户服务:包括官方网站、******、在线GM等
4、销售:包括点卡、软件包、虚卡的销售、销售情况的反馈等。
5、产品升级更新:与开发商合作,一起维持产品的生命力。
—
的宣传方式
(1)游戏杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志
(2)游戏网站:种类很多
(3)大众媒体:电视、报纸、广播等
(4)渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等
(5)活动推广:在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等
—
的市场容量
1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。
2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对
的接受度、忠诚度大幅下降。
—品质优秀网游的判断方法
1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。
2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;
3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强
4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点
5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;
6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等
—品质优秀的网游的运营思路
适应中国市场的优秀网游:
(1)最佳的宣传定位、最佳游戏CI形象策划、找准和收编空余市场
(2)最大力度的市场宣传,市场炒作,争取在公开测试期即争取到所有的潜在客户,树立强势品牌。
(3)绝对保证服务器的连线品质(包括服务器的拥挤与否、出了意外能外尽解决、有计划的维护)
(4)谋求利润的多元化和最大的对外拓展空间
—不太适应中国市场的优秀网游:
(1)花更多的精力增强与玩家的沟通,引导玩家理解游戏:,把游戏的特色在突出。
(2)在内测和公开测试期间要最大限度的聚集人气,形成一定数量的玩家群。然后再利用游戏的长线生命力优秀,来一步一步的扩容。
(3)抓住某个或某些游戏特色,以点带面突出宣传。把游戏的内容与游戏品牌的结合才是最佳方式。
(4)市场导入期应该比其它
更长,普通网游的导入期为1~2个月,这类产品应延长到3~4个月,并做出充足的运营准备。
—
宣传的市场效应
一般来说,
宣传效果需要达到一定程度,相应的游戏运营环节才可能出现质的变化。比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度,这就是
宣传的市场效应。市场效应与
的赢利平衡点(在线人数)有共同之处。如果一款网游运营成功,通常两者会先后达到。 —
的销售和***
虽然说销售和***对一款
运营成功与否不起决定作用,但却是后期的获利手段,需要注意。
(1)在游戏收费初期,不要大量出一些诸如新手包之类的产品
(2)在重点的销售城市,适当的做一些促销活动,刺激经销商
(3)在游戏的规模不是很大的时候,***基本上只是一个炒作手段,尽量少的投入。
(4)如果代理商没有建立自己的销售渠道,可以找传统的软件经销商、代理商合作,一般他们的销售渠道既大又全,而且随着软件的销售减少,他们的销售任务肯定越来越少,哈哈,一举两得。
一、
的炒作
● 卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等;
● 周边产品:XX新手包、XX短信游戏、XX玩偶、XX鼠标垫等;
● POP宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值;
● 形象炒作:制作公司、制作人员、运营公司、游戏CI形象、代言人、电视广告、以往的业绩等;
● 文章、新闻、图片、壁纸、CG动画、游戏音乐:第三方炒作通常效果好得多;
● 后期炒作:政治民族情绪炒作、知识产权炒作(外挂、私服、版权)、服务与运营(服务器、版本升级、GM等)、
● 活动炒作:跨行业的联合活动——《魔剑》与电影《指环王》
● 业内炒作:业内牛X人士的加入、资金的加入、某种新的商业模式的形成
二、
的“投资”影响
此次“投资”所指的资本是全方位的资本,包括资金、资产、人才、无形资产、管理效率、客户资源和渠道等,所有的这些资金决定了游戏的运营成功与否,所以避免资本对以下方面的负面影响,是
运营商必上的一课。
● 受资本影响的游戏开发或代理、引进
● 受资本影响的市场行销
● 受资本影响的游戏发展战略
● 受资本影响的销售和渠道
● 受资本影响的企业管理
三、
上市时期的选择
● 傍大作的时机——如果上市的时期市场相对冷淡,而恰好又有一款大作上市场时,傍着他
● 游戏周期的选择——第一波……又人说已经到了第七波,不管怎么样,赶上一波吧
● 玩家的工作学习期——暑假、寒假、五一、十一都是好时机
● 市场与投资的周期——一年的合同下来,赚不到公司自会淡出网游,能趁机捞上一把不要错过
● 同步周期的含义——最早是
的卖点,《魔剑》的全球同步上市并不是所有游戏都可以的
四、
的商业模式创新
我们给以下所有的商业模式提一个问,Can you create?
