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【基础攻略】东方非想天则1.03 十六夜咲夜 心得讨论
(No.59531)
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【基础攻略】东方非想天则1.03 十六夜咲夜 心得讨论
FXT→FXTZ的变更点:
JA命中对手后对手的受创硬直减少,追击变得更严格。
DC的硬直增加,命中时对手浮空降低。
DA的硬直增加。
2C性能改变。
B射击的削灵能力降低,全部命中时从1.5下降到1.1,对手防御B射击时可以在任意时机使用回避结界。防御时的HITBACK增加,即使不使用回避结界,在B射中途直通过擦弹逃开的情况也存在,弹幕的拘束力下降。
增加6B,射击轨道比5B高,其余同5B。
236系的削灵能力下降,全部命中时从2下降到1。
623B的擦弹性能消失。
623C不能像623B一样取消。
空中623B的擦弹性能消失,但623C仍可。
22改可以在空中使用,22改的当身时间变长。
22从LV1开始可以在空中使用,硬直缩短,距离缩短。
在全部时符生效的过程中,SC槽不会增加。
幻符的削灵量下降。
伤魂的伤害下降。
伤符在发生后的打击无敌全部消除。
地面DASH时角色周围的被攻判定修正(在咲夜头上的空白部分增加了被攻判定)
214B的射击角度变化为45度左右。
DB在极近距离也存在攻击判定,不会像以前一样挥空。
现在只能专心地切入>寻找对手弹幕或者擦弹时的空隙进行追击。
削灵能力下降的现在,即使想要使用削灵的SC也只会事倍功半。因此起攻系的SC也同样派不上用场。
时符系的性能也全部不尽人意,真的要用的话不如考虑系统卡中的人魂灯。
倒不如说,咲夜的大部分卡也比不上系统卡。如果要使用输出系的SC,伤符是绝对不推荐的。
623以外的打击技能的判定仍然还是那么弱,用打击技很难来追击企图擦弹逃走的对手,熟练运用最低空623是有必要的。
因为B射等的一些修正,咲夜即使压制住对手也很难进行削灵,因此猜对手回避结界进行追击的压法也已经是风险和回报不成不利了(因为对手现在不会轻易结界)。不仅如此,由于2A无法连打,AA开始的攻击只要站防就完全没有压力,即使猜到对手想跳出用近A去封跳,大部分情况也只能打到AA就无法继续连段,所以无法利用打击进行有效的压制。现在咲夜的压制能力,即使说是在全角色的平均水平以下也不为过。压制中应以打乱动和追击对方企图擦弹逃出的行动以获得输出为主,不过压制也不要压得太久,因为风险和回报不成比例,一旦被对手反康会把优势全部付诸东流。
DASH的被攻判定修正的现在,不习惯的人经常会觉得能躲过攻击却被意义不明地打到了。因此不能再依赖DASH的性能,由于很容易被对手切入,所以立回中尽量还是逃开对手的有利位置为主。
远距离:
基础思路:在空中撒下JC,或在地面使用214后,在形势有利的情况下缩短距离。
可以使用2C、6C、236系等高速弹幕进行突袭。但是注意不要对弹幕能力高过自己的对手使用。
咲夜并没有地对空的强相杀弹幕,因此对手在高空使用空对地弹幕的时候,擦弹躲过是第一反应。
中距离:
基础思路:在射击的掩护下进行切入,处于不利时再度拉开距离成为远距离。
JC的弹幕牵制力仍然是优势,但是在这个距离会被对手读到以后大跳擦弹过来JA,注意不要用得太厨。
这个距离基本不会有人使用高速弹幕,可以靠空中B弹幕的飞刀数量取胜。即使对方想空DASH擦过JB后反击,也可以用最速66JA来取得先机。2B牵制对空也可以用,但是要注意相杀能力强的空对地弹幕。
DA被防后的不利增加,不能太过依赖。频繁使用的话,DA后最速214B是个不错的办法。
现在仍然可以先读对方的弹幕后DC,但是被防后被确反,风险提高,十分考验确认能力。
DB对于没有对策的对手来说相当好用,但是有经验的对手会空防DB后确反或是防御DB第一段后马上前结界来确反或压制,用DB时要做到不滥用和出其不意。
近距离:
基本思路:这是个不能压制就要立刻逃开的不利距离,一定要在确保优势的情况下进入,现在前DASH的被攻判定增加,更容易被对手攻入。
先读对手的空对地JA,或是低空前DASH后JA等直接切入的行动后,马上用2B反击。这是咲夜很重要的一个课题。
2B对空并没有强到可以依赖,所以先读非常重要。
对手习惯了之后可能会采取先低空前DASH后,再马上BACKDASH回去来骗2B的行动,读到这种行动就马上用大跳J6A来进行反击。
远A的发生较慢,应在确保自己处于有利时使用,出手时尽量带入连携思路,确认远A康到对手后带入连段是伤害来源之一。
3A可以用来追受身,另外对手空防低空JA、J6A后,落地可以马上3A破防,这是咲夜伤害的重要来源。
——————————————————————————————————————————————————
必杀技:
マジックスターソード 236+BorC
一般在空中使用,主要用于削去对手的设置系弹幕,但由于发生过慢并不能像紫的6C一样用请注意。
和6C的动作相似但有着微妙的时间差,对手偶尔会因此中招。
3A被防后用于进行236B/623C的二择,这情况下236B后可以66JA继续压制。
也是连段中的重要构成部分。
クロースアップマジック 623+BorC
以前的主力技,现在却沦落为只能用于连段的尴尬技能。
DA确认命中后可以带入623B来进行连段。
可以像以前一样用623B先置对空,但是有被弹幕打中的危险所以利用率必然会下降。
如果是用于对策上空对手的射击行动,比起发生较慢的623C来,低空623C是更好的选择。
バウンスノーバウンス 214+BorC
主力技能,投掷出大量飞刀反弹用于限制对手的行动。
DA被防后可以最速214B来消除不利,之后猜对方前DASH就原地J2A,猜对方跳就前跳J6A,猜对方死防就起跳后前DASH继续压制。
バニシングエブリシング 22+BorC
硬直减少,距离缩短,从LV1开始可以空中使用。
空中使用的话相当于多了一次空中行动的机会,可以用飞翔或44/66取消瞬移结束后的硬直,但咲夜的灵力消耗比较快,需要注意灵力管理。
特殊技:
離剣の見 236+BorC
在版边设置离剑一定程度上可以避免被对手压制。
即使命中也难以继续连段,伤害低下。投入此卡就要做好打持久战的准备。
パラレルブレーン 236+BorC
以自己为中心向前方大概120%的范围内撒下小刀。B是从中心扩散,C是从两翼收缩,不管哪一种都是在自己面前很长的一段距离内都没有攻击判定。撒下小刀后采取其他取消行动、或者仅仅是简单的移动位置都会使小刀的数量减少,技能的发生也是相当缓慢。
プロペリングシルバー 623+BorC
比起FXT时代,技能的持续时间缩短。LV上升会增加持续时间和弹壁的相杀能力。只能在地面使用限制了这招的性能。
ダンシングスターソード 623+BorC
在自己周围设置子机(?),使用打击技时会进行援护射击(?)的技能。
不管是防御还是被击中,只要被对手攻击到就会消失。
命中时受身不能时间短得可怕,无法追击。
匕首的安定性低得可怕,妨碍连段的可能性高得可怕。
削灵能力也几乎等于没有,用于压制的效果也不能期待。
スクウェアリコシェ 214+BorC
反射回数固定为2回,只有最后一次反弹时才有攻击判定。
牵制的能力已经完全消失。
伤害虽然高了,但也要以能够命中对手为前提。
ミスディレクション 214+BorC
设置后经过一定时间向无法直接击中对手的轨道自动射击。
用于牵制空中的对手十分强力,把对手逼到版边时效果压制效果十分出彩。
不过综合来看,比起バウンス来说还是差了一点。
パーフェクトメイド 22+BorC
发生15F要比全角色的原A还慢,硬直却会持续60F左右的当身技能,虽然是当身技,却无法当成抗压技使用。
命中后LIMIT和修正相当高,输出十分有限,风险和回报远远不成正比。
タイムパラドックス 22+BorC
通过B和C来调节分身和本体的先后顺序。
虽然和DC的动作类似但并不能擦弹。
中近距离使用被防时被确反。
