三位一体绿瓶子 第六关 这个地方的绿瓶子怎么搞?在线等!

《三位一体Trine》图文心得:小品中感受大作的乐趣(4)
2011-06-07
来源:未知
核心提示:
如果像我一样脑筋转的不够快,也可以体验跟我一样偶尔卡卡关想摔键盘的刺激感。 游戏内容充满着丰富的巧思之外,画面也是尽善尽美的水准,画面最令人惊叹的就是他这令人赞不绝口的物理效果。 连彩虹都出来赚通告了
如果像我一样脑筋转的不够快,也可以体验跟我一样偶尔卡卡关想摔键盘的刺激感。
游戏内容充满着丰富的巧思之外,画面也是尽善尽美的水准,画面最令人惊叹的就是他这令人赞不绝口的物理效果。
连彩虹都出来赚通告了,真是怀念的滋味,打从我还在读书的年代似乎就没再看过彩虹了...
这游戏是可以下水的,水中效果做的也很好。附带一提战士由于体积庞大盔甲厚重,所以战士下水的话是会一直往下沉的...
最后一定要介绍一下这家伙。
这家伙真是个王...蛋,怎说呢?因为他让我死了将近20次,而且还不是光明正大把我宰掉的。恨他恨的牙痒痒的又拿他没辄的感觉真是难受阿。 Orz
不过他死后我却有一股淡淡的哀伤...说好的bo 战呢XD?
本游戏并无中文版,但有玩家自制的简体中文化可以使用。
而只要去买游戏,就可以看到英特卫已经把中文化网址贴在包装盒上面了。
488U游戏网《三位一体》攻略秘籍专区 ?
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下面一步就是***游戏了(不用我说了吧?^_^)
OK,游戏***完毕,现在我们进入游戏!
还是那声熟悉的“EA SPORTS,真的GAME^_^”,第一个变化就是游戏的开场动画,乍一看非常短,很简陋,但是时间长了你就会发现,每次进入游戏的开场动画都是不同的,这也算是一个小小的惊喜吧。进入游戏,首先会让你选择一个队伍,没关系,随便选,反正还能改^_^。然后就是游戏选项了:玩过NBA Live 2003的玩家可能会对大部分的选项比较熟悉,但是为了菜鸟们,我就废几句话为大家介绍一下吧!
首先是“PLAY NOW”。这个选项是快速开始游戏,就是直接打一场练习赛,点击进入:这里就是选择队伍的话面了。可以看到画面底部有4个按钮,除了我们已经熟悉的“Starting Lineu (先发阵容)”、“Random Away Team(随机选择客场球队)”、“Random Home Team(随机选择主场球队)”之外,出现了一个新的选项-“Team Scouting”,对于这个词汇我还真不知道怎么翻译才准确,“队伍侦察”?够别扭的,先不管它,进去看看再说!我们可以看到这里显示的是两支球队被“侦察”出来的情况。简单介绍一下:Fast Break与Half Court这一行显示的是快攻与半场阵地进攻之比;Outside与I ide这一行显示的是外围进攻与内线进攻之比;Physical与Fine e这一行显示的是强攻与技巧性进攻(别扭?^_^不知道怎么翻译才好)之比;最后一行的Man to Man与Zone指的是人盯人与区域联防之比。看到这里,大家想必已经明白了吧?这个选项就是让大家了解对手的战术基本情况,然后方便自己制定相应的战术。
退出这个选项,点击进入“Starting Lineu (先发阵容)”。我们在这里可以看到,和NBA Live 2003相比这里完全没有变化,对于相应的操作乐乐在这里也就不再赘述。
准备进入比赛了,在选择队伍的话面里进行下一步,然后就应该是选择球衣的画面了。没什么新鲜的,只不过把NBA Live 2003里面单纯的球衣展示变成了两队能力值最高的队员展示。
继续点击就可以进入比赛的设置了。想必大家已经对这些选项很熟悉了,在NBA Live 2004中比NBA Live 2003中多出了一个选项-“Arena Select(选择场地)”,这个选项可以允许选择第三方场地进行比赛。
下面进入比赛。在比赛之前,可以看到双方球员在场上进行准备活动。
然后就是主场球员的出场介绍了。在NBA Live 2004中,球员的出场顺序是按照球员的能力值来排的,能力值最高的排在最后,我们的姚明排在火箭的倒数第二位(比莫布里要高^_^),最后一位当然是弗朗西斯了。下面我来介绍一下比赛中的各种设置:- Resume Game:回到游戏
- Home Timeout:主队暂停
- Away Timeout:客队暂停
(注意:只有在拥有球权的时候才可以叫暂停)
- Su titutio :换人
- Select Controller:选择操作的队伍
- Settings:设置(包括游戏设置、战术设置、图像设置等等,我会在后面做详细的介绍)
- Stats Central:统计中心(包括球员、球队等统计)
- Quit Game:不用说了吧?下面该介绍的就是Game Modes(游戏模式)了。关于Play Online、Season、Playoffs、1 on 1、Individual Practice因为和前作差别不大,我就不过多做介绍了,我要着重介绍的是Dynasty Mode,也就是NBA Live 2004的最大卖点——王朝模式。
我们点击Dynasty Mode就会出现图十三的选择画面:它会让我们选择新建、读取或离开。我们选择新建。
在载入相应的数据之后,我们会进入王朝模式的主界面。我先给大家来翻译一下主界面的各个选项:
- NEXT GAME:进行下一场比赛
- SCHEDULE:赛程安排
- Dynasty Development:王朝发展(就是请教练、购买飞机、训练队员等内容)
- Roster Management:包括球员名单、转会、修改球员等内容
- Settings:设置
- GM’s Desk:包括数据统计、各种信息
- Begin Playoffs:开始季后赛(这个选项在打完常规赛之后才会被激活)
- Load/Save:读取/存档值得一提的是转会方面。以前球队之间的球员交换只是涉及球员及其工资而已,而在NBA Live 2004中则开始允许涉及未来的选秀权的球员交换,这就很是让乐乐兴奋了,终于贴近真实了嘛~^_^
王朝模式我就先介绍这么多,更多的新鲜感觉就让大家在游戏中去发掘吧,我要是全说了不就没意思了么^_^。
现在我们退出王朝模式返回到主界面,进入一个以前没有的选项:My NBA Live。进入之后所示的几个选项:进入NBA Store,会看到如图十六所示,其实这就是一个陈列馆,里面有一些退役的球衣、各种奖杯等东西。
在NBA Live 2004中,按键操作又多了几个变化,下面我就介绍一下按键的设置。
在“Optio ”中选择“Configure Controller”,进入按键设置。
我现在对照图示翻译一下各个按键的作用:- Pa :传球
- Switch Player:切换队员
- Shoot:投篮
- Take Charge:造犯规
- Pro-Hop/Power Dri le:小跳(或者说叫垫步)/内线转身(我也不知到怎么翻译好,大家在比赛里体会一下就知道了)
- Rebound/Block:抢篮板/盖帽(火锅)
- Dunk/Lay-Up:扣篮/强起(大家注意,现在Shoot键已经不能扣篮了,在篮下也只能起跳投篮而已,要想扣篮必须用这个键)
- Steal:抢断
- Turbo:加速
- Alley-oop:空中接力(在NBA Live 2004中的空中接力在离篮筐近的时候会扣篮,远的时候就变成了空中接力投篮)
- Backdown/Protect Ball:靠打(就是背向防守球员推进,看看沙克在篮下怎么打就知道了^_^)
- Direct Pa :不知道怎么翻译才好……只能麻烦大家自己体会……抱歉了……
- Direct Switch:同上^_^
- Playcalling:同上……
- Pause:暂停(不是比赛的暂停,是游戏暂停)
- Cro over/Spin Move:随机假动作(应该是这么翻译~)
- Off-Ball Switch:无球……换人?跑动?大概吧~呵呵~
- Quick Plays:快速战术呼叫
- Movement:方向控制
- EA SPORTS Freestyle:从NBA Live 2003开始作为卖点的“自由控制”下面我再来介绍一下在NBA live 2004中改进的一点——“Gameplay Settings”中的设置选项,只要把这里设置好了,NBA Live 2004会最大限度的接近真实比赛。游戏本身为玩家制定了两种模式,模拟和街机,就是左上角那个选项了^_^。Game eed游戏速度:45
游戏速度一般依靠个人的感觉而定,默认是50,45的速度比较接近真实比赛速度Free Throw Difficulty 罚球难度: 75
这个也是属于个人爱好,依据你的罚球水平而定,数值越高罚球越难。只要奥尼尔的罚球命中率没有90%就差不多了。Boundary Force Field 边界控制:70
我觉得这个设置调高一些比较好,这样球员在边线的时候不容易踩出界。在70的设置下你可以放心地跑到底线投三分而不用担心会踩出界,而游戏还是有一定的踩界情况出现,比较接近真实。Injury Frequency 受伤几率:50
把受伤的几率调高的话在比赛中受伤的可能性就会加大,一般用50的话比较平衡。当然,如果你调到0,基本就不会有人受伤了。Fatigue Effect 体力作用:50Charge/Block Foul Frequency 带球冲撞/阻挡犯规的机率:86
这个设置调到86可能会有点高,但是在比赛中你的确需要这样来防止对方中锋的强行进攻,这是为了增强你的防守。在默认的50设置下,你可以强行地硬撞篮底而不造成犯规,在86的设置下,如果防守队员有一个好位置而且站着不动,你还强行地顶进去就会造成进攻犯规,这是应该吹的犯规,真实。Shooting Foul Frequency 投篮打手犯规的机率:50
这是很难决定的一个设置,有时候在一些比赛里会出现很多的打手犯规,有时候又比较少。总之,这个设置还是靠你自己的感觉,你觉得对就行了。Reach-in Foul Frequency打手犯规的机率:45
把这个设置调到45,在企图断球的时候有一定的造成打手犯规的机率,而又不会每次都犯规,是比较合适的。当然,如果你真的很烦对手老是对你的球虎视耽耽的,就把这个数值调到最高,一拍就犯规。In-air Collision Foul Frequency 空中冲撞犯规机率:86
这还是一个要依靠你自己的感觉来决定的设置,我觉得设置到86比较合适,在比赛中空中接触的时候会有一定的犯规,但也有不吹的时候,比较真实。USER SLIDERS 玩家设置(以下设置将影响所有的玩家):User steal ability 玩家断球能力:43
