大连5706工厂的强化过会成什么样啊!看见别人卖就想买!这样…

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2006-11-29
发表于 2007-3-22 07:47:16
春节长假过后,国内无论是
还是游戏机,销售都进入了一个新的高峰。其中,随着市场的不断成熟和软件的丰富,手掌游戏机在国内形成了新一轮的热卖局面。进入三月份,互联网上的一个帖子引起了广泛的讨论,发帖人是一位上海的
TV GAME
玩家,其帖子的主要内容如下:
中国热卖,占全球总量四分之一?!
这个帖子非常火热,回复已超过22页 发帖者认为:
热卖,不是短时间的,而是长久的、大范围的热卖。他突然想知道,
在中国到底卖了多少?作者知道这种数据也不可能有官方的***,他查询了关于
的出货量,查到了
月全球累计出货量过
万台的新闻。随后他思考的是,这
万里有多少在中国呢? 作者是上海人,他认识个朋友,在上海的数码广场有个相关电玩产品的销售柜台,其生意算是该数码广场里最好的之一,平均每天可以卖掉
。总得销售情况是平时略少,双休日和假期则多。 作者分析,该朋友的一个柜台,按照日平均
的量分析,
年就可以卖出近
台!上海数码广场里的一个柜台
年可以卖
台,这是一个什么样的概念?实际上,现在上海数码广场里几乎每个柜台都在卖
,虽然大多数柜台不可能达到他那样的销量,但是
台还是没问题的。另外,数码广场在上海算不上是游戏机专门的销售场所,此外还得加上为数不少的专门游戏店。 该作者估算,
在中国的销量是
万台之间。也就是说,全球有大约四分之一、甚至市二分之一的
,都落在了中国人手里。毫无疑问,
在中国是成功的,但是这个成功并没有给
本身带来太多的利益。 SONY
从中国人身上赚到了一笔钱,但是它也只能赚到一笔钱而已,无法获得长远的利益。至于出货量,其实只是一个看起来还算光彩的数字罢了。 “一个没有行货的国家,却包揽了
全球接近一半的销量,有些讽刺,有些寒心。”作者最后这样说。
热销的PSP,能有500万到1000万台么? 帖子刚一发出,在网友中立刻掀起了轩然大波。大家纷纷就此发表看法,有赞同的,也有觉得作者估计过于夸张。多数网友认为,
在中国的销售早已突破了
万,实际数字在
万以上,可能不会有
万那么夸张。无论如何,
在中国大范围热卖,其销量远远超过了它在国际上斗不过的竞争对手,任天堂的
(包括早期的
),是一个不争的事实。 笔者查询了
vgcharts
的相关数据,截至到
日为止,
全球实际销量(注意这里时实际到终端用户手里的销量不是出货量)为
万台,而在国内市场销售的
,以日版和美版居多,当然也有部分欧版。那么,笔者也同样关心,这已经销售出去的
万台中,有多少道了中国用户手里呢?
● 中国
到底卖了多少台——上海和广州
上海 笔者也有朋友在上海做游戏机的相关生意,不过她是开游戏机专门店的,不是数码产品通吃型店,地理位置也不算是上海游戏机店特别集中的地区。据她透露的信息,
的日销量旺的时候能达到
台,而差的时候每天也能卖出
台,按照这个数据,假若一个月中旺的时候和差的时候比例为
,那么她的店月平均销售
台,一年大约销售
台。而据她所讲,她这样的店在上海“遍地都是”。 相对来说,
的销量远远不如
,朋友直接用了“差很多”这三个字来形容,据她的说法,日平均销售量甚至不到
完全没法比。
上海太平洋数码广场,这样的数码广场上海有很多 笔者很难想象“遍地都是”是一个什么样的概念,只能保守估计一个数字,上海能销售
上一定量的店(包括数码设备的店和游戏机专门店)在
家以上,她也基本同意这个数字。那么,上海市一年的
销量就大约为
发售以来,已陆续销售了大约两年多的时间,那么大约在上海就销售了
上海一家游戏机店PSP的销售盛况 你也许会说,
的销售不会一开始就那么旺盛,使逐渐旺盛起来的。这没错,不过同样有可能上海卖得好不止
家,或者年销售不止
台。我们折衷一下,就算
年内销售
万台,那也是相当惊人的数字了。这里要提醒大家的是,目前还没有什么机构可以比较精确地调查中国大陆地区
的销售数量,这里我们的预估数字是根据个体调查推断出来的,仅供大家参考。
广州 上海如此,全国其它地区如何?根据笔者的朋友(网名江西恐龙),在广州的实际调查,广州市场
销售的火热状况比上海有过之而无不及。下面引用他的原文: “据了解,游戏市场在春节前夕异常繁荣,之后大部分游戏店在初一到初三之间关门休假。在趁机给员工们放假的同时,奸商
们也储备了大量水货游戏机,准备初四大干一场。春节刚过,大家都趁着高兴劲儿买点新年礼物赠送给自己,游戏市场在初四迎来了新年的第一天,从这一天一直到元宵节,商场里真是人山人海,钞票不断地进,游戏机不断地出。
节后广州游戏机市场迎来了新的繁荣期 纵观现在店里所卖的游戏机,大致分为这么几种: 手掌机类:
NDSL 家用机类:
XBOX360
Wii 从部分游戏店里了解到的情况来看,春节期间销量之王为
,其次为
XBOX360
,再次为
,最后为
。 甚至也可以这么说,
不仅仅是在春节期间热销,在
年全年当中,
一直是销量榜上最高者。整年的销售情况已经可以用“卖疯了”来形容。不少游戏店甚至专门为
开设了刷机办公室。因为等候刷机的人群实在是太多了,以至于影响到商场交通。这一类房间一般设置在游戏店面附近的档口,或者在另外一层楼租一个房间。
这些人大部分是来买PSP的 以广州海印为例子,据说三楼一家
平米不到的店铺租金为
元左右。而不少游戏店正是
间店面一起租的。平时一个月店租便要
万左右,而这些游戏店还舍得为了
专门再租一家稍小的店面用来刷机,可见利润之大。 春节前夕,也就是
版软件降级程序发布的那几天,广州
版的软降
卖到了历史上最低价格
元。这个价格从
诞生以来从未有过。很快
的售价便因为春节到来的缘故而涨到了
元左右。截止元宵节当日,广州大部分游戏店里
的售价都在
元左右。而且由于
版新机器不能软降的缘故,相信
的价格还会持续高涨。
配件方面,由于
公司已经停止豪华版
的生产,因此市面上所卖的豪华包都是水货商以前扣下来的,价格为
元。 很多人买了
之后都觉得线控耳机没啥用处,再加上现在不少游戏店以假充真,因此我建议大家买机时先暂时不考虑买豪华包,日后再做打算。记忆棒的价格现在比较平稳,没有先前跌得那么快。现在市场上最常见的是容量分别为
记忆棒,店里价格大约为
元(如果从网络邮购的话,长沙逍遥那里只卖
记忆棒最近局势比较混乱,速度不同的三种棒都出现在柜台里,价格都在
元左右。
排队等候PSP刷机的有时候会影响交通 NDSL
方面,价格和春节前相比略有涨幅。神游
的价格从
元涨到了
元,浅蓝色
缺货。而美版
的价格从
元涨到了
元。日版
一直是价格最贵的版本,约售
元。基本上无人问津,游戏店自然也就懒得进货。烧录卡方面,目前最好卖的烧录卡为
,价格为
元,组装金士顿
元。” 可惜的是,恐龙没有调查到
的具体销售数据,但就这种“
不仅仅是在春节期间热销,在
年全年当中,
一直是销量榜上最高者。整年的销售情况已经可以用“卖疯了”来形容。不少游戏店甚至专门为
开设了刷机办公室。”的状况来看,不会比上海差甚至数量更多!
