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关于WLK里的猎人清丽的未来
关于WLK里的猎人清丽的未来
作者:Eonise,suny
来源:艾泽拉斯国家地理(NGA)
发布时间:2008-10-24 15:59:03
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摘要:Beta代表的是WOW设计者的设计思路,如果我们可以从这条思路中摸索出未来猎人的职业定向,就可能为以后猎人的发展方向规划出正确的路线。
三、宠物天赋及配点分析: BLZ终于在实现宠物多样化的道路上迈出了可喜的一步。新的宠物引入了天赋与很多实用的多样化特殊技,这使得猎人在不同自身天赋,不同游戏内容甚至不同副本里真正去选择不一样的宠物。以下的内容将就宠物的新天赋及天赋树做出一些粗浅的梳理分析,过去一些加耐力加护甲的技能转移天赋就不多做注解了。
注:所有分析建立在目前beta所知信息上,普通猎人80级拥有16点天赋,兽王21点,天赋每下一层楼需要5点
*灵巧系:
[第一层]
毒蛇反射:
毫无疑问,与TBC时代无差别,这将是我们必点的天赋之一。无论是在竞技场还是在副本中,牺牲宝宝的高攻击来换取更快的攻击速度,将会让我们的凶猛灵感以及其他一些需要宝宝攻击触发的技能更快更好的施放出来。在原来已经有人计算过该天赋虽然降低了宝宝的单一攻击力,但是对总体伤害仍然有不小的提升。
突进:
这一天赋让我们对宝宝的收放自如能更加简单快捷的实现。当你宝宝在就将离开对方攻击距离被杀掉时,当宝宝差一步就能打断对方坐下喝水时,你会发现这一天赋是如此的好用。
[第二层]
野猪之速:
原有的猎人自身天赋转到了宝宝天赋树。PVE用处不大,PVP的话应该点上,实用度现在还很难说,毕竟应该仍与突进共cd吧。
机动性:
点了这一点意味着你的宝宝将会获得全程突进效果!无论是PVE还是PVP都非常的超值。控制好集中值的使用,全程80%加速乱飞的宠,blz似乎有点疯狂了&helli helli 尖刺项圈:
宝宝被动的永久性2倍凶猛灵感。很好的百分比式提高伤害天赋。每一系都能点出来。
[第三层]
闪避:
闪避技能的天赋强化版,效果提升到了75%。RAID中宝宝并不会受到单体的伤害,因此减少75%的AOE伤害将会使你的宝宝更不容易死亡。无论你是哪一系的猎人,宝宝始终有那么一点用处,那么减少他的死亡率将会使你的输出或者干扰更加的流畅。
雄狮之心:
2点出满,使你宠物减少恐惧,昏迷时间30%,本身没有太大问题,但宠物天赋点数实在紧张。个人感觉价值不大的天赋,仁者见仁吧。
喂食腐肉:
亡灵食尸宠物版,不但补血还补快乐,对于练级或farm来说是一个可以节约肉钱还有自己蓝的天赋。不过副本和竞技场么,用处不大。而且cd还长得要命。
[第四层]
巨大抗性:
由以前的增加抗性直接改成了按百分比减法伤,感觉在点数紧张的第四层性价比不是很高。在有闪避的75%的前提下再减少这四系的9%的伤害显得与其天赋位置不符合。
夜枭专注:
点满2点有10%几率在使用一个技能后下一个技能不耗集中。节能的宠物版。他能在不够用的集中值下更多的输出伤害,不错的天赋。不过感觉10%稍微低了点。Pve还是会点出来的。
绝地反击:
点满两点,宠血量低于35%时攻击增加50%,并有50%的几率不被暴击击中。此天赋不管是在PVP还是PVE都能让宝宝更好的发挥。不过由于pve里很难刻意将宠血量控制在35%以下,raid里,只能适当提升宝宝存活率并有限的增加总伤害,此天赋应该更偏向pvp一点,在无韧的情况下,宝宝非常的容易被对方秒掉。那么在血量较低时的50%防爆能有效的保护宝宝。
疯狂掠食:
点满两点,宠对血量低于20%的目标造成40%额外伤害。斩杀的被动宝宝版。20%后配合这一天赋使用Kill Shot能有效的缩短战斗的长度,PVE中可以在最后时刻提升猎人的输出,PVP中也能在残局里让对手的压力陡增。综合看来是很强力的灵巧系输出天赋了。
[第五层]
猎狼撕咬:
宠物在目标闪避后,造成5点伤害,无法被闪避,招架,挡格。压制的宠物版。根据介绍来看,非常的无意义。10秒cd造成5点伤害?也许是beta数值有问题吧,有待解决。
痊愈咆哮:
你的宠物咆哮,在8秒为你回复40%的法力,6分钟cd。绝赞的天赋。加了他意味着你也能有自己的小法力潮汐了。虽然cd很长,但配合兽王天赋能缩减到4分12秒。在高耗蓝的wlk年代,这一天赋将为你在pvp与pve种提供更强大的续航。
冥顽不灵:
解除一切减速效果,和所有会让你失去对宠物控制的效果。不错的反控技,与兽心相比亮点在于你能在被控制时使用它解除效果,相当于一个徽记,你可以在被控制或兽心cd的时候用这个技能救场。三分钟的冷却时间虽然比较长,但通过天赋可以缩减到2分6秒。加上被强化cd的兽心,主宰之唤,徽记,兽王的反控其实非常强大。