LVMAX时收招硬直减少,不过除非是极远距离发动,否则被防后仍然不利。
对手站防会被分身削掉0.5灵,蹲防会被分身和本体各削1灵。
タイムパラドックス后马上取消奇术、速符等SC带入压制是一种新的破防手段。
不过现阶段来看,这种破防方法的可行性仍然很微妙。
スペルカード:
幻符「殺人ドール」 COST 2
SC本身的削灵量减少,再加上咲夜的削灵能力下降,基本上已经无法作为起攻使用。
起攻用的SC无法起攻使用=无法使用。
有着与左扇或人魂灯配合的战术,但是无论从安定性还是COST上都已经无法和以前的地位同日而语。
銀符「シルバーバウンド」 COST 2
受身不能时间减少,没想到这样一张没人用的卡黄昏也没有放过。用于强化立回是人魂灯的完全下位互换。
奇術「エターナルミーク」 COST 2
以2卡的COST来说,用于输出及压制的性价比都不错的卡。遗憾的是,射出的小刀方向完全是随机决定,对蹲姿对手以及身高较低的对手有时会出现莫名其妙的落空,安定性差。
可以和タイムパラドックス搭配使用进行削灵。
時符「プライベートスクウェア」 COST 3
现在咲夜削掉5灵几乎需要自己用完5灵。但是持续时间仍然是5秒,其中还要计算对手的擦弹和回避结界等行动,破防异常困难。再加上时符中SC槽不会上升,使用价值大大下降。
傷符「インスクライブレッドソウル」 COST 3
咲夜唯一一张有着发动无敌的SC,现在消除了发生后的打击无敌,无法用作台风天气等的一些对策使用。仅是作为一张抗压SC来看,3卡的COST和微薄的输出完全不对称。
性价比过低,灵反的完全下位互换。
速符「ルミネスリコシェ」 COST 3 既可以作为输出也可以作为压制使用的卡。
作为输出时带入容易但伤害低下。
在咲夜削灵能力下降的现在,用于压制也相当微妙。
姑且可以和タイムパラドックス搭配使用。
時符「イマジナリバーチカルタイム」 COST 3
停止时间后,在咲夜站的位置到另一个画面端的范围内设置大量的飞刀。
伤害虽然高,但带入连段的机会几乎没有。
用于强化立回是人魂灯的完全下位互换。
時計「ルナダイアル」 COST 3
输出十分客观的带入型SC,安定性比伤魂低但COST少1。
和奇術不同的是不能用于削灵,泛用性稍低,因此放满4张的话偶尔会出现SC卡手的情况需要注意。
幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 COST 4
在前作就是无人问津的冷门卡,现在咲夜的B射削灵能力和拘束力全部下降,恐怕更没有能够投入使用的余地了。
并非幻符的强化版,幻符的全面退化版。
傷魂「ソウルスカルプチュア」 COST 4
输出能力让人满意,带入也十分容易,代表咲夜最高火力的SC。
密着状态下没有攻击判定,版边近距离带入时无法全部命中。
由于伤害略有下降,最近更多的人开始考虑用奇術代替傷魂的位置。 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 COST 4
可以用于起攻,也可以在立回时摸奖,或者在压制中突然使用打对手一个措手不及。
不过不管是哪种用途都缺乏安定性,被对手反读到后用一些SC对策掉会反成为对手火力输出的增幅剂,导致满身创痍的悲剧结局。
不管怎么说,COST 4的卡并不是可以在没确切回报的状况下就随便使用的。
光速「C リコシェ」 COST 4
幻葬的好碰友。
「咲夜の世界」 COST 5
虽然有着定住对手就能100%破防的方法,但比以前更为麻烦。
削灵能力下降的现在安定性再度低下化,再加上无法回收SC导致成本提高,罗曼成为了罗曼中的罗曼。
——————————————————————————————————————————————————
基本连段推荐:
(jc=JUMP CANCEL JC=空中C射击)
近A起手:
1.AAA2BjcJ2B66JAJ2A 全位置/站姿限定/角色限定/结界
泛用连段,由于JA命中时对手的受创硬直减少,JA落地AAAA的续接难度提高,所以还是直接J2A吧。
