QQ454682113
好详细,也来学习一下
红警2编辑修改指南
红色警戒2 资料片—尤里的复仇任务地图编辑器,可用于单人任务及网战地图的编辑
直接解压到游戏***目录,运行“必须先注册”后,运行FinalAlert2YR.exe即可
回答人的补充 2009-09-24 20:07
一、系统要求:
操作系统
Windows 95, 98, 2000, ME, Windows XP
64 MB + 150 MB 交换文件
Red Alert 2 原版已经***
二、软件界面:(下面的介绍里加下划线的是最基本要掌握的,斜体是某一项的具体介绍)
1、 工具栏和菜单
(1) 文件里包括:
新建,打开,保存,另存为,地图检测,运行红色警戒,打开的地图文件记录,退出。
新建:
分单人任务地图和多人地图,多人地图就是联机地图,本教程不讨论(其实主要就是后面会讲到的地图编辑的技巧问题0。单人任务地图,下一步分建立一张全新地图和导入已存在的地图或图片。
全新地图里设置地图宽度和高度,以及战场类型(草地、雪地、公路),起始地表高度。再向下选择玩家所属方。
导入已存在的地图时可以选择是否导入树木、单位/建筑、覆盖物。
(2) 编辑里包括:
撤消,重做,复制,复制整张地图,粘贴,居中粘贴,地图参数,基本设置,特定标识,灯光,单人任务设置,所属方,局部变量,触发编辑器,标签编辑器,脚本,特遣部队,作战小队,AI触发编辑,AI触发有效,INI编辑器。
A、地图参数:
地图尺寸的修改,如果你对开始时地图的大小不满意,就可以在这里设置。
可见区域,格式是左、上、宽、高,可以设置游戏时玩家看到的区域。
B、基本设置:
主要是其中的 无偿雷达 选项,选择YES后,游戏者不需要雷达即可拥有雷达显示。
C、灯光:
严格说来应该是叫光线,一般只需要修改 正常 里的参数,修改后就可以使地图有早晨、下午、黄昏、晚上的区别了。具体修改的参数见下表。
温和:
环境照明
0.750000
1.000000
0.750000
0.350000
1.090000
1.080000
0.710000
0.510000
0.800000
0.940000
0.810000
0.460000
0.490000
0.680000
1.190000
1.410000
雪地:
环境照明
0.750000
1.000000
0.750000
0.550000
1.120000
0.990000
1.060000
0.760000
0.800000
1.040000
1.070000
0.740000
E、局部变量:
一般用于设置某个建筑或人物 、坦克、飞机等等(地图上已有的)被摧毁后发生某事件。具体用法见下面的例子。
要求是作战实验室被摧毁后任务失败。
第1步:加入一个新的变量
触发事件:创建一个失败条件,作战实验室被敌人摧毁。
在编辑菜单下,选择“局部变量”。加入一个新的变量“0”以及“SYS Destoryed”的描述(描述的名字可以任意),把初始值设为“0”既是无。
第2步:建立触发事件
建立一个带有一下参数的触发事件:
a. 名字:“SYS Destoryed” ( 名字可以任意)
b. 事件:“48被任何事物摧毁”。
c. 动作: -“56局部设置”,参数“o SYS Destroyed,0"。
第3步:建立胜利条件
建立带有以下参数的胜利条件:
a. 名字:“Win” ( 名字可以任意)
b. 事件: - "36 局部设置开始", 参数 "0 SYS Destroyed,0"
c. 动作: - "67宣告胜利"。
F、触发编辑器:
在上面的例子里我们已经说到了触发。一个完整的触发由Trigger optio 、 Events 和 Actio 三部分组成。通俗来说就是当游戏满足Events中设置的条件时就可以使Actio 里设置的动作运行。
其中在Trigger optio 里可以设置触发的名称、所属参战方(触发属于哪个国家)、类型(0为标准,只执行一次;1为重复,会根据Events条件多次触发,直到该触发被其他触发禁止)、关联触发(该触发由哪个触发引起)、禁止(开始时该触发不能被运行,知道被其他出发激活允许,方可在Events条件满足时触发)、简单中等困难(默认时全选,即:运行红色警戒的新游戏时,选择了一定的难度会有相应难度的触发)
在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定)
在 Actio 里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值)
下面有关事件和动作的介绍,有很多我也没有用过,对于这些我只能引用官方和非官方的解释了。
(1) Events事件:(常用的)
1进入事件。 一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。
2侦察开始。 发现一个间谍进入附上触发的建筑。.
3 偷窃行动... 发现一个间谍进入指定的参战方。.
4 被游戏者发现。 附上触发的的物体被玩加发现。
5 作战方被发现... 指定参战方的任何单位被玩家发现。
6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。
7被任意作战方摧毁。 附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。
8 任何事件。 直接触发!
9被摧毁,单位,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。
10被摧毁,建筑,全部… 即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。
11被摧毁,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。
12 荣誉胜过... (其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。
13流逝时间 使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。
14任务时间已到 同记时动作合用,具体例子会在后面提到。
15 被摧毁,建筑,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的建筑。
16 被摧毁,单位,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的单位。
17 不再有战车工厂。 指定的参战方没有战车工厂。
18平民撤离。 平民从地图上撤退
19建造特定类型的建筑... 触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。
20生产特定类型的单位... 触发的所属参战方生产了一个指定的单位。
21 生产步兵类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。
22 生产飞行类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。
23离开地图(小队)... 指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。
24 进入某区域... 指定参战方进入和触发关联的区域。
25 越过水平线... 一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。
26 越过垂直线... 同25类似。
27 全局设置开始... 非局部变量开启。
28 全局设置清除.. 非局部变量关闭。
29 在任何情况下被摧毁 [不包括渗透] 同触发关联的物体被毁。而不是渗透。
30电力不足 指定方电力不足时触发。
34到达路径点附近 触发的所属参战方到达指定路径点是触发。
35 敌人进入局部照明区... 下面有13项选择。
36局部设置开始 37局部设置清除 同动作里的56局部设置 57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。
38 首次受损(仅指战斗) 第一个在战斗时被损坏。
39 一半生命值(仅指战斗) 只有一半的生命。
40四分之一生命值(仅指战斗) 只有四分之一的生命。
41首次受损(任何来源) 第一个被损坏。
42一半生命值(任何来源) 只有一半的生命。
43四分之一生命值(任何来源) 只有四分之一的生命。
44受到攻击(作战方)... 被指定的房子攻击
45环境照明 = ... 当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。
46环境照明 = ... 当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。
47流逝的情节时间... 从剧情开始计算游戏的流逝时间。
48被任何事物摧毁 同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。
49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。
50任何单位拾的木箱 木箱箱像被任何东西捡起
51随机延时... 随机延迟指定的时间
52 荣誉值低于.. 资金低于指定数值
53 间谍伪装进入... 间谍伪装指定参战方。
(2) Actio 行为动作:
1胜利者是… 2失败者是… 设置游戏结束时的胜利和失败。
3生产开始 所指的国家开始生产。
4建立小队 前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。
5摧毁小队 同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。
6全部搜索 军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。
7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。
8降落区闪动(路径点) 在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。
9卖掉全部建筑 指定方变卖所有建筑。一般很少用。
10播放影片… 显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。
12摧毁触发事件 摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。
11文本触发事件 可以调用显示ra2.csf或 ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示,
13自动生产开始 所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。
14更改所属 同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。
15允许胜利 清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。
16显示全部地图 但是有裂缝产生器的地方不会被显示。
17显示路径点周围区域 显示指定路径点周围一定大小的区域。
18显示路径点的单元区域… 显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎!