总结:综合来看,灵巧系应该是更偏向pvp的天赋设计。Pve真正强悍的可控伤害型天赋并不是很多,而增加宠存活能力,全程突进,反控的偏pvp天赋却十分耀眼。再联想灵巧系有缴械猫头鹰,反制鳐鱼,定身蜘蛛,昏迷蝙蝠,破坏者这些很适合pvp的宠物,我看好灵巧系兽王的PVP能力。
*残暴系:
[第二层]
强化畏缩:
使用畏缩时下10秒减伤10%/20%,我想不管是PVP还是PVE都不会学习畏缩的吧。虽然说配合减cd天赋应该可以做到全程20%减伤,留来保命也不错,但是感觉对于生存能力不是那么强力的残暴系宠物把集中全耗在畏缩上意义不是很大。
忠诚:
宠物攻击有10%几率增加10%快乐度与5%血量。我们可以把他理解为BLZ给我们的战斗中喂养宠物的一个技能,另外还附带类似2T5的自我造血效果。Pve中,哪怕是在战斗中意外死亡,打一会也能看到笑脸。非常不错的天赋。
[第三层]
冲锋:
现有的猪的冲锋的天赋版。FARM上比较有用,但是由于和突进共CD,因此在PVP和RAID中用处不是太大。
[第四层]
凤凰之心:
你的宠物在死后神奇的复活,还原10%血量,10分钟内只能起一次作用。凤凰涅槃,初看还不错,不消耗蓝与施法时间。但是10MIN的CD+10%的血量确实不够看。竞技场里宝宝突然死亡后因该天赋马上起来,但是因为只有10%的血,对方再补一刀也就没了,因为是被动天赋,所以什么时候站起来很难掌握,你的治疗要救起10%血量的宠难度比较大。而RAID中如果75%减伤的宝宝能因为AOE死亡,那么即使再起来也会马上倒下。因此感觉实用度也许会不如字面上那么强大。
蜘蛛撕咬:
3点点满增加宠物暴击伤害30%。强力的伤害天赋,由于自己出爆后可能触发宝宝下3次攻击也出爆,那么宝宝的爆击伤害的增加能够非常直观的提升宝宝的伤害。Pve,pvp都没有理由放弃的强大天赋。
[第五层]
狂暴:
使用后增加5%攻击强度,成功的攻击有50%几率再增加5%的攻击强度。这个效果可以叠加5次,持续时间30秒。而cd竟然只有10秒&helli helli 你可以把他理解为每30秒内消耗60点集中能让宝宝全程保持提高25%的AP的技能。还有什么好犹豫的呢?
舔舐伤口:
3分钟内能让宝宝恢复25%的血量,感觉用处不大。毕竟在宝宝受到伤害如此低的时候再来一个长CD的深层治疗技能,没有太多实际价值。
野性呼唤:
使用后增加20码范围内队伍成员远近AP总量5%,持续20秒,5分钟CD。虽然CD可以减少到3分半钟,但还是嫌太长了,而持续时间和效果不是特别卓越,20码的吼叫范围又不够大,该天赋相比狂暴来说实用度不是很大。
总结:PVP与PVE都可以选择的天赋,但更偏向PVE一点。与灵巧系类似,狂暴系也有不少宠物更适合副本输出,而适合PVP的宠仅有土狼相对耀眼
*坚韧系:
[第二层]
血脉相连:
2点加满增加宠血量2%,对其治疗效果提升40%。PVE里,不用说大大提升了宠物的安全度。PVP暂时把血量放下不说,因为我们的宝宝没有韧性这一属性,只能靠减伤和提高治疗效果来提高存活。提高40%的治疗效果其作用是非常可观的
宠物铠饰:
两点天赋提升6%的护甲和2%的躲闪,意义不是很大。
[第三层]
强化低吼:FARM时应该比较有用吧,小副本里宠可以做T吗?实际价值有待检验。
援护:
宠物版的战士保护,虽然听起来像保护队友的,但实际用处极有可能是让宝宝快速撤离危险的区域,避免被对方杀掉。感觉PVP价值还要明显些。
[第四层]
螳螂的优雅:
提高命中和躲闪的几率比较小,不过如果配合猎人天赋里的躲闪再加上Pet Barding,效果应该还不错。
[第五层]
破釜沉舟:
跟战士的破釜沉舟无差别,比较不错的技能,但是相比临近的坚韧咆哮,就比较尴尬了。毕竟提升全队比单体提升宠物本身来说必要性不是很大。
嘲讽:
就是战士的嘲讽。其超长的CD时间以及其使用价值与他的天赋位置不相符。也许FARM人士会点他?lol
坚韧咆哮:
增加20码内所有小队成员的生命值,闪避值10%。持续时间40秒,5分钟CD。全队小破釜沉舟+小闪避。在竞技场里使用价值应该比较明显,救场效果很不错。跟同层的破釜沉舟相比似乎性价比更高
总结:坚韧系最大的用处当然是练级和FARM,从目前的数据来看,宠物在小副本里充当副坦克基本问题不大。WLK里全面战士化的兽王坚韧宠物是否可以在小副本里正式升格为主坦呢?目前尚不得而知。由于极其强大的生存能力,在杀宠流横行的竞技场里,坚韧系宠也许也能找到它们的位置。至少传统保护钉刺的蝎子与会定身的螃蟹都是坚韧系里适合PVP的亮点宠物。我想只有RAID输出里,坚韧系难以找到自身定位吧。