把这个数值调高了会比较容易断球,调低了断球的机会不大。我个人不喜欢太多的断球,一场NBA比赛一般也只有7个到8个的断球。所以,自己看着调吧。User Interception Ability 玩家截球能力:43
这个数值决定比赛中玩家截断对方传球的机率,我不喜欢比赛中有太多的截球,所以把这个数值调低一些。User Shot Block Ability 玩家盖冒能力:20
User Dunk/Lay-up Block Ability 玩家封盖扣篮/上篮的能力:20
这两个能力决定玩家在比赛中的盖冒多少,默认值50会造成比较多的盖冒,我觉得20比较合适,一场比赛最多只有7个盖冒。接近真实。User Freestyle Effectivene 自由风格运球的有效程度:24
EA的自由风格运球就是用震动手柄上的两个小摇杆随心所欲地做出你想做的运球动作,在默认的50设置下你很容易地就可以把对手给晃了,显然不真实。在24的设置下你就不能太依靠自由风格运球来耍对手了,要点真的战术本事。User Dunk vs. Lay-up Frequency 玩家扣篮/上篮的机率:20
如果在默认的50下,我觉得比赛中有太多的扣篮和上篮,这显然是不真实的。在20的情况下,各种投篮勾手挑篮等动作会占据大多数进攻手段,这是比较真实的。因为一场真正的NBA比赛不可能会有几十个扣篮,一般都在10个以下。如果你把这个数值调到最高的话,基本每个进球都是扣篮了。如果调到0的话,只有在快攻和无人防守的情况下才会有扣篮和上篮,而且是最基础的动作。调到20,在这些情况下科比这种人就会做出漂亮的扣篮。User Su titution Frequency 玩家球队换人频率:45
基本该换的时候就会换User On-ball Defe e A ist 电脑帮助玩家防守:85
从50调到85,会不会太高了呢?其实是应该的,因为篮球游戏的节奏很快,当对手快速奔跑的时候你很难站到有利的位置去防守他,所以把这个数值调高了以后电脑会帮助你进入有利的防守位置,特别是在阻止快攻的时候,这种帮助尤其有用。User Offe ive Rebounding 玩家抢进攻篮板球的机率:90
User Defe ive Rebounding 玩家抢防守篮板球的机率:55
在这个游戏里,进攻篮板好像不太好抢,所以调高一些,这样在游戏里就会有比较真实的进攻篮板数据,防守篮板一般都抢得很好。User Fakeout Discipline (玩家盯人防守的压力):100
没什么好说的,如果调低了的话对手很容易就把你给甩了。防守第一!User Short Range Shooting 玩家近距离投篮命中率:40
User Medium Range Shooting 玩家中距离投篮命中率:46
User Long Range Shooting 玩家远距离投篮命中率:46
这是三个很重要的设置,投篮在NBA LIVE里是比较容易的,在这种设置下,即使是超级球星也会投失一些无人防守的中距离和三分球,这是很真实的。近距离的命中率调低了一些是为了让奥尼尔和姚明等人不至于在篮下太要命了。当然,这些都是你的喜好,你愿意把远距离命中率调个100什么的让三分每球必中也没问题。User Dunk Percentage 玩家扣篮的命中率: 50
User Lay-up Percentage 玩家上篮的命中率:42
在50的设置下,你在比赛中扣篮的命中率应该是95%左右,在困难的情况下还是会扣失少数的扣篮。因为我已经在之前的那个设置里把扣篮出现的机率降低到20了,所以在游戏中不会出现太多的扣篮,能扣出来的基本就进了,比较真实。但是上篮不进的机率就大多了,所以调到42,这样上篮就会有不少不进的,也接近真实。当然,如果你觉得不好,自己调调,只要自己喜欢就行。User Adjust Shot Percentage 玩家空中换动作的命中率:34
这是2004的一个新的特点,你可以在空中改变上篮或者扣篮甚至是投篮的姿势来躲开封盖,但是问题是在空中拉杆势必影响命中率。在34的设置下,一般的球员换动作了以后就不那么容易进球了,当然科比之类的人物还是能进一些好球的。User On-ball Physical Defe e 玩家防守对方力量型进攻的能力:44
当使用默认值50的时候,你想用中锋背打推进篮底会出现一个BUG,防守队员能突然把你往回推个几尺。在44的设置下这种情况很少出现,但是有人会觉得这样对方的防守太弱了,但是我觉得挺平衡的。User Poor Release Shot Percent 玩家勉强出手投篮的命中率:34
在34的设置下,游戏要求你有很好的手感去投中一个球,而像米勒和雷阿伦一样的射手还是可以在勉强出手的情况下命中。这样很真实。User Double-team Effectivene 玩家双人包夹的有效程度:45
把这个设置调低一些,好像包夹的时候断球的可能性是小了一些。当然,看你的喜好。CPU SLIDERS 电脑设置(以下设置将改变游戏里的电脑AI)CPU Steal Ability 电脑断球能力:43
CPU Interception Ability 电脑截球能力:43
在这个设置下,电脑AI会有一定应该的断球和抄截球但是又不至于太夸张。CPU Shot Block Ability 电脑盖冒的能力:15
CPU Dunk/Lay-up Block Ability 电脑封盖扣篮和上篮的能力:15
这些设置都比玩家的设置要低5点,感觉起来这样比较平衡。CPU Freestyle Effectivene 电脑自由风格运球的有效性:24
和玩家设置一样CPU Dunk Frequency 电脑扣篮的频率:20
和玩家设置一样CPU Su titution Frequency 电脑换人的机率:45
和玩家设置一样
CPU Offe ive Rebounding CPU抢进攻篮板的能力:90
CPU Defe ive Rebounding CPU抢防守篮板的能力:55
和玩家设置一样CPU Fakeout Discipline CPU盯人防守的压力:100
同样也是给玩家足够的压力,在进攻的时候面对对手强悍的防守是一件很过瘾的事,在100的设置下电脑会贴得你很近,非常认真地打防守。而你也不是那么容易能把电脑给晃开的,还是真实,我们要的是真实的NBA感觉。CPU Short Range Shooting CPU进距离投篮命中率:40
CPU Medium Range Shooting CPU中距离投篮命中率:46
CPU Long Range Shooting CPU远距离投篮命中率:46
CPU Dunk Percentage CPU扣篮命中率:50
CPU Lay-up Percentage CPU上篮命中率:42
CPU Adjusted Shot Percentage CPU空中换动作的命中率:34
理由都和玩家设置一样CPU Adjusted Shot Frequency CPU空中还动作的频率:58
这个设置的数值稍微比玩家的高一些,因为LIVE 2004里的CPU对防守和没有防守的投篮分得不是很清楚,所以这样设置可以让CPU在你防守的时候做多一些闪避招式,是比较真实的。CPU On-ball Physical Defe e CPU防守力量进攻的能力:44
和玩家设置一样CPU Poor Release Shot Percentage CPU勉强投篮的命中率:34
和玩家设置一样CPU Double-team Effectivene CPU包夹防守的有效性:40
这个设置比玩家的设置低了5个点,是因为CPU包夹的时候好像比较容易断球,所以调低一些,平衡一下。这些就是NBA LIVE 2004的游戏性设置,可以根据每个玩家的不同喜好自行调整。我给出的这些只是为了创造一个比较真实的模拟NBA比赛。会有很多不完美的地方,还需要玩家们在玩的时候慢慢地摸索尝试。至此为止介绍基本也差不多了,其他的游戏选项对游戏本身基本没有影响,在这里就不做介绍了^_^(其实是有点懒啦~)下面来说说乐乐本人对游戏的一些看法:
先说优点吧!首先,游戏更加接近真实,而且相关选项可以调整,方便了不同类型的玩家;第二,“王朝模式”的加入使玩家真正过足了NBA经理的瘾,有一点靠近足球经理的意思了~^_^;第三,人物的动作更加真实、合理;第四,游戏设定以赢球场次来开启一些隐藏的物品、道具,大大增加了游戏的耐玩度(有点像RPG了~)。其实还有一些优点,只是没有那么明显罢了,在这里就不说了。
下面说一说比较令人失望的地方:第一,画面的退步:虽然不能说降低对机器的要求是个缺点,但是这也说明了游戏本身画面的退步,要知道NBA Live系列一向以画面华丽著称,但是这次却很让广大玩家失望,球员的面部不再那么的真实,而且感觉上人物的比例也不对(头大身子小!)。第二,当初承诺的游戏录像功能还是没有(反正我是没找到啦)。主要缺点就着么两个(与前作相比),其他的缺点还在研究发掘中^_^。
总的来说BA Live 2004还是一款比较成功的篮球游戏(至少是在PC上),无论是作为卖点的“王朝模式”、“自由控制”还是更加细致的AI及游戏选项,都给人以耳目一新的感觉,而且最重要的是作为一款体育类游戏,NBA Live 2004非常容易上手,这就不至于给新的玩家厌倦感,会让更多的人喜欢上NBA Live系列游戏。OK,现在,拿上你的手柄,一起驰骋在你自己的NBA世界中吧!
更新时间:2003-11-18 00:00:00 分享者:无