● 中国
到底卖了多少台——北京乃至全国
北京 再来看看北京的情况。根据本站特约调查员祁晓枫的调查,下面直接引用他的相关文章: “近日笔者走访了北京市内几大游戏店的集散地,包括鼓楼、海龙大厦
层和鼎好大厦地下一层,了解了一下最近国内
的大概销量,结果却让人很意外,
的销量远远的甩开了
。中国国情笔者大概也了解一些,知道
的销量要高于
,但差距如此明显,却是笔者没有想到的。
这个是北京老牌游戏机专门店 笔者首先来到了北京最古老最权威的游戏店集散地——鼓楼东大街。第一个拜访的游戏店就是拥有十几年历史的智乐城堡,通过询问,
日销量大概有
多台左右。作为老店,信誉、质量都还是有保证的,所以相对的销量也要比其他店铺要高一些。笔者来的日子正好是星期六,据老板讲,周末一般忙得根本就搭不上话,都是购买
买的人就少多了,大约是
的三分之一左右。 出了智乐城堡笔者又来到边上的几家小店,可能是开店的时间还不长,买的人不是很多,但每家店也有三四个
玩家或是购买
的人,询问了几位店长,销量都差不多,也是
销量高于
,比如说恒通电玩,
大概日销量是三四台左右,而
是几天才卖一台。再比如说极点电玩,
每天能卖出七八台,而
只能卖出两三台。剩余的一些更小的店,
每天也就能卖出一两台,
销量就更惨不忍睹了。
鼎好地下一层有赶超鼓楼地区的趋势 离开了鼓楼,笔者又来了鼎好大厦地下一层,这边的情况也和鼓楼的差不多,笔者首先来到了鼎好电玩巴士,店内大概有四五位玩家正在挑选
,和销售人员聊了聊,了解到这里的
日销量大约是
台左右,
也就十几台,平时都是来买
的人很少。随后笔者又来到了玩不累,情况和电玩巴士差不多,销量基本与之持平,也是
台左右。通过走访鼎好这两家比较大的店铺,笔者对鼎好的情况也有了大概的了解,再去其他一些小店,得知它们的销量差不多是
每天卖出三四台,
每天卖出一两台。
海龙玩不累,依然是PSP热销 最后,笔者来到了海龙大厦六层,先去了益美辰电玩,问了一下,真的吓到笔者了,这里
销量差距更明显,
每天大概能卖出二三十台,而
周销量才十多台。最后笔者来到海龙玩不累,此时已经是下午两点钟了,才进店铺,就看到了壮观的景象,店内大约有十多人,全部是来买
的,店员已经忙不过来了,连说话的时间都抽不出来,后来一问才知,像今天这样的周末大约一天
多台,平时销量也在十多台,而
平均每天也就
台左右。不得不感叹
在中国的热销。” 根据笔者自己的估计,地安门——鼓楼——交道口是北京传统的游戏机销售集散地,多年来虽经过种种变化,销售游戏机的专门店大约也在
家左右,如果销售好的商家日平均
多台,销售最差的“每天也能卖出一两台”。我们大致取个平均值,
家商家,平均每家日平均
台,那么月平均就是
台,鼓楼地区年平均销售
台,年平均
台。 而鼎好和海龙,笔者自己曾经计算过鼎好销售游戏机的相关商户,大约为
家,加上海龙,就算一共
家。销售情况甚至比鼓楼地区更加“喜人”,不少商家
旺季日销售
多台,平时日平均也有
多台,小商家的
日销量也有
台。甚至达到了“此时已经是下午两点钟了,才进店铺,就看到了壮观的景象,店内大约有十多人,全部是来买
的,店员已经忙不过来了,连说话的时间都抽不出来”这种热销的状况。如果假设
家平均每家日销售量
台,那么鼎好
海龙地区月平均
销售量就是
台,年平均
台…… 除了上述两个地区,北京还有一些集中销售游戏机的专门店,以及零散销售
的数码设备店。例如,万通商场和红桥市场,我们没有去做具体调查,但是就表面来看,
仍然处于极度热销的状况。导致万通商场不少游戏机店用来充当“形象”的商品就是
!就算这些地区销量远不如鼎好和鼓楼,那么,所有这些地区加起来,年平均销售
万台,估计是有的。 这样,整个北京地区,年平均销售
万台左右,两年销售大约是
万台,注意这是比较保守的估计数字。而
,因为销售状况实在太差,跟
差距过大,笔者甚至认为没有去统计大致的销售数字的必要。
全国PSP到底卖了多少? 上面我们是具体举了北京、上海、广州三地的例子。按
万来计算,这三地到目前为止,
的估计销量也超过百万台了。不要忘了,中国的大城市,绝对不止这三个。据笔者个人非正式的了解,天津、哈尔滨、沈阳、大连、福州、厦门、深圳、长沙、武汉、重庆、成都等全国各大中型城市,游戏机市场的规模都不小,掌机市场大致都是
相对遭冷遇。就算这些城市
销量不如京沪广的一半,这么多城市加来,
万台,也不是什么天方夜谭。不要忘了中国还有不少小型城市,就算存在区域找大城市经销商拿货的情况,
的销量也绝对不是
。 所以,笔者个人不算特别乐观的估计,中国市场的
销量,大约为
万台之间。而
)销售状况远不如
,甚至已经到了没必要去统计具体销售数字的地步。当然,个人调查能力有限,这个数据仅仅代表本人,供大家参考。
到07年3月12日的销量统计,PSP和NDS对比 这样的状况,可以说和
在日本乃至全世界的销售状况截然相反。前文笔者说过,根据
vgcharts
的相关数据,截至到
月为止,
全球实际销量(注意这里时实际到终端用户手里的销量不是出货量)为
万台,其中日本
万台,北美
万台,其它地区
万。同样是
vgcharts
的数据,到
在日本的销量是
万台,北美
万台,其它地区
万台,全球总量
万台,可以说将
远远抛在了身后,尤其是在日本市场,和中国的状况形成了鲜明的对比。 为什么会出现这样的状况?这种现象背后的意义又是什么?要向了解这个问题,我们得先从手掌游戏机(以下简称为掌机)的特殊性说起。
● 手掌游戏机——派生于家用游戏机,但是又不同于家用游戏机 讲述这个问题之前,必须得简单说一下关于游戏领域
Core User
Light User
)的概念。关于
的提法,厂商、媒体和用户各有各的概念,也因此引起了很多争论。笔者无意在此问题上去过多纠缠,区分
,是为了更有利地分析游戏产业相关的状况以及行文的方便。给玩家定性分类,那不是目的。 本文的讲述里,我们大致区份
的标准很简单:经常玩游戏,了解游戏的类型,经常或偶尔关注相关厂商动态,我们称之为
;而不经常玩游戏,对游戏类型的概念很模糊,不了解相关游戏厂商信息,我们称之为
往往会关注一些核心大作,有时候甚至会为一款大作去购买一台主机;
不经常玩游戏,他们往往不会被所谓大作吸引,而会被玩法新颖、类型新奇的游戏吸引,去购买主机。
把笔记本和台式机放到一起统计显然不合适,同样,把掌机和家用机放在一起统计一样不合适 现在,无论是销售数据统计还是媒体的分类,往往把手掌游戏机和家用游戏机混为一谈。在笔者看来,这是不正确的。虽然两者都可以归纳属于电视游戏机的范围,但无论是设计要求、目标人群、使用环境、软件特色、决定市场胜负的因素等各个方面,都有很大的不同。打个不太恰当的比方,好比笔者本和台式机的关系。诚然,笔记本的热销,确实会夺走少部分台式机的市场。但是要说笔记本完全取代台式机,显然相当长一段时间内是不可能的。而且,很少也有媒体或数据调查公司,把笔记本和台式机放在一起计算、比较的。 掌机和家用游戏机有相似之处,但不同之处也很多,下面我们来总结一下适合掌机特色的游戏有些什么样的特点:
方便的记录方式(最好随时记录) 这点相当重要。在家用游戏机上,往往会在特定的时候或地点才能记录。因为用户玩家用机时往往环境比较宽松,为了消耗用户更多时间、增加难度使其觉得游戏耐玩,以及减小记录文件容量等方面的原因,很多游戏需要过关记录或是纪录点记录。而在掌机上,环境跟家用机有很大的不同,不少用户是在等公交车、坐公交车、机场等飞机、午休等,总之是抽出一些原本等待的无聊时间来玩掌机游戏,这种时间随时有可能中断,所以方便地记录就显得很重要了。当然,也有人把掌机当家用机那样在一个宽松的环境玩,这样的人毕竟是少数。
SFC版《DQ3》,需要找国王记录
GBC版《DQ3》,按暂停键就可以中断记录 拿
系列大部分作品一般只能在大地图上才能记录,如果进了迷宫,就需要找特定的“记录点”。好在
系列一向还算比较体贴,
之前往往都会有一个记录点。而
系列就不一样了,大部分
需要在教堂或国王处记录,在大地图或迷宫里均不能记录(极度痛苦,想象一下穿越重重迷宫和烦人的小怪,到了
跟前,因为不了解
挂掉……刷,回到教堂,虽然等级保持,不过金钱减半,迷宫又得从头走)。因此如果是专门为掌机移植的版本,厂商会在记录方式上进行改进,增加一个“中断”记录。简单来说,就是可以按暂停键随时记录,不过提取后该记录会消失(记录的折衷方案,有效防止用户在战斗过程中采用
大法降低游戏难度、又能方便其随时记录的方法,在
Ba resto
的机器人大战系列中被广泛采用)。 再拿
游戏最早是采用过关密码记录,甚至是没有记录,玩家得一口气从头打到尾,这显然有点太累了。后来随着游戏的改进,增加了过关记录这个概念,并根据游戏的特色衍生出多种纪录方式,例如象《
Super Mario World
》那样的地图记录,《
Rockman
》系列那样的过关记录等。无论如何,你很少看到
类游戏有官方随时记录的概念,因为那样无疑会大大降低游戏难度和耐玩性,而且
相比纪录的必要性没那么强。即使是在掌机上,依然如此,不过厂商会加入一些要素,增加更多的记录机会。例如,在《
New Super Mario Bros
》中,玩家可以获得金币开启奖励关,因此而获得记录机会。虽然是抽闲暇时间玩,既然你决定玩这个
,那么通
关的时间总还是有的。
GBA版《火焰之纹章》,随时记录又不会影响游戏难度 其它类型的游戏都有类似的情况。
本来随时记录(策略类回合记录,战棋类回合记录或中断记录,半即时类回合记录)就是其特点,家用机上即如此,掌机上也不用做太大的改变,保持其特色即可。
类也是采用增加中断记录等手段。至于益智类游戏、体育游戏、格斗类游戏等,都是采用符合自身游戏特色的纪录方式。总之,你会发现大多数掌机游戏,记录都是比较便利的。
节奏轻松、易上手 同样是由于掌机的使用环境,时间有限、间断性大的特点。掌机需要更多的是那种节奏比较轻松、容易上手,即使被打断关系也不大的游戏。在掌机上去制作那种剧情厚重、内涵深刻或者上手复杂的游戏并不是什么明智之举。
这游戏的深刻内涵很多影视作品都达不到,掌机上很难静下心去体验 例如象《
》、《皇家骑士团
》,通关后除了游戏本身,还有一种历史的沉重感;象《彩之恋歌》,通关后会有一份青涩的伤感;象《
Xenogears
》,光是主角复杂的经历造成的三重人格、复杂的心理刻画描写就让你喘不过气来。这些游戏假如在掌机上推出,确实也能吸引一部分家用主机的
前去购买,但不会是掌机的主流。试想玩掌机经常会在一个嘈杂的环境中,连心都静不下来,如何去体验这些游戏的深刻内涵?我要体验这些,等休息日安安静静地坐在电视机前玩岂不是更好? 因此,在利用有限时间玩掌机的时候,出现一款象《
Super Mario Bros
》那样轻松的游戏,或者是来款《街霸》,爽快对战的同时打发了无聊的等待时间,是不是更合你的心意?