下面来看看宠物的推荐配点,如同猎人自身的天赋,具体配点只能是见仁见智。这里仅从个人角度出发,给出一些思路。在每一种配点下,我将根据宠物的特殊技能及属性给出对应的宠物推荐。重申:以下配点按目前BETA信息5点下楼。另外,宠物推荐也有一个假设前提:WLK里宠物基本伤害,生命,护甲差异与TBC相同。即掠夺者,猫,迅猛龙伤害加成10%等等
首先是猎人兽王天赋,在这个天赋下,兽王有5点多余宠物天赋可供支配,选择非常灵活:
*兽王 - 灵巧系PVE向加点:
毒蛇反射:2点
突进:1点
自然护甲/耐力训练:2点
机动性:1点
尖刺项圈:3点
野猪之速:1点
闪避:3点
雄师之心:2点
夜枭专注:2点
绝地反击:1点
疯狂掠食:2点
恢复咆哮:1点。
前面三层争议都不大,因为灵巧系可供选择的PVE天赋不够多。而第四层由于需要5点才能加下一层的天赋。因此为了输出我们不得不放弃掉绝地反击中的一点。之所以放弃这个而不放弃夜枭专注和疯狂掠食是因为宝宝的存活能力得到极大的提高导致宝宝的血线不怎么容易被拉低,这样看来另外两个天赋在伤害能力上要明显高于绝地反击。当然有些也完全凭自己的喜欢来配点,比如野猪的速度和雄狮之心你可以配到强化耐力上。
兽王 dash; 灵巧系PVE推荐宠物:
1、 孢子蝙蝠:虽然基础伤害一般,但孢子蝙蝠的短CD伤害加700破甲技无疑是灵巧系宠物里最好的攻击技能,其他宠物的特殊技要么不实用,要么CD太长,容易造成集中溢出。
2、 风蛇:TBC里的强悍输出宠,7%的伤害加成与不俗的闪电伤害。但WLK里闪电被注明为引导法术,由于风蛇在引导时不可能自动攻击,因此风蛇输出也许会面临无白字的尴尬,有待测试。
3、 掠食者:特殊技很不适合输出,唯一值得看的地方是10%伤害加成吧
*兽王 - 灵巧系PVP加点:
毒蛇反射:2点
突进:1点
强效耐力:2点
野猪的速度:1点
机动性:1点
尖刺项圈:3点
闪避:3点
雄狮之心:2点
夜枭专注:2点
绝地反击:1点
疯狂掠食:2点
恢复咆哮/冥顽不灵:1点
也许有人会疑惑为什么第一层选择强效耐力而不选择自然护甲。因为宝宝的护甲和相同级别的战士相当,那么我们对于法系的抵抗能力就显得比物理攻击要低一些。因此可以选择强效耐力来提高宝宝的生存能力。其它配点基本也很稳定,绝地反击没有出满是因为宠在35%以下血量要么很快被治上来,要么速度死,点与不点看个人习惯。同理还有底层的冥顽不灵,多一个反控,还是多一次法力潮汐这要根据队伍或个人情况来定。
兽王 dash; 灵巧系PVP推荐宠物:
由于PVP个人习惯不同,因此这里不做排位先后:
虚空鳐:虽然比不上术士的狗,但总算是猎人自己的反制宠
蜘蛛/蝙蝠:定身/昏迷,传统的PVP控场思路
猫头鹰:缴械对于物理系来说永远是有效的压制火力手段。
*兽王 dash; 残暴系PVE加点:
毒蛇反射:2点
突进:1点
自然护甲:2点
强效耐力:3点
忠诚:1点
尖刺项圈:3点
野猪之速:1点
闪避:3点
冲锋:1点
蜘蛛撕咬:3点
狂暴:1点
残暴系是PVE的重头,但是配点思路却比较清晰,这是个人觉得比较好的输出加点方式。但是你也可以考虑把强效耐力分配到凤凰之心和Lionhearted上。可以根据BOSS的特性来考虑配点的方式。
兽王 dash; 残暴系PVE推荐宠物:
1、 迅猛龙:残暴系10%伤害的宠,特殊技也是攻击向,虽然效果不太理想(爆了才加AP),CD又有些长,但肯定比猫要好了。综合来看是比较好的输出宠
2、 狼:狼嚎很不错,但范围小了点。最要命的是,狼的基础攻击比迅猛龙低了10%
3、 陆行鸟:之所以没有把它放到第一,是因为有点不相信这个减30%命中的特殊技可以作用于BOSS,如果真的可以。。只要带三只鸟,BOSS全程少30%命中,会不会太古怪了。。。
*兽王 - 残暴系PVP加点:
毒蛇反射:2点
突进:1点
自然护甲:2点
强效耐力:3点
忠诚:1点
尖刺项圈:3点
野猪之速:1点
闪避:3点
冲锋:1点
蜘蛛撕咬:3点
野性之唤:1点
当然这样配点的话前提是队里菜刀比较多,否则野性之唤不如狂暴。还有凤凰之心等等,PVP说到底是很主观的事。
兽王 dash; 残暴系PVP推荐宠物:
土狼:断筋呢,争议不大吧
飞蛾:有一定自愈能力
陆行鸟的技能描述是在面前一片固定区域放出减命中30%的烟尘,那么PVP应该意义不大(其实我一直很怀疑30%是3%搞错了。。。)
*兽王 - 坚韧系PVP加点
什么,你要用坚韧去RAID?好的,你先替补吧。 - -):
毒蛇反射:2点
突进:1点
自然护甲:2点
尖刺项圈:3点
血脉相连:2点
宠物铠饰:2点
野猪之速:1点
闪避:3点
雄师之心:1点
援护:1点
螳螂优雅:2点
坚韧咆哮:1点
坚韧系天赋可用的比较少,因此坚韧的配点方式也相对比较单一。
兽王 dash; 残暴系PVP推荐宠物:
螃蟹:定身。不过要注意,从描述来看螃蟹可能和敌人一起定着,小心不要反被集火
蝎子:保护你的钉刺
乌龟:对抗杀宠流的终极宠物,反正乌龟也能突进了,不是吗。。。