J2A后可以用214系来起攻。
对于蹲姿对手以及低身高角色不成立,换用下一套。
2.AAA2B5C236B 全位置/结界
泛用连段2,胜在安定,对蹲姿对手以及低身高角色要在2B后最速5C。
2B和5C打满时有结界。
没有出结界时也可以用3A,J8A来追受身。
3.AAAA2BBクロース 版边/结界
版边目测到对方蹲姿时使用。
AAAA5B的续接难度提高,为求安定把5B换成2B。
4.AAAAJ2AJAJ623B 近版边/结界
离版边稍远一点时使用。
先行输入删除导致DABクロース的续接难度提高,为求安定,J2A后的连段改成JAJ623B。
5.AAAAJAJ6AJ236B 近版边/结界
离版边更远时使用,什么距离之内能接JA要做到心中有数,再远一些可以接AAAAJ6A。
远A/2A起手
6.远A/2A6A5B623B 全位置/康限定/结界
也可以在6A后接2BJ6A,不过安定性下降。
7.远A/2A6A6CJAJ6C66JAJ6AJB 近版边/康限定/结界
近版边时使用的伤害较高的连段。
8.远A/2A2B5C236B 全位置
距离稍远时不成立,确认远A命中才能带入的连段。
一般用于JA命中后,落地5A无法成为近A的时候。
9.3ADA623B 全位置
版中时使用
10.3AJAJ2AJAJ623B
近版边使用,同样要把DABクロース换成JAJ623B。
3A的第2HIT没有打中的话,在第2个JA前面可以再追加一个J2A。
11.2BJ6A(J6C)
2B先读对空的连段,近版边可以追加J6C。
12.JAJ6AJ6C9DJAJ6A(JB)版中~版边/结界
泛用型空连,J6A后没有出结界就补一个JB。
版边时要把9D换成66,有时也需要省略最后一个JA,根据空连时的高度灵活调节。
13.JAJ6AJ6C66J6C(J236B) 版中/结界
12的衍生型,比12中的情况距离版边更远时使用,第一个J6C没有全部命中的话最后可以补一个J236B。
14.JAJ6AJBJ6C 版中~版边/结界
12的衍生型,J6A后对手浮空高度太高,J6C无法命中时使用。
15.JAJ6C66JAJ6AJ236B
伤害略高,安定性略低的空连。
垂直大跳JA后的第一选择。
J6A起手
非康的情况下基本同JA,这里只介绍康连。
16.J6A落地再跳JAJ2A落地再跳JAJ623B 版边/康限定/结界
低空到中空J6A康到对手时用,有时候需要省略第一个JA。
17.J6A落地垂直大跳JAJ6AJ236B 版边/康限定/结界
高空J6A康到对手时用,求安定的话把J236B换成JB。
18.J6A落地前DASH(JA)J6AJB 版中/结界
距离版边较远时使用,JA接不到时直接接J6A。
19.J6A落地前DASHJ8A 版中
更远时使用,不需要什么确认能力的简易连段。
20.J6A落地垂直大跳J6C66J6CJ236B 版中/结界
更远时使用,较难确认。
21.DA623BJC66J6A(JB)版中~版边
近版边时可以追加JB,66后的J6A是个小目押。
22.DA623BJ2C66JAJ6AJB 版边/结界
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LZ研究了很久吧....(某菜鸟大***飘过....)
2009-09-11 12:51 |
(No.59531)
本来也没有写的打算,但是看到黄昏放出暂时不会调整平衡的公告就想到要总结一下了。
2009-09-11 12:57 |
(No.475680) 「咲夜の世界」 很废-。- 明明是COST5的技能 还不如COST4的技能打的伤`` 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」释放完就算放了。 不会中断~ 一但别人没看到小剑飞出 就阴到了
2010-02-11 08:53 |
(No.923958)
还不错啊...支持下...加油啊...顶上去.....
