求一个DK双手冰坦的输出循环、宏及按键设置
回答:3 浏览:4586 提问时间:
2010-12-06 22:36
我是国服的DK
刚刚洗了双手冰坦天赋
输出循环不熟练 而且 按键觉得别扭
求一个输出循环、宏及按键设置
条评论...
最佳***
此***由管理员代为选出
雕文 血打 死缠 地鬼
输出循环
瘟打 冰触 血打 血打 死打 死缠×N
死打 血打 血打 血打 血打 死缠×N
核心思路:3疾病的疾病血打,狂血术爆发
领域冰血双持
雕文:血打 传染 冰打
冰触-瘟打-灭寂-血打-传染
灭寂-血打-血打-血打-血打
通过传染保持双疾病,核心依然是血打= =
双持冰邪
起手 血打-血打-灭寂-灭寂
冰触-瘟疫-灭寂-灭寂-冰打×N
血打-血打-灭寂-灭寂-冰打×N
标准的双疾病灭寂循环,发挥死疽的效率
deklldekll :
冰打废废了。貌似冰坦也废了。新的天赋里,那个副手的天赋我等会上线试试目前单手的伤害在下结论。也许。说不定是为了给我们这些命中严重溢出人的出路?
血的符文剑改动不大。不过血打的改动很令人费解。冰系全面nerf,那个护甲和血量全砍。邪貌似是把pvp和pve分开。不过这个作用目前看来就是原来臃肿。现在更臃肿。
虫群的改动使ae变差。但是由于有类似重伤的叠加。50/0/21的放弃符文剑不知道效果会如何。
都说3.2放出的修改时nerf,怎么我眼里都是buff呢。。。(仅讨论dd,坦童鞋我同情你们。。)
六三四剑
首先讨论血系
血系应该是毫无争论的buff了吧?就算是血打是笔误,bug,我们仍按以前的数据来看。不妨考虑下50/0/21 出新虫群,新虫群是nerf么?不见得吧!
是没有群体伤害,可是单体伤害的buff可是实实在在的,与dc关联,并且与重伤迭加机制相同,我靠啊!很安逸的让nerf的剑舞去死了!!!!
再者冰系
冰系来看最大的改动就是双持了吧,新天赋的加入,让冰系其实变的成长性高了许多。本身双持武器增加的属性就要与双手。
再者山寨版的毁伤技能,必定要高于原先双手伤害,关于冰打的nerf,我认为不是可以不接受。nerf也是应该的,raid里面躲闪招架应该不是问题。
至于少了5%伤害,大家可以想象一下是否可以提高两次复仇魔印提升。至少目前字面意思上来看是可以的。这个,我认为早晚要改。补充一下,我认为冰双持不是需要获得更高的白字比例。
而是各种打击技能的提升,也就是说:1.不要过多的物品等级浪费在命中上,还是以8%技能不mi 为佳。
2,双持必然双慢,必将获得一个新成就,你获得了全体增强萨满的仇视。
天谴伤害变低,还有一个关键点就是荒芜,是由血打触发,如果血打数据没有异常。3疾病带来150%武器伤害,是否还有必要双转血下一轮3天灾呢?如果没有必要的话,每轮2血打+2天灾,荒芜没必要担心。
至于天谴伤害变低,我认为跟新虫群还是有关,单体明显增强的情况下,他势必要给你减少点的。dc作为受ap+成最高的天赋,我认为是以后3.2d 增长点的关键。
dc的提升决定着以后邪恶d 成长率,其实这又带出一个问题,以后是否双手武器对邪恶提升有限。或者说是否应该采用双持带来高ap,并且放弃天谴,有点类似于红魔的唯快不破的感觉。
2010-12-07 11:31
提问者对***的评价:
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共2条回答
还有国服目前主流是血坦 冰坦只适合5人本 你去5人本拉怪再用宏的话……
2010-12-07 09:10
条评论...
这是一个大坑,不知道你天赋雕文如何,而且冰系双手的天赋价值很低,但也不是就不行.
2010-12-09 15:42
条评论...