*射击/生存系的宠物配点相对简单一些,因为16点的天赋即使在第4层也只能出到1点。因此选择空间不会太大。基本上PVE的只能保持尖刺项圈,闪避,毒蛇反射这几个输出天赋。4层的天赋就随个人习惯点上1点好了。推荐宠亦大同小异,PVP重控制,反控,辅助。PVE重输出,生存PVE可偏向选择陆行鸟,食腐鸟等偏向辅助的宠 分享到…
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京公网安备:110105001242您当前的位置: > 武器战用什么雕文?TBC战士输出百科全书
新闻发布时间:2010-06-05 19:00:51
关键字:武器战用什么雕文
(三)鸡蛋刷数据天赋
此天赋适合那些急于WMO上榜,超越6000DPS,又拥有一支支持他团队的狂暴ZS,整个天赋主要以AOE为主,加出激怒,雕纹上顺劈几乎全程使用,因此比旋风斩收益更大,而英勇打击雕纹还是开始阶段怒气保证。远程和多数近战不AOE镜像,冲榜ZS全用一件AOE宏输出。虽然本人喜欢这种为数据而数据的方法,但是不失为一种追求和思路。
(四)AOE霸道天赋
[ http://wow.178.com/tf/#LZhxj0VVuMtRVkVofc:MGZM0z 点此看天赋 ]
此天赋是我偶然间琢磨,并经过试验后,非常霸道的AOE天赋,TG天赋BOSS不行但AOE却还是相当逆天的。使用此天赋,全程一键AOE宏,SW全程轻松3800。输出时注意放弃英勇打击,全程顺劈,旋风。总体评价,逆天+无脑。BOSS前记得还回正常天赋。
当然,还有许多其他天赋,但基本都是从这几种天赋稍加改变而演变来的。
三、装备属性篇
首先我们把DPS战士的装备属性分成三个层次,一是基础属性,二是高阶属性,三是附带属性。有效定义、区分并搭配这些属性,是战士选择装备的本质。顶级装备无所谓绝对优劣,授人以鱼不如授人以渔。当你明白了属性的搭配艺术,你就不必在整天纠结于我该穿这个,还是该穿那个?
我的分层是这样的:
基础属性:命中和精准(武器熟练度就不用我说要练满了吧)。
高阶属性:力量、暴击、破甲、急速、攻强
附带属性:敏捷、耐力
分清楚属性轻重之后,才有以下结论
(一)理想基础属性和现实基础属性
俗话说的好,理想是美好的,现实是残酷的,对于一个DPS战士来说,8%的命中和26精准无疑是理想化的完美基础属性,但考虑到现有装备属性以及各种搭配的最优化可能性。狂暴战士应该首先确保8%的命中(技能可以达到无mi ),至于精准,则没有必要刻意追求。在确实需要它的时候,我们可以用神器——耻辱碎片。这里需要注意,命中和精准属于基础属性,而命中则因相对好堆成为不可不堆的基础属性,尤其是对于狂暴战士来说,想要打高,先要打到。而对于武器战士,鉴于TBC顶级装备的现状和属性综合衡量,6%的命中即可。
(二)高阶属性和宝石插法
在众多高阶属性中,力量和破甲是最优属性,两者的优劣也要辩证看到。应该说单位破甲的收益是大于力量的(1破甲相当于1.02-1.12力量,破甲越高,AP越高,破甲收益越高),而且破甲的收益是线性递增,在硬破(就是非触发破甲效果的常规状态下)达到100%以前是越高越强力的,因此在WLK有红色破甲宝石的情况下,绝大多数战士在红孔上都选择了破甲替代力量。其实,虽然破甲有绝对优势,在某些厚甲BOSS战中尤其发挥出色(比如布胖),但并非适用于所有BOSS(比如基尔加丹),属于极限型属性;而力量属于稳定型属性,对于每个BOSS都收益较大,波动较小。所幸是TBC没有破甲宝石,不用废脑筋,因此红孔是毫无悬念的10力量。而在装备选择上,SW的DPS板甲设计的还是非常成功的,多数板甲在高力量的同时还具备高破甲,只有少数是力量+急速,这也给狂暴战士提供了必要的急速。
这里说到急速,我们就说下黄孔的属性选择,即急速和暴击。暴击是战士重伤叠加的基础,非常重要。但暴击和破甲以及力量不一样,通俗点说,color=red]一是看脸,二是会贬值[/color]。因此对于这样的一个属性,我们只需要取装备自带的,然后在黄孔中插上5力5暴就足够了,这里需要说明,由于攻击速度慢的原因,武器战士比狂暴战士对暴击要求更高。那么黄孔为何不插10急速呢?那是因为相对暴击,装备和宝石中的急速收益更低。这里我们要走出一个误区,那就是急速无用论。首先,急速非常有用,尤其是对于狂暴战士,简直就是“命”;其次一定要从装备里获得一定的急速,尤其是对于狂暴战士,一般我们认为狂暴战士装备中至少要获得200+的急速。而武器战士来说,急速是个有用的属性,但收益相对较小,甚至不如暴击。那么急速对狂暴战士如此重要,为何我们不提倡堆急速属性?原因就是急速是装备的放大器,力量破甲暴击越高,急速的作用越大,并且只有急速达到一个较高值的时候才能充分发挥作用。但是装备中的急速太占物品等级,即使全穿急速装,也无法达到这个较高值,还牺牲了大量诸如力量破甲这样的重要属性。更何况,有强化风怒的20%攻击加速的团队BUFF存在,因为急速虽然是重要的高阶属性,但却不需要我们刻意去堆高。