尽管题材严肃,仍加入大量恶搞情节来调节气氛 掌机上流行的很少有内涵厚重的作品,就连稍微复杂一些的如推理类
《逆转裁判》系列,都加入大量恶搞的情节来插科打诨、轻松氛围。
一定程度的交互功能 流行语叫“人机互动”。其实按照现有电脑的
水平,远远达不到真正的人机“互动”。现有的“人机互动”主要是指通过一些简单的指令、压力感应以及语音输入等,来实现和电脑程序的交流,使之做出相关的反应,并通过图像和声音体现出来。这方面最典型的莫过于电子宠物。
当年BANDAI推出宠物蛋可以说是疯狂地风靡 1996
的宠物蛋推出之后,电子宠物开始真正大行其道,宠物蛋的衍生产品数不胜数。以致
Pocket Station
打算走强化的电子宠物路线,并作为掌机的试金石。以掌机的性能来说,要制作电子宠物类游戏是轻而易举的。任天堂
设计上就强化语音、压力感应等交互功能,就是为方便制作电子宠物等育成类游戏。事实证明《任天狗》获得了巨大的成功。将来各种育成类电子宠物游戏、恋爱游戏等都有很大的空间,甚至推出交互功能的电子人。
方便的联机对战系统 除了单机游戏外,不少用户也喜欢与朋友一起对战或者合作的游戏。家用机可以通过同屏幕分角色对战或双打、四打,或者是通过网络进行联机对战。掌机要实现同屏幕分角色对战或双打、四打显然不可能,不过其联机系统显然比家用机更便捷一些:使用线缆就可以实现两台或多台联机,新一代的掌机还可以使用无线的方式联机。而且掌机携带也更方便,连走在路上这种场合,只有有两台掌机、线缆和支持联机的游戏,就可实现联机合作或对战游戏。
轻松休闲游戏成掌机主流
掌机上体验《决战3》这样震撼的战争场面是很难的 由于上述几个掌机游戏最主要的特色,决定了掌机很难走家用机那样的大作路线。在家用机上,我们可以看到如同《生化危机
》、《真三国无双
》那样带来巨大临场感、画面效果震撼的大作大行其道,就连
现在都走声光效果震撼的大作路线,例如《
》、《决战
》等。而对于掌机来说,趣味型、易上手的轻松休闲类游戏成了主角。这里我们说的“轻松休闲游戏”是一个统称,大致包括益智类、小型
、趣味型体育游戏、育成类游戏以及
格斗类等。
《脑白金》的大行其道说明了LU在DS用户中的比例 益智类指一些玩法有别于传统游戏,在媒体的分类中往往被列入
(其它类型游戏),趣味性强,老少咸宜,甚至还会加入教育方面的意义。例如《脑白金》、《大家来找碴》、《俄罗斯方块》之类都属于益智类。此类游戏往往会吸引大量
,使他们花大量时间来玩。而
虽然也玩这些游戏,但不会花太多时间在这方面,理由很简单,有很多大作等着他们。相对于
来说,他们的选择太多了。
《新马》作为近年2D MARIO系列正统作品大受好评 小型
指以趣味为主的
,有的略带解密的功能。其画面、音乐等要素构造成轻松的氛围,易上手,难度不会太高。典型的如《
Super Mario Bros
》系列等。这类游戏往往
MARIO为主角的趣味性体育游戏在任天堂的主机上频频出现 趣味性体育游戏,也是任天堂大力倡导的一种游戏类型。传统的拟真类体育游戏走的是画面、临场感,操作方法等多方面与现实的体育游戏高度拟真的游戏。典型的如
公司的《实况足球》系列,
NBA Live
!》系列。笔者亲身经历过不玩游戏的朋友,看到我玩《实况足球》,以为是真正的足球转播的事件。而趣味性体育游戏,反其道而行之,主角往往是广为人知的
版卡通人物,场景音乐轻松,体育运动的方式也比现实的夸张。典型的例如《
网球》、《
赛车》等。这类游戏同样属于
《口袋妖怪》系列是掌机上不朽的传奇 而育成类是一个很有特点的游戏类型,同样是
共赏、但往往
花的时间比
多得多的游戏。并且,育成类游戏有很多分支,我们大致总结为电子宠物类育成、
类育成和
类育成这三种。电子宠物类如《任天狗》系列等,
类育成如《口袋妖怪》、《怪物猎人》等,而
类育成大家更为熟悉,知名的如《美少女梦工厂》、《心跳回忆》等。 最后不得不提一下
,这里主要指
、铁拳那样的
根本无法在现有的掌机上展现其在街机或家用机上那样的声光表现力,不仅无法吸引
,连同原来的
一起丢失。而
,笔者认为这是最适合掌机的游戏之一。以为它的特点实在太适合掌机了:易上手、节奏轻快、一局时间短、游戏感爽快、就算不记录也无所谓。但是掌机上的
大卖的却少之又少,这其中的原因也是多方面的。首先
本身用户群相对来说以青壮年男性为主,从某种程度上来说,是相当
的游戏,而掌机用户其实有很大一部分是
,他们很难去理解象街霸、
这样的游戏;第二个重要的原因,就是
对手感的要求是比较严格的,掌机很难有真正意义上的“手柄”,硬件上以便携为要素设计,其“手柄”对于
来说实在没啥手感可言。因此,虽然
在掌机上销路很一般,但对于热爱
来说,还是爱不释手的。 最后我们来看看同样是来自
vgcharts
关于游戏出货量的数据。
GB的游戏出货量全球统计,清一色的“NINTENDO”(任天堂) GB
)上出货量第一的是《口袋妖怪
蓝》,日本
万,全球
万;第二是俄罗斯方块,日本
万,全球
万,其它全是口袋妖怪相关,或者
GBA游戏出货统计,《口袋妖怪》成怪物 再看
前十位游戏出货量:第一的仍然是《口袋妖怪
蓝宝石》,日本
万,全球
万;第二仍然是《口袋妖怪
叶绿》,日本
万,全球
万;第三还是《口袋妖怪
翡翠》,日本
万,全球
万。其它全是
相关游戏,前十的只有一个《
博物馆》和《寻找
》不是任天堂的产品,但仍然属于轻松休闲的游戏。
NDS游戏出货统计,可以看出电子宠物等LU向的游戏多了,但出品厂商还是清一色“NINTENDO”,这样NDS被称为“第三方坟墓”一点不奇怪 最后看看
的数据,前十位全是任天堂的产品,第一是《任天狗》,日本
万,全球
万;第二是《新马》,日本
万,全球
万;第三是《脑白金》,日本
万,全球
万;第四《动物之森》,也是育成类
;第五《
赛车》,休闲类体育游戏;第六《口袋妖怪
珍珠》,这个不用多说,育成类
;第七《
Super Mario 64 DS
同名游戏缩水版,
;第八《脑白金
》;第九《大脑学院》,也属于《脑白金》系列产品;第十《口袋妖怪神秘地牢》。 可以看出,三大不同时代的主流掌机,
时代,出货前十的几乎都是
是当前主流的掌机,由于一些创新和发售时间等因素,
的游戏出货量排名前十的除了传统
,也加入了电子宠物类的《任天狗》、益智类的《脑白金》,有更广泛向
扩张的趋势。总的来说,掌机游戏的出货量排名可以充分证明掌机上的主流都是前文归纳的轻松休闲类游戏,另外,也可以部分证明我们下一节内容的主题。
任天堂的阴谋——靠我自己就够了 看了掌机游戏都具有什么样的特点,以及掌机目前流行的游戏趋势。我们可以明白要想成为主流掌机的制胜要素是什么。在上一篇文章之中,笔者讲述了游戏机市场的一个原则“得日本者得天下”
。掌机市场同样是这个原则,至少现在是。有人认为现在欧美市场比日本市场更广大,日本市场决定游戏机胜负的时代已经成为“上个世纪的事情”。很遗憾,将来有可能,但至少这一代主机,从现有的状况来看,还是日本市场决定游戏机胜负。
PS游戏全球出货前五的软件,日美都热销
N64全球出货前五排名,美国热销比PS还多,可日本没PS的卖得好,一样不是主流 不妨简单来看看数据。