回答人的补充 2009-09-24 15:3419播放声音… 播放特定的音效。
20播放音乐… 播放特定的音乐曲目。
21播放语音… 播放特定的语音。
22强制触发事件 不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发
23记时开始 24记时停止
25记时延伸… 按特定的时间延续全局任务计时器。
26记时缩短… 按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。
27记时设置 参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。
28全局设置 设置全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。
29全局清除…清除全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。
30自动建设基地 初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。
31逐单元延伸黑幕 一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。
32摧毁关联建筑 摧毁该触发关联的所有建筑, 桥梁, 或单位。
33添加一次特定的武器… 为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。
34重复添加特定的武器.. 为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。
35首选目标… 指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。
36全部更改所属… 触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。
37结盟 触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。
38成为敌人 同37结盟相对应。
39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用 1 为超常视野, 2 为缩小视野。
40调整游戏者视野… 分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用。具体用法见下面例子:
地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。
第1步:理解地图尺寸
在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线表示。按顺序,尺寸为:
a. 可见地图左界
b. 可见地图上界
c. 地图剩余部分宽度
d. 地图剩余部分高度
e. 格式:“左界,上界,宽度,高度”
第2步:设置高度,宽度和边界
在第2个文本框中,键入以下:
a. 把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)
b. 把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。
c. 在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。
d. 在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你估计便可。
现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。
如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:
第1步:新建一个触发事件
此手册假设玩家使用一个本地变量“5 ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:
a. 名字: "Resize Map 1"
b. 重复: 否
c. 事件: "36-局部设置开始", 参数"5 ResizeMap,0"
d. 动作: "40 调整游戏者视野", 参数:
- 上界 = [把地图分为2半 (地图中央)]
- 左界 = 0
- 右界 = [地图宽]
- 下界 = [把地图高度分为2半 (在加入上界时和加入下半部分相同)]
41播放动画在… 在特定的单元播放特定的动画。
42爆炸在… 使用特定的弹头,在特定的单元, 产生一个爆炸。
46禁止用户输入 47允许用户输入 两者前后照应使用,用来使游戏在游戏者不干扰的情况下运行一些东东。
48移动并居中视野 移动视野到参数指定的路径点,速度有1234四个等级,1最慢,4最快。
49放大视野 放大战术视野。
50缩小视野 缩小战术视野。
51重置黑幕(未探测区域) 遮蔽全部地图
52更改照明状态 更改某建筑的局部照明方式。此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。
53允许目标触发 当一个触发在Trigger optio 里被设置为禁止,或被其他触发禁止后,使用这个动作,可以激活参数值所指的触发。
54禁止目标触发 作用同上边相反。53和54常可用于由一个触发引起另一个触发,或禁止、停止另一个触发,使用极广泛!
55建立雷达事件 在特定的路径点建立雷达事件。参数值为0是红色、1是蓝色、2是***
56局部设置 57局部清除 前面已经说过,这里不重复。
58流星雨在… 在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。参数值阵雨定为7时效果最好
60变卖关联建筑 同拥有此动作的触发相关联的建筑可以被变卖。
61关闭关联建筑 关闭与此触发关联的建筑。
62启动关联建筑 启动与此触发关联的建筑。
63给予100损伤在… 给予参数指定路径点100点损伤。常在桥上下放路径点,在使用此动作,来造成桥的坍塌。
64闪光(较小)… 65闪光(中等)… 66闪光(较大)… 在特定区域显示一个相对的闪光。
67宣告胜利 68宣告失败 作用同1、2
69强制结束 强制结束游戏任务。
70摧毁标记… 摧毁标记和所有关联的触发。
71设置环境步幅… 设置环境亮度淡入步幅值。
72设置环境速率… 设置环境亮度淡入速率。
73设置环境亮度… 用新的环境亮度等级淡入替代原亮度。
74 AI触发开始 启动特定参战方的 AI 触发。
75 AI触发停止… 停止特定参战方的 AI 触发。
76 AI触发小队比例 AI 进行 AI 触发小队建造的比例 (100 = 全部 AI 触发小队, 0 = 全部正规小队)。
77飞行作战小队比例 AI 进行飞行小队建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。
78步兵作战小队比例 AI 进行步兵小队建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。
79作战小队单位比例… AI 进行小队单位建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。
80援军(作战小队)[在路径点]… 同作战小队合用,用来在参数指定的路径点创造小队。使用极广泛!
81自我唤醒 唤醒所有休息或无指令单位进行防卫模式。
82唤醒所有休息单位 唤醒所有休息的单位模式。
83唤醒所有无指令单位 唤醒所有无指令的单位模式。
84成立作战小队 将所有单位成立为特定的作战小组。
85脉矿生长… 控制矿脉是否生长。
86矿石生长… 控制矿石是否生长。
87冰层延伸… 控制结冰面积是否增长。
88粒子动画 美国任务第五关开始时,地面升起黑烟,直升机飞来,放下谭雅和间谍,这里的黑烟就是粒子动画。我们只要会用7 TestSmoke 就可以了,也可以制造同第五关一样的场景。当然也可以试试其它的动画都是什么效果。