综上所述,TBC属性排名如下:
狂暴战士:破甲≥力量暴击急速
武器战士:破甲力量≥暴击急速
TBC的宝石插法推荐如下:
狂暴战士:多彩12暴,3%暴击伤害;红孔10力量,黄孔5力5暴,蓝孔7耐5力;蓝宝石保证2颗之后,所有蓝孔无视奖励插10力量。
武器战士:多彩12暴,3%暴击伤害;红孔10力量,黄孔10暴击或者5力5暴,蓝孔7耐5力;蓝宝石保证2颗以后,所有蓝孔无视奖励插10力量。
珠宝战士的插法:其他相同,就是会多出2个12暴击的黄宝石,无论是武器战士还是狂暴战士都应优先插于黄孔之中。
(三)附带属性
敏捷和耐力归于一类,可能有些委屈敏捷。毕竟“敏能生暴”,但敏捷的收益确实太低。即使我们偶尔选择皮甲,锁甲作为武器战士的首要选择,也不是因为他有敏,而是因为他有足够的破甲和暴击,敏只是锦上添花的属性罢了。至于耐力,任何一件较高等级的DPS装会因为没有耐力而一跃称为极品,正所谓“无耐是宝”,因为说明这件装备将耐力的物品等级转移到DPS属性上,比如TBC的无尽梦魇项圈、先兆等(试想如果先兆的急速属性全部换算为破甲或者力量,该是多么极品的一把武器)。
(四)装备选取
首先是狂暴战士。无需出4T6效果,SW的3T6配上JD头、边疆手套、硬化氪金胸甲、狂暴肩铠、灾难指环、魔怒腿铠。需要说明的是凶猛进攻指环和硬化氪金指环的选择,在无BUFF200+急速的情况下,选择凶猛进攻;不到200选择硬化氪金指环。
其次是武器战士。无需出4T6效果,SW的3T6配上奥蕾莉亚的头盔、永生幽暗手套、金色森林护肩、灾难指环、永恒长夜护腿。另外一个戒指更绝对是凶猛进攻指环,第二选择是ZAM戒指或牌子戒。
(五)武器选取
首先是狂暴战士。双刀是无可争议的第一选择。欺诈者之手与复仇的搭配在非恶魔BOSS的战斗中,表现不逊于双刀,特殊场合甚至高于双刀,因为毕竟双慢才才能充分发挥战士的潜能,更何况两者还同速。在没有双刀的情况下,欺诈者之手是最佳主手,他还可以依次搭配S4慢速副手、村正、慢速牌子爪做副手,记住如果你没有蛋刀主手,请不要使用蛋刀副手,因为那效果真的还不如前面三种搭配。在没有欺诈者的情况下,主手可以依次使用蛋刀主手、S4主手、村正和牌子爪。
其次是武器战士。由于斧专的强大,魔脊之***成为武器战士最好的武器。S4巨斧头也超越了奥布莱恩之剑成为第二选择,属性暴力的奥布莱恩只因为是剑不是斧屈居第三。S4剑和锤并列第四,诅咒火炬依靠高破甲和锤精位居第五。随后是裂魂和先兆,前者由于高破甲和力量要稍好,最后就是灾变之刃。
(六)饰品选取
首先是狂暴战士。灰暗的纳鲁薄片是第一选择。另外一个饰品要根据不同的BOSS进行不同的选择。这里需要说明的是,耻辱碎片是神器,适合绝大多数战斗。尤其是在相对缺怒(布胖)或需要跑动(苏姆雷普斯)的战斗中,表现尤其突出。
脊奖章适合无基尔加丹这样的特殊BOSS(无招架闪避)。狂暴者召唤适合短时间RUSH并附带AOE的战斗(穆鲁)。其他饰品基本不适合狂暴战士使用。
狂暴战士的饰品除了灰片以外,没有绝对的好坏,因此无法具体排名,只能说耻辱碎片的适应性更强。
其次是武器战士。耻辱碎片是第一选择。另外一个饰品如果你追求极限可以选择灰暗的纳鲁薄片,但由于武器战士命中难达标,因此有时会因为RP不好导致DPS难看。如果你属于稳健型输出又或者没有灰片,背叛者的疯狂对你会有所帮助,尽管他对于战士的特效触发远不如骑士好看。此外狂暴者的召唤对于MURU类BOSS的作用也很大。海啸护符可以看成是弱化版背叛者的疯狂。至于
脊奖章,它确实不适合武器战士。
最后我想说的是,无论你是哪种DPS战士,甚至你是战坦,你都100%需要从风暴腰带的大星术师那里获取“索兰利安的蓝宝石”,开怪前2-3秒戴上后,战斗怒吼,然后换回正常饰品,也能给你提供长达1分半钟的“110AP”的BUFF(如果是强化了的力量你先点掉祝福,戴蓝宝石战斗怒吼,然后PM力量祝福骑士给你个小力量即可)。1分半的蓝宝石意味着冲榜团队100%的BUFF覆盖,普通团队也超过50%。即使到了80级,你能说这个饰品没有用了吗?虽然那时110AP在动辄6000AP的战士眼中着实少得可怜,但本就少爱的战士怎么能舍弃哪怕一点能够自给自足的爱呢?一句话“聊胜于无”。即使到了85级,这个饰品不改效果,依旧威武荡漾。
(六)附魔选择
狂暴战士和武器战士基本统一。头部附魔是塞纳里奥崇敬附魔,肩膀是奥尔多/占星崇拜附魔,披风选择12敏而不是加速(因为12敏好歹0.4%暴击,而那么点加速真是不够看),胸甲是全属性+6,手腕是12力量,手套是15力量,裤子是虚空毒蛇腿甲片,鞋子是稳固。武器战士双手武器毫无疑问的是斩杀,而狂暴战士主手斩杀副手猫鼬也已经被证明效果超越双猫。此外,武器的强化,狂暴战士推荐主手磨刀石,副手正义涂层;武器战士两者皆可。