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2011 Sina.com完结--国服3.3.5冰双持DK输出循环傻瓜教程 提交
完结--国服3.3.5冰双持DK输出循环傻瓜教程
囧囧虾
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发表于 2011-4-14 00:06
完结--国服3.3.5冰双持DK输出循环傻瓜教程 DK的输出机制,相信各位DK众已不再陌生,这里,我也不再赘述(其实我也不知道该怎么说,
)。 本人玩DK的时间不太长,目前GS5371,天赋1/52/18,装备不好,望各位高玩不要批评我的配装,我也就一修仙玩家,有啥穿啥。(后面会附本人打桩图) 一直以来也都混迹于论坛,学习DK先行者们的经验,各种精华帖都有翻阅拜读,在这里对各位高玩们表示感谢!下面废话不表,我们切入正题。
一,理论篇 我的理论输出循环(注意是理论,稍后会说明为什么是理论)也是参照流行的起手式+循环式,大体为
起手式:冰触→暗打→铜墙-分流-湮没→传染-符文武器
循环式:湮没→湮没→冰打→湮没→冰打→冰打→冰打→湮没→湮没→冰打→血打→传染→冰打(
循环式中铜墙铁壁是在双死亡符文组中开启,这样可以做到无痕插入,至于为什么,请大家自己翻阅精华帖子。) 为了方便计算传染时间,下面我将以起手式中的传染技能打出的时刻为0s定义一个时间轴。技能循环见下表
起手式
铜墙-分流-湮没
传染-符文武器
(0.5s)
(0.5s)
15 16.5
(0.5s)
(2s)
循环式
冰打 湮没
(0.5s)
(0.5s)
(0.5s)
(2s)
(0.5s)
(0.5s)
(0.5s)
(2s)
铜墙-分流-湮没
...... 说明: 1.上表中,是在不考虑手法以及网络延迟等诸多方面因素的前提下,提出的理论输出循环。 2.表中“冰打”不要单纯的看作是“冰打”,我这里只是一个借代,用来定义一个公共cd,你可以把所有的“冰打”看作是“冰打、号角、吹风”中的某种。 3.绿字部分代表当前符文下次冷却所获得的补偿时间。以第12s为例来说明,
第1.5s我们使用一冰一邪符文打出了湮没,那么,该2符文是在第11.5s冷却 完
毕,但是上表循环中是在第12s使用此2符文组。根据符文补偿理论,此2符文获得了
的补偿时间,也就是说下次冷却完毕是在第(12+10-
) ;
我们再来看第18s,第6s使用了双死亡符文打出了第3个湮没,也就是说,该两死亡符文(或者说是一死一血,这里我不关心是什么符文,因为 我有
办法避免在下个循环中出现一死一血,后面会说明)是在第16s冷却完毕,而在第16.5s才用第一个血符文打出了血打,也就是说该血符文(应该 叫死亡
符文了)获得了0.5s的
补偿时间,而接下来第18s用剩下的血符文(或者死亡符文)打出了传染,也就是说第二个血符文(也应该叫死亡符文 了)获得
了2s的补偿时间,那么,该两死亡符文是分别在第(16.5s+10-
)s和第(18+10-
)s冷却,大家可以发现,这正好是同时冷却,也就是 说在第
我们可以使用此2死亡符文打出一个湮没。其他同理。
(希望我对符文补偿的理解没有出错,如有错误,希望指点)。 4.红字部分(如
)表示按照公共cd排序,理论使用技能时刻为第21s,但是由于符文冷却原因需延迟0.5s,所以实际使用技能时刻是第 (21+0.5)s。 5.紫红字部分表示插入铜墙的时刻。
二,宏篇 所有技能绑定符文打击,这个宏大家都知道,
这里介绍下我使用的几个宏:
铜墙-分流-湮没宏: #showtoolti 湮没 /cast !符文打击 /cast 铜墙铁壁 /cast 活力分流 /cast 湮没
传染-符文武器宏: #showtooltip 传染 /cast !符文打击 /cast 传染 /cast 符文武器增效
血打宏:(此宏能避免出现本应出现双死符文的循环变成一死一血,感兴趣的同学可以自己分析下为什么。这也是从高手的帖子中来,我剽窃了一下,
特别感谢原创作者,向你致敬!) #showtooltip 鲜血打击 /cast !符文打击 /cancelaura 活力分流 /cast 鲜血打击 用“铜墙-分流-湮没宏”代替上表中需要开启“铜墙”的技能,
用“传染-符文武器宏”代替所有”传染“技能,
用“血打宏”代替所有的“血打”技能,这样就可以做到理论的比较完美的输出循环了。(用宏可以省不少事情的