  以下提供几个中立怪常见的组合和打法: [举例大部分以不死来举,因为食尸鬼最容易挂 ,效果最明显,其他种族的玩家别生气-_-] (1)杀死9级大石人的技巧: 用投射兵种做主力(例如:火***兵、蜘蛛、弓手、猎头),要用英雄或血600以上的兵当肉盾;其他近战单位不要靠近大石人,去杀其他小兵(否则被震地就很惨了!);通常是先杀9级大石人较有利,因为震地威力很强,除非你用空军打 (2)杀死10级龙的技巧: 很简单,只要有空制空兵种或5只以上的地对空兵种就可以轻松搞定(要用肉盾,最好是英雄,当然是确定不会死时!);通常是先杀10级龙较好(不能对空的就打地上吧) (3)3级石人 X 2 + 6级石人 X 2: 这样的组合,最好是先合打3级石人,杀掉二个3级石人后再合打6级石人,损失会较小 P.S:用5食尸鬼和1个一级的DK打这样的组合,照以上打法可以一只都不死 (4)6级石人 + 食人妖: 遇到这种组合,大部分的人会想先杀6级石人,其实这样损失会不少,因为6级石人不是普通的耐打=.=;最好的杀法是先杀(或先睡)食人妖法师(名字后面有 Priest 的;通常会有,偶尔没有),之后把其他的食人妖射手全解决,再围扁大石人 P.S:以不死族为例,死骑 + 魔将 + 5食尸鬼,用前者的打法通常会满地尸体,惨不忍睹...;用后者的打法大概可以只死0~1只食尸鬼,死骑和魔将血剩75%多一些(被石头砸的结果) (5)2级食人妖僧侣 + 3级食人妖 + 4级食人妖 X 2: 遇到这种组合,通常照等级一一击杀即可;由于远程火力强大,损血的要拉快一点,否则容易损失 (6)7级食人魔 + 5级食人魔法师 + 其他食人魔: 遇到这种组合,清一色都是先围杀7级食人魔,因为斩空波非常暴力!还有睡眠最好先往5级食人魔法师上放,没有嗜血术会好打不少...;还有最好的打法是由于食人魔不能对空,用空军打效果极好! (7)食人魔类 + 食人妖类: 通常先杀食人妖(法师优先,免得放心火治疗),再扁食人魔即可 (8)5级豺狼人 + 3级豺狼人射手 X 2 + 1级豺狼人X 2: 遇到这种组合,应该先杀 3级豺狼人=>1级豺狼人=>5豺狼人首领 ,而非由1级的杀起;因为3级豺狼人较1级豺狼人威力大很多,但生命值只多一点点而已 P.S:用前者的打法,5食尸鬼 + 1级死骑打,可以不损失;但用后者的打法,常会死1~2食尸鬼 (9)豺狼人集团: 通常先杀3级有电球的(净化很Fxxx,而且那只最脆弱),再杀3级没电球的,再杀1级的,再杀剩下的其他。
更新时间:2003-11-18 00:00:00 分享者:无
4年前面世的《家园》毫无疑问不仅是即时战略类游戏领域内的大作,也是整个电脑游戏领域的名作。因此《家园2》的开发和在E3上的展示就一直受到业界的极大关注,直到它于今年9月如期上市。发行商Sierra在PC游戏圈里地位显赫,不仅自行开发过许多经典系列游戏,而且还是北美及欧洲地区的《家园》系列、《半条命》系列、《地球帝国》等数百部游戏的代理商,而开发商Relic以《家园》一举成名,到目前为止它基本上也只专注于《家园》系列的开发。这部《家园2》在游戏性、操作界面、音效水平等多方面与前作基本一致,且在图形表现和两种族的兵种设计上作了改进,虽不是耳目一新,却能令人眼前一亮。其战役情节讲述了返回家园星球的流放者为了抵御卷土重来的瓦格族的进攻,几经辗转,先后夺取无畏舰和Sajuuk的控制权,保卫海格拉星球的战争经历。上手指南选择与编组要指挥舰船的行动,必须先选择好要指挥哪些单位。比较直观的方式就是用鼠标左键单击屏幕上的舰船,或在屏幕上拉框;第2种方式是按下从1到0共10个数字来选择已经编好组的部队;第3种方式是在雷达屏幕上选择,不过那样不直观。而母舰、船坞、航母的选择通常是先按Home键,再单击它。根据战斗经验,最好将同一类型的部队编为一组,然后连按两次组号数字切换到该组。建议不要将不同类型的部队混编到一起,因为那样做不方便把新生产的部队加入进来,而且也不便利用兵种相克的原理进行指挥。因此在实战中常用的选择方式是单击某只舰船,或者按组号数字选择某个部队,再用鼠标左键双击它以选择屏幕上的所有该类部队,接着用Shift加组号、Ctrl加组号的传统方式将新增的部队编入进来。在对不同类型的舰船编组时,宜将固定的组号分配给某个特定的舰船,比如0组总是编给航母或船坞、9组总是编给采集船。移动鼠标右键是移动的主要操作键,用它点在屏幕或雷达上的某点,所选部队就会朝那儿行进。若目的地是真空,则部队的移动是在基准平面上的,若目的地是某个物体(比如陨石),则舰队的移动往往会偏离基准平面。在不同平面上移动的操作方式是在第一次点了鼠标右键后,按住Shift键,再上、下调整鼠标,即可改变前往目的地的纵向高度。鉴于这么操作很不直观,因此常用的不同平面上的移动方法就是在雷达屏幕中让舰队朝某个目标前进(比如母舰、游戏提示地点、敌舰队等)。而当不同类型的舰队一起走时,必然因速度快慢不同而拉开相当大的距离,解决办法是让速度最慢的船朝某点进发,其它舰船“保护”它(在屏幕左下角的那个盾牌图标)。这样一来,混编舰队将以一个相同的速度朝目的地进发。此外,路标可让部队按指定路线行进,操作方法是先点选路标按钮,接着在雷达屏幕上用鼠标右键点定路线,最后再点一次路标按钮即可。视角变换按住鼠标右键随意拉动鼠标,即可变换当前屏幕视角。这有些类似《侠盗猎车手3》,区别在于当鼠标碰到屏幕边缘时,屏幕将相应地上下左右移动;第2种方式是选择某个舰船,按F键即切换到以该船为中心的视角,屏幕将随着该船的移动而移动,若快速连按2次F键,则拉到最近距离跟踪观察该船;第3种方式是用鼠标滚轮拉近、拉远视角;最后对于已编好组的舰队,连续按2次组号可切换到以该组舰队为中心的视角。总之,熟练掌握舰队的选择、编组、移动、视角变换,是进行大规模作战的前提。资源采集与维修战争必须以资源为基础,《家园2》中的资源取自一些特定的陨石,采集方式非常简单,即选择资源采集船(Resource Collector)后按H键或直接指向那些特定的陨石(游戏显示了该类陨石能提供多少资源),它们在装满资源后将返回母舰或航母。为了节省采集船的往返时间,通常要造1艘资源收集船,将它开到资源区;资源的另一个来源是主力舰的残骸,采集船将一片片残骸推回,可回收其中蕴涵的资源;获得资源的第3种方式是让舰船退役(Retire),通常用于重伤后且不便维修的护卫舰。资源采集船的另一重要用途是兼任维修船的职责,即维修大、中型船只的重任也由采集船来承担了。维修的第2种方式是让舰队回到母舰,这种方式太过缓慢,因此需倚靠资源采集船,而对战机、战艇则比较合适,回母舰一次能补齐编队里损失的战机。注意,战役模式下并不缺资源,每关结束时将自动采集完场景中的所有资源,且资源数量非常充足。兵种简介 《家园2》中的兵种分战机(Fighter)、护航艇(Corvette)、护卫舰(Frigate)、主力舰(Capital Ship)、炮台(Platform)这几种,另有资源采集船、探针等非攻击型部队。母舰、航母、船坞均可生产舰船,不过在生产某一类舰船前,须先建造相应的设施模块。这些模块依附在母舰、航母、船坞表面,可以被轰炸机攻击并摧毁。一旦模块被摧毁,就必须等该模块重新建造后方能生产相应兵种。另外,掌握各类作战部队的强项和弱点非常重要,作战中的基本原则之一就是派适当兵种去攻击对方目标。下表简单罗列了兵种之间的相克关系。兵种名称,类型,造价,克制对象,受制于……侦察机(Scout),战机,350,无,所有其它作战部队拦截机(Interceptor),战机,500,所有战机,护航艇、护卫舰、主力舰轰炸机(Bomber),战机,550,护卫舰、主力舰及其子系统,战机、护航艇及克制战机的护卫舰炮艇(Gu hip),护航艇,625,所有战机,护航艇、护卫舰、主力舰脉冲艇(Pulsar Gu hip),护航艇,625,护航艇、护卫舰,主力舰布雷艇(Minelayer),护航艇,800,主力舰,护航艇、主力舰漫步者(Mover),护航艇,200,护卫舰,鱼雷舰鱼雷舰(Torpedo Frigate),护卫舰,700,护航艇、护卫舰(需升级),轰炸机、驱逐舰炮舰(Flak Frigate),护卫舰,700,战机,主力舰离子舰(Ion Frigate),护卫舰,700,护卫舰、主力舰,轰炸机、驱逐舰捕获舰(Marine Frigate),护卫舰,700,主力舰,轰炸机、护卫舰防御场舰(Defe e Field Frigate),护卫舰,1250,无(纯防御型舰船),轰炸机、护航艇航空母舰(Carrier),主力舰,2000,无,轰炸机、主力舰驱逐舰(Destroyer),主力舰,2000,护卫舰、主力舰,轰炸机、战列舰船坞(Shipyard),主力舰,3200,无,轰炸机、主力舰战列舰(Battle Cruiser),主力舰,4000,主力舰、护卫舰,轰炸机***塔(Gun Platform),炮台,300,战机,护卫舰、主力舰离子炮台(Ion Beam Platform),炮台,300,护卫舰、主力舰,战机、护航艇战役流程第1个超空间跳跃门(Hyper ace)的发现,带来了星际旅行的繁荣和贸易路线的建立。4000年后,第2个超空间跳跃门的内核惊现于一个荒芜的星球上,被流放在此的人凭借它和血与火的战争,回到了自己的家园--海格拉(Hiigara)。一位名叫Karan Bjet的女子成为这场艰苦旅途中流放部族的领袖。而如今,随着第3个超空间跳跃核的出现,瓦格族(Vaygr)在马坎(Makaan)的率领下重新崛起。许多星系已陷入他的黑暗掌控中,而他的目光也盯上了海格拉……第1关Tanis据点任务:为建造中的母舰完成最后的测试提供保护。Tanis是海格拉人设在星空荒野里的一个秘密据点。这儿正紧锣密鼓地进行着名为“海格拉的荣耀”(Pride of Hiigara)的新母舰的最后测试。先点选资源采集船,按H键让其自动去采集资源。接着点选母舰,建造战机模块(Fighter Facility),并随后出2到3队拦截机。指挥拦截机攻击一组固定靶标,借此熟悉一下基本操作。很快,敌人轰炸机前来袭击船坞,派拦截机轻松消灭它们(将船坞所出的拦截机也编入队中)。敌人的第2攻击波中则会出现攻击舰(A ault Frigate),赶紧出2队轰炸机对付它。当星空中出现敌人的3个超空间跳跃器时,苗头已明显不对,母舰在未装载足够船员的情况下,紧急驶出造船厂。以拦截机对付敌轰炸机,轰炸机则对付敌攻击舰和3个传送器。战斗胜利后,还没来得及庆贺,敌人大批军舰涌现,母舰不得不启动超空间跳跃门撤退。第2关天使之月任务:保证至少4艘运输船抵达母舰;击毁敌航母。刚才的袭击,不过是瓦格族对海格拉发动大规模入侵行动的一部分,海格拉的许多据点相继陷落。在发动反击前,母舰必须先与失散的船员会合,大家将按预先的约定,在天使之月的背侧会合。超空间跳跃完毕时,6艘装载着船员的运输船也出现在星空中,但跟在末尾的第6艘船报告有敌情,同时探测器发现了敌航母的活动迹象。必须保证至少4艘运输船抵达母舰,否则它将因船员人数不够而无法正常运转。立刻派所有战机去增援离母舰最近的运输船(轰炸机先暂时不去打击敌航母,那样将更快地引出敌人的援兵),消灭围攻它的敌机后,再转向下一艘运输船。与此同时,母舰出额外的资源采集船,加快资源采集速度,并再出2队拦截机,往另一条路上的运输船增援。当2艘运输船脱离危险后,敌人的航母会不断新出战机,我方战机必须分别在2个方向保护运输船。在战斗进行时,母舰建造护航艇模块(Corvette Facility),并出炮艇和脉冲艇加强前线作战力量,力图保住全部6艘运输船。