四、技术细节篇
(一)输出手法和小循环
首先说武器战士。武器战士输出讲究“时机”和“节奏”。虽然有篇帖子讲的是武器战士的24秒循环,但是我认为,武器战士没有严格意义上的循环。当然,优先级是有的,猝死斩杀压制正常斩杀猛击致死打击英勇打击,前提是撕裂的全程保持。这里要着重说几个细节:
一是为什么说猝死斩杀优先于压制。因为重伤。重伤和血之气息的时间都是6秒,而压制又是必暴的,因此如果我们把每次血之气息触发的压制都留到2-3秒,重伤断掉的可能性就基本不存在。换句话说,在重伤即将断掉的1-2秒,没有哪个技能比压制更保险,怒气需求更少的。
二是怎么理解猝死斩杀和正常斩杀。最后20%斩杀阶段,是加速斩杀冲刺阶段,但猝死仍然会被触发,猝死斩杀是有怒气限制的,而正常斩杀则没有。为了保证在最短时间内DPS最大,我建议点掉猝死BUFF而进行满怒斩杀。这里可以使用一个斩杀宏:
/script if (UnitHealth(target)/UnitHealthMax(target) .2 and UnitMana(Player) 40) then CancelUnitBuff(" layer,猝死)
三是补撕裂的时机。最佳时机是打出撕裂消失前的那个压制之后,再补撕裂。看似因为先压制而浪费了撕裂时间,其实是最有效率的做法。因为如果在血之气息时先补撕裂,会导致这个撕裂的第一跳被判定在上个六秒之内,无法猝发新的压制,换句话说,也就是浪费了这个撕裂的第1跳。
四是猛击的保持。这个不多解释,当压制CD,斩杀CD,撕裂还在,怒气又在50以下时,尽力去猛击吧。这里需要注意,猛击会拖延0.5秒左右的平砍。
五是致死打击和英勇打击的选择。我们没有选择4T6,我们没有强化致死打击,不是致死打击不好,而是他的性价比不高。致死打击最大的优点是瞬发且不影响平砍,在非木桩型BOSS战中作用较大;致死打击最大的劣势就是他的伤害和30怒气比着实不够看。因此,致死打击对于武器战士来说,注定只是辅助。当压制斩杀CD,撕裂还在,怒气超过60时,可以选择致死打击。总之,致死打击的总原则是不能过度使用,导致怒气不足,猛击释放不出以及影响猝死斩杀的效果。英勇打击则更是完完全全的泄怒技能,在怒气超过70时,就可以使用了。在布胖这样的战斗中,由于怒气供给一般,一定要慎用致死打击和英勇打击;在基尔加丹的战斗中,可以适当增加这两个技能比例,因为每一次怒气溢出,对战士来说就意味着DPS的一次流失。
再说说狂暴战士。狂暴战士输出讲究“怒气判断”。虽然狂暴战士有着相对简单并且完美的输出循环,那就是英勇打击100%全程保持,然后在旋风斩雕文支持下进行“旋风斩-嗜血-嗜血”8秒循环。但是在实际战斗中,即使是基尔加丹这样怒气充裕的战斗中,也不可能完美执行这个循环,更何况没有双刀的战士面对布胖?况且,根据不同的情况,我们甚至要刻意打乱循环去获得更大高的DPS,比如MURU的P1小怪和JD的镜像。在小怪或镜像出现的瞬间,慎用旋风斩,一来确保安全,二来确保小怪集中后开鲁莽旋风最大程度提高DPS,并且在输出时,怒气不足时要确保旋风释放等等。这些小技巧一言难尽,要战士们自己去体会。但这些起码说明,完美的循环对于狂暴战士是无法存在,也是不应该存在的。否则,我们一直用一键输出宏就好了,何必要去手动?狂暴战士的技能优先级应该是斩杀≥嗜血≥旋风猛击,英勇打击尽量全程保持。这里也解释几个细节:
一是输出的基本循环。由于英勇打击能够提高平砍命中,必须最大限度保持。在此基础上,尽量争取每8秒1个旋风和2个嗜血的循环。如果在怒气不足,循环不畅的情况下,单体BOSS嗜血和旋风两个冷却用哪个,两个都冷却就优先嗜血;有小怪的情况下优先使用旋风。猛击触发了就要优先使用,尤其在怒气不足的情况下,猛击能够帮助重伤叠加不断,不要怕猛击打断了正常循环。
二是英勇打击全程保持的正确解读。都知道英勇打击好,英勇打击100%覆盖是最理想化的。但是在布胖这样的战斗中,即使是对于双刀战士都无法做到全程英勇打击而怒气不断档,更别提双爪战士。我前面说了,狂暴战士输出就那么几招,循环也简单,难度看似远小于武器战士输出,但是为什么同样的装备,DPS差距那么多?除了团队和运气,最重要的一个原因就是,他们不懂“怒气判断”,全程英勇打击不是无脑英勇打击。比如,虽然英勇打击可以和旋风斩或者嗜血同时按下,但我们是否在任何情况下都要如此?比如你旋风嗜血都CD,猛击也触发了,而你怒气不过30多点,当你嗜血和英勇打击同时按下后,超过6成可能你会没有怒气及时打出猛击和旋风。这个时候就应该解放你的一根手指,停止英勇打击,确保3个技能放出后再英勇打击(如果释放过程中怒气充足,可以立刻按原节奏进行)。再比如,由于你过度英勇,导致怒气只有15点左右,旋风嗜血冷却,你是继续英勇赌暴还是平砍攒怒嗜血或旋风呢?还有许多这样的情况都需要我们去判断。这就是为什么一键输出宏在2分30布胖战中一般也就只能4300左右水平,而操作好的狂暴战士就可以打上4600甚至更高的原因了。