89删除粒子动画 同88对应。
90闪电打击… 单个的离子风暴闪电打击。
91 Go Berzerk Attached object (cyborg) goes berzerk.
95核弹打击… 102闪电风暴打击… 超级武器打击参数指定的路径点。
97 Toggle Train Cargo Toggles state of cargo train dro ing crate.
98 播入音效(随机)... 在随机的路径点播放音效。
99 播放音效... 在特定的路径点播放特定的音效。
100 播放开场影片... 显示特定的开场影片(在小屏幕)。游戏者仍能对步兵和单位进行控制。
101 重置黑幕(未探测区)... 用黑幕覆盖特定的路径点。
103记时器文本 同前面的23、24、27记时合用,类似与11文本触发时间,但显示在游戏中的右下角。
104闪亮小队 让指定的小队闪光,以引起游戏者的注意。
105 显示对话注释框... 在单位的上面显示对话注释框。
106 设置科技等级(Techno)[Level]... 设置特定的科技到特定的等级。
107超时空传送友军 用法同80。
108 建立小木箱... 在特定的路径点建立一个特定内容的工具木箱。你应该清楚什么内容是游戏所支持的。
宝箱代码一览:
0=MONEY Gives chunk of cash 金钱
1=UNIT Random unit 随机单位(可在rules.ini中设置)
2=HEALBASE Heals all objects 修复所有建筑和部队
3=CLOAK OBSOLETE - makes object submarine (old cloak effect) 旧的隐形效果(仅仅是效果,没有实际意义)
4=EXPLOSION Explodes 爆炸
5=NAPALM Fire death (infantry only) 人员灭亡
6=SQUAD OBSOLETE - gives player money i tead, effect unknown although some logicis attached 金钱(少一些)
7=DARKNESS Shrouds entire map 黑暗,用迷雾遮掩整个地图
8=REVEAL Reveals entire map 显示整个地图
9=ARMOR Upgrade to Armor 护甲加强
10=SPEED Upgrade to Speed 速度加快
11=FIREPOWER Upgrade to Firepower 攻击力加强
12=ICBM One-time Nuke 一次核弹使用权
13=INVULNERABILITY OBSOLETE 旧的不受伤害效果(没用)
14=VETERAN Promote to veteran 等级提升
15=IONSTORM OBSOLETE 旧的离子风暴(没用)
16=GAS Trigger firing of [GAS] warhead 气体弹头攻击(有一定伤害值)
17=TIBERIUM Random amount of Ore 随机矿藏
18=POD OBSOLETE
109铁幕作用于.. 可用来保护建筑。
110 游戏暂停(秒)... 使游戏暂停特定的秒数。
111 驱逐占据者 本行为将会从城市关联的建筑中驱逐占据的作战单位。
112 移动并居中当前视野到路径点... 立即将战术视野移动到特定的路径点。
113欢呼 用于游戏结束时胜利的一方。
114 设置制表位到(0-3)... 强制使工具条移动到特定的制表位。
115 闪动视野 在画面中闪动该类型和长度的作战视野。
116 音乐停止于... 在特定的开始使用播放声音触发的路径点停止播放所有音乐。
117 播放开场影片(游戏暂停)... 显示特定的游戏开场影片。影片播放时,游戏暂停。播放影片期间游戏者不可进行操作。
118 清除全部污染 将从地图上删除所有污染对象。
119 将特定作战方全部摧毁... 消灭特定作战方的所有建筑、单位等。
120 将特定方建筑全部摧毁... 摧毁特定作战方的所有建筑。
121 将特定方陆军单位全部摧毁... 消灭特定作战方的所有陆军单位。
122 将特定方海军单位全部摧毁... 消灭特定作战方的所有海军单位。
123 心灵控制基地... 此触发的所有者将会通过心灵控制敌方基地。
124 解除基地的心灵控制... 此触发的所有者将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权。
125 将建筑建于... 此触发的所有者将在本路径点获得该类型的建筑。该建筑区域的覆盖图将全被清除,单位被冲击。
126 恢复至游戏初始科技状态... 此作战方游戏初始的所有建筑和单位将会重建。会引起单位冲击和覆盖图被清除。
127 超时空事件效果 ... 将会用多帧画面全屏幕平铺显示超时空事件效果。比如:尤里的复仇里的第一关任务的超失空效果。
G、脚本:设置特遣部队的动作,比如:空降后先攻击敌人基地,再摧毁兵营等等。具体见下面。
常用的脚本:(注意:这里添加的新脚本不会被显示在当前窗口,默认的是你建立的第一个脚本)
Attack…攻击敌人的某项东东。参数有9项,常用2—Buildings即攻击敌人建筑。
Attack Waypoint攻击路径点。
Move to Waypoint移动到路径点。
Guard area (timer ticks)…等待…段时间。
Jump to line #...跳到第…项行为循环。
Unload…展开或卸下,常同Load to Tra ort前后合用,用来用运兵船、多功能步兵车等运输大兵或坦克等。
Load to Tra ort装载到运兵船、多功能步兵车等可装载车辆或船只。
Patrol to Waypoint…巡逻到…路径点。常同Jump to line #...合用,来造成循环巡逻。
Panic 对于没有武器的平民是哀叫(就是苏联第一个任务里的平民哀叫效果),有武器的平民和大兵是蹲下或趴下。一般在后面加个Jump to line #...参数为1。
Change house….改变所属
Set local… 和Clear local…分别是设置局部变量和清除局部变量。
Iron Curtain Me铁幕装置保护我。需要等到铁幕装置充能完毕,可以使用时。
H、特遣部队:用来添加执行某一使命的部队。具体用法见下面例子。
单击顶部的 添加 按钮。缺省名字为“New task forces”。把名字改为“5 GI”(可以改为任何可以描述军队的东西)。单击左边的 添加,在中央列表中缺省项目为“1 美国大兵 ”。在列表框底部的单位类型,你可以选择任意一种你想要的单位。单位数量则可以设置你要几个这种单位,比如5个。然后,关闭Taskforces窗口。(之后还需要设置好相应的脚本,然后在作战小队里设置特遣部队和脚本的组合,具体见下)。
I、作战小队:如果已经作好了特遣部队和相应的脚本,就可以把他们组合起来,成为在触发编辑器里可以触发的作战小队了。
小队类型(通过新建来建立,多个小队时可以选择相应的小队),选定的小队类型里有名称(即小队的名字,可任意,但要有代表性)、经验等级(有1、2、3三等,分别对应不同的等级)、参战方(即小队属于哪个国家)、科技等级(有从0到10几等,一般不用)、脚本和特遣部队(分别是小队执行怎样的动作和选择小队的成员)、标签(即该小队同哪个触发联系)、优先权、分组、路径点、传送路径点和最多一般不怎么用。
特遣部队、作战小队和脚本的联合使用举例:
让大兵坐在运兵船中进入地图
第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点0,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点1。(也可以设为其他的ID)
第二步:创建一个特遣部队,名称为xiaodui1,由五个大兵和一艘运兵船组成。
第三步:编辑脚本,名为xiaodui1,设四个行为,第一个是Move to Waypoint,参数是1
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(you will find a way)骑马与砍杀地图编辑器全面指南(未完成-31%)
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发表于 2008-11-27 21:36
骑马与砍杀地图编辑器全面指南(未完成-31%)
本帖最后由 sword-a a in 于 2009-12-11 18:27 编辑
此贴是我忙最近一件非常重要的事情之前,最后一个所谓的全面指南了...
之所以单独开帖,是因为这部分的内容与其它关联性不强,凑个简介明了.就这里了.
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骑马与砍杀地图编辑器全面指南
***************************************
嗯...现在我们的大多数国产骑马与砍杀mod都是沿用了原来的Native地图,虽然这的确不失为一个创建mod的简便方法.
但是,毕竟Native的地图是卡拉迪亚大陆,而我们需要的是什么?世界地图?中国地图?中土?艾米诺尔?
嘿,还是自己做地图吧.
本文,将对地图编辑器的使用说明做尽可能多的介绍,作者我的能力有限,英语的确也不好.
希望各位提出任何不足之处,我诚切接受批评.
但是,如果这篇文章对各位有所帮助,千万不要吝惜(=.=)你的键盘,回个帖子支持一下,非常感谢.
***************************************
①基本信息介绍
~~~~~~~~~~~~~~
编辑器版本:目前的编辑器版本为
(虽然打开后标题栏显示的版本为V0.85)
编辑器更新时间:
2008.6.20
编辑器支持操作系统:Windows
/ Windows
(想来也有
编辑器支持M&am B版本:
0.808后
②编辑器下载
~~~~~~~~~
这是官网的下载链接,不一定支持迅雷下载.
---------------------------------------
这是上面链接的快捷下载,点此就会开始下载最新版的编辑器
---------------------------------------
这是魔方网的下载链接(提取码:8163935290392970)
---------------------------------------
这是中文站内的下载,解压MapEditor0-9-0.part1.rar即可
③编辑器***
解压,打开,然后经过
选择是否把修改器添加到桌面和是否***后运行.
接下来选择***目录.
就这样,非常强大的地图编辑器就在你的电脑上落户了
④编辑器相关链接
~~~~~~~~~~~~
因为这个编辑器是全英文版的,没有一个详细的说明/介绍,导致这本来是非常方便易操作的工具很少有国内的mod高手使用.
特此,根据下面这个网页(这是官网对地图编辑器的使用说明)
在下文,笔者也尽可能地汉化了一下这个使用说明,并是以中英对照的模式,方便En强人对照纠错.