2011-01-06 14:49 |
(No.864371)
最好有兔子和天子的~咲夜玩的不是很好的说.......
2011-01-06 15:52 |
2005-2011 现在时间是:08-07 04:00东方非想天则 枫(咲夜)vsk2(文) 背景歌曲
悬赏分:0
解决时间:2011-2-26 12:16
提问者:
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东方同人音乐
曲名:Miracle∞Hinacle
编曲:ぼいど
收录专辑:东方想幽森雏
原曲:厄神様の通り道 ~Dark Road(东方风神录)
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回答时间:2011-2-23 18:14
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发表于 2010-7-16 10:44
转帖【教程】东方绯想天则菜鸟教程
本帖最后由 祀星 于 2010-7-16 12:41 编辑
东方绯想天则菜鸟教程
2010-7-16 12:35
主菜单,如图所示,注意菜单界面的操作全部默认是“Z”——确定,“X”——取消,方向键控制上下移动选择
剧情模式,挑战BOSS,BOSS外挂属性
第二个是街机模式= =图片里面弄错了抱歉= =就是一路P电脑P下去
电脑对战,自由选择对战人物进行电脑对战
个人设定,卡组、账号名等设定
其他就不用说了吧= =
2010-7-16 12:35
人物选择菜单,选定人物后,上下选择人物配色,左右选择自己已经配置好的卡组
关于全人物,***东方绯想天以后,在非想天则的文件夹中用记事本打开
configex123.ini”
[th105path]
将“path=”后面的部分替换为当前绯想天的路径
2010-7-16 12:35
对战场地和BGM选择
2010-7-16 12:35
联机对战界面
1.建立主机
2010-7-16 12:35
这个是默认的,不要动
2010-7-16 12:35
观战许可,是否允许其他玩家自由加入观战
左为允许,右为禁止
2010-7-16 12:35
主机建立完成,等待加入
2.加入对战
2010-7-16 12:35
输入主机IP,上下为变换数字,左右为选择数位
主机IP查看,主机放,开始-运行-输入“CMD”-输入“ipconfig”,IP Addre 条即为主机IP
2010-7-16 12:35
个人档设置
从上到下依次是“卡组构筑(分别对档案设置)”,“按键设置(分别对每个档案设置)”,“建立新档”,“复制档案”,“删除档案”,“更改档案名”
按键设置项目从上到下依次是
A.近战攻击
B.弹幕(弱)
C.弹幕(强)
DUSH(飞行)
卡片抽换
卡片使用
2010-7-16 12:35
系统设置页面
接下来是战斗系统
[attach]72780[/attach]
每个人物最多允许使用和配置20张卡片,卡片在各种对战中获得
对战中攻击对方或者受到攻击都可以攒到卡片,最多持有5张
在个人设置中对卡组进行设置
2010-7-16 12:40
1.选择要设置的卡组,分为“喜怒哀乐”四组
2.可以使用的卡片 卡片持有数/卡片总数
3.卡片说明
4.卡片装备状况
2010-7-16 12:36
系统卡(红卡),所有人物通用,只消耗卡片本身
按顺序各卡的效果
灵击.将对方击飞
恢复灵力
16的时表.时间停止约3秒..对方行动,攻击,SC卡不能..己方能移动但不能进行一切攻击
白楼剑:动作中断...瞬间取消硬直,并想前方移动一定距离(可取消)..注意:灵力瞬间降为零.....悲剧
人形:可以累积的卡...一共4次(最高等级4)..防御力永久性增加,LV1-LV4分别为5%,10%,15%,30%....(喂...这是什么?养成?...WAR3的专注光环?)
魔法术:可累积的卡....一共4次(最高等级4)..灵力恢复速度永久性增加(喂...这是什么?养成?...WAR3的辉煌光环?)
蕾米的洋伞:在你前方放一个防御盾,可以抵挡弹幕,但对幽幽子的C无效,持约3秒
人魂灯:放出3个追踪性鬼魂,有攻击判定,防御每个扣0.5灵,自身被打不消失
左扇:发出一招近战技(发生判定慢),对方防御的话必破灵..如不防御的话,无伤害直接出圈
西瓜的酒:同FXT的吃卡一样.....增加卡槽
天狗的扇子:可累积的卡....一共4次(最高等级4)..移动速度永久性增加(喂...这是什么?养成?...DOTA的鞋子?)