时代,无论从哪方面来说,全球最主流的主机都是
,这点大家有共识。而
上出货前五的软件,有一个特色,就是在日本和欧美,分别出货量都很高。再来看看同时代的非主流游戏机
,日本市场过
万的只有
》,这些游戏欧美出货都很高,但一样不能挽救
非主流的命运。
PS2日本出货前五游戏,DQ和FF占据前4,正是它们奠定PS2的胜局
PS2全球出货前五游戏,GTA虽然高,但推出时间很后了,在PS2胜局已定之后
XBOX全球出货前五游戏,日本销量惨不忍睹,美国再高有何用 再看看
时代,全球的主流主机是
,总出货
亿台左右,
只是非主流主机,这点大家相比也都承认。看看
日本市场销售前五的软件,除了一个
赛车全是
。而世界排名前五中,
虽然占了
位,但是这是在
胜局已定之后发售的软件,并非
取得了胜利,只能说是锦上添花。而看看
,所有软件,日本销量清一色的低,而第一的《
》美国突破
依然没能成为主流主机。 这说明什么呢?说明欧美市场,的确比日本大,而且大得多。但主机的胜败,依然由日本市场决定,起码目前如此,这是一个不争的事实。展开来说,目前的电视游戏机主流文化,其实就是日本为核心的日本文化,要想改变这种现状,除非打破这个局面,将游戏机文化引向美式风格的美式文化,就看哪家厂商有没这个实力。而微软,显然是做两手准备:一方面,做打破游戏机日式文化圈的尝试,《
》系列和《战争机器
》的热销就是最好的例证;另一方面,积极拉拢日式厂商或制作人的加盟,希望能融入日式文化圈进而占据游戏机市场的主导地位,坂口博信和《蓝龙》就是例证。 好了,话说回来,既然掌机市场也是得日本者得天下,那么,赢得日本市场的要素仍然是
么,仍然是
公司么?不,
是家用主机上有巨大的号召力,但掌机上显然不是。前文我们说了掌机游戏的特色和掌机上游戏的特点,
的游戏显然不是最佳符合这些特色的游戏。而最擅长制作这些游戏的,显然是——任天堂!她既是出硬件的公司,同时也是大量优秀掌机软件的供应公司,不需要依靠第三方,就靠自己就能撑起掌机市场! 出现这种情况的原因,深入地说,可以从任天堂在经历了
时代的绝对王者,到进入
32bit-64bit
时代后,从王座上掉下来的痛苦经历说起。话说起来未免太长,我们挑重点简单说。任天堂失掉家用机王座地位后,面临困守掌机市场的局面,如果再失掉这个市场,公司要么倒闭,要么学
转向为第三方软件开发商。痛定思痛,任天堂总结了失败的教训,以及
成功的部分经验。其中最关键的一点是——主机大战是由第三方软件商的重量级作品决定的!对于山内浦来说,要看第三方的脸色,太痛苦了。因此,除了改善以前对待第三方软件的态度,任天堂的决策还有,把命运抓在自己手里!
这个小小的电子宠物其实很可爱,目前DS游戏销量排名第一 早在
时代,山内浦就提出“育成、交换、收集、追加”是新一代游戏的乐趣所在。这
个字也成了任天堂随后开发掌机游戏的方针。《口袋妖怪》就是在这种思路下诞生、后来获得巨大成功的作品。任天堂也不断推出适合掌机的游戏软件,在掌机市场一路高歌猛进,主要依靠掌机保持高额赢利状态。同时,看到
吸引了很多以前不玩游戏的
,将主机的普及量推向新的高峰,任天堂也要这么做。如果说
是依靠声光效果,那么任天堂吸引
的方式是借鉴
的经验,依靠电子宠物、益智类游戏以及《应援团》这样充满创意的游戏,并确实获得了很大的成功。 尝到甜头之后,任天堂现在想把这种模式推广到家用机市场,依靠自己的创意和软件,打破过去由第三方软件商决定主机命运的传统,把自己变为第三方的领导者而不是追随者。
,任天堂十足考虑了自己,为第三方软件商着想的地方甚少,就是最好的证据。
只是一个开始,任天堂把掌机的那种模式推广到家用机,重回王座、自己左右游戏机市场的开始。现在看来,确实获得了初步的成功,
除了以前任天堂的
追随外,大量的
也被其新奇玩法所吸引。
《Wii Sport》创意倒是十足,为第三方考虑的太少 任天堂这样做,也存在很大的危险性。
现在被戏称为“第三方的坟墓”。原因是什么?除了某些厂商制作诚意不够、开发了大量“垃圾游戏”外,还有一个重要原因在于,
销量虽高,但同时开发了大量
用户,并且这些
还以老人、小孩和妇女为主,这些用户不是传统第三方软件商那些
大作的购买者。因此传统第三方的大作在
上很难热销。这种状况如果持续到
上,直接后果就是,
会发现它们越来越没游戏玩
而广大的第三方软件商,如果不紧随任天堂的脚步,也有可能因此进一步走向没落。 好,话题回到掌机。可以说,
的热销,是延续了任天堂在掌机上的辉煌,在日本出现疯狂的购买热潮是可以理解的。得日本者得天下,日本市场的热销带动欧美市场的热销,进而目前暂时成为全球最主流的掌机。 而
并不是不清楚掌上游戏机适合什么样的游戏,并不是不知道任天堂在这个领域的优势地位,但以
目前的软件制作实力,去走任天堂的老路,跟软件实力已成为巨人的任天堂对拼,很难行得通。因此,
设计了另外的一条掌机发展的路线:将家用机模式移植到掌机,依靠第三方软件商在掌机上也推行大作路线;同时将掌机时尚化、多功能化,以吸引爱酷的数码产品一族的
《怪物猎人2》日本火爆发售,甚至大大带动PSP的销量,证明掌机还是这类游戏吃香 然而,事实证明还是任天堂的路线更适合掌机。
全球销售
万台,不能说失败,尤其欧美市场和
差距很小,但其也没有成为主流掌机。更为关键的是,
的家用机大作路线并不成功,软件销量平平。我们来看个数据,
软件全球总销量上
万的只有
款,在日本竟然没有一款在日本销量突破百万,最好的是
万的《怪物猎人》!而《怪物猎人》是一款育成类
,没有逃脱任天堂模式的圈。这个数字并没有统计到新近发售的《怪物猎人
》,这款游戏目前日本销量已突破
万,成为首款日本销量过百万的
游戏也只是时间问题。这款游戏同时带动了
的热销!育成类
的销售高峰,对企图脱离任天堂掌机模式的
来说,不能不说是一大讽刺。
中国——
的圣地? 那么,为什么中国市场的
的销售比例和日本市场截然相反?并且日本市场根本不能象带动欧美市场那样带动中国市场。其原因当然是很多方面的,我们只说最重要的。
PSP的设计的确比NDS出彩很多 看看
的设计要素;工业设计秉承了
一贯的优点,时尚、美观;屏幕大、质量好;机能强大,尤其
高出一个档次;功能全面,可以播放
。如果不看游戏,实在没有任何理由选择
:外观不时尚又难看,
稍微改进了下,但和
相去甚远;机能,但凡看过
画面的几乎都对满屏马赛克怨声载道;功能,啥都不带,用户可以通过破解软件播放
,但那效果和
不可同日而语。
早期NDS只能用“难看”形容
NDSL,外观有所进度,但与PSP显然差距甚远 不看游戏软件的话,几乎没有任何理由会放弃
而去选择
。中国的
和日本的
不一样。日本的
认为掌机就是游戏机,就看其游戏好不好玩,是不是符合掌机特色,并且日本制作
获得片源不如中国这么普及,因此
的附加功能不能成为他们购买的理由。而中国,
那时尚的外观一出现,就能吸引大量
,爱酷的数码产品一族可以说彻底被吸引。这个机器既能玩声光效果出色的游戏,又能放
,又能放
,屏幕又大又好,价钱还比很多
便宜,为什么不买?相反,
那外观就让多数
没了购买的胃口。而我们在相关专门店的实际调查也表明,大量购买