三,我的输出循环篇 上面说过,表格中的循环是不考虑网络以及手法等客观因素的影响提出的理想循环,但实际中大多数人是不可能做到的,我也不例外。一方面要关注技能循环及优先级,另一方面还得关注铜墙cd,这样,整个人都处于紧张状态,得花费了不少精力关注。因此,我就想,既然大多数人很难做到理想循环,为什么没有一种方法既基本上遵照循环又不花过多的精力关注在循环及铜墙插入的时机上?后来,我就找到一种方法,或者说是这之间的一个平衡吧。当然这种做法不会是最高DPS的打法,但是可以很傻瓜的进行输出(当然不是那种很无脑的一键输出宏,本人从不使用那样的宏,太没意思了),而且DPS也有不俗的表现。 下面就介绍我的做法,主要是围绕上面3个宏来做文章。循环还是基本按照表格中的顺序来,但又不完全严格来执行,这个要看具体情况具体调整。 具体做法是: 用“铜墙-分流-湮没宏”来代替所有的“湮没”技能,
用“传染-符文武器宏”代替所有”传染“技能,
用“血打宏”代替所有的“血打”技能,这样做的好处就是铜墙CD一到就能在你打湮没的时候附带开启,不会花费你额外的精力去关注;“符文武器增效”也是,绑定在“传染”后面,不用花费精力去单独开启,因为“传染”基本是某循环符文技能的最后一个,如果“符文武器增效”可用,就附带在传染上开启了,然后循环又回到了起点。然而也会有一个坏处,那就是每隔一分钟,铜墙的插入位置,如果插入时刻是在表格中第66s,则对循环完全没影响,这时是无痕插入的;如果插入位置是在第61.5s或者第63s,就会导致第3个湮没打不出来,后面的符文冷却时间也有点紊乱,这种情况出现了后,就可以说明我的这个打法不可能是最高d 的打法,但是经过我实际测试,输出是很安逸的,基本上可以归结到滚键盘打法,按照优先级,哪个亮了按哪个。至于DPS损失多少,我也不知道,因为我打不出理想循环,无从比较,但可以肯定,按照这样打下来,DPS不弱,我基本上每次都打5~10min桩,DPS在5500~6300的样子(还有,打桩时,我是不开宝宝的)。下面是我昨天晚上打桩的截图(同样没开宝宝)。 DPS只有5500,可能是脸比较黑,一般情况下我湮没爆击上限是12k左右,而这张图上显示是9.8k。大家也可以看看我的技能条,就那么几个技能,我个人觉得很安逸,不需要过多的关注太多的技能。或许这也决定我只是一个修仙玩家吧。 大家也可以比较下,标准循环的湮没:血打是5:1,我的这个图是140:28,扣除起手式中的一个湮没,实际是139/28,非常接近5:1。这个是个额外的惊喜,我也没计算过。可能每个人的数据有所差异,但都接近5:1。
四,总结篇 我的输出循环及手法要点就是:
1.输出循环基础是5湮没1血打1传染循环,输出过程中采用优先级【
湮没>吹风=冰打>号角】
(也可以叫滚键盘流);
2.用“铜墙-分流-湮没宏”代替“湮没”,
用“传染-符文武器宏”代替所有”传染“技能,
用“血打宏”代替所有的“血打”技能。这个血打宏,很关键,可以避免一死一血的出现,而且必须在传染前面打出来。有兴趣的同学也可以自己研究下,没兴趣的同学就遵照执行就可以了。
3.要想不断病,就需要在疾病剩下3s的时候使用血打+传染,这个需要练习练习,熟练后很好控制。
4.剩下的没了,只有自己打桩练习滚键盘了。
5.如果想打出极限DPS,对不起,这个打法不适合。 以上就是本人的拙见,如果有什么不对的地方,欢迎指正。 最后,祝各位都能按照我这个安逸的滚键盘打法,打出不俗的DPS!!! 完结啦!!!!
本帖最后由 yunzh 于 2011-4-14 21:59 编辑
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SF 好想看后续啊!
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白天上班,晚上回去,继续填坑
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占楼 观摩后续
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发表于 2011-4-14 16:16
冰DK 的循环那是相当的紧张啊,网速决定一切
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发表于 2011-4-14 18:41
第一次在这里发帖,没注意保存,瞎用了下橡皮,编辑的文字全没了,一切都得重来。。。。。
现在终于完工了,写的累啊。。。。。
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发表于 2011-4-14 19:13
其实,看了很多冰DK的手法。
最靠谱的还是 血打+传染 这个阶段。 改成 分流+铜墙 传染 。
也就是 把血打改成 铜墙。
什么装备对我提升最大呢?