敌人见意图受阻,传送过来几艘攻击舰,在此危急时刻,Soban船长率领的战舰及时赶到,消灭了敌护卫舰。敌航母见势不妙,企图逃走,我方集中轰炸机、护航艇,配合Soban攻击它,只留部分拦截机继续保护运输船,在敌航母逃至超空间跳跃点前击毁它。战役流程第3关Sarum据点任务:保护Nahaal船坞;歼灭瓦格族的入侵舰队。瓦格族对海格拉的攻势一浪高过一浪,虽然海格拉暂时还能抵抗,但只是拖延时间罢了。为了重建舰队,必须保住Sarum据点处的Nabaal船坞。当母舰抵达时,船坞正在遭受攻击,派所有部队过去增援,消灭敌人应不困难。母舰趁这段时间出几只炮艇和脉冲艇,并研究和建造资源收集船,将其开到资源区,加快资源回笼速度。随后研究资源采集船的修理功能,再分出一艘采集船去修理船坞。过了一会,敌人的探针出现,派拦截机搜索并消灭它们,但敌航母还是很快就来了,它出现于母舰右前方的资源区附近。集中火力,拦截住敌机,再合力摧毁敌航母,保住该片资源区。当船坞修理完毕后,我方获得1艘航母。调集所有部队速去增援,母舰也赶去与船坞会合,同时不断制造新战机和护航艇。没多久,敌人来了3艘航母,派出大量战机和捕获船,企图捕获船坞。我方一面让部队在船坞附近抵抗,一面研究护卫舰并建其模块,随后大量建造炮舰(5艘以上)、脉冲艇(3艘以上)、炮艇(6艘以上)。捕获舰不要太早造,中期出1艘后用它去捕获敌重型导弹护卫舰(Heavy Mi ile Frigate)。防守过程中始终留意船坞被敌捕获的进度条,必须在它被敌完全捕获前将敌捕获船击毁。随着我方舰船数量的增加,船坞旁的战斗渐渐由白热化转向轻松。此时可派部分兵力去攻击敌航母,直至消灭全部敌人。之后,神秘的太空商人Bentusi出现,它讲述了超空间跳跃的起源:在始祖(Great Progenitor)时期,Sajuuk铸造了如今的3个超空间跳跃核,但因未知的原因,3个核分散漂移了。Bentusi遇上了第1枚核,海格拉的祖先得到了第2枚,瓦格族得到第3枚。海格拉的祖先因忽视超太空跳跃核而被瓦格族击败,在溃败前的最后时刻,才有部分人带着它逃离了家园。根据Bentusi所掌握的信息,3个核必须统一,方能使Sajuuk苏醒,也只有凭借始祖船的力量,才能击败马坎和瓦格族。为此,先到Gehe a星球的行星带寻找线索吧。第4关Gehe a郊区任务:突破瓦格族设在Gehe a郊区的防线。数千年来,古老的Kilth部落崇拜着Sajuuk,将它视为创造了一切的神。不过从已知信息来看,Sajuuk既不是神,也不是神话,而是一个真实的存在。马坎显然知道这一点,因此与Kilth达成了联盟,并在Gehe a行星带中进行着广泛的挖掘,试图发现神谕(Oracle)的线索。我方在这儿的战斗分3个阶段,切不可轻易冒进。第1阶段是采集母舰附近的3片资源,部署如下:母舰出13个***塔、7个离子炮台,航母、作战部队、2个***塔保护资源采集船去一片资源区,等采集完后再转向下一片资源区;遭到敌人攻击时,战机、护航艇在母舰和航母之间来回机动增援,保持一定数量的炮台防守母舰和一定数量的护卫舰防守航母。注意在部队编组时,将每个兵种编为一组,不要将不同兵种混编,以便于调度。第2阶段开始于3处资源采集完之后,航母带着作战部队去进攻超空间跳跃的抑制装置(Hyper ace Inhibitors)。只要不让母舰身涉险境、惊动敌主力战舰群,此阶段的战斗就不会太难。摧毁全部3个抑制装置后,舰队自动超空间跳跃到场景中部开始第3阶段。将后方的所有炮台移往舰队前面不远的位置,以离子炮台为主(即前面作战中损失掉***塔后,母舰改出离子炮台)。造满各类舰船,多出鱼雷舰,随后展开决战。派拦截机引诱敌军到炮台的火力射程之内。集中攻击某一艘敌舰,摧毁后再转向下一个目标。一番恶战后肃清敌军,最后摧毁敌指挥中心和船坞。第5关Gehe a行星带任务:夺取神谕。舰队悄然抵达Gehe a,躲避在星云中,尚未被敌发觉。瓦格族的挖掘仍在进行,但他们显然还不知道神谕的确切位置,所以挖掘是盲目性的,但我方也必须赶紧行动。先呆在星云中,一边采集资源,一边出炮台、舰船,特别是要将离子炮舰造满。随后采取和上一关类似的战法,16个炮台留守母舰,航母、舰队、4个炮台保护着资源采集船去母舰右前方的资源区,因这儿不受星云的保护,必然引来敌人。敌人的进攻不但凶猛,且会改变主攻方向,一会儿攻航母,一会儿攻母舰。我方以速度较快的拦截截和护航艇作机动增援力量,挡住敌人的多波进攻,母舰保持舰船、炮台的生产。当敌攻势平息后,可着手攻击3处了望站(Garriso ),敌人设在那儿的兵力不多,可轻松搞定。随后舰队抵达神谕旁,敌人的一艘船坞在此驻守,击败它及其防守力量已不困难,最后派捕获舰进入小行星,取得神谕,将它与超太空跳跃核刚完成整合,却发生异常,超太空跳跃自动启动……战役流程第3关Sarum据点任务:保护Nahaal船坞;歼灭瓦格族的入侵舰队。瓦格族对海格拉的攻势一浪高过一浪,虽然海格拉暂时还能抵抗,但只是拖延时间罢了。为了重建舰队,必须保住Sarum据点处的Nabaal船坞。当母舰抵达时,船坞正在遭受攻击,派所有部队过去增援,消灭敌人应不困难。母舰趁这段时间出几只炮艇和脉冲艇,并研究和建造资源收集船,将其开到资源区,加快资源回笼速度。随后研究资源采集船的修理功能,再分出一艘采集船去修理船坞。过了一会,敌人的探针出现,派拦截机搜索并消灭它们,但敌航母还是很快就来了,它出现于母舰右前方的资源区附近。集中火力,拦截住敌机,再合力摧毁敌航母,保住该片资源区。当船坞修理完毕后,我方获得1艘航母。调集所有部队速去增援,母舰也赶去与船坞会合,同时不断制造新战机和护航艇。没多久,敌人来了3艘航母,派出大量战机和捕获船,企图捕获船坞。我方一面让部队在船坞附近抵抗,一面研究护卫舰并建其模块,随后大量建造炮舰(5艘以上)、脉冲艇(3艘以上)、炮艇(6艘以上)。捕获舰不要太早造,中期出1艘后用它去捕获敌重型导弹护卫舰(Heavy Mi ile Frigate)。防守过程中始终留意船坞被敌捕获的进度条,必须在它被敌完全捕获前将敌捕获船击毁。随着我方舰船数量的增加,船坞旁的战斗渐渐由白热化转向轻松。此时可派部分兵力去攻击敌航母,直至消灭全部敌人。之后,神秘的太空商人Bentusi出现,它讲述了超空间跳跃的起源:在始祖(Great Progenitor)时期,Sajuuk铸造了如今的3个超空间跳跃核,但因未知的原因,3个核分散漂移了。Bentusi遇上了第1枚核,海格拉的祖先得到了第2枚,瓦格族得到第3枚。海格拉的祖先因忽视超太空跳跃核而被瓦格族击败,在溃败前的最后时刻,才有部分人带着它逃离了家园。根据Bentusi所掌握的信息,3个核必须统一,方能使Sajuuk苏醒,也只有凭借始祖船的力量,才能击败马坎和瓦格族。为此,先到Gehe a星球的行星带寻找线索吧。第4关Gehe a郊区任务:突破瓦格族设在Gehe a郊区的防线。数千年来,古老的Kilth部落崇拜着Sajuuk,将它视为创造了一切的神。不过从已知信息来看,Sajuuk既不是神,也不是神话,而是一个真实的存在。马坎显然知道这一点,因此与Kilth达成了联盟,并在Gehe a行星带中进行着广泛的挖掘,试图发现神谕(Oracle)的线索。我方在这儿的战斗分3个阶段,切不可轻易冒进。第1阶段是采集母舰附近的3片资源,部署如下:母舰出13个***塔、7个离子炮台,航母、作战部队、2个***塔保护资源采集船去一片资源区,等采集完后再转向下一片资源区;遭到敌人攻击时,战机、护航艇在母舰和航母之间来回机动增援,保持一定数量的炮台防守母舰和一定数量的护卫舰防守航母。注意在部队编组时,将每个兵种编为一组,不要将不同兵种混编,以便于调度。第2阶段开始于3处资源采集完之后,航母带着作战部队去进攻超空间跳跃的抑制装置(Hyper ace Inhibitors)。只要不让母舰身涉险境、惊动敌主力战舰群,此阶段的战斗就不会太难。摧毁全部3个抑制装置后,舰队自动超空间跳跃到场景中部开始第3阶段。将后方的所有炮台移往舰队前面不远的位置,以离子炮台为主(即前面作战中损失掉***塔后,母舰改出离子炮台)。造满各类舰船,多出鱼雷舰,随后展开决战。派拦截机引诱敌军到炮台的火力射程之内。集中攻击某一艘敌舰,摧毁后再转向下一个目标。一番恶战后肃清敌军,最后摧毁敌指挥中心和船坞。第5关Gehe a行星带任务:夺取神谕。舰队悄然抵达Gehe a,躲避在星云中,尚未被敌发觉。瓦格族的挖掘仍在进行,但他们显然还不知道神谕的确切位置,所以挖掘是盲目性的,但我方也必须赶紧行动。先呆在星云中,一边采集资源,一边出炮台、舰船,特别是要将离子炮舰造满。随后采取和上一关类似的战法,16个炮台留守母舰,航母、舰队、4个炮台保护着资源采集船去母舰右前方的资源区,因这儿不受星云的保护,必然引来敌人。敌人的进攻不但凶猛,且会改变主攻方向,一会儿攻航母,一会儿攻母舰。我方以速度较快的拦截截和护航艇作机动增援力量,挡住敌人的多波进攻,母舰保持舰船、炮台的生产。当敌攻势平息后,可着手攻击3处了望站(Garriso ),敌人设在那儿的兵力不多,可轻松搞定。随后舰队抵达神谕旁,敌人的一艘船坞在此驻守,击败它及其防守力量已不困难,最后派捕获舰进入小行星,取得神谕,将它与超太空跳跃核刚完成整合,却发生异常,超太空跳跃自动启动……第6关Karos墓地任务:在神谕控制超空间跳跃的时间里,保护母舰。超空间跳跃引擎已被神谕所控制,它将舰队带到了Karos墓地,在我方重新掌握超空间跳跃核的控制权之前,必须保持高度戒备。果然,在附近的废船里发现异常信号,一队奇特的战艇朝我方飞来。在采集资源的同时,母舰出14个炮台、航母出6个炮台,依托鱼雷舰为主防御敌人。在8分钟的神谕充电时间里,敌机打完一批又来一批,不过我们凭借部队的数量优势不难守住。之后母舰被单独传送到场景中央,将舰队和航母出的6个炮台调过去保护母舰。不久,探测到前方有艘抛锚了的敌战艇,在稳固母舰防守的基础上,派3艘鱼雷舰保护资源采集船去那儿,将抛锚的敌战艇推回母舰。当9分钟充电时间结束后,母舰再次被神谕传送,这回来到场景边缘,它自动朝一艘废船行进,同时旁边的众多废墟里冒出很多敌战艇。根据刚才的研究,这些战艇名为漫步者(Movers)。将舰队和最初所造的14个炮台都调往目标废船旁,保护母舰的行动。当母舰抵达大废船时,神谕朝它发出指令,从而切断了所有漫步者的能量。随后从废船反馈回来的遥感信息中,我们了解到一个始祖遗迹(Progenitor relic)的位置数据。神谕锁定该坐标,启动超空间跳跃。第7关遗弃物任务:始祖船的残骸抑制了超空间跳跃,必须清除它们。神谕将我们带到一大片残骸区,这儿飘荡着数千年前爆裂开的始祖船的一部分碎片。