的用户,都是以前不怎么玩游戏的
街霸对中国CU的吸引力是很大的 LU
如何?本来
是有充分的理由去支持
,因为游戏软件丰富,适合掌机特色的多,并且
卡为存储介质的烧录卡可以玩几乎所有
游戏。但中国又和日本乃至世界有很大的不同,那就是,
可以通过破解和模拟器玩到海量优秀家用机和街机的游戏,甚至,连
的游戏也可以玩到!光是
的模拟器,就让街机时代过来的《街霸》和《侍魂》的
们有充分的理由选择
。并且,
模拟器可以玩到家用机上的大量经典名作(
也可模拟,画面不如
大,速度也不如其流畅),甚至还有
模拟器!这么海量的丰富软件,虽然未必真正适合掌机,但数量上显然已经远远超过了
专用游戏本身,
何乐而不为? 因此,任天堂的掌机路线,在中国遭到了空前的失败。益智类,对不起,文字障碍,热心人汉化之前
根本看不懂;育成类
,在中国这显然是
向的游戏;趣味性运动,中国人对待体育的热诚和了解比日本人更丰富,他们需要拟真类体育游戏,而不是
版的;剩下只有
在中国可以受到和日本一样的欢迎;
,别逗了,无论是操作手感和模拟器的丰富度,怎么跟
神游是任天堂正式进军中国的一次尝试 当然,任天堂并没有真正去开发中国市场,神游的进入只是一个初步的尝试。而
同样也没有真正开发中国市场,
的正式发售遥遥无期。这些和国内相关环境有关,我们不去说它,但这种现象给厂家和用户带来怎样的反思呢?
在中国的成功使
获得了什么?——
Nothing 笔者的估计
万台,乐观的估计
万台,无论哪一种,就算放在日本市场,都不是一个小数字。这么庞大的装机量,给
带来了什么?很遗憾,我们要说:
Nothing
。 游戏机主机亏钱卖,靠软件授权去获取巨额利润,这不是什么新鲜事。
目前量产后的成本,可能不至于亏钱,甚至有可能赚一笔,但这有什么用呢?本来游戏机就不是靠卖硬件挣钱,而是靠硬件去推动软件的大热卖,通过授权费用,和软件商实现双赢。
《FF7》全球出货972万,当年确实让SCE和SQUARE赚翻了。这是多年以后重新制作的TIFA,似是故人来。 PSP
在中国的热卖,如文中开始那篇帖子所讲,
挣到了一笔钱,但也仅仅是一笔钱。这么庞大的销量,对于提升
软件的销量来说,几乎是没有任何影响,原因大家都知道。
不会因此拿到游戏机最挣钱的那一部分——软件授权的利润。因此,即使中国的
销量到了
万台,对于
来说,也仅仅是挣笔小钱,其余,
Nothing
。 当然,我们说的
Nothing
仅仅是指利润方面。而
万的用户普及了
的品牌以及掌机在中国用户中的形象,而
没有因此花一分的市场费用,没有花一分力气进行市场的推广和宣传。假如有朝一日能够正式大规模进军一下中国市场,这些都是资本。
如此可爱健康的游戏,不知道为何某些舆论还视其为洪水猛兽 300
万台的普及量,拿到日本或美国市场,这都不是一个小数目。这说明,中国市场已经有充分的容纳电视游戏产品硬件的能力。并且,还大有独立于日本、美国,成为一个举足轻重的市场的潜力。软件方面目前的种种缺陷,完全可以、也急需正规的市场化来引导。 可惜的是,这个能给相关厂商和媒体带来巨大利润、刺激周边产业健康发展、带来众多工作机会,在国际上已经大规模产业化的家用电视游戏机业,在中国的发展,很慢很慢。
社会舆论的主导,对这个产业的看法,竟然还和十年前如出一辙,而反对它的理由,仍然是如此的滑稽可笑,不值一驳。 也许,等到相关行业从业人员、管理人员都能分清楚,游戏不是等于传奇,游戏也有很多分类;都能分清楚什么叫
,什么叫RPG,什么叫ACT
……等到那个时候,也许才是我们国家电视游戏行业的曙光,众多
的曙光。 “2004年,由美国著名的公众政策研究机构布鲁金斯学会(the Brookings I titution)的分析师Robert Crandall和乔治敦大学法律中心的研究员J.Gregory Sidak联合起草
的调研报告称,在2004年虽然美国的视频游戏市场收入为80亿美元,但视频游戏产业直接或者间接对美国国民生产总值的贡献达到了180亿美元,当然,这180亿美元不仅仅包括游戏产品本身,还包括与之相关的技术支持、服务等。
  据美国游戏营销研究机构DFC Intelligence的统计报告称,包括游戏软件销售以及控制台、掌上机硬件销售在内的北美视频游戏市场上,在2005年其市值达到了126亿美元,预计到2010年将增长至172亿美元。此前美国视频游戏业界也曾发表预测称:到2010年,美国视频游戏市场将增长至150亿美元,而到2009年,在美国从事视频游戏业务的全职员工数量将比目前增长一倍,达到25万之多。” 不知道对“文具店出现游戏机”都要大惊小怪的一些所谓主流舆论,看到这些数字,有何感想。 “一个没有行货的国家,却包揽了
全球接近一半的销量,有些讽刺,有些寒心。” [
本帖最后由 俊河 于 2007-3-22 19:01 编辑
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发表于 2007-3-22 07:49:02
有意思,不过楼主最好打上码
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发表于 2007-3-22 07:49:30
楼主是原创地吗?
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发表于 2007-3-22 08:09:30
显然是Levelup的。。。。不过貌似levelup也是从别处转的
[img]http:// .jaja.com.cn/UploadFile/2004-8/2004813101114712.gif [/img]
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发表于 2007-3-22 08:14:18
好长啊[
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发表于 2007-3-22 08:14:51
zhuang de
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发表于 2007-3-22 08:23:00
感觉应该是转载吧
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发表于 2007-3-22 08:26:08
是从转泡泡网转的,请LZ注明,这是一个网民基本的道德
请注明转贴和出处,谢谢
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://karnuk.googlepages.com/27_4200_5.gif');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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发表于 2007-3-22 08:29:10
分析的有一定道理.