三是嗜血和旋风的选择。两者不同时冷却好说,哪个好用哪个。可同时冷却呢?前面我其实已经说了,单个BOSS先嗜血,小弟BOSS先旋风。这里我需要说明的是,尤其对于双刀战士,嗜血的收益是绝对高于旋风斩的,因为是副手秒伤较低的缘故。而双爪战士,嗜血和旋风差异不大,基本可以视同。
最后还要注意重伤的释放,如果重伤叠加一直没有断过,最后阶段注意适当平砍释放重伤。有时这伤害比你2-3刀半怒斩杀要高的多,更何况,你平砍之后积攒的怒气可以满怒斩杀,并没有浪费多数DPS。当然,这要求就对于高端战士来说的高要求。
(二)药水与BUFF的掌握
药水和BUFF的掌握对战士的重要性不亚于输出技术。一个技术普通的战士如果药水和BUFF利用的好,一样可以打出让人尊敬的DPS。我这里说的BUFF,不包括王者力量这样的常规BUFF,却包含饰品特效、战士大招等,换句话说就是触发型BUFF。
战士的主要药水有屠魔药剂、加速药水、铁盾药水、疯狂力量药水、突袭合剂、烈焰菇等。战士的主要BUFF有各种特殊饰品、各种鼓、磨刀石、正义涂层、斩杀效果、猫鼬效果、死亡之愿、鲁莽、萨满英勇(嗜血)等。如此多的药水和BUFF,使用起来倒也不麻烦,但想使用准确就不是那么容易。我们首先要区分开武器战士和狂暴战士的药水和BUFF。
药水中,共用的是屠魔、突袭合剂、铁盾、烈焰菇。加速药水狂暴战用更好,武器战士加速药水和疯狂力量药水收益相近。BUFF这边基本共有,武器战士多了一个大招剑刃风暴,狂暴战士多一个猫鼬效果。药水和BUFF的使用其实无法教条化,因为战斗时间不同,BUFF触发时机不同。但有几条原则一定要遵守:
一是加速与加速不叠加原则。如果已经开启萨满的英勇(嗜血),就不要再吃加速药水或敲急速鼓。急速与急速的叠加是收益递减的。比如现在布胖战都是开局英勇(嗜血),那么开局死亡之愿后,就不要再敲急速鼓和使用加速药水。待英勇完毕,紧接敲鼓,敲鼓完毕后,如果是冲榜团队BOSS就快倒了,立刻加速药水补上;如果是一般团队,就等死亡之愿冷却,然后搭配加速药水冲刺。
二是加速与增强相搭配原则。萨满的英勇(嗜血)、加速药水、急速鼓都要搭配这死亡之愿、饰品AP或破甲特效来使用。急速是放大器,AP和破甲越高,急速的效果越明显。
三是技能药水尽量多次使用原则。虽然理想化的战斗是技能和增强药水尽量搭配萨满的英勇(嗜血)使用,但是超过2分钟的战斗,我们还是应该尽可能开2次技能,喝2次药。比如目前许多基尔加丹团都是60%左右开英勇(嗜血),战斗时间3分半左右。这时,虽然很遗憾,但我们不能再拘泥于死亡之愿搭配英勇,而应该开局释放死亡之愿,可以搭配急速鼓来放大伤害。中段英勇开启后,只能祈祷武器触发斩杀特效或者灰片这样的饰品叠起10层。最后阶段,再次开启死亡之愿,配合加速药水做最后冲刺。
四是不放弃任何细微的提高原则。蓝宝石的110AP是肯定要有的,类似于灵翼
族声望饰品和巫毒人偶这样的小饰品也可以在开战前召唤使用。烈焰菇不仅可以提高DPS,更大作用是叠加重伤,一定要尽量保持。
其他诸如恶魔BOSS吃屠魔,其他BOSS吃合剂这样的基本常识就不再赘述。这里说下,好像MURU这样的BOSS,可以P1吃合剂,P2吃屠魔以求DPS最大。
还有关于开怪前几秒是吃加速还是铁盾的问题,我选择铁盾。因为铁盾可以几乎全程提供近42AP的加成,而加速药水抛头去尾,开怪前喝最多能发挥5秒的作用。这是我们比盗贼的优势,好好利用“全副武装”这个天赋吧。
(三)正确看待和使用宏
我们是战士而不是文人,我们不需要清高。用宏的不是小白,全手动也未必高玩。输出效果是检验真理的唯一标准。如果有一个宏能够超越手动输出,那我一定举双手加双脚赞成使用宏。但事实上很遗憾,虽然我们很想偷懒,但那种真正意义上的完全一键输出宏对于战士是不存在的。
比如这个一键输出宏:
#showtooltip
/startattack
/castsequence reset=8 旋风斩,嗜血,嗜血
/cast 英勇打击
它的确是完美的,8秒循环,如果在BWL的小红
战斗中,任何手动输出都不可能比这个宏更完美,最多持平。但是遗憾的是前文我已经说过,99.99%的战斗怒气都是有限的,当怒气不足时,这个宏就会变成彻头彻尾的无脑英勇宏,并形成短时间的空怒恶性循环。而且这个宏无法控制旋风斩的时期,在一些小弟型BOSS战中也不能达到最佳效果。因此,如果你不想永远做便当,就不要用这个宏。