-------------------------
骑马与砍杀官网专帖:
⑤编辑器操作说明
如果你要编辑的地图是在最新的版本内,那么请直接运行它.编辑器将自动打开最新M&am B-Native MOD的地图,
否则请看文尾,有解决办法.
(通过更改编辑器的设置文件)
如果一切操作都是正确的,那么将看到这个修改器界面+快捷键提示,提前了解一下的还是很重要的
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地图编辑器使用说明-目录
~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 基本要素 模式 其他要素 热键 设置
--------------------------------------- Thorgrim' Map Editor Help Basics Modes Other features Hotkeys Settings
***************************************
编辑器基本要素
~~~~~~~~~~~~~
在编辑器中执行任何基本功能的步骤如下:
-在工具栏选择绘图模式
-使用数字键选择各种模式内的选项
-通过点击和拖动执行你希望做出的变化
---------------------------------------
Editor basics
~~~~~~~~ To perform any basic function in the editor the procedure is as follows: - Select a drawing mode from the toolbar - Select the mode optio using the number keys - Perform the changes you wish to make by clicking and dragging
***************************************
摄像机的移动
~~~~~~~~~
W,S,A,D
↑↓←→
以穿缩在地图上,并配合
鼠标左键点击
拖动鼠标右键以旋转
,这样来调整摄像头的位置和角度,以浏览整个地图.
鼠标滚轮
来改变摄像头距离地面的高度.(
注:向前滚为升高,向后滚为降低
也可以通过
键,切换两个不同的摄像头模式.(
注:默认模式为锁定摄像头高度,只能通过鼠标滚轮调节,另一中模式不限定其高度,可以直接根据视线的角度进行前后左右个方向的移动,相似于M&am B游戏中提供的编辑模式,更加方便一些
---------------------------------------
Camera movement
~~~~~~~~~~~~ To navigate around the map, use the arrow keys, and right click and drag to rotate the camera. To increase and decrease the height of the camera above the terrain use the mouse scroll wheel. There are two camera modes, toggle-able using the F9 key. The default has a locked height value, and the alternate mode moves the camera directly in the direction it is facing (ie allows change of height without the scroll wheel)
常用快捷键
~~~~~~~~
Ctrl+Z:撤销
Ctrl+W:显示模式切换开关(实体,线框或者实体+线框)
B:地图界限开关
F4:场景融合开关
F12:树木显示开关
---------------------------------------
Commonly used shortcut keys
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ctrl-Z: Undo W : Toggle wire-frame B : Toggle map-bounds F4 : Toggle terrain blending F12: Toggle Trees
***************************************
编辑模式
~~~~~~~~ 高度模式 地表模式 地表填充模式 选择模式 顶点模式 平滑模式 面片编辑模式
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Editing Modes
~~~~~~~~~ Height Mode Terrain Mode Terrain Fill Mode Selection Mode Vertex Mode Smooth Mode Face Edit Mode
***************************************
高度模式
~~~~~~~~
高度模式是旨在快速,轻松地创造高山和峡谷.有3种高度模式,可使用数字键
1 =标准高度模式(对应上图的_/-\_按钮)
在这种模式下,
左键单击并拖动
以提高地图上鼠标所在区域的高度.
此时如按住
Shift键
,则是可以降低地图上鼠标所在区域的高度.
2 =垂直拖动(对应上图的上下箭头)
在这种模式下,
左键单击并上下拖动
,提高或降低初始选定区域的高度.
3 =水平拖动(对应上图的↔箭头)
在这种模式下,
左键单击并拖动
,以水平调整地形高度.常用于平滑海岸或溪流的边缘
(注释貌似是说:确保水域不受使用此功能影响→→作者的确无法在此模式下对水域有所修改和更变)
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Height Mode
~~~~~~~~~~~
Height mode is designed to allow quick and easy creation of mountai and valleys.
There are 3 height mode types, acce ible using the number keys (1-3)
1 = Standard height mode
In this mode, left click and drag to raise areas of the map.
Hold down the shift key while left clicking and dragging to lower the map
2 = Vertical drag
In this mode, left click and drag up or down to raise or lower only the selected area
3 = Horizontal drag
In this mode, left click and drag to horizontally adjust the terrain. Useful for smoothing shore edges (e ure static water is disabled)
***************************************
高度模式-高级选项
Advanced height mode optio ***************************************
水的设置
~~~~~~~
如果希望在地图上需要编辑的高度
①只对陆地,②只对水域,②或者对两者都有效----------时,
可以使用
切换这些模式.使得操作精确,达到理想的效果.
---------------------------------------
Water settings
~~~~~~~~~~
When editing the height of the map it may be useful to only effect land, only effect water, or to effect both. To toggle these modes, use the F3 key. These modes currently only have an effect while in height mode, and in smooth mode.
水平高度变化模式
~~~~~~~~~~~~~
可以限定高度修改的结果,它往往是很有用的.按
循环各种程度范围的模式.这里有4种范围模式
U er Cap-限定最大高度
Lower Cap-限定最小高度
单击即达到此最小高度,继续按左键,则继续升高.)
set to height-固定高度为限定值.
或者不加以限制(默认)
F6(每次增加0.5单位高度)
F7键(每次降低0.5单位高度)
可以改变这被限定的高度值
这些模式目前作用于高度模式与平滑模式.
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Level Ca ~~~~~~~
It is often useful to be able to limit the effect of height modificatio . Pre the F5 to cycle cap modes.
There are 4 cap modes: U er Cap, Lower Cap, set to height, and no cap. To adjust the value of these ca , use the F6 and F7 keys. These modes currently only have an effect while in height mode, and in smooth mode.
笔刷大小
~~~~~~~~
通过按住
以改变需要调整区域其范围的大小,或者通过编辑器底部相关滑块进行同样的调节.
这种选择影响于高度模式,地表模式,还有平滑模式.
→→后面的即为
笔刷大小滑块
---------------------------------------
Brush Size
~~~~~~~~~~
To change the size of the area being adjusted, use the + and – keys to adjust the brush size, or drag the slider at the bottom of the screen.
This option has effect in Height Mode, Terrain Mode, and Smooth Mode.
笔刷灵敏度
~~~~~~~~~~
对于高度方面的细微调整,或者是想要进行非常大的改变,此设定往往是非常有用的.
通过按住
Shift,配合+,-键
,以改变笔刷的灵敏度(即使用效果),或者通过编辑器底部相关滑块的调节.
这种选择影响于高度模式与平滑模式.
→→前面的即为
笔刷灵敏度滑块
---------------------------------------
Brush Se itivity
~~~~~~~~~~~~~~~~~
It is often useful to be able to make only very slight changes to height, or to make very extreme ones. To change brush se itivity pre + or – while holding the Shift key, or drag the slider at the bottom of the screen. This option has effect in both height, and smooth mode.
地表模式
~~~~~~~
地表模式被用于绘制地表上的材质.
各种地表类型可以通过使用
数字键(1-9)
选择,或者在地表模式按钮的弹出列表选择一个地表类型. 1-9对应的地表种类如下:
1 =海洋(由海洋边缘的浅色浅滩和中心的深色海域组成)
2 =山地
3 =平原(草儿枯黄地表干裂)
4 =草原(草儿透新绿)
5 =雪地
6 =河流(和海洋看似完全相同,它们间惟一的不同是关于流向.