在一大块类似船桥的废墟中,藏着一艘名为Sajuuk守门人的无畏舰(Dreadnaught)。当母舰准备启动超空间跳跃时,却发现围绕在旁边的废弃船体发射出不规则的量子波,阻止任何超空间跳跃的企图。为了抵达无畏舰的位置,必须先扫清那些废墟。前期暂时别出动,安心采集资源和出兵,母舰研究和建造驱逐舰,出满5艘,航母则造炮台,出满20个,另造1艘防御场舰,让它跟随驱逐舰,以便及时启动能量防御场(按T键)。与驱逐舰队相配合的部队主要用护航艇,它们的生存时间比战机和护卫舰要长。安静地建设了一阵后,瓦格族来了一个探针,虽然出动拦截机将其干掉,但敌人的攻击仍然涌来。我方以驱逐舰和炮台为核心,防守来自多个方向的敌军。当敌人凶猛的进攻势头慢下来后,出侦察机去探测废弃船体,发现废墟块有着很强的辐射,只有漫步者不受这种辐射的影响。于是母舰建造相应的模块,然后出10架漫步者,将其编为一队,分别去6个辐射点摧毁块状的废墟。由于瓦格族埋伏了一定力量于其中,所以漫步者的损失在所难免。对此只有继续生产并调3艘驱逐舰作外围支援力量,一旦辐射性块状废墟被击毁,驱逐舰就开过去打击敌人。清除完所有辐射性的废墟和瓦格族的舰船后,母舰才启动超空间跳跃。第8关无畏舰停泊处任务:打捞无畏舰;抵御守护者。舰队抵达始祖船的工程部残骸,无畏舰就停泊在一座废墟上。派侦察机前去探测,确认那的确就是找到Balcora和Sajuuk的关键--无畏舰,而且判断出需要6架漫步者方可推动它。在派漫步者去打捞无畏舰之前,先构筑防御工事。以5艘驱逐舰和20个炮台为核心,出防御场舰保护驱逐舰。在漫步者推动无畏舰的途中,一方面需派护航艇保护它,抵御雄蜂战机(Drone)的骚扰;另一方面母舰周围必须提防守护者(Keeper)的攻击。守护者的攻击力非常强,而且在作战过程中可随时通过超空间跳跃转移走,可谓来去无踪。不要指望摧毁守护者,只能将目标定在减少驱逐舰的损失上。一旦发现守护者,就启动驱逐舰旁的防御场舰,同时资源采集船保持对受损船只的修理。当把无畏舰拖到母舰旁并挡住守护者的数波攻击后,探测器发现场景中的可疑现象。接下来造5个探针,分别去5个可疑地点,发现这儿有始祖船的能量模块,只要将能量模块激活,守护者就会因过载而动弹不得。为此需收集散布于3个地点的能量模块的引线装置(Trigger)。派无畏舰、护航艇和漫步者前往引线装置的区域,其中无畏舰充当肉盾,吸引敌雄蜂战机的火力,护航艇负责掩护,漫步者则负责打捞引线装置和推动无畏舰,同时母舰旁的舰队高度戒备守护者。每个引线装置都需要1架漫步者推动,而漫步者打捞到引线后将自动推动它去始祖船的能量模块。当3个引线全部装上,守护者即被困住,但信号显示它准备以自爆来突围,于是舰队启动超空间跳跃撤走。第9关反击任务:根据Soban船长的线索,对敌人的一个集结点展开反击。经过对无畏舰的修理和分析,发现它似乎是始祖船留下的某个控制装置,更重要的是,修复后的无畏舰可以帮助我们打击数量上占优的瓦格族部队。Soban船长提供了敌人一个关键集结点的坐标,而Nabaal船坞也将在那儿与母舰会合。然而抵达战场后的最初接战却因定向激光加农炮阵列(Phased Ca on Array)的误操作而使无畏舰严重受损。先派所有资源采集船去修理它,母舰和航母则生产炮台,防御场舰跟随并保护驱逐舰,抵御敌人的猛烈进攻。凭借驱逐舰、炮台、护航艇的配合,挡住从数个超空间跳跃器赶来增援的敌人。稍后,生产5到6架轰炸机,去攻击敌人薄弱的超空间跳跃器(哪儿来的敌人少就去哪个)。没多久,Nabaal船坞赶到,无畏舰将自动停靠到船坞上。让母舰往船坞移动,舰队跟随保护,炮台亦飞往船坞。母舰与船坞会合的好处是可集中兵力全力防守。在船坞修复无畏舰过程中,敌人发动了更为凶悍的攻击,不仅有多艘驱逐舰,还出现了战列舰。母舰优先增产炮台,它们造价低、建造速度快,可很快投入战斗。一直坚持到无畏舰修理完毕,虽然它的激光炮阵列仍无法修复,却不影响它横扫场景上所有敌人的主力战舰。当战斗即将结束时,Soban船长也赶到,他报告了Maka 的动向,随即被突然出现的敌航母拦截住。在被捕前,Soban船长启动了一个紧急跟踪装置,通过它发出的信号,我们将能找到他被押送的目的地。第10关Sajuuk的守护者任务:抵挡守护者的攻击。在追踪Soban船长的途中,舰队被异常地推离了超跳跃空间,探测信号显示是守护者在捣乱,这回竟然出现了2艘守护者!和前面类似,不要指望击毁它们,而要将重点放在保护现有的驱逐舰上。保护的方法主要是利用防御场舰的能量场和资源采集船的修理。几经接战后,守护者都神秘消失了,此时Bentusi出现,它能修理无畏舰的激光炮阵列。将无畏舰开过去,同时母舰和作战部队以及所有炮台亦赶到Bentusi旁增援。修理完毕后,4艘守护者同时出现!虽然依靠稳健的防守能保证暂时不损失战舰,但守护者来去无踪的特性注定了我方无法永远这么耗下去。见此形势,Bentusi主动提出用自己的爆炸来吞噬所有守护者,并叮嘱我们收集它的超空间跳跃核。第11关牺牲任务:找到并夺取Bentusi超空间跳跃核的碎片。Bentusi的自爆摧毁了阴魂不散的守护者,但它自己亦不复存在了!在通过超空间跳跃躲避开爆炸的震荡波后,舰队又回到爆炸现场。Bentusi的核分裂为3块,分散在场景中,而且早在预料之中的是,瓦格族的舰队出现在场景另一侧,显然是强烈的爆炸将它们吸引过来的。先派一枚探针去检测核的碎片,马上发现碎片周围布满了致命的辐射。此时进行防御场舰的改良研究,使它的能量场能够抵御那种辐射。不过真正的威胁是瓦格族,它们也在收集核的碎片,绝不能让其将碎片带走。集结所有舰队,全部设为保护无畏舰,再让后者朝敌人的超空间跳跃点进发,这样一来,即使敌人取得了碎片,也无法带着它逃走。果然,恶战在传送点附近展开。瓦格族的战列舰、驱逐舰及大小战机蜂拥而至,直到击败其两支航母编队后才渐渐平息下来。母舰处的防守主要依托炮台,另外船坞可出2艘战列舰。派防御场舰保护着资源采集船去打捞核的碎片,其中距离最远的那块碎片旁还有一艘敌船坞,让舰队跟过去消灭之。资源采集船会自动将碎片送回母舰,当3块碎片都打捞完,舰队又启程去追踪Soban船长留下的信号了。第12关Thaddis Sa ah据点任务:虎口拔牙--营救Soban船长。Soban船长被押往瓦格族重兵集结的据点Thaddis Sa ah,必须在他被审讯前营救他。舰队抵达敌据点外的星云里,马上造炮台,船坞则出战列舰,2艘防御场舰分别保护驱逐舰和航母。敌人将展开潮水般的进攻,战列舰、驱逐舰及大小战机、炮艇蜂拥而来。必须注意两点,一是集中火力攻击敌主力舰只,二是作战舰只会因战斗而不断往前移,与母舰的距离越来越远。这里影响最大的是炮台的作用,因为未移动的炮台都在母舰旁边。因此,或者在作战空隙将舰队往母舰靠,或者将炮台往前线调,在舰队前面挡着充当炮灰。当马坎的旗舰出现后,战斗进入白热化,瓦格族来的战列舰、驱逐舰越来越多,持续的攻势几乎是所有关卡中最为凶猛的。依靠无畏舰的强大火力和厚装甲(资源采集船不修无畏舰,而去修战列舰和驱逐舰),挡住敌人一浪高过一浪的攻势。小型舰只方面以出护航艇为宜,它们的生存时间比较长。随着主力舰队的推进,必然与马坎的旗舰相遇,将其击成重伤,迫其逃走。最后,歼灭敌指挥中心旁的抵抗力量,派捕获船进入该指挥中心,救出Soban船长。第13关Balcora之门任务:突破敌人的拦截,穿越Balcora之门。马坎逃往了Balcora--星系中心的庞大黑洞群。其巨大的黑洞重力阻止500光年范围内的一切超空间跳跃行动,只有经过始祖船留下的Balcora之门,方能见到Sajuuk。舰队抵达空间大门外,立刻遭到瓦格族的攻击,其中有战列舰。经过上一关的洗礼,抵挡这类进攻已不困难,只需让无畏舰和战列舰集中攻击敌主力舰,母舰保持炮台和后续舰船的制造。站稳脚跟后,留下炮台防守,作战舰队前行到Balcora之门旁。瓦格族的大量护卫舰正在那儿攻击Balcora之门的3处能量子系统,企图让我方无法使用该传送门去找Sajuuk。在大圆门的3个方向上,先打上方和下方之敌,再攻左方之敌,最后消灭左前方的船坞,即彻底肃清敌人,整个舰队顺利通过Balcora之门。第14关Balcora任务:在Balcora的中心,一场决战将决定大制造者Sajuuk的归属。预言说:融合了3个核的人,将拥有Sajuuk,现在,预言实现的时刻到了。瓦格族和海格拉的舰队两相对峙,决战的结果将决定场景中央的巨大战舰Sajuuk的归属。刚一开局,敌人就毫不客气地发动进攻,不过依靠无畏舰的优势挡住其攻击并不困难。母舰和船坞加紧生产,并发射探针到敌总部附近侦察,发现瓦格族的舰队里赫然也有一艘无畏舰。好在敌大军不会主动越过中央的Sajuuk船体,我方在前期可安心搞建设。调集舰队,攻击母舰左前方的敌船坞,解除侧翼的威胁。此战并不轻松,敌人有包括战列舰在内的较强守军,作战时不要越过中央船体,否则将惊动敌主力舰队。之后,留一队轰炸机守在这儿,打击前来采矿的敌船,主力舰队往中央集结,后方将各类舰只都生产到最高上限,兵种选择建议为:拦截机、轰炸机、炮艇、漫步者、离子舰、炮台、防御场舰,一旦时机成熟,可展开与敌军的决战。让无畏舰前移,其它部队保护它,这样就可以相同速度行进,同时将后方的20个炮台调往越过中线的位置,让其承受一部分敌军火力。航母跟随舰队,多准备些炮台的建造,以便当炮台损失后航母马上补充,最后派拦截机引诱敌战机过来,其后方主力自然也就跟过来了。由于战场上部队极多,难以精确指挥,只保证让无畏舰、战列舰、驱逐舰、离子炮舰、轰炸机的火力(可预先将它们编为一组)集中攻击敌无畏舰,打掉敌无畏舰,胜利的曙光就浮现了。防御场舰及时启动防护能量场,保护驱逐舰和战列舰。经过一场大混战,击败敌主力舰队,摧毁马坎的旗舰,3个超空间跳跃核得以在Sajuuk上融合,母舰的核因必须取出而需要退役。在通关前,多补充一些拦截机,它们在下一关有重要用途。第15关返回海格拉任务:解海格拉之围。大量瓦格族的舰船在海格拉上空集结,海格拉仅存的舰队守在最后一条防线上,但他们明显寡不敌众。主力舰队一赶回,立刻派所有作战部队去增援中路,敌人在那儿布有重兵。只将拦截机分为2支,分别去左路、右路,先对付埋伏在陨石带里的敌轰炸机,再越过陨石带在星空里驻守。中部的战斗非常激烈,敌人虽然没有无畏舰,但战列舰不少,而且非常集中,所以一场大战下来,我方也损失惨重。没多久,敌军后方出现3个奇特装置,分析表明它们是星球轰炸平台(Surface Bombardment Platforms),采用的是类似Bentusi的科技。普通武器对它们根本无效,只有用Sajuuk去对付之。要命的是,这些平台发射一连串的低轨道大气剥离导弹,一旦穿过防线所处的陨石带,就自动坠向星球,造成星球人口的大量灭绝。若1.8亿人口降到了0,那么星空里的抵抗将是毫无意义的。鉴于最多只能承受6颗这种导弹的打击,所以必须派拦截机在导弹飞行途中将其击毁。对导弹的拦截主要是在雷达屏幕上进行,中路有我方主力舰队,导弹过不去,但两侧的空域则必须派拦截机驻守,一发现导弹,就指挥拦截机攻击它们。对付敌人的骚扰,后方的母舰可不断出拦截机前去增援,同时Sajuuk朝那些奇特平台进发,将其一一摧毁。敌人试图拦截Sajuuk,但根本无法动其分毫。当3个导弹平台全被摧毁,敌人就彻底失败了,残余的瓦格族舰船四散逃匿。Karan成为三位一体的Sajuuk-Khar,开始了创造伟大奇迹和探索发现的Bjet时代,而Aarran之眼的发掘,则向人们展示出一个巨大的超空间跳跃门网络,这个系统完美地保存于虚无的星空中,它所通向的星系将是什么样呢