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杀人放火,打家劫色哦
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发表于 2007-3-22 08:48:07
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发表于 2008-11-10 22:09
寻了一天,赚了1砖。。。
其实XX最简捷的赚钱途径就是倒卖,倒卖什么?当然是宠物利润最大,一是看你有没有眼光,二就是看你能不能抓住机会,三就是一定要记住不要太贪心。 但我要说明一点,我可不是专业赚钱的,早上7点多起来上游戏,看着电脑发了一会呆(即早起凝视电脑发呆综合症。。。),心里想,混到四五十级了还带着个5504 86成长的,换个6606的多爽啊!交易线,YY中,眼睛一亮,6707 60成长,66J!炼妖的好材料啊!2话不说,卖了点玉,拿下!练到什么上呢?鬼火?其他也没什么了,就喊收鬼火,有位兄台貌似通宵眼睛都睁不开了,M我说,[原形宠物蛋]15J,拿去炼吧(我们区最垃圾的鬼火一般都卖到20+的),于是买下。刚准备好了炼妖壶,世界上有人喊高价收6606,我就好奇了下把图给他发过去了,问他出多少,他说成长要是80+的出1Z都可以,这个也太低了,给你80吧~,我就跟他还价,最后他出70J再加个5706 成长95的寄居蟹买了我这6707。那寄居蟹在我们区最起码30J,相当于转手就赚了34J。。 于是该上课了。。。。10点半,回来,又逛了一圈,又有人在世界上喊,25J收鬼火,垃圾的也行!!!于是早上15J收的那只又赚了10J。。。 中午吃过饭,接着转,5450 99成长,1.5J!没错,没看错,正好仓库里还有个强化,当即拿下,想都没想,直接强化,运气还算好,5560,直接喊话,25J卖出。。。 接着逛,“[原形宠物蛋],4J拿走!”0565 93成长,强过的,又没看错,2话不说直接M他在哪交易。。。转手卖给家族的18J(卖外面的最起码25,法宠比较热门),入帐14J。。。 下午在交易线实在是要呆吐了,升升级吧~~跑环、跳舞、属独。。。 4点多左右,又无聊了,继续泡交易。一冲动买了两个还行的蛋,都是没强的,又买了两个强化符,谁知道,0455的变成了0466,7404的变成了8404,苍天那大地啊!!!12J+1000咸鱼转眼间化为乌有。。。。伤心中,看见有位兄台说急用钱甩鬼火,0553 88成长,一问,要25,我说哥们早上我收的才15,你咋这么贵啊,他说你强下没准能出0555呢,那就不是这价了,说来道去,20J给了我,一狠心,又买了个强化符,点开了,傻了,0664。。。。哭。。。。咋办,卖吧,但是不能太主动,主动卖你就很被动,垃圾鬼火成天有人收,坐在擂台上等人喊收鬼火,不出所料,“收垃圾鬼火!有的狂MMMM”,于是发图,我问“你出多少?”他说“25卖不卖?”“不卖”“那你卖多少”“30最低”“28行不?”得,见好就收吧,这次还好,没赔太多。。。。 6点左右,早上换的那5706的寄居蟹30J卖了。。。 吃饭,7点上,交易线“[原形宠物蛋]带价格M,不带不回!”一看,肯定收不起,5550 96成长,未强化蝴蝶。。。他喊了一会,突然看见喊的话不一样了“[原形宠物蛋],25J拿走!”我想都没想,要了!飞快的速度跑上了擂台,交易。。。。 之后又收了一个6505 97成长的,转手赚了10J。。。。 快8点了,摆摊,卖什么?5550蝴蝶。。。一直到现在。。。。 仔细算算,如果中途不贪心自己强化的话,再加上这没卖的蝴蝶,1Z?要1Z多很多。。。。 这就是我逛一天交易市场的收获,眼睛精点,手指快点,掌握好市场价格,知道什么是市场最需要的,加上你的耐心,一天2Z绝对不是问题! 我倒卖的这些宠也不都是什么极品东西,都是一些比较大众化的,发图大家可别BS我啊~~呵呵,玩游戏,开心就好,也不是为了赚RMB,对于我们这些平民百姓来说够自己花就行了,别让游戏给玩了就行~哈哈!
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发表于 2008-11-10 22:12
苍天啊大地啊,楼主在呆瓜区游戏咩
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发表于 2008-11-10 22:14
方言??额。。。想了半天
浙江区啊~~~
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发表于 2008-11-10 22:16
很好很强大
燕姿,七年和你一起走过...
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发表于 2008-11-10 22:17
大地吖苍天,楼主在傻瓜区游戏咩
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2007-8-11 当前离线
发表于 2008-11-10 22:17
看了半天
一砖是多少钱?
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2007-11-4 当前离线
发表于 2008-11-10 22:21
引用:
原帖由
红名全掉线
于 2008-11-10 22:17 发表
看了半天
一砖是多少钱?
燕姿,七年和你一起走过...
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发表于 2008-11-10 22:22
。。。。1Z=100J=10000Y=1000000T
御剑乘风来,除魔天地间,
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发表于 2008-11-10 22:23
对了,大家帮看下我那蝴蝶卖多少合适呢?
J和玉比例是1.5:1啊
御剑乘风来,除魔天地间,
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发表于 2008-11-10 22:32
初始技能点少了点
不是热门宠
恩。。。俺不是商人,价格不告诉你
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发表于 2008-11-10 23:39
垃圾鬼火都能卖30``幸福啊..,我们那区10J都没什么人要..倒是666能卖1Z多~
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发表于 2008-11-10 23:49
[原形宠物蛋],4J拿走!”0565 93成长,强过的
卖4J 我彻底无语了..
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发表于 2008-11-11 00:08
还可以吧
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发表于 2008-11-11 00:13
我还没过0555的蛋卖10j以下的呢,lz的区还真行啊,都是新手?
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papa阿姨
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2008-4-2 当前离线
发表于 2008-11-11 00:54
好有经济头脑的说。
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Proce ed in 0.170957 second(s), 11 queries, Gzip enabled.余庆县2007年财政预算执行情况及2008年财政预算草案报告
  (2008年2月15日在余庆县第十五届人民代表大会第二次会议上)
  余庆县财政局局长 田洪明
  各位代表:
  我受县人民政府委托,向大会报告2007年财政预算执行情况和2008年财政预算草案,请予审议,并请列席会议的各位政协委员和其他同志提出宝贵意见。
2007年财政预算执行情况
  2007年我县财政工作在县委的正确领导下,在省、市财政的大力关心帮助下,在人大、政协的法律监督和民主监督下,在各级各部门的理解支持下,坚持以科学发展观为统领,以经济建设为中心,以财源建设为主线,以增收节支为重点,紧紧围绕“向内挖潜、向上争取、向外引资”三轮驱动的财政工作指导思想,以“宽税基、强征管、促节支、保平衡”为工作目标,以深化部门预算、国库集中收付制度、政府非税收入、政府采购、政府收支分类、乡财县管改革为着力点,以强化财源建设培育、财政收入增长、财政支出控管、财政资金运筹、财政债务偿还、县乡财政调节等监管机制为手段,以调优支出结构和争取政策补助为补充,确保全县财政收入提前45天超额完成任务,实现“双增长、两位数、二字头”高目标,地方财政收入首次上亿元台阶,确保了全县人员工资和津贴的及时发放、机构正常运转,确保了“三农投入”各项政策的及时兑现,确保了社会主义新农村“四在农家”等重点项目的顺利推进,促进了全县的改革、稳定和发展。
一、2007年财政收支平衡情况
  (一)、一般预算收支平衡情况
  1、一般预算收入执行情况