当前水只可以拥有两种流向.---所以,最明智的做法是使得所有的河流大体上对齐于同一条轴向)
(关于流向的具体信息应该与
module.ini
有关,河流和海洋的水拥有不同的流向,效果是使得游戏中水的显示更真实)
7 =草原上的森林
8 =平原上的森林
9 =林海雪原(...Snow Forest,雪森林,雪原,林海雪原,哪种译法好?)
关于地表种类的选择,也可以点击并拖动编辑器下的图标来选择材质.
此时还可以选择的地表种类有:
深海(海洋中心的深色材质)
浅滩(海洋边缘的浅色材质)
Ste e-mountain(和平原地皮看似完全相同)
沙漠(没有一棵草,一棵树)
注:地表是由一个个三角面片拼成的,当森林作为地表时,每个面片上有一棵树.
骑马与砍杀的引擎,只能处理大约5000块森林面片,即大地图最多只可以有不到5000棵树.
(后文有关于此的对应措施----达到一定数量警告,当然最好还是尽可能减少树木数量)
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Terrain Mode
~~~~~~~~~
Terrain Mode is used for paining textures onto the terrain. The terrain type may be selected using the number keys (1-7), or by selecting a terrain type from the popup list.
1 = Ocean
2 = Mountain
3 = Desert / Ste e
4 = Plain
5 = Snow
6 = River
7 = Forest
8 = Ste e Forest
9 = Snow Forest
Click and drag to paint with the selected texture. Notes:
Forest tiles, have one tree per tile. The M&am B engine can only handle around 5000 forest tiles on the map before it crashes.
The only difference between ocean tiles, and river tiles is the direction of flow. There are currently only 2 directio rivers may flow, so it is advised to try and keep all rives roughly aligned with this 1 axis.
地表填充模式
~~~~~~~~~~
以和地形模式同样的方法,选择地表类型.
左键单击
把连在一起的同种地表,一次转换为已选定的地表类型.
如同绘图工具里的
进行这种填充需要注意的是:
1,填充的范围(即面片数)是有一定限制的
.(编辑器设置文件中可以修改)
2,这会是一个非常简便的方式用来绘制完成一个比较大的区域.
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Terrain Fill Mode
~~~~~~~~~~~
Select the terrain type, as with Terrain Mode, and click to fill all tiles of the selected type that are co ected to the selected terrain type, with the chosen new texture. Note that there is a limit to the amount of tiles that will be filled in 1 fill, however it is a simple matter of filling a number of times to fill large areas.
选择模式
~~~~~~~
[quote]
这种模式是针对于编辑
建筑物和刷兵点
鼠标左键单击目标
(此时即为选定,选定物显示为红色),
并利用右键拖动
,这样移动和建筑物或刷兵点,.直到它处于一个理想的位置.
这个位置,不能被放在无法通过的地方,即
山与河这样的地方
) 你还可以拖动地图摄像机边界(红色的平面,可以有效地阻止摄像机离开游戏区域),
以允许玩家去探索更多的地图.要
改变城市的名称
选择建筑物并按回车键.
退格键删除旧名子,并输入理想的名字. 按TAB键取消选择选定的建筑物或刷兵点.要改变一个建筑物图标,选择并按住+或-键.
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Selection Mode
~~~~~~~~~~~
This mode is for editing tow and aw . To move a town or awn point, click it, and drag it until it is in the desired position. Note that aw , or tow that awn parties may not be placed on or near impa ible tiles, or they will cause a crash while in game when a party aw from them. Keep in mind that parties may awn within a radius of a town (depending on your scripts), so even if it is just on valid terrain, it may still cause a crash.
You can also drag the map camera borders (the red planes that stop the camera leaving the main play area) to allow the player to explore more of your map.
To change town names, select the town and pre enter. Back ace the old name, and type in the desired name.
Pre TAB to de-select selected town or awn.
To change a town icon, select the town and pre the + or – keys.
[/quote]
顶点模式
~~~~~~~
[quote]
顶点模式比高度模式增加显示了面片的顶点.配合使用数字键
选择拖曳顶点时可以改变的轴向.
鼠标于空置区域,按住一点不丢并移动,以拖出一个方框,以选定包含在内的多个顶点,或者按住
不放,配合左键单击选择额外的点.
此时单击并拖动这些选中点中的一个就能同时移动所有的点.
,可对所有选中的顶点以取消选择
.(空置区域单击鼠标左键也可以达到同样的效果)
如果希望焊接顶点到另一个顶点,按住
,并拖动顶点(或若干个顶点)到另一个顶点,此时选定的顶点将被删除,相关的线连接到新的顶点.
两边共用一个顶点的角将被删除.这实际如同其它工具里的焊接方式一样,是对物体优化而作的适当调整.
最后,选定顶点后,按
Delete键
可以删除此顶点.
注意:不要因为焊缝使得一处边缘相连超过2个面,它会导致编辑器的崩溃. --------------------------笔者并不太明白,但是肆意焊接果然造成了崩溃.提醒大家做地图的时候要细心,调整要适当合理.
你也可以焊接非常接近的顶点,方法是:选择这些点,并且按住
.(有一定的阙值)
----------------------------------------
在顶点模式,也可以控制顶点的
缩放比例
(scaling).
缩放比例
(scaling)有2种模式:
相对缩放
(relative scale)和
绝对缩放
(a olute scale).
若要变更表模式,在顶点模式按
在相对缩放(relative scale)的模式下,它缩放的顶点是选定所有顶点的中央.
在绝对缩放(a olute scale)的模式下,它缩放的顶点相对于地图的起点而言的.
当然,所有的缩放和移动都是针对于已选定区域内全部顶点.
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Vertex Mode
~~~~~~~~~
Vertex mode is for adding miner detail than in height mode. Use the number keys (1-4) to select the axis to effect when dragging vertices.
To select multiple vertices, click an empty location, and drag the mouse, or hold shift and select each vertex individually. To move the vertices, click and drag one of those selected.
Pre TAB to de-select all selected vertices.
To weld a vertex to another vertex, hold the control key, and drag a vertex (or number of vertices) onto another vertex. The selected vertices will be removed, and faces adjusted to co ect to the new vertex. Faces that result in two corners sharing a vertex (ie that would be invisible) are deleted. NOTE: DO NOT WELD SO THAT ONE EDGE HAS MORE THAN 2 FACES, IT WILL CAUSE A CRASH IN GAME. You may also weld vertices that are (very) close together, by selecting them, and pre ing Ctrl-V.
Vertex mode also allows scaling of vertices. Scaling has 2 modes: relative, and a olute scaling. To change scale mode, pre F8 while in vertex mode. In relative scale mode, vertices are scaled relative to the centre of all vertices selected, and in a olute mode, vertices are scaled relative to the origin of the map. All scaling is performed on only the selected axis, as with movement.
[/quote]
平滑模式
~~~~~~~
平滑模式是为消除任何地表上过头了的颠簸(就是不平滑).
此模式下,鼠标左键单击一处并按住不放
,以调整周围面片的高度接近于附近区域内所有面片高度的平均值.
最好是选择一个合理大小规模下的笔刷用来进行快速平滑。
---------------------------------------
Smooth Mode
~~~~~~~~~~~
Smooth mode is for removing any extreme bum in the terrain. Click and hold to adjust the height of nearby tiles toward the average height of all tiles in the area. It is best to have a reasonably large brush size for quick smoothing.
面片编辑模式
~~~~~~~~~~
[quo te]
这种模式与顶点模式功能类似,但也允许面片的克隆和删除.
而面片也可以通过与顶点模式类似的方式移动/调整.总结一下各种调整选择移动方式.