更新时间:2003-11-18 00:00:00 分享者:无
根据史说和各类三国游戏的综合一切以事实说话,本人在研究了三国演义中全部357场单挑后,特排出三国演义武力排行榜,供大家参考。
一、评定武力的几条公理:(我想大家对于这几条公理应该没什么意见) 1. 若在较为正常的情况下面对面单挑,一方失败,可认为其武力不如对方
2. 两人单挑达200回合以上不分胜负的,可认为双方武力相等
3. 在“突袭”情况下杀败或杀死对方,都不能作为武力高于对方的依据(如魏延杀王双、姜维杀徐质),尤其在对方不把己方当敌人时(如关羽杀颜良、田续杀邓艾),下面讨论单挑,均指在较为正常情况下的单挑,排除突袭。
4. 用箭射中对方,只能作为武力的参考依据 二、评定武力的几条定理:(可能有的大家不赞同) 1.场合与情境会影响武将武力的发挥(如关兴战谢旌,第一场是平手,第二场一刀就剁了)
2.赤兔马在单挑中明显发挥了优势作用(演义中多次提到由于马快胜敌)
3.年龄对武将的武力有影响,一般到了50岁后武力开始衰退(很多武将都是50多岁时中箭而死,如甘宁、张辽、徐晃)
4.在较正常情境下,两员武将单挑100回合以上不分胜负的,可认为二者武力相差甚微,属于同一档次
5. 在较为正常的情境下,甲武将与乙武将交手超过30回合,打成了平手;而丙武将在这30回合以内打败了乙武将,可认为丙武将武力至少不低于甲武将。
6. 在较正常情境下,两员武将单挑70回合以上不分胜负的,也可认为二者武力相差甚微,基本属于同一档次
7. 若甲武将与乙武将交手若干回合,属于诱敌,那么,在这若干回合之内,甲武将与乙武将至少是平手(因为在这若干回合之内,乙未能把甲战败,而甲还保存了实力)
8. 双方战50合平手,不能说明双方的武力在一个档次,但相差不会超过一个档次 三、由公理、定理可以得出来的结论: 1. 公理1的结论: 关羽〉华雄, 颜良〉徐晃, 文丑〉徐晃, 吕布〉夏侯惇, 马超〉张合,
赵云〉张合, 张飞〉夏侯渊, 庞德〉魏延 2. 公理2的结论:典韦=许褚=马超=张飞 3. 定理4的结论:吕布与张飞同一档次, 黄忠、关羽、庞德同一档次,孙策、太史慈同一档次 4. 定理5的结论:赵云、马超不低于张飞、张辽(以张合为参照),张飞不低于关羽(以纪灵为参照),颜良、文丑不低于许褚(以徐晃为参照),吕布不低于关羽(以夏侯惇为参照) 5. 定理6的结论:太史慈与张辽基本属于同一档次 四、根据以上结论以及武将的表现,特排出三国演义超一流武将武力排行榜如下: (一)超一流武将的定义: 1.武力在95以上,单挑从未失败过;
2.曾击败过一流武将(一流武将的定义见下一篇),或与其他曾击败过一流武将的人单挑达200回合以上;
3.往往有超人的表现,其勇猛明显异于一流武将 (二)入选名单(11人): 吕布、赵云、颜良、文丑、张飞、典韦、许储、马超、庞德、关羽、黄忠 (三)超一流武将的英勇事迹(入选超一流的依据): 1.吕布打败过夏侯敦,张飞打败过夏侯渊,马超、赵云打败过张合,颜良、文丑打败过徐晃,庞德打败过魏延
2.典韦、许储、马超、赵云都曾同时力战过四将以上,且都取胜
3.吕布曾经与关张战30合平手,与曹操6将战,全身而退
4.典韦曾把人当武器扔
5.许储曾“立杀十余将”
6.赵云曾匹马冲阵,杀死“曹营名将50余员”,后曾使张合徐晃心惊胆战,不敢迎敌
7.关羽曾过五关斩六将,刮骨疗毒,曾于千军之中,取颜良首级(虽颜良是因不作准备被杀,但也可见关羽胆气之壮),曾斩掉了华雄
8.庞德曾与曹操手下大将车轮战,并受到各将夸奖
9.黄忠曾冲阵斩掉了夏侯渊(虽然夏侯渊不作准备,但黄忠出手之准之狠,可见一斑)
10.赵云曾冲阵***挑与张合齐名的高览(高览曾与许储战,不分胜负)
11.典韦与许储战数百合,马超与许储战230合,马超与张飞战220合,都不分胜负 (四)一些比较或缺点(决定超一流武将武力的具体数值): 1.关羽从未嬴过一流武将,且被庞德用箭射正面射中
2.黄忠从未嬴过一流武将,且与李严战四五十合,胜负不分
3.马超与曹洪战四五十合,虽战上风,但不能取胜
4.吕布、关羽好多次与一流武将单挑时,都占了赤兔马的好处
5.文丑与关羽仅战三合就心怯,缺乏勇气
6.关羽虽有放松戒备的因素,但差点就被黄忠射死
7.关羽曾与纪灵战30合不分胜负,而纪灵10合就被张飞刺死
8.张合曾视张飞如小儿,与其大战30~50合不分胜负,但在有徐晃壮胆的情况下,不敢与赵云接战,且曾被赵云、马超分别于30合、20合内击败(被马超击败时,马超身负血仇、于禁接战8~9合就败了,对张合都有一些不利影响)
9.徐晃被颜良20合击败、与文丑战数合即料敌不过,但与许储从容战50合、与关羽战80合占上风(其时关羽右臂少力)
10.夏侯渊曾被张飞奋力杀退,但与黄忠战20合不分胜负
11.吕布与夏侯敦战不久夏侯敦就败走(不超过10合),关羽与夏侯敦战10余合不能取胜
虽然11人都属于同一档次,但通过以上分析,可以看出超一流武将间还是有一点点差别的,下面,就请看: (五)三国演义超一流武将武力排行榜 排名第一:吕布100 注1
排名第二:赵云99注2
排名第三:颜良98 文丑98注3
排名第四:马超97 张飞97 典韦97 许储97注4
排名第五:庞德96注5
排名第六:黄忠95 关羽95注6
注1. (轻松击败夏侯敦,与关羽张飞在30合内战成平手,诸多表现,吕布天下第一当之无愧)
注2. (独战张合,30合将其杀败,后同时面对张合徐晃,令其心惊胆战不敢迎敌)
注3. (都曾轻松击败徐晃,虽然死得早,但其武力绝对超一流)
注4.(互相大战200合以上,武力相等,许储与徐晃战50合不分胜负, 不能轻松击败徐晃,武力比颜良文丑差了一点;张飞50合都不能击败张合,比赵云差点;马超败张合虽也属较为正常情境,但张合明显处于较不利状况)
注5.(奋力杀退魏延,一箭射中关羽,比关羽强一点点)
注6.(张飞能杀退夏侯渊,黄忠战夏侯渊20合不下,战张合20合也不下,战李严50合不下;关羽战纪灵30合不下,战夏侯敦10合不下,而吕布轻松击败夏侯敦)
更新时间:2003-11-17 00:00:00 分享者:无
说到游戏开发小组Infinity Ward,可能很多玩家都会感到很陌生,甚至发出疑问:他们到底制作出了什么样的游戏?!但当大家知道他们就是塑造了二战FPS游戏典范[荣誉勋章-联合攻击]的制作小组成员之一,不禁肃然起敬起来!!!其中的22名成员在制作完成[荣誉勋章-联合攻击]后,成立了现在的制作小组,并投到了Activision门下,[兵临城下]便是他们的第一炮,玩过该游戏的玩家完全有理由相信这一炮已经打响了!游戏中的场景取材了很多电影大片,如[兵临城下][兄弟连]等,将经典的历史镜头在游戏中得以再现,为了让更多的玩家从游戏中体会到战场的残酷和惨烈,特将该游戏的流程功略公布出来,希望对大家有所帮助!!!训练营在踏入征途前,你必须经过士官的考核,合格者才允许上前线!希望你别给家乡父老丢脸!
首先用手中的鼠标控制观察的方向,将场边的五幅海报一一看过,然后按Tab键可以显示人物简报,再根据教官的指令,分别按A,D,W,S左右前后移动,完成后,铁门打开,就可以和其他新兵一起训练了,面前是一道水管,按C键通过,按SPACE(空格键)跳过障碍物,前面铁丝网拦住去路,按Ctrl键匍匐前行通过,不然将被乱抢打死,再按空格键就能够站立起来,然后登上高建筑物,下来便可以进入武器训练了,按F键拿起桌上的***,根据指令***击前方的靶子,OK,十环!!!别忘了按R键来装弹哈!里面有几种常用的***械可供训练,鼠标左键是开火,右键是辅助攻击模式(这种方式更加精确),按Shift可以***托攻击(这种方式气势威猛),数字键是切换武器,4号是手榴弹,将它精确的丢进门窗内就ok,Q和E键是探身察看(这一招巷战和室内战很管用的),然后认一认桌上的医药包,再熟悉一下炸药的使用,注意躲避!另外F5是快速存档,F9是快速提档,F12可以抓取游戏画面Good Luck!好运常在!!!法国第一关:夜色中我和战友被空投到了一个田园小镇,四周静悄悄的,只有满天的繁星。我沿着小道向前,干掉树边撒野的一个德军哨兵,远处一个大树上吊着一个已经牺牲了的战友,将地上腿包拾起,来到一个敌军地堡前,两个哨兵竟然在下国际象棋,这简直是在开国际玩笑,居然不知道已兵临城下了,***声响过。。。穿过地堡,向空中发出信号,然后在空降地带警戒等候战友的降落,等大部队下来后,向固守在小镇中的敌军发起攻击,这一场很顺利就突破到后门,进入坑道。。。第二关:从坑道出来后,就和战友联合一起向对面的建筑物发起了强力攻击,快要冲到面前时,德军的几挺机***一齐开火,突然一颗炮弹在我身旁炸了开来,一个战友被炸上了半空,我被炸倒在地眼前一片晕眩,四周的***炮声顿时变得异常安静,躺了一会儿才清醒过来,在战友的掩护下,我贴近了墙根,将手榴弹丢进了门窗里面,几声巨响,德军机***手被打掉了,继续往前推进,干掉装甲车上的机***手,来到断墙前和德军进行了一场短兵相接的阵地战,这时候我空降部队开始降落,但附近的德军高炮对我空降部队造成了极大的威胁,必须尽快将其打掉!我和队友快速向前突破,废墟中不断有德军的袭击,但经过血战最后终于将德军的三门高炮全部炸掉。第三关:一场激战在教堂周围打了起来,大量的德军从墙壁那边跳了过来,一时间***声大作,双方都有人员伤亡,突然押后的队员大喊一声:德军坦克!一发炮弹就落在附近的汽车上,我们往后一看,一辆德军的坦克从后面包抄过来,我快步来到左边的房间内,找到反坦克火箭筒,在队友火力的掩护下将火箭弹发射出去,轰隆一声德军坦克被炸得七零八落瘫痪在地,我不解的是为什么火箭弹每次只能够携带一发?!