● 玩家利益模式:虚拟物品的价值化;网游劳动的价值化;策划、创意、服务的价值化
● 商家服务模式:GM、******、Call Center、E-mail、BBS、信件、官网查询系统;800免费***、玩家服务模式、地区的接待咨询模式。
● 广告模式:网络、平面、电视、户外、广播;电影、书籍、其它文化品
● 行销模式:基本游戏行销模式、电影式的行销模式;介入传统行业的行销、联合行销
● 渠道模式:总经销、点卡(实、虚)代理、地区总代、分销商、零售商、E-sale;直销、良性传销
● 开发模式:独立公司研发、小组开发;外埠开发、合作开发;
● 运营模式:开发商、运营商、渠道商三者关系不是
的全部,应该扩展一下:(开发商 投资商) (运营商 广告商 媒体介质 电信信门) (渠道商 小零售商 网吧 部分游戏业务商),之所以如此分类,是因为在目前的情况,相互转换的可能性存在。
● 销售模式:
点卡计时:秒卡、点卡、月卡、小时卡;终身卡
点卡形式:实卡、虚卡;
点卡渠道:E-sale、柜点分销、手机、电信分成;外挂分成、私服分成、OEM、订购派送
点卡称谓:新人卡、VIP卡、电信卡……;收藏卡
其它模式:软件包、玩偶、短信、VIP客户端、纪念品、虚拟物品;手机游戏、影片
五、
的活动
几乎所有的运营商都相信——不断进行的活动是维持人气的法宝,而且实例也证明单凭活动之力令某些网游的在线人数节节攀升完全可以实现,因此
的活动成为了一款网游运营的关键环节之一。所这个东东分析起来,肯定有人感兴趣滴:)
A、活动类型:
● 明星、美女、形象代言人
● 征文、征创意。在一阵疯狂的“大史记”、“诏书”,新的发展方向是攻略书和同名小说。
● Co lay
● 互动方式,像设计(网页、Flash)、线上完成指定的任务、截图、发帖、有条件送奖品、带新人、拉新人、注册、调查评比、猜谜、拼图、玩家交流会、会展。
● PK比赛
● 免费试玩、免费试用
● 公关炒作活动:打击外挂、私服、民族情绪,非典,伊拉克战争,指环王,挖墙角等。
● 生活概念
● 物品交易
● 点卡促销
● 其它
B、活动过程:
(1)活动目标玩家:是否有足够的玩家基础,我针对哪些玩家
(2)过程实质因素:活运过程是不是很复杂或无趣,影响玩家的兴趣?最终有多少人参与?能够得到多少有效的数据?活动期间能否保持始终如一的基本人气?是否媒体可以和愿意充分宣传?是否有在活动过程中产生失误而导致有的玩家产生不满?