符蚀药:进战攻击一次,成功击中,对方卡槽当前卡消失(不清楚是减少还是回到卡组)←人人都可以像兔子一样打掉别人的卡了
小町的铜钱:可无限使用...防御时可发动,消耗1格灵力,自身位置向后移动约1个身位....版边时将对手推远1个身位
19的羽衣:FXT里的反击卡
天子的剑:FXT里的天气卡
那个五角星的啥:FXT里的恢复HP卡
笨蛋的冰冻卡?:在前面地面前释放冰块...对方走过来时会被弹飞...自己走过去也会被弹飞 ..效果持续2秒左右
龙星:霸体状态...能抵挡一两次物理攻击?...持续2秒
啊空的棒子:可累积的卡....一共4次(最高等级4)..每一张使自机攻击力增加10%,防御力减少7%
三滴那啥水:可累积的卡,一共3次..前两次没效果...第3次发动时...无敌5秒左右
好大的一条鱼:发动2秒后...原地砸下一条大鱼....双方都会中招...一次攻击判定..伤害约600
2010-7-16 12:36
技能卡(黑卡),只消耗本身,替换当前使用的招式
2010-7-16 12:36
SC卡,必杀卡,使出各种必杀技,卡片右下角显示的繁体数字表示使用此卡片需要消耗的卡片数(包含本身)
2.灵珠槽
自动回复
·射出弹幕消耗灵气,灵气为空以后不能使用弹幕
·飞行消耗灵气,灵气为空以后不能使用弹幕
·受到破灵招式消耗灵气,灵气为空以后依然依然受到此类攻击会破灵,损失一颗灵珠,这颗灵珠需要相当的时间才能回复
天气的作用如下
◆快晴(对应角色:灵梦)
飞翔或空中旋转的速度上升,飞翔的灵力(下方蓝色圆珠)消费减少,回避结界(◎注1)的灵力崩解(◎注2)会暂时取消。
◎注1:回避结界为被符卡灵击重创击飞而出现的结界。
◎注2:灵力崩解则是下方灵力球会呈现红色,该格暂时灵力回复不能。
◆雾雨(对应角色:魔理沙)
符卡(绝招类)造成的损伤提升至1.25倍。
◆昙天(对应角色:咲夜)
发动符卡所需的消费格减掉一格,符卡栏(◎注3)的累积速度会上升。
◎注3:下方格子,俗称符卡栏(CARD CAGE),攻击对手就会慢慢上升,满格即会出现卡片
而符卡照右下方的数字代表着需要消费几格CARD CAGE才可发动,可消费时所需格子会同时发光
此种天气就是能让这种消费少一格。
◆苍天(对应角色:妖梦)
必杀技可以无限取代必杀技(◎注4)。
◎注4:同个指令键会有很多种必杀技,而一次只能用一种,发动符卡(必杀技类)才能开通一种必杀技,而通常同一种指令键在一场格斗中只能切换一次必杀技,此种天气就能解除这种限制,期间内可无限利用符卡(必杀技类)切换必杀技。
◆雹(对应角色:爱莉丝)
灵力回复速度上升,必杀技威力提升至1.25倍。
◆花昙(对应角色:帕萩莉)
在绯想天中基本打击类攻击(A)禁止,不过必杀技和射击类攻击仍可使用,一时灵力回复不能(◎注5)会暂时取消(现在可以A了,不过A也可以擦掉了。)
非想天则中改为DASH可躲避物理判定类的攻击,即DASH时无敌(幽幽子与铃仙的持续损血SC仍有效)
◎注5:若没限制地使用灵力(就是猛射击或放必杀技一口气把灵力格用完),会造成短暂的灵力回复不能状况,此项限制会在此种天气取消。
◆浓雾(对应角色:蕾米莉亚)
造成对方打击系的损伤值会有50%机会变成自己的血。
◆雪(对应角色:幽幽子)
攻击对方时同时也能让对方符卡栏的累积值减少,也可使已累积的卡片消除。
◆天気雨(对应角色:紫)
只要防御失败就会立即被破防,但因此破防的灵珠回复速度会上升。
◆疎雨(对应角色:萃香)
所有必杀技等级MAX。 (技能升级不受影响)
◆风雨(对应角色:文)
飞翔或空中冲刺限制次数由2次提升至3次,一些需输入跳跃指令的必杀技步骤可被省略,进入非想天则后,追加移动速度大幅提升的效果。
(非想天则中DASH、飞行速度加快)
◆晴岚(对应角色:铃仙)
完全无法看到符卡栏内容,不过切换与使用仍可进行。本系统下打出来的符卡有可能变更,随机变成另外的卡,且无视消耗.(比如,你打出一张梦想妙珠,晴岚后变成了一张梦想天生,你可以直接在本天气下,消耗两个卡位使用五个卡位的SC (某人实在怀疑真实性) ) ,使用卡片后晴岚停止。
◆川雾(对应角色:小町)
角色间距离会保持一定,太远会拉近,太近会拉远。(非想天则是把双方拉到最远距离.....过一会将双方拉到最近距离...) (公认的最囧天气)