单击鼠标左键
选择单独的面片
鼠标按住一点不丢并移动,
以拖出一个方框,以选定包含在内的多个面片
3,选择一定面片后按住
不放,配合左键单击选择额外的面片.
一个面片,可以选择与其相连接的,赋以同种材质的全部面片.(特有)
选择拖曳顶点时可以改变的轴向.
6,选择多个对象后,
单击并拖动
这些选中面片中的一个就能同时移动所有的面片.
,可对所有选中的顶点以取消选择.(在空置区域单击鼠标左键也可以达到同样的效果)
8,选定面片后,按
Delete键
可以删除此面片.
,此时选择面片并移动,便可以通过拖曳复制面片.
---------------------------------------
Face Edit Mode
~~~~~~~~~~~~~~
This mode is for similar use as the vertex mode, however also allows face cloning and deletion.
To select faces to operate on, click to select a single face, or hold shift to drag select many, in a similar way as with vertex mode. You can also double click a face, to fill select all faces of the same texture type. For example clicking a plane tile, will select all adjoining plane tiles.
Faces may be moved in a similar way to vertices.
To delete selected faces, pre delete.
To clone the selected faces, hold control, and click and drag as with moving.
[/quote]
***************************************
其他要素
Other features
***************************************
调整太阳的位置
~~~~~~~~~~
按住'Alt'键和鼠标右键,同时左右移动鼠标的位置
,就可以改变太阳的位置,以便在不同的照明条件下观察地表效果
[quote]
---------
---------
-----------
效果就是这样
---------------------------------------
Adjusting the sun location
~~~~~~~~~~~~~~~~
To adjust the sun location in order to view the terrain in different lighting conditio , hold the 'alt' key down, and drag the mouse with the right button held down.
[/quote]
自动创建土地和水域
~~~~~~~~~~~~~~
,可以使得地图上,高度为
此值可在编辑器设置文件内更改
)以下的区域塌陷为海洋.
[quote]
---------
---------
效果就是这样
---------------------------------------
Auto create land and water
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Pre 'Ctrl-F' to make high areas land and low areas water.
[/quote]
平滑海岸线
~~~~~~~~~~
官网帮助有很多地方出了错误,比如这里
[quote]
After painting in ocea , rivers, or other features that may result in rough shorelines, hit 'Ctrl-S' (or the smooth button) to smooth out the shorelines. You may select an area to smooth only the shorelines in that area. Hint: To quickly select a feature such as a river, simple double click it in selection mode
------------------------------------------------------------------------------
在绘制过海洋,河流,或其它特征后,可能会导致海岸线粗糙不平,敲打
的组合键(或在平滑模式下)来平滑海岸线.
你也可以在选择模式下,选择一个仅包含海岸线区域来单独平滑
提示:在选择模式下,双击一种地表,可以快速选取相邻的所有同种地表面片.
上面是对于相应文字笔者的翻译,但是如果按照此步骤执行的话会有下面的问题.
[/quote]
***笔者不选择目标,就直接敲打
进行平滑的下场都是编辑器崩溃***
不知道编辑器是否本来就不支持这样的平滑方式,(也许这样平滑的后果是导致所有地表都成了一个平面?
还是笔者电脑的配置问题
***也不知道大家是不是也会遇到同样的问题.
特此悬赏真凶,希望找出真相
---------------------------------------
Smoothing Shorelines
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
After painting in ocea , rivers, or other features that may result in rough shorelines, hit 'Ctrl-S' (or the smooth button) to smooth out the shorelines. You may select an area to smooth only the shorelines in that area. Hint: To quickly select a feature such as a river, simple double click it in selection mode
不过,如果你信得过我的话,也许对于其意,正确的步骤应该是这样:
1,进入面片编辑模式
2,在你要平滑的地表类型上双击鼠标左键,这样可以快速选择相邻的所有同种地表面片
Ctrl+S,
平滑,就会看到一个相当不错的效果,速度很快,而且不会引发编辑器错误.
细化地区
~~~~~~~~
在创造地貌时,例如做一条狭窄的路径或河流时,细化工具是非常方便的.
操作步骤详为下述:
1,创建路径或河流
2,通过在面片模式下双击,选择它
3,使用细化工具(快捷方式默认为
---------------------------------------
Thi ing areas
~~~~~~~~~~~~~~
The thin tool is very handy for creating features such as narrow rivers, or pathways. To use it, pain a river or pathway, then select it (by double clicking it in face mode) and then use the thin tool (Shortcut is Ctrl-T by default).
***************************************
Hotkeys
***************************************
-ESC:退出
-H:帮助菜单
---------------------------------------
- ESC: Quit - H : Help menu
摄像机运动
~~~~~~~~~~
-鼠标右键:旋转摄像机
-Alt+鼠标右键+鼠标左右拖动:改变太阳位置(即光照情况)
-箭头键/WASD:移动摄像头位置
-F9:更改摄像机模式
-鼠标滚轮-向上转/向下转: 摄像机高度-提升/降低
-Shift+箭头键or鼠标滚轮:加快摄像机运动速度
-Ctrl +箭头键or鼠标滚轮:减慢摄像机运动速度
另,笔者发现编辑器左下角的一个小按钮(银色的小球)
-------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------
点击并拖动小球同样可以更爱摄像机的运动速度,这其实是非常实用的功能
---------------------------------------
Camera Movement
~~~~~~~~~~~~~~~
- RMB:Rotate Camera - Alt+RMB: Rotate Sun
- Arrow keys/ WASD: Move camera - F9 : Change Camera mode
- Mouse Wheel/Pg Up/Pg Down: Move camera up / down
- Shift + Arrow keys or Mouse Wheel: Fast camera movement
- Ctrl + Arrow keys or Mouse Wheel: Slow camera movement
地图编辑
- 鼠标左键: 编辑地图(默认模式为提升地表高度) - Shift+鼠标左键: 降低地表高度 (在高度模式下)
- q/e: 切换编辑模式
- 1-9: 切换绘制模式中使用的材质
- +/-: 改变笔刷大小, or 改变选择模式下改变建筑物图标大小.
- Shift +/-: 改变笔刷灵敏度
- Ctrl+Z: 撤销
- Ctrl+Shift+Z: 重做
- Shift+拖动: 选择各种(不相邻)-面片 / 顶点
- Alt+拖动: 反选各种(不相邻)-面片 / 顶点
- Delete: 删除已选择面(或点,不过删点=删面)
- Ctrl+拖动 面片: 复制面片
- Ctrl+拖动 顶点: 焊接顶点
- Ctrl+V: 自动焊接已选择顶点
- Tab: 取消选择-建筑物, 刷兵点 , 面片, or 顶点
- Enter: 改变已选择建筑物的名称 (利用退格键和删除键来删掉过去的名子) Ctrl+F : 可以使得地图上,高度为1以下的区域塌陷为海洋. Ctrl+S : 平滑海岸线. Ctrl+R : 摄像机左转90°.