  2007年全县财政预算总收入(含所有上划中央、省收入)完成16958万元,占调整预算15390万元的110.2%,同比增长26.8%,其中上划中央、省级增消两税收入完成3026万元,占调整预算3127万元的96.8%,上划中央所得税60%完成1047万元,占调整预算1402万元的74.7%,其他净上划中央省级收入完成2127万元;地方财政一般预算收入完成10758万元,占调整预算10370万元的103.7%,同比增长20.4%。
  地方财政收入分部门执行情况:国税部门完成606万元,占调整预算920万元的65.9%,同比下降21.4%;地税部门完成8409万元,占调整预算8050万元的104.4%,同比增长23.4%;财政部门完成1743万元,占调整预算1400万元的124.5%,同比增长28.6%。
  2、一般预算支出执行情况
  2007年财政一般预算支出完成39765万元(含上级专项补助支出8875万元),占调整预算的100%,同比增加支出10843万元,增长37.5%。扣除上级专项补助支出8875万元后本级完成30890万元,比上年增加支出7047万元,增长30.1%,其中人员及对个人和家庭补助支出完成18925万元,占一般预算支出的61.3%,比上年增加支出2761万元,增长17.1%;公用及项目经费支出完成11965万元,占预算支出的38.7%,比上年增加支出4286万元,增长55.9%。
  3、地方财力构成情况
  2007年我县当年地方可用财力完成39847万元,主要是地方财政一般预算收入10758万元和上级转移支付补助收入29089万元构成。其中上级补助收入明细为:增消两税返还补助972万元、所得税返还补助137万元、专项补助收入8875万元、农村税费改革转移支付补助1177万元、中央增资补助6505万元、取消农业税零星特产税停征补助1141万元、一般性转移支付补助3241万元、民族地区转移支付补助897万元、缓解县乡财政困难补助5706万元(含产粮大县补助396万元)、免除农村义务教育阶段学生学杂费等补助402万元、定额结算补助-64万元、社会主义新农村建设市级一次性补助100万元。
  4、预算平衡情况
  当年地方可用财力39847万元,减全县财政一般预算支出39765万元,减上解上级支出205万元,收支相抵当年财政结余-123万元,加上上年财政结余收入82万元,再加上2007年市批复2006年决算增加补助225万元,全县财政一般预算滚存结余184万元。
  (二)、预算外收支平衡情况
  1、2007年全县预算外收入完成6132万元,同比增加4126万元,扣除医疗机构经营收入后完成2275万元,同比增加269万元,增长13.4%。
  2、全县预算外支出完成5987万元,同比增加4008万元,扣除医疗机构经营收入后完成2021万元,同比增加42万元,增长2.1%。
  3、2007年预算外收支平衡情况:收入完成6132万元,加上上级补助收入48万元,减预算外支出5987万元,收支相抵当年预算外资金结余193万元,加上上年结余427万元, 全县预算外滚存结余620万元。
  (三)、基金预算收支平衡情况
  1、2007年全县基金预算收入完成3641万元,同比增加收入3369万元,增长1238.6%。其中地方教育附加收入完成44万元、育林基金收入完成30万元、国有土地使用权出让金收入完成3439万元、残疾人就业保障金收入完成43万元、城镇公用事业附加收入完成83万元、地方水利建设基金收入完成2万元。基金收入大幅度增加的主要原因是国有土地使用权出让金收入征收管理方式发生变化,以前只征收出让金,2007年开始将土地出让价款全部上缴国库。
  2、2007年基金预算支出完成3489万元,同比增加3091万元,增长776.7%。其中地方教育附加支出完成112万元、残疾人就业保障金支出完成28万元、国有土地使用权出让金支出完成2768万元、农业土地开发资金支出完成116万元、城镇公用事业附加支出完成45万元、育林基金支出完成8万元、地方水利建设基金支出完成57万元、大中型水库移民后期扶持基金支出完成355万元。
  3、2007年基金预算平衡情况:收入完成3641万元,加上上级补助909万元,减基金预算支出3489万元,收支相抵当年基金预算结余1061万元。加上上年基金预算结余955万元,全县基金预算滚存结余2016万元。
二、2007年一般预算收支执行情况分析
  一是财政收入的增长远远高于GDP的增长幅度,财政总收入和地方财政收入分别高12.3、5.9个百分点,财政总收入和地方财政收入占GDP的比重分别比上年提高0.8、0.3个百分点。
  二是***、营业税、城市维护建设税、契税等受构皮滩电站建设以及商业、建筑业、房地产业等第三产业的拉动,四税共计增收1869万元,对税收总收入增长的贡献率高达76.8%;个人所得税受干部职工工资改革待遇增加等有利因素的影响,同比增加收入1022万元,增长319.5%。
  三是加大了非税收入的收缴和征管力度,严格执行“收支两条线”管理,确保应收尽收,有效防止了非税收入的流失。
  四是由于受各项政策因素的影响,部份项目预算收入出现较大缺口(如二级路建设年初预计实现税收900万元,实际仅入库200万元)。
  五是纵向比较我县收入增长幅度较高,但是横向比较仍然较低,全市比较增幅仅高于红花岗。
  六是人员支出与社会事业发展支出均衡高增长。与上年同口径比较人员支出增加2761万元,公用及项目支出增加4286万元。
  七是支出结构得到进一步优化,教育经费、社会主义新农村建设、农村合作医疗、城镇居民医疗保险、低保、计划生育、公共卫生、农民各项补贴、救灾救济等重点支出得到及时足额到位。
  八是由于受上级转移支付补助到位晚、平时资金调度困难的影响,前11个月仅完成全年支出的68.5%,12月份支出比重高达31.5%,难以实现财政支出的及时、有效和均衡。
  九是加大了对乡镇的转移支付补助力度,进一步缓解了乡镇财政困难。乡镇级一般预算支出完成14780万元,比上年增加4103万元,扣除工资支出后增加1600万元;按照新一轮财政体制规定,四个结余乡镇动用历年结余安排事业发展支出180余万元,六个赤字乡镇通过自身增收节支实现收支平衡并结余28万元,通过县级按照体制加大补助力度完成消赤减负目标145万元。
三、2007年财政主要工作
  (一)立足“生财有道”,实现“聚财有方”,加强财源建设,争取财力补助,增加财力总量
  一是加强财源建设,狠抓收入征管和措施落实,确保财政收入任务及时足额完成,全面实现了均衡入库,实现了市委市政府“双增长、两位数、二字头”高目标,提前45天完成了市县财政收入目标任务和省定上台阶目标任务。
  二是加大向上争取政策和补助力度。积极向上级财政部门汇报和反映我县财政的实际困难,争得了产粮大县这块“银牌”,上级转移支付补助同比增加8986万元,其中专项补助增加3341万元,财力补助增加5645万元,扣除工资改革正常增加补助外其他财力补助增加4084万元。
  (二)立足“管财有法”,实现“用财有效”,深化财政改革,强化监督管理,促进改革发展
  一是部门预算改革进一步深化。2007年针对部门预算在领导机构难以实施的实际,制定出台了《四办三部两委经费预算包干管理办法》,将部门预算上升到领导机构,通过2007年定额的合理制定,各领导机构的带头执行,完全杜绝了年终大量追加指标的现象,预算约束力得到明显增强,预算刚性得到有效强化。
  二是国库集中收付制度改革进一步完善。2007年初对国库集中支付管理办法进行了修改完善,扩大了财政直接支付范围,全年累计集中支付财政性资金21984万元,其中:财政直接支付资金16852万元,财政授权支付资金5132万元,直接支付的比重达76.7%。
  三是政府采购更加规范。通过完善政府采购协议供货制,对采购资金严格实行国库集中支付,从源头上遏制了腐败现象的滋生,本年共计实施采购78次,计划采购资金730.4万元,实际支付采购资金656.2万元,占年初计划1799万元的41%,节约资金74.2万元,资金节约率达10.2%。
  四是稳步推进“乡财县管”改革。按照中央、省市关于“乡财县管”改革的要求,制定分步实施方案,在乡镇的理解和支持下,于2007年11月正式运行,实现了“预算共编、账户统设、集中收付、采购统办、票据统管”财政管理新模式,镇乡财政同比节约支出55万元,乡镇收支行为进一步规范。
  五是强化支出监管,提高资金效益。认真审批基本建设项目,及时搞好决算审批,全年共审批建设项目78个,计划投资5068万元,审核决算37个项目,决算金额1708万元,审减节约金额25.6万元;从严控制非生产性支出,严格坚持“全额预算、零基开支”的原则,全年实现压缩预算安排公用和专项支出328万元。
  六是加强政府债务管理,积极防范财政风险。认真做好债务统计,清理全县债务余额35690万元,建立了债务偿还的预警机制,最大限度地降低了政府债务风险。全年共计偿还债务1500余万元,其中为全县“两基”迎国检及教育基础设施建设偿还债务700余万元。
  各位代表: 2007年我县各项财政工作任务已全面完成,财政工作成效得到一定显现,但是财政工作的复杂性和艰巨性依然长期存在,财源建没、财政监督、财政平衡三大问题仍十分突出;公共财政体系与落实科学发展观、构建和谐社会的要求还存在一定差距;财政支出结构需要继续优化,对社会发展薄弱环节的保障力度还需要进一步加强;国库集中收付、乡财县管等改革需进一步完善和深化。这些问题我们在今后的工作中一定认真加以研究和解决。
2008年财政预算草案