是一台不卡的电脑,一台不会经常帧数只有个位数的电脑!!
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发表于 2011-4-14 19:17
你一个循环能打这么多冰打?莫非有专用奶德?
背叛者的疯狂 1/1 可能是我没来还愿,ZUG那俩给我出吧
奥伯莱恩,裂魂之剑 1/1 终于,在1年的等待后,于2009年10月21日到手
zg老虎 0/1
zg龙 0/1
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发表于 2011-4-14 19:24
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dataoran
于 2011-4-14 19:17 发表
你一个循环能打这么多冰打?莫非有专用奶德?
你没仔细看内容啊,麻烦看清楚了再发问好不?
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发表于 2011-4-14 22:25
刚去打了张6000的截图,但是今天上传已经用完了,明天再传上来吧2011年4月15日补图
本帖最后由 yunzh 于 2011-4-15 19:42 编辑
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发表于 2011-4-14 23:05
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原帖由
挙起手来
于 2011-4-14 19:13 发表
其实,看了很多冰DK的手法。
最靠谱的还是 血打+传染 这个阶段。 改成 分流+铜墙 传染 。
也就是 把血打改成 铜墙。
这个想法不错,应该挺好的。不过,貌似又得多关注一个技能。不过我没弄明白活力分流bug到底是怎么回事,好像能多个符文,如果是的话,也可以用宏来实现,就不需要多关注一个技能了
本帖最后由 yunzh 于 2011-4-14 23:11 编辑
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发表于 2011-4-15 03:03
引用:
原帖由
dataoran
于 2011-4-14 19:17 发表
你一个循环能打这么多冰打?莫非有专用奶德?
他的冰打不算多。木桩打这样的冰打还算正常,如果有奶德什么的话早就超过1比1的比例的。LZ的比例明显不够1比1.在正常团队的BOSS战,基本要突破1比1的、
看不到LZ的凛风。估计也不会太多。顶多15个左右。肯定不会超过这个数、
LZ必然2点墓穴
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黑色的冢"残破的枕,是我沉眠的小镇。
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发表于 2011-4-15 09:29
非常感谢楼主的宏
我现在总遇到符文乱的情况,搞得总断病。有了这个宏,就可以省心了
神谕者德米提啦 -指挥官玛里兰- 大检察官怀特迈恩- lt;大将军阿比迪斯
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发表于 2011-4-15 10:30
起手式:冰触→暗打→铜墙-分流-湮没→传染-符文武器
循环式:湮没→湮没→冰打→湮没→冰打→冰打→冰打→湮没→湮没→冰打→血打→传染→冰打
起手符纹增强后进入循环按楼主说的如果直接打“湮没→湮没→冰打→湮没”第三个湮灭在冷却时 没有享受到符纹补偿
如果符纹增强后是直接3湮灭出手 在下一个20秒循环里 冰打再插入到第二个湮灭后第三个湮灭的符纹是享受补偿的 相当于无痕插入的冰打 下个CD里符纹还是按照正常的在2湮灭后冷却 在楼主给出的表格中的数据 是第三个湮灭的符纹享受的补偿(手机上的…可能是表格没看对)…而LZ给的起手是无法享受补偿的…建议LZ更改下~符纹增强后的3湮灭必须连续打出 才能保证下一个循环插入冰打使第三个湮灭的符纹享受补偿~
至于铜墙插入在2死符是最完美的~
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奥托.卡里乌斯
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发表于 2011-4-15 14:02
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原帖由
Fish-鱼
于 2011-4-15 10:30 发表
起手式:冰触→暗打→铜墙-分流-湮没→传染-符文武器
循环式:湮没→湮没→冰打→湮没→冰打→冰打→冰打→湮没→湮没→冰打→血打→传染→冰打
起手符纹增强后进入循环按楼主说的如果直接打“湮没→湮没→冰打→湮没” ...
强力符文之后的灭寂不一定要连续,强力符文给了一次重新定义符文时间的机会,至于把他定义成什么形式由玩家决定。
真正的符文补偿出现在血打传染,体现在下一轮循环的B1B2灭寂中。
这个帖可以
我告别wow有段时间了。。。但我会一直关注着暗刃骑士团-这个我曾经战斗过的地方。
这是我的博客:http://blog.sina.com.cn/ebo lade
有一些我的心得。
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