---------------------------------------
Map Editing
~~~~~~~~~~~
- LMB: Edit Ma - Shift+LMB: Lower Map (in height mode)
- q/e: Change Edit mode
- 1-9: Change Draw mode
- +/-: Change brush Size, or change town icon in Selection Mode
- Shift +/-: Change editing se itivity
- Ctrl-Z: Undo
- Ctrl-Shift-Z: Redo
- Shift+Drag: Select multiple faces / verts
- Alt+drag: Un-select faces / verts
- Delete: Deleted selected faces
- Ctrl+Drag Faces: Clone faces
- Ctrl+Drag Verts: Weld Verts
- Ctrl-V: Weld selected vertices
- Tab: Un-select town, faces, or vertices
- Enter: Change selected tow name (use back ace or delete to remove the old name) Ctrl-F : Make high areas land, Low areas water Ctrl-S : Smooth shorelines Ctrl-R : Rotate map by 90 degrees
导入和导出
~~~~~~~~
X:导出地图资料至bmp格式的地图高度图
Z:显示/复制场景光标
---------------------------------------
Importing and exporting
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ X : Export map height data to heightmap bmp Z : Di lay/Copy cursor location
模式切换
- F5 : 切换高度模式
- F8 : 切换顶点缩放模式
- F6 : 增大水平高度限定值 - F7 : 减小水平高度限定值
---------------------------------------
Cap Modes
~~~~~~~~
- F5 : Cycle height cap mode - F8 : Cycle vertex Scale Modes
- F6 : Increase ca - F7 : Decrease cap
显示设置切换
~~~~~~~~~
- Ctrl+A : 自动更新开关 (关上它可以在绘制构建场景时加速)
- Ctrl+W : 地表显示模式切换
- F12: 数目显示开关 - F3 : 静态水域开关 - F4 : 场景融合开关
- P : Toggle shading(阴影开关?) - B : 地图界限开关 - T : 建筑物/出兵点显示开关
- F8 : 顶点模式面片缩放方式切换
---------------------------------------
Toggle-able Settings
~~~~~~~~~~~~~
- Ctrl-A : Toggle auto-updating (Turning this off can eed up performance significantly when painting heights etc)
- F12: Toggle tree - F3 : Toggle static water - F4 : Toggle blending
- P : Toggle shading - W : Toggle wire-frame
- B : Toggle map-bound - T : Toggle tow / aw - F8 : Toggle scale vertex mode
其它设置更变
~~~~~~~~~~~~
在设置文件,即
settings.cfg
这个文件内,大量设置可以被更变 (位于地图编辑器的目录下)
←地图编辑器目录|
设置文件→
这些设置在地图编辑器启动的时候被读取~
# 自己决定改变这些设置
# 链接Mount &am Blade 路径
# 如果地图编辑器在M&am B的根目录下,请把下面的=后数据改为.
# 或者打入auto,自动查
找M&am B最新版本的Native-Mod的地图
# 或者打入整条路径: 例子: C:/games/Mount&am Blade
注意:输入的
路径中, 请用/而不是\作为分隔,
mbPath=
(目前是自动的,查找M&am B最新版本的Native-Mod的地图)
# 编辑执行后初识打开的mod
(可以更改预设打开的mod)
# 如果树木数大于这个数字便警告
4990 (太多树(5000左右)会使游戏崩溃)
ForestWarning=
(这里改,此处设置为1也许是不警告)
# 减小编辑器中场景显示的模糊度,使它们更有颗粒感.
Mipma ing=
摄像机初始位置
150.0,30.0
0.0,-2.3,11.4
# 使用填充工具时的最大填充面积设置
# 减小它们的数量可以加快填充,降低编辑器崩溃的几率
MaxRecursion=
# 创建的新地图尺寸
(in game units)
MapWidth=
MapHeight=
# 地图边缘(即边界外)面片的数量
BorderSize=
# 新地图创建时的模型稠密度.
# 这个数字标示 1*1 这样的面积内面片的数量.
# 即一个 320*320 的地图, 抽密度设置为 0.5,即会创建出 160*160 数量的面片.
MapDe ity=
# 允许撤销的最大步数 (每步占用标准地图下1.2mb大小的内存)
MaxUndos=
在绘制地图时是否自动更新场景变化和照明
AutoUpdate=
(0为取消自动更新)
引用上文的介绍
[quote] Ctrl-F : 可以使得地图上,高度为
以下的区域塌陷为海洋.
[/quete]
WaterDepth=
(现在明白这个1是什么意思了吧)
# 水域模式相关设置
= 水静止不动,
= 只对水有影响,
= 影响水,正如陆地一样
# 编辑器中
WaterStatic=
# 在使用焊接选项时,焊接此半径内的面片顶点
WeldRadius=
# 地图帮助的显示模式
di MH=1(0为不显示)
#下面的800,600,50,50,1分别为编辑器打开时的
长和宽的大小
是否全屏
# 不要把 x &am y 值更改为 0
ScreenSettings=
800,600,50,50,1
---------------------------------------------------------------
# Change these settings at your own risk
# Don't include any aces for now
# Mount &am Blade path
# use . if ru ing the editor from the root M&am B directory
# use auto to auto detect M&am B path
# or type in the full path: eg C:/games/Mount&am Blade
# NOTE: if typing the full path, use / NOT \ as a separator
mbPath=auto
# Module to open
Mod=Native
# Warn if forests 4990 (causes crashes in game if you have too many forests)
ForestWarning=1
# Mipma ing reduces the bluryne of textures, but makes them a bit grainy
Mipma ing=1
# Initial camera position
SceneRotation=150.0,30.0
ScenePosition=0.0,-2.3,11.4
# Maximum recursion when filling with the fill tool
# Reduce this if filling causes crashes
MaxRecursion=500
# Size of new ma when created (in game units)
MapWidth=280
MapHeight=280
# Number of tiles around the border of the map to make larger
BorderSize=10
# Mesh de ity of new ma when created.
# This number indicates the number of tiles per 1x1 unit of the map.
# So a 320x320 map, with de ity 0.5 will be created with 160x160 tiles.
MapDe ity=0.5
# Maximum number of undos po ible (each takes ~1.2mb ram for a standard size map)
MaxUndos=10
# Auto update terrain tra itio and lighting while painting?
AutoUpdate=1
# Depth to use when using auto ocean and land
WaterDepth=1.0
# Default water mode
# 1 = water stays still, 2 = effect only water, 0 = effect water just like land
# Toggle while editing using F4
WaterStatic=1
# Weld Vertices within this radius of one another when using Weld Selection
WeldRadius=0.1
# Di lay Mode Help by default
di MH=1
# Last window position Width,Height,x,y,fullscreen
# DO NOT SET x &am y TO 0
ScreenSettings=800,600,50,50,1
右下角的选项
在编辑器右下角还有一个Menu(
这些选项的分别对应的是:
Export:导出
Import:导入
Optio :选项
Save:保存
New:新建
Load:读取
Exit:退出
[quote]
Export:导出
Import:导入
Optio :选项
点击进入选项菜单
----------------------------------------------------
单击control(控制)进入详细的控制列表
----------------------------------------------------
------------------------------------------------
滚动滑鼠可以清楚地查看列表快捷键
------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------
我们在这里可以看到很多快捷键.关于其说明,本文是已经提到过的.
如果有时间的话,也会给出个汉化对应表.
---------------------------------------------------------------------------------------
特别说明的是,这里是可以更改快捷键的,那...改成自己喜欢的吧~
---------------------------------------------------------------------------------------
Close关闭菜单后,设置就已经保存了.
Save:保存
嗯....这是一个非常危险的按钮,快捷键是非常常用的
点击即保存更改.
如果你没有考虑好一个更改是否要进行,远离此按钮,否则后悔了也许连撤销的机会都没有.
New:新建
这个选项,就是新建一份地图(全部地表贴图为海洋,高度为0)
-----------------------------------------------------
点是,即新建地图,之前的场景信息不保存
------------------------------
创建后的效果详图见此
----------------------------------------------
的确是上面所说的效果,但是能看到的是,却依然存在建筑物刷兵点和桥梁这样的模型.