在房间中将发动攻击的德军击退,然后跟着路点指示仪穿越房间来到另外一边将残余敌人歼灭掉,这时候会有一辆德军的坦克突破墙壁冲了进来,又返回到刚才拿火箭筒的房间将坦克轰掉,向前突进的时候会有一辆坦克挡住去路,用同样手法解决掉!破墙外就是德军的掩体,注意敌人的机***火力,可以用狙击远距离干掉机***手,然后和队友冲锋上去将德军的两个小炮阵地全部干掉,并在车库里找到德军一辆老爷车绝尘而去。第四关:我们驾车将截获的情报立即送到前线指挥所。这一关相当的爽,有点极品飞车的感觉,但可惜不能够亲自驾驶!沿路都有德军士兵的围追堵截,如果你觉得在车里射击不方便还可以将头伸出窗外进行射击,但千万别让德军爆了你的头渥?!不好前面的路口被德军的一辆坦克挡住,赶紧调头拐入旁边的道口,没有想到竟然是一个死胡同,快速到车,但坦克已经挡住去路,我们只有弃车而去,进入房内,有几个德军冲了过来,毙掉!,出门往前大约200米,可以看见一辆汽车停在那边的房内,立即掩杀过去,但到近处才发现汽车有故障,真是生死之间亚,德军又抱围过来,我抄起机***掩护队友进行抢修,打退德军一次又一次的进攻,谢天谢地,终于修好了,快上车吧!啦押啦,啦呀啦呀啦。。。第五关:水塔边上尉向我们下达了攻击目标:摧毁德军的火炮并接获德军的军事文件!任务下达后,我们从左右两边同时向德军的工事掩体发起了攻击,接近时,德军的机***火力太强,我们一时无法突进,我从左边匍匐过去,向掩体里投掷了几个手雷,德军的MG42终于被打哑了,队友将掩体里的火炮安置炸弹将其炸毁,在德军的弹药库里面得到了一份军事地图,然后继续沿着掩体往前推进,一共要摧毁德军四个火炮,在德军指挥部的二楼接获军事机密文件一份,这时候大批德军涌了过来,可以用机***狠狠地扫射。下到院子里面将最后一门火炮炸毁。
  第六关:月黑风高夜我们将展开一场突袭:炸毁德军的秘密通信设备并救出友军将领!在山坡下我们仔细研究了突击计划,决定强行突破。沿着山路往前突袭,大门前有一挺机***,用手雷搞掉它,门前的几个哨兵很快也被解决掉。一辆德军的增援卡车急驰而来,未等车停稳,我们就已经轻重武器一起招呼开来。来到别墅前,正门不能进入,从左边包抄过去,过程中还会有德军的增援部队,注意掩护。从别墅的后门进入到室内,注意保持前进姿势,下蹲的姿势不容易被子弹击中。房间内不时有德军冲出来,注意开火。上到二楼最里面的德军军官的房间,在桌上拿到德军的作战计划!得手后原路返回,来到一路,突然一扇大门被德军打开,顿时***声大作,我挂了点彩但无大碍,进到大厅,只见厅内富丽堂皇,简直腐败!清楚厅内残敌,队友发现一道暗门但不能打开,我走过发现门旁边的两只老鹰有点异样,伸手按动右边闪亮的老鹰,暗门被打开了,进入房间发现了德军的秘密通信设备,对着设备一阵猛扫,将其全部摧毁!然后踢开左边的一扇大门,下到地窖中,队友将地窖的密室大门炸开,解决掉里面的守卫,将友军的将领从牢室里救出,呵呵!队友想去搀扶被她挡住,这老家伙说:我身子骨还硬着呢!好吧,那就一起杀出去吧,跳窗来到大门,接应的开车已经等在那里了。第七关:德军一座监狱前,我和战友为了营救一名友军士官准备劫狱,卡车停稳后由我带上狙击首先对监狱门岗来个奇袭,我趴在山坡上,夜风已经有点刺骨了,我屏住呼吸,刺耳的***声划破夜空,两个机***手和两个岗哨被我一一干掉,德军的警报这时候也拉响了,但战友的卡车已经冲到了门前,在敌人增援部队赶来之前,我们只有10分钟的时间,行动把!根据路标指示仪指向的位置,我队往前快速突进,监狱里面只有为数不多的守卫,当然是挡不住我们这些久经沙场的老兵。很快就将友军的士官救出,登上卡车,我看了一下时间6分钟。第八关:夜色中我和队友分乘两架飞机突袭敌占区的一座桥梁,迫降后眼前一片黑暗,还好大家都没有什么伤亡。我们降落的地点离桥的一端不远,透过桥上的灯光可以看到地堡中有三挺机***,周围有5,6个哨兵来回巡逻。指挥官向我们下达战斗指令:首先打掉敌人的机***手。我爬到近处,手中的轻机***开了火,战友同时也开始了行动,不一会儿德军的机***就被打哑了,游动的哨兵也被队友全部击毙,这个突袭我军没有战斗减员。整理了一下装备,我们沿着桥梁向对面发起了攻击,对面的守敌显然没有提防,很快就被我军击退。正在打扫战场的时候,突然德军的一辆坦克从公路上开了过来,坦克上的机***喷着长长的火舌,我们组织了几次进攻但厚厚的装甲让我们的轻型装备无能为力,我忙跑向左边墙脚下的指挥官,向他报告情况。指挥官命令我立即到右边找到工程兵,一起返回到桥的另一端。我找到工程兵一起瞄着腰返回到桥的另一侧,工程兵立即开始修理岸上的火炮,不一会就修好了,嘿!这小子还行!现在看我的了,我操纵起火炮将炮口移向对岸,瞄准德军坦克,开炮!轰隆爆炸声响成一片。我们再次对战场进行了清理,将冲过来的敌人全部歼灭,保住了大桥不失!第九关:黑夜终于过去,黎明来临了!但更艰巨的战斗打响了,德军发起了更加凶猛的反攻,我们随即进入了各自的阵地。战斗打响了,德军妄想收复失去的大桥,四面八方的敌人像潮水一样向我门涌过来,但我军没有退缩,这正是:炮声震天,杀意正浓!这一仗是我从军这么多年最惨烈的一次。***管打红了,换一支接着打,已经数不清打退了德军的多少次冲锋。“鬼子又进攻了”右侧的队友发出高呼,***声炮声振耳欲聋,不好!左侧的队友支持不住退了回来,跟着右侧的队友也撤了下来,最后长官也退了回来。我们在桥上的最后一个掩体后面继续阻击敌人的进攻,但看来支撑不了多久了。长官命令我立即撤回到桥的另一侧,岗亭中有机***可以掩护。我随即撤了下去进入岗亭,操起了机***,掩护队友撤退过来,但这边的情况也不太好,四面八方的德军在坦克的掩护下冲了过来,笔墨都不能形容这次保卫大桥的战役惨烈程度!要支持5分钟的时间,友军才能够赶到这里。一定要挺住!坦克可以用地上的火箭弹将其摧毁,四面冲过来的德军也被我和队友一一击退,5分钟过去了但我们恍惚觉得已经过去了50分钟,友军从桥对面掩杀过来两军联合一起很快将残余敌人消灭干净,大桥仍然在我们手中!德国第十关:德军的大型水坝戒备森严,但我以潜伏在杂草中多时了,这里的景色相当美丽但去布满杀机,夜幕降临了我也开始登场了。我拿起了狙击***瞄准了大坝左侧的游动哨兵,***声响过德军倒下,大坝上面一字排开安置了六门防空火炮,大坝底部也安置了三门防空火炮,难怪我空军的袭击每次都是无功而返。将大坝上面的防空火炮全部炸掉,来到大坝另一侧将第六门火炮炸掉后,固守在大坝里面的德军会从旁边的小门冲出来,解决掉后,可以坐电梯下去,提醒各位:下去时最好蹲在铁桶的后面,不然将会被打成筛子!里面是一座水力发电站,到处都是德军的守卫,注意警惕。来到发电机处安置四枚高爆炸弹,再来到大坝底部将布在这里的三门防空火炮全部炸掉,然后安原路返回上到大坝上面,接应的开车也开了过来。
  第十一关:接应的飞机将在大坝几十里外的一个德军机场降落,我们乘坐卡车高速向机场赶去。但德军岂能善罢甘休,这不后面的军坐着摩托车,驾着卡车纷纷追了过来,我端起了轻机***一路猛烈扫射,另一个战友在旁边用火箭弹攻击德军的卡车,但因为山路崎岖,德军还是追了上来,注意精确瞄准,绝对不能让德军火箭筒将我们的卡车炸上天。经过了一座大桥,我们的卡车停了下来,我在车上掩护战友下去将大桥炸掉,炸毁之前不能让一个敌人冲过桥来。终于桥被炸垮,战友上车继续往前,不好前面有堵截的德军,我们的卡车一个急拐,冲上了一条羊肠小道。。。第十二关:穿过小道就来到了机场的大门,卡车高速冲了进去,接应的飞机这时候也刚刚降落下来,但包围过来的德军让我们一时无法接近飞机,只好停在一个角落处,我和队友都跳下了卡车,旁边有一架防空火炮,战友在一旁掩护,我坐上了炮位,但见跑道上德军的飞机正在起飞,手中的火炮立即开了火,四架正在紧急起飞的敌机被摧毁在跑道上,冒出浓浓的火焰。我刚松了一口气,却见半空中几架敌机正俯冲下来,我立即开火还击,左边墙上又冒出几个德军向我扫射,好一阵打得我手忙脚乱,还好我沉着冷静天上的敌机被我一一打落下来,左边的敌人同样也被歼灭掉。跳上卡车向接应的飞机冲过去,零星的几个德军已经无能为力了,再见!挪威第十三关:我们换上了一身德军军装,驾驶一辆快艇向停泊在海岸边上德军战舰驶去,快接近的时候,敌舰上发出了信号:刀出鞘?扮着德军军官的上尉当即用信号灯回应:鞘离刀!暗号对上了,自己人,敌舰发出信号:可以上舰!上尉要求我跟随他一起上舰,约翰逊留在艇上准备接应。艇靠上了战舰,上尉和我登了上去,守卫战舰的德军向我的上尉立正敬礼,看来上尉扮的德军军官军衔还不小嘛!跟着上尉往前走,他知道我们要去的地方。上到二层甲板再进入战舰里面,来到军械库,但两个守卫拦住了我们,我们出示通行证但却无权进入军械库,守卫正要拿***弹但上尉的***抢先开了火,打死守卫进入军械库,得到炸弹。这时候德军已经被惊动了,上尉负责掩护我,我快速在敌舰的动力设备上安置了四枚高爆炸弹,按来时的路线撤回。刚上到甲板,敌人就冲了过来,注意隐蔽自己,解决掉甲板上的敌人后在根据指示仪来到敌舰的电子设备控制室,将三个防空电子雷达设备全部炸掉,让这艘战舰变成一艘盲舰!再返回到甲板上,将冲过来的敌人全部消灭,跳上来时的小艇!我转身望了望这身边的庞然大物,心里却在想:等着爱炸吧!兵临城下--斯大林格勒第十四关:这一关游戏完全真实再现了电影大片[兵临城下],战争场面被制作人烘托到最高境界,堪称FPS游戏经典。由于前线战事紧急,我这名刚刚从西伯利亚入伍的新兵就被送上了去斯大林格勒的轮船,和我一起上船的也都是刚刚入伍的新兵,每个人脸上都刻着惊慌。为了鼓励大家的士气,站在船舷边上的士官高举着大喇叭竭斯砥砺的高喊到:我们是斯大林的儿子,为了保卫苏联,保卫斯大林格勒,大家一定要雄起!但德军飞机超低空俯冲下来机***扫射的子弹声,德军的炮弹落在船边发出的爆炸声,被炸得四分五裂的船只破裂声,还有中弹后战友的惨烈呼救声很快就将士官的声音掩埋,这才是真实的战争!没有同情和泪水,只有鲜血和死亡!大家振作起来,决不退缩半步绝对不能背叛祖国!上岸后,由于武器短缺每两个一组分发***支和弹药,一人领***一人只能得到五发子弹,就算这样大家明白没有退路,只有向前冲!前方的高地上,德军早已布好阵势,我们像一群蝗虫一样向上面冲去,但德军的十来挺机***不断扫射再加上还有敌机来回扫射,我军伤亡惨重,但一船接一船的新兵又冲了上来。不要试图冲上去,我借着残墙断壁掩护自己,找到了一个老兵,他很有经验,告诉我什么时候可以冲出去,好!就听他的,在他的掩护下向左边的汽车残骸冲过去,接近后立即蹲下,再冲向下一辆破车,再根据老兵的指示就可平安来到一座已被炸塌的工事里面,通信兵向炮兵部队给出了敌人火力的准确位置,呆在原地,不一会儿地动山摇的爆炸声响了起来,乌拉!跟着红旗从左边的坡地冲了上去!