◆台风(对应角色:衣玖)
角色间处于不倒地,被攻击不停顿且不断招的状态(即霸体)。被打中时出招会因受到攻击而延迟。
◆极光(对应角色:天子)
上面任何一种天气的效果随机发生。
新天气:
◆凪(对应角色:早苗)
最后一次打中对方的人头上出现亮光,并缓慢回血
◆钻石尘(对应角色:琪鲁诺)
倒地后会追加扣血...大约500 同时不能通过方向键+D改变起身位置。
◆黄砂(对应角色:红美铃)
双方第一下攻击会Counter (AAA不会)
◆烈日(对应角色:灵乌路空)
高空中(明显亮光处,咲夜623C的高度左右)..会不断减少HP.....(专门克制逃跑流?)
◆梅雨(对应角色:诹访子)
被击中倒地会在地面上多弹一下(浮空),此时可以追击连招(打出魔法阵追加攻击不能),原本就会打出旋转效果的招不能触发此效果,例如西瓜的AAA
4.飞行系统
DUSH,以下简称D
所有类型的DUSH可以无视弹幕,称为“擦弹”
地面方向键+D或者双击方向键发动冲刺,不消耗灵气
假设玩家在1P位置(面对右方),用各数字表示方向,J表示在空中的状态,如下
7 8 9 ↖↑↗ 4←5→6 ↙↓↘ 1 2 3
o代表1P,面对右方
招式表如下
最多连A4下——AAAA
J6/8/4A
长按B/C为蓄力
66/6D B/C
(以上实际组合效果,B组和C组都是不同的)
有比赛,于是这个贴诞生了
。。。。。。
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2009-5-9 发表于 2010-7-16 10:57
很不错,但是图全部挂了....
(复活の星)
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2010-4-12 发表于 2010-7-16 11:05
MiracleBaby 不好意思了,下午重新编辑。。
。。。。。。
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2009-8-10 发表于 2010-7-16 11:10
于是懂了点。。专业语言不懂就是了= =
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2009-4-17 发表于 2010-7-16 11:29
要记的东西太多了,脑子不好使了
(太古の雪拉比)
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2009-4-10 发表于 2010-7-16 14:16
小白一个,咱一点都不会玩啊... 当前离线
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2009-7-18 发表于 2010-7-16 14:36
好复杂啊,还有什么卡片?GG思密达!
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2010-3-3 发表于 2010-7-16 15:40
麻~~咱是想玩的 只是找不到這遊戲載點 所以就放棄了 XDD 不過我哥貌似有在玩
東方什麼的 我都沒接觸說......
爱看动漫的 记得常来[Angel Beats]版区 发好帖 赚多囧 支持AB区!
有控来[Angel Beats]区参观~
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你的回覆与支持是我发帖的最大动力
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2010-1-8 发表于 2010-7-22 02:46
表示新手应该多来看看这个的……
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2010-1-5 发表于 2010-7-22 21:24
嘛 和绯想天一样么
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