(3)最终的结果:品牌或游戏的某个方面得到宣传?注册或在线人数等人气指标有所增加?产品或点卡的销售有促进?服务能否得到改进?玩家的忠诚度是否增强?是否可以延长产品的生命力? 六、RPG
的评测:
运营的环节相当多的需依赖于游戏本身的内容,我觉得有必要对
的内容解剖一下:
◆ 历史与现状
◆ 表层内容:画面、光影效果、声效、操作、视觉(空间)、界面、背景剧情
◆ 深层内容:
1、成长系统:技能、属性、职业(转)、魔法、道具、装备、升级、换装、生产、重生、繁殖
2、战斗系统:PK、战斗方式、掉宝、经验、比武、武功、团P、攻城战
3、互动系统:组队、聊天(卡片)、任务、交易、学习、跟随
4、社会系统:公会、国会、战盟、关系(师徒等)、声望、经济、建筑
5、辅助系统:宠物(养、骑)、Game in Game等
◆ 程序和技术
七、成本与收入
1、代理费用
2、汉化费用
3、宣传推广费用
4、服务器投入
5、人力投入
6、日常支出
7、产品本身的赢利
8、周边产品赢利
9、延伸产品赢利
10、对其它产品的支持
11、品牌效应
12、培养一批人力资源
八、游戏运营的市场定位
(一)、产品定位
(二)、消费者群定位
(三)、宣传点定位
(四)、销售定位
3.2欲求降
有诲一招致胜的游戏开发商
金山挑战“韩流”第一个挑战“韩流”的战士已经亮相,著名的软件商金山公司已经悄然出手———求伯君决意下注2000万元重金打造自己的
产品。金山探路
的第一步是择帅,最终游戏业界的重量级人物张志宏被邀至旗下。“金山邀请张志宏担纲的过程可谓是多顾茅庐。”金山总裁雷军说。30岁上下的张志宏成名于台湾智冠公司,他曾开创了正版软件产品结合纸介质刊物销售的先河,还曾成功推出了中国内地第一款商业化运作的
———《万王之王》。中国的
市场完全被韩流笼罩,一个让人震撼的商业数字是,中国市场上,韩国的
产品占到90%。“无力自己开发的国内游戏运营商在引进游戏时,不仅要在签约时先支付一大笔费用,还要将日后的经营收入按照一定比例提成给韩国游戏开发商。”据业内人士透露,这块的比例一般为25%,有的已经高到了35%。“金山西山居将于2003年暑期推出第一档
———《剑侠情缘》网络版,预计2003年6月份进行公测,该产品将完全是自主研发。”刚刚加盟金山的张志宏已排出了进军市场的时间表,“金山将全资注册一个数字娱乐有限公司。未来新公司将下辖四个中心———以西山居工作室为基础的珠海研发中心、京营运中心、北京手机游戏研发中心、北京市场运营中心。新公司人员将超过150人,其中近100人为研发人员。”张志宏介绍说。
2001年下半年,网易推出自主开发的
ONLINE》,其后就是网易股价一年飙升360%,对于网易的成功,
与短信功劳相当。2002年,网易再度投资100万美元取得了韩国游戏《精灵》的代理权,已经尝到了
甜头的网易自然不肯放弃这块让竞争对手眼红地奶酪。后又引入《
》,两者为丁磊赚得大把钞票。丁磊曾称
是“世界上投资最少的产品”、“每天睡觉都可以有成千上万的收入”。
开发中文游戏历史超过十年,在大陆拥有百人研发团队的昱泉国际则表示将坚持自主研发游戏的道路,面向整个亚洲,乃至全球的华人地区开发产品。公司从2001年开始在以往单机版游戏的开发经验和3D技术基础上,走向
开发。目前除
“笑傲江湖网络版”外,最新产品如“流星蝴蝶剑.net”作为中文武侠电子竞技类产品,产品研发水准在亚洲也处于较为先进的水平。公司运营总监汤昱仁认为盛大事件也许会延缓以后韩国游戏进入中国市场的速度,不过他对“盛大可能斥资千万进入研发领域”表示欢迎,“对中国自己的游戏行业发展未尝不是好事,没有一个产业是孤军奋战的”,有更多人的共同参与自主研发,将对市场培育、人才培养起到良性的推动作用。
广东联通已投入上千万元,为筹备《流星蝴蝶剑》大赛。据该公司称,在公开测试《流星蝴蝶剑.net》时,同时在线人数最高达到两万。《流星蝴蝶剑.net》只是广东联通2003年的第一波,陈伟明向记者表示第一季度还会陆续推出《天剑》、《怪兽总动员》等,全年计划推出七八款大型
天空游戏网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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