  2008年财政工作的总体要求是:以***理论、“三个代表”重要思想、党的十七大精神为指导,认真贯彻落实科学发展观,紧紧围绕“生财有道、聚财有度、管财有方、用财有效”的总体思路,着力加强财源建设,竭力构建和谐余庆,全力推进诚信财政、阳光财政、廉洁财政、节约财政、公共财政建设;以组织财政收入为中心,以争取财力补助和政策支持为重点,做大财政蛋糕,不断提高财政保障能力;进一步调优支出结构,努力增加干部职工待遇,切实加大对“三农”、教育、计生、社会保障、卫生、就业、生态和环境保护等方面的投入;继续深化财政改革,强化财政管理和监督,加大财政支持经济发展力度,提高财政工作整体水平,促进经济又好又快发展。
一、2008年财政一般预算收支编制情况
  (一)预算收入草案编制情况
  2008年全县一般预算总收入安排20064万元,比上年完成数(下同)16958万元增加3106万元,增长18.3%。其中上划中央及省级收入安排7347万元,增加1147万元,增长18.5%;地方一般预算收入安排12717万元,增加1959万元,增长18.2%。
  分部门计划为:国税部门地方收入安排715万元,增加109万元,增长18%;地税部门收入安排10259万元,增加1850万元,增长22%;财政部门收入安排1743万元,与上年持平。
  (二)一般预算支出草案编制情况
  2008年财政一般预算支出安排41783万元,比上年完成数(下同)增加2018万元。其构成情况是:人员支出19517万元(含在职人员经费13299万元、离退休费4818万元、预留调资支出1400万元),增加565万元,增长3%,占财政一般预算支出的46.7%;公用及专项支出安排22266万元,增加1426万元,增长6.8%,占财政一般预算支出的53.3%。
  (三)地方可用财力及预算平衡情况
  当年地方财政一般预算收入12717万元,上级补助收入26345万元(其中:增消两税返还收入972万元、所得税基数返还收入137万元、专项补助收入9000万元、中央增资补助收入6505万元、农村税费改革转移支付补助收入1174万元、一般性转移支付补助3241万元、取消农业税及零星特产税减收补助1141万元、缓解县乡财政困难补助2872万元、产粮大县奖励补助396万元、农村义务教育补助收入402万元、民族地区转移支付补助505万元),当年全县地方可安排总财力为39062万元,全年财政一般预算支出41783万元,上解上级支出452万元,收支相抵当年财政结余-3173万元,加上上年结余184万元,财政滚存结余-2989万元。
二、2008年财政工作主要任务
  (一)狠抓财源建设和收入征管,着力做大财政收入“蛋糕”
  2008年我县财政总收入预算突破2亿元大关,虽然有构皮滩电站建设、有二级路建设的投资拉动,但是其它后续财源建设项目在短期内仍难以弥补投资形成的一次性收入缺口,而且烟叶税收入预算打得很足,年终要实现目标任务存在的压力和风险都很大。
  一要完善收入考核激励机制,加强县乡两级、国税、地税、财政等征管部门的协调配合,统一思想认识,尽力克服困难,细化任务目标,层层***落实,做到应收尽收,确保第一季度实现“开门红”,确保年终目标任务的全面完成。
  二要进一步提高税收征管的质量和效率,确保税收收入随着经济发展平稳较快增长。切实增强税收经济分析和纳税评估能力,提高税收征收率;加大财税法规宣传力度,增强单位和个人纳税意识,杜绝先征后返、包税、买税、卖税和乱开减免口子;进一步完善税收专项整治工作机制,严厉打击偷、逃、抗、骗税等违法活动,做到应收尽收,确保收入不流失。
  三要巩固现有招商引资成果,继续加大招商引资工作力度,认真研究财源建设的培育机制,发展壮大二三产业,特别是以钒矿开发、旅游开发为新的增长点,夯实现有财源基础,做大财政收入蛋糕,实现财政收入的稳步增长。
  四要狠抓烤烟支柱产业,加大烟水配套工程项目的投入力度,尽力防范抵御一切可能产生的自然因素对烤烟生产的影响,提高烟叶产量、质量和担均价,确保烟叶税收及时足额入库。
  五要完善和规范非税收入管理机制,全面取消长期存在的收支挂钩政策,严格执行收支两条线管理办法,进一步强化各类国有资产和资源收益管理。
  (二)认真落实支农惠农政策,着力支持解决“三农”问题
  一是继续加大对“三农”的投入力度,积极向省财政厅争取列入全省支农资金整合试点县,推进支农资金整合改革,建立涉农项目后续管护机制,进一步提高支农资金的使用效益。
  二是改善农村公共服务设施,重点支持通乡通村公路建设、水利设施建设、沼气池建设、人畜饮水解困等农村基础设施建设。
  三是落实农民增收措施,确保良种补贴、退耕还林补贴、油菜补贴、能繁母猪补贴、农机购置补贴等各项惠农补贴不折不扣兑现到农民手中。
  四是大力支持茶叶产业、畜牧业、订单农业等特色产业发展,加大产业化贴息补助、农机购置补贴力度,积极推动农业产业化经营,促进现代农业发展。
  (三)继续调整支出结构,更加关注和解决民生问题
  一是优先保障发展教育,在全面实施免费义务教育的基础上,调整和完善农村义务教育经费保障机制改革相关配套政策,落实“两免一补”,进一步提高农村义务教育生均公用经费标准和家庭经济困难寄宿生生活补助标准。继续加大对职业教育的投入力度,加快职业中学新校区建设,提高职业教育水平。
  二是积极支持人口与计划生育事业发展,健全利益导向机制,完善计划生育奖励扶助政策。
  三是大力支持就业再就业工作,支持建立多层次、多类型的职业技术培训体系,完善城市低保与就业政策联动机制,对城镇“零就业户”和“低保户”等就业困难人员,给予社会保险补贴、岗位补贴再就业扶持政策。
  四是巩固和完善覆盖城乡居民的社会保障体系。完善城乡低保制度,逐步提高农村五保集中供养率,继续支持廉租住房建设工作。
  五是努力推动城乡卫生事业发展,进一步完善新型农村合作医疗制度,扩大城镇居民基本医疗保险试点工作,支持健全城乡医疗救助制度,支持疾病预防控制体系建设。
  六是积极支持文化体育事业发展,扶持公益性文化事业,支持乡镇社区文化站建设,支持城乡体育设施建设。
  七是切实加大对公共安全的保障力度,维护社会稳定,构建和谐余庆。
  八是认真组织实施好***津贴补贴规范工作,全面落实原省出台津贴补贴政策,将欠发25%岗位津贴全额兑现;清理规范***津贴补贴发放标准,理顺收入分配关系和秩序,合理设置津补贴项目和标准,建立规范化的津补贴发放制度和监督制约束机制,促进***队伍建设和党风廉政建设。
  (四)强化预算约束和支出监管,实现集中财力办大事
  一是科学预算、合理核定公用经费定额和标准,2008年结合物价上涨以及上年执行情况,对县直预算单位公用定额在上年预算的基础上总体提高10%,乡镇总体提高14%。执行中财政将严格按预算、按进度核拨,原则上1-10月份在年初预算基础上按定额标准的70%执行,认真研究和完善节支办法和管理措施,把监管的重点放在车辆经费和接待费开支上,严禁突破预算定额标准,确保机构的正常运转。
  二是建立项目资金绩效考评机制。围绕《余庆县项目支出预算管理办法》,科学论证、综合编制项目支出预算,在具体项目的执行过程中,原则上按预算的70%执行,加强项目资金的追踪问效和监督检查,严禁正常的办公经费、车辆经费和接待费等费用挤占项目经费,将项目经费真正用于项目上,确保项目的顺利实施和完成,进一步提高财政资金的使用效益。
  (五)推进财政改革和制度创新,促进管理水平再上新台阶
  一是继续完善和深化财政国库管理制度、部门预算、政府采购、收支两条线管理、乡财县管等改革工作,针对改革进程中出现的新问题,进一步完善措施和办法。科学界定和严格控制财政授权支付业务的类别和标准,减少现金支付业务,扩大财政直接支付范围;认真清理和界定纳入财政代管专户管理的各种往来资金的类别和性质,扩大部门综合预算的资金范围,防止体外循环和乱支滥用;认真研究和合理制定适合县情的政府集中采购目录和限额,扩大协议供货制范围和标准,减少单位采购成本,防止采购单位逃离监管和规避政府采购。
  二是加快金财工程建设步伐,建立与公共财政体制框架相适应的先进信息管理系统,加快实现财政上与省市财政、下与镇乡财政、横与县直部门、银行、国税、地税、金库联网运行,实现财政管理信息化、科学化,提高依法理财、科学管财、高效用财的水平。
  三是继续完善县乡政府债务偿还机制,促进政府债务管理的规范化和制度化,建立规范的政府债务偿债准备金制度,逐步消化存量债务,控制新增债务,努力防范和化解财政风险;认真研究上级政策,重点应对农村义务教育“普九”债务的化解工作。
  (六)认真研究和吃透上级政策,着力向上争取壮大财政实力
  认真学习和研究中央、省出台的各项宏观经济政策,把握好转移支付政策要素,严格执行《余庆县财源建设奖励办法》,适时兑现财源建设奖励资金,充分发挥全县各级各部门的职能作用。着力项目对接,专题对接“普九”债务化解政策,重点研究生猪调出大县奖励、支农资金整合政策,力争挤入生猪调出大县、支农资金整合试点县行列,积极争取财政各项转移支付补助和政策支持,促进余庆经济社会又好又快发展。
  各位代表:2008年我县的财税工作任务十分艰巨,财政预算综合平衡的压力继续增大,我们要认真贯彻落实党的十七大精神,一如既往地在县委的领导下,在县人大的监督指导下,与时俱进,开拓创新,扎实工作,努力完成全年财税工作任务,为构建“和谐余庆”实现“富民兴余”目标作出新的更大的贡献。
[1]
  !--end--
参考资料
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