  第十五关:长官一声令下:为了我们的母亲--苏联,冲啊!我们全体战士一起向前发起了冲锋!赤手空拳的我终于在地上拾起了一把牺牲战友遗留下的步***,来到雕塑前的半截墙壁后面隐藏起来,老兵让我去找一条路,正面冲上去可以肯定只有去见马克思。我往右方移动,注意敌人的坦克和机***手,来到大楼前,炸开一个洞,我和老兵冲了进去,赶快换上德军的冲锋***,半自动太不好使了。冲上顶楼,拿起狙击***,瞄准了下面:两辆坦克,四个重机***手!我手起***落,重机***手被我赶掉了,但不一会儿,又会有德军重新拿起重机***,原来战壕中有四个德军军官在指挥德军士兵,看来擒泽先擒王,四***不需要太多,德军军官到死还不知道子弹来自何方?!下楼等着看好戏吧,绝对精彩!德军的前沿阵地被摧毁后,我和老兵瓦西里继续向前,直到火车站。第十六关:一进入火车站,激烈的战斗就打响了!你根本没有揣息的机会。大楼里面的德军兵力不算很多,很快就杀到了铁道旁,铁桥对面的德军用猛烈的子弹招呼着我们的到来。墙边有狙击,干掉他!穿过铁桥但断了只得从另一边的桥过去,来到一幢建筑物前,里面已经被我军占领,但外面还有德军不断的发起冲击,想要夺回这幢建筑,正好我军来个里应外合一举将这股德军势力全部歼灭掉,进入建筑和队友回合!第十七关:根据敌我双方的形势分析,我们采用通过地下管道迂回穿越德军军事防线。进入地下管道后果然发现这里是德军的薄弱环节,相信应该一击必中!但由于管网地形复杂,要提防隐藏在暗处的德军士兵,这时候手雷发挥出了相当大的作用。在穿越管网的缺口处要特别注意上面的德军狙击手。一路激战按下不表,穿越重重防线终于和瓦西里胜利会合了!第十八关:这一关也是这个游戏比较经典的关卡,原型是根据前苏联的一个士兵真实的故事改编而成:在一幢六层的公寓大楼上,下五层都已经被德军攻占,而六楼上的其他制高点也都被德军攻破,只剩下这个士兵在六楼的一个角落奋力抵抗居然达数小时之久,直到援军赶来。雪地里,你对面的那幢六层的大楼,各层里面都有德军的狙击手,我军的几次冲锋都被瓦解了,还好我及时赶到了,在西柏里亚猎熊的本事终于可以拿出来为国争光了。我瞄着腰进入掩体工事,指挥官命令一个敏捷的勇士冲上去故意暴露自己的位置将德军狙击手引出来。开始行动了,勇士奋不顾身的冲了出去(为了国家什么都不顾了!!!)我也开启瞄准镜,一扇窗户里面火光一闪,几乎就在同时,我***中的子弹射了出去,耶!干掉一个。。。七个都被我一***一个,指挥官一声呐喊:冲啊!全体将士高呼着冲了上去,在接近大楼的墙壁前被敌人的机***挡住了,每层楼都有敌人的火力封锁,我又拿起了狙击***。。。进入大楼清除六层所有残余守敌,然后战友会自动占据有利位置守住,没有过多久,德军不甘心阵地的丢失在坦克炮击掩护下又开始了进攻,攻势相当凶猛,特别是坦克的炮击压得我们抬不起头,我立即下到二楼,俯身握住反坦克***连续击发,将一辆坦克摧毁,另一边的战友又高声呼叫:德军的坦克攻了过来!我快速上到三楼,用反坦克***将坦克击毁。这时德军士兵已经冲进了大楼,一场激烈的保卫战打开了。要坚持4分钟,援军才会赶到这里!我选择了三楼的一个楼梯口和两个战友一起把守,这一仗简直太惨烈了,前面和后面都会德军冲上来,短短四分钟我面前就躺下了68具德军的尸体!但终于还是熬到了援军坦克的到来。波兰第十九关:为了和第四方面军会合,我军必须穿越德军的一个坦克修理厂。首先将厂门前的守卫干掉,然后炸开工厂的大门,冲进修理车间,厂房内到处都停放着德军需要维修的坦克,时间紧迫不用去打理这些破旧坦克。经过无数次短兵相接的交火,终于来到门前。第二十关:推开门眼前是一个转运站,厂房里面的***声早已惊动了外面的守敌,所以我们一出现在车站上,德军就从两侧发起了攻击。我们立即分成两个小组和德军交起火来,十分钟不到,车站上的守卫全部别歼灭掉。来到一座厂房门前,一辆坦克开了出来,我可不敢怠慢,拿起了墙边的火箭筒,说了一声:再见吧!激战又在厂房里面展开不表,穿越出去就和第四方面军会合了!第二十一关:这关是一场精彩的坦克大战!我军的一个坦克纵队要前往一个小镇。游戏中坦克的机***是自动扫射不需要你来操作,如果前进中失去了方向,可以按空格键来恢复到正常行驶状态。Are You Ready?Ok! Let’s Go!茫茫雪地中坦克纵队开始向前进发,有一派大军压境的感觉,好不意气风发!!!在小桥边会遭遇德军的三辆坦克,很快就被我军炸毁了。在一条小河边,和德军的一个坦克中队正面相遇了,两者相斗勇者胜。最后在进入小镇前又将德军的坦克中队结果掉第二十二关:进入小镇,里面已是一片废墟。要留意楼房中的德军反坦克手的攻击。缓缓在镇中向前推进,时不时会和几辆德军坦克遭遇,当然我们都是先发制人将其摧毁。穿越过小镇将德军的防空火炮全部摧毁,并将增援过来的德军坦克全部打掉!德国第二十三关:战争已经打到了德国境内,雪也开始下了。接到上级命令:强攻德军阵地,缴获军事文件!雪地森林中,我们开始了行动。保持作战队形向既定的目标扑去,来到桥边,可以看到地堡里面德军机***手完全控制着整个桥面,冲过去肯定会有很大的牺牲,于是我们从桥的左侧摸了过去,却和一支巡逻队遭遇了,一时间,***声大作,德军兵力不多,很快就被我军吃掉了。进入地堡前前先扔进去两个手雷,就等
着打扫战场了,在桌上得到军事文件一份。还有一份在另一个地堡里,继续向目标扑去,不到半个钟,地堡就被我军接管了,得到文件。正准备撤离时,两辆德军坦克和一队德军步兵赶了过来,企图夺回文件,地堡里面有反坦克火箭筒可以将其摧毁,完成后顺利撤离!
  第二十四关:首先我和一名战士一起担任尖刀,前往德军腹地将德军的两门防空大炮炸掉,这次行动我装备了狙击***所以行动进行得相当顺利,在公路上还将德军的两辆供应卡车崔毁掉。和埋伏在那里的战友会和后就扑向德军的导弹发射基地。进入地堡的工事里面将导弹燃料供应开关拉掉,再上到地面将三个V2导弹装上定时炸弹将其炸毁,然后从北面的工事安全撤离。
  柏林第二十五关:终于打进了柏林,帝国将被征服!坦克在废墟中向前开道,步兵跟在后面。前面传来报告:德军的四门反坦克火炮摧毁我军的几辆坦克,请求立即支援!我当即带上一支队伍从到了前面,果然四门德军的反坦克火炮分布在主要干道的四周,我喊了一声:Cover Me!(不对哈,这里应该说俄语才对三!)但我管不了这么多了,便带着炸药冲了上去,冒着***林弹雨将四门火炮一一摧毁掉,为坦克清除了前进的障碍!坦克又开了上来,在墙上炸开一个大洞,冲出去就可以看见德军老巢--帝国大厦了,大厦上面火力猛烈,不可以强行冲击,隐蔽起来等待坦克的到来,大厦上面的机***手在我军坦克的猛烈炮击下很快就被打掉了,步兵解除了压制全部冲进了大厦,里面还有少数顽固分子在死命抵抗,等待他们的必然是死亡!终于红旗插上了帝国大厦的顶部,解放了!
更新时间:2003-11-17 00:00:00 分享者:无
三国志IX加强版 兵士拔擢系统拔擢系统:
兵士推荐﹕每月上旬举行
指导期间﹕基本上是九回(约三个月)拔擢条件:
正在指导兵士时﹐新兵士不会出现。
部下武将越少﹐越大机会拔擢新兵士。
拔擢多在以下这些战斗行为后发生
。消灭敌势力
。攻陷敌都市
。捕获敌武将
。发动兵法
介绍武将多是以上战斗行为的大将
兵士的“能力”“相性”“义理”“野望”“性格”又多与介绍武将数值接近指导方针:
。严格﹕较易提升能力
。坚实﹕能力兵法平衡成长
。亲身﹕较易学会兵法
如果兵士内政素质优秀﹐可“严格”指导提升能力
如果想让兵士活跃战场﹐可“亲身”指导多学兵法指导武将:
提升兵士能力除了与指导方针有关外﹐指导武将或兵士本身“性格”“义理”“相性”也有很大影响。
指导武将“能力”不一定越高越好﹐大致上“知力”越高﹐又与介绍武将气质(?)接近﹐会有较好成果。
如果兵士其中一项能力特别优异﹐可任命相同能力同样比其他能力特别优异的武将负责指导﹐多数会有较好成果。
兵士能力表示如下
。现在﹕高低
。素质﹕高低指导事件:
指导过程是否顺利可从游戏中随机发生的指导事件中得知。
兵士出走事件
。大致上多数因为与指导武将性格(相性)不合
。曾经出走的兵士﹐也有机会回归(归参)
。通常出走时间较短﹐兵士“义理”越高﹐越大机会回归兵法习得:
有两个途径可学会兵法
。自动学会 (“亲身”指导方针较易﹐指导武将或兵士“知力”越高越易)
。选择训练方法学会 (“亲身”指导方针较易)
要让兵士学到兵法﹐指导武将懂得兵法越多越有利。但有时兵士也能学到指导武将不懂的兵法﹐指导武将自己也有可能藉机学会新的兵法。训练方法:
学会单一兵法
简单兵法﹕学会相同兵法系统中熟练度最低的兵法
困难兵法﹕学会相同兵法系统中熟练度最高的兵法
学习医术﹕学会“治疗”兵法
深山闭关﹕学会“幻术”或“妖术”兵法
学会两种或以上兵法
锻练武术﹕学会“步兵系”(两种或以上)兵法
锻练弓术﹕学会“弓骑系”(两种或以上)兵法
锻练马术﹕学会“骑兵系”(两种或以上)兵法
学习操船﹕学会“水军系”(两种或以上)兵法
学习敷设﹕学会“造营”“石兵”“罠破”“罠”兵法 (两种或以上)
说精神论﹕学会“教唆”“混乱”“心攻”“骂声”“鼓舞”兵法 (两种或以上)
编撰兵法﹕指导武将及兵士一起挑战未学会的兵法
传授知识﹕指导武将向兵士传授自己已学会的兵法
指导武将自定﹕完全随机学会
学会相同兵法系统所有兵法
集中讲义﹕学会“攻城系”“知识系”“谋略系”“策略系”其中一系所有兵法
参加教练﹕学会“步兵系”“骑兵系”“弓骑系”“***兵系”其中一系所有兵法
进行特训﹕学会“步兵系”“骑兵系”“弓骑系”“***兵系”“水军系”其中一系所有兵法
更新时间:2003-11-13 00:00:00 分享者:无
玩DEMO时发现一些刚刚在PC上接触WE系列的玩家问一些过人方法,我所提到的R1、R2、R3、L1都是按PS2上的标准设置的,大家按键设置不同键位也就不同。其中R3右摇杆一定要设定,不然许多技巧出不来。
  拉球过人:在面对对方防守队员时,按住R2键,然后再加方向左或右,你会发现控球队员不会像以住一样转身照你指示的方向带球,而是用左脚或右脚住外一拉,闪过对方,而不是转向避开。这样又可以接着过人了。
  我觉的这招很实用特别是在人多的情况下,控球队员前进方向没有发生改变

参考资料

 

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