以笔者的认识,在M&am B地图编辑器中是无法创建这各种模型.
那么,我想唯一的解释就是它应该是关联于:
map.txt
map_ico .txt
parties.txt
(前文也许提到它已经关联
module.ini
因此,创建M&am B地图的方法现在应该很清楚地摆在各位面前了.
1,创作地图环境(Mount&am Blade Map Editor+
module.ini)
2,制作建筑物数据(就是写这些代码)---(
map.txt
map_ico .txt
parties.txt
→→这些代码大多数还是用py做的.)
(最近发现,建筑物关联的文件相当多,希望能理清思路)
未来,我尝试制作地图的过程中将会尝试验证这两点,地图制作成功后将会有更深入的教程.
Load:读取
读取M&am B文件夹内各剧本(Mod)的地图信息.如下图
单击为选择,再敲击回车即载入.
Exit:退出
同快捷键Esc,退出编辑器.
[/quote]
右下角的迷你地图
~~~~~~~~~~~~
[quote]
迷你地图有四个尺寸:
小,大.全屏,最小化.
可以通过默认的
或者是迷你地图左上角的选项,改变这个地图的大小
这个迷你地图还可以改变的贴图纹理的有无
[/quote]
关于地图编辑器各区域的划分
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[quote]
[/quote]
关联文件
ID_parties.py:
ID_scenes.py:
ID_troo .py:
Module_parties.py:
Module_scenes.py:
Module_troo .py:
Module_scripts.py:
最后,地图的保存和相关完善步骤
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[quote]
[/quote]
***************文尾,重复开头的话********************
希望各位提出任何不足之处,我诚切接受批评.
但是,如果这篇文章对各位有所帮助,千万不要吝惜(=.=)你的键盘,回个帖子支持一下,非常感谢.
*************************************************
此贴尚未完成,如果遇到一些没写完的地方,请等一等.如果遇到一些写得错的地方,请提出来.谢.
*************************************************
本帖最后由 sword-a a in 于 2008-11-29 11:03 编辑
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嘿嘿,究竟该在这里涂写点什么好来摧残各位的眼睛呢?
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2008-7-13 发表于 2008-11-27 21:37
特别感谢:
①qq群的:咩咩和硅素生物,都帮我解决了一个翻译上的问题
②给我提建议和不足的:
③支持我的:
当然,还有
④编辑器的制作者:Thorgrim,还有他所感谢的 Ipek,Janus,和Lurb.
本帖最后由 sword-a a in 于 2008-11-28 19:30 编辑
嘿嘿,究竟该在这里涂写点什么好来摧残各位的眼睛呢?
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2008-7-13 发表于 2008-11-27 21:37
嗯...楼下几位,非常感谢大家支持.
先鞠个躬.
然后转过身
再转回来.
面目峥嵘,奸笑...
4-11L,各位,动手吧.排好队自己弹,我帮你们数.
本帖最后由 sword-a a in 于 2008-11-28 18:48 编辑
嘿嘿,究竟该在这里涂写点什么好来摧残各位的眼睛呢?
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2008-5-18 发表于 2008-11-28 00:11
太棒了!我支持lz!!!
:victory:
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原来是强帖。。。:(
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2007-1-22 发表于 2008-11-28 09:47
终于前排留名了,坐地上听课
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2007-9-25 发表于 2008-11-28 11:01
这题目真无聊,换个吧,这么好的技术贴
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2007-1-10 发表于 2008-11-28 14:22
请轻轻弹~
骑砍迷就是:每日右手拿扫把左手拿锅盖头顶痰盂身披棉被骑着枕头呈落马状爬在床上睡觉的人。。。
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2007-6-16 发表于 2008-11-28 14:31
强帖:) ....it is very useful ;P
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2008-11-25 发表于 2008-11-28 15:24
原来这个帖子是那么强大的吖?!
支持```
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2008-5-2 发表于 2008-11-28 16:16
我都进来好几次了,没抢到沙发
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2008-9-7 发表于 2008-11-28 20:24
貌似不用弹了。。。;P
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2008-10-24 发表于 2008-11-28 20:32
前排抢占.
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2008-3-31 发表于 2008-11-28 20:40
绝对支持,虽然不是很懂……还有,占个好位置……
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2007-11-1 发表于 2008-11-28 20:45
期待LZ早日完成全部的大全……
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I'm Ta adar, of the Templar.
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2008-5-2 发表于 2008-11-28 22:54
我狠狠地弹了自己一下,下午看到别人发帖了我就以为能够回复了。问一个问题:你是怎么算出来你完成了此帖的31%呢?
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2008-4-3 发表于 2008-11-29 09:03
同上,期待LZ早日完成全部的大全……
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2008-7-13 发表于 2008-11-29 09:23
thebestbower
于 2008-11-28 22:54 发表
我狠狠地弹了自己一下,下午看到别人发帖了我就以为能够回复了。问一个问题:你是怎么算出来你完成了此帖的31%呢?
有魄力,有决心,好样的 =.=......(.....) 因为计划有3部分要写:
1,官网编辑器重要信息的翻译.
2,编辑器实例
3,最好还能做个视频.
现在第一部分基本上完成了,内容不满总量1/3,想来又多于3/10...
其实这百分之多少并不重要,你说是吧?
嘿嘿,究竟该在这里涂写点什么好来摧残各位的眼睛呢?
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2007-10-11 发表于 2008-11-29 09:37
我想学地图的编辑,,不过是在1.011里,不知道可不可以。。。
意淫过多不怕无能么?
。。置顶真是他妈的茶几。。
想要得到别人的尊重,首先要学会去尊重别人。
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2008-5-2 发表于 2008-11-29 10:48
回复 #18 sword-a a in 的帖子
当然当然。你有没有打算在你的那几个精华帖完成后把他们做成电子书呢
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再次惊现字雨流LZ....膜拜中...改天你出个教科书吧
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中国地图有希望啦
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好强、、!
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2008-10-21 发表于 2008-11-30 02:56
太深奥了``
支持支持```````````````````````
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2008-8-31 发表于 2008-11-30 10:00
强贴留名,LZ成了中文站的后起之秀了。。
自作小诗一首: 缘尽浮华尽, 坐享一身贫。 独影陪酌酒, 何处寻知音?
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2008-7-12 发表于 2008-11-30 12:31
LZ发的贴都很强大啊。。前途无量。。支持!!
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2008-4-12 发表于 2008-12-25 19:28
我很感谢您啊!谢谢了,真是好贴啊!不知道可不可以做1.0以上的地图?
《长恨歌》 人皆曲,帝业虚。川河原来不御蛆,万里长城以腐朽,千里江河以弯曲。百万将军已战死,千万人民受冤屈。
关宁破,京师落。天朝原来如此弱,不拒倭人强掠夺,不低清狗来相拓。乱锤打破宁静夜,英雄贤士一死搏。
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好强的东西``看不懂````````````````````
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2008-5-11 发表于 2009-1-8 11:22
谢谢lz的技术帖。有一个问题:我装了这个软件,路径是E:\Game\M&am B\Mount&am lade\M&am BMapEditor\
然后运行MapEditor.exe,弹出对话框:Could not find M&am B path, using local directory i tead.之后还有两个error的对话框,请问这是怎么回事啊
GMT+8, 2011-8-8 22:09,
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