但是是否宏都是无用的?显然不是。PVP战士如果没有宏,我相信即使是Laintime,他也无法在这个高玩多数AFK的便当版本打上2200。简言之,宏的作用是化繁为简,瞬间实现某几个连续工作,但并非李代桃僵。回到输出战士本身来说,你至少需要以下几个宏:
一键盾墙保命宏:
#showtimetip 盾墙
/cast 防御姿态
/startattack
/equip item:32837
/equip 折戟壁垒
/cancelaura 利刃风暴
/cast 盾墙
一键狂暴切换宏:
/cast [stance:1/2] 狂暴姿态
/stopcasting
/equi lot 16 item:32837
/equi lot 17 item:32838
一键AOE宏:
#showtooltip
/startattack
/castsequence reset=8 旋风斩,嗜血,嗜血
/cast 顺劈斩
猛击宏:
#showtooltip
/startattack
/stopcasting
/cast 猛击
/stopcasting
当然还有许多,我就不再赘述。
(四)我们是无畏的AOE
谁说战士不能AOE?笔者用AOE泰坦天赋SW可以打出4000+的全程伤害,公认的AOE强者术士最多也就在3700左右,我推荐的这个天赋配上一键AOE宏,可以说既无脑,又强大,AOE榜首从未易主。即使是用正常的武器天赋和狂暴天赋,武器战士全程横扫顺劈,合理开技能大风车,狂暴战士全程一键AOE宏,都能打出3000+的全程伤害,也进入了AOE第一集团。
这里需要提醒的是,战士的AOE危险性也是最高的,那种盯着某个怪一K到底的,和开怪就开转的,那种不会一键盾墙或者援护跑路的,都容易称为地板之王。战士一定要擅用Tab键,一定要及时盾墙,不要以为你身上穿的是板甲,就比别人耐打。尤其是在小副本和无防骑队伍,尤其注意。
五、后 记
写这篇文章时,有朋友劝我,TBC这个便当版本还有什么意义吗?写这些不如写WLK,你在台服不也曾以低人一档的装备多次打上WMO排行榜吗?我也确实犹豫了许久,究竟有没有必要为一个便当版本码这么多字。
但最终我还是动笔写了。一来还在国服奋斗的战士毕竟是大多数,自己也已于2月就从台服AFK回归;二来无论是金色平原,还是论坛里,PM我询问输出问题的朋友太多太多;三来其实WLK的配装原理和输出技巧和TBC几乎没有区别,TBC专精以后完全可以触类旁通。四是马上考博在即,我真不知道自己还能WOW多久?
写这些东西,多数很基础,很肤浅,很尝试,但却是是我4年半战士生涯的一点感悟,是我一直追求DPS极限的一点总结。写出来,无论好或不好,起码能给大家一点参考。
就此搁笔,老兵不死,只是凋零。
天空游戏网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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:: [PVE]宠物攻击模型[整理版][TBC&WLK] ::
CONTENT
(270099)
2009-08-19 23:33
[url=http:// .ngacn.cc/read.php?tid=2686947]
[PVE]宠物攻击模型[整理版][TBC&WLK]
宠物攻击模型汇总
===[color=royalblue]毒蛇反射的模型[/color]===
不加毒蛇反射时,宠物使用55伤害2.0速度单手剑。
加两点毒蛇反射时,宠物使用55伤害1.54速度单手剑。
AP加成按照14ap=1d 计算,DPH=DPS*武器速度。
===[color=royalblue]宠物的平砍公式[/color]===
[quote]非兽王[b]面板伤害=[([color=green]55[/color]/[color=darkblue]65[/color]+[color=red]PAP/14[/color]*[color=royalblue]毒蛇反射(2或1.74或1.54)[/color] lusm [color=silver](浮动 lusm [/color][color=green]11.4[/color]/[color=darkblue]13.3[/color][color=silver])[/color]][/b]*[color=purple]残暴1.05*快乐1.25*项圈1.09[/color]*[color=silver]其他各种伤害[/color]
[b]DPS=面板伤害/[color=royalblue]毒蛇反射(2或1.74或1.54)[/color][/b]/[color=silver]各种加速[/color]
[/quote]
蓝色部分对应毒蛇反射天赋0点1点2点。
两个公式的尾部可以衔接各种状态,估计兽王的各种加速和伤害提升都可以在尾部解决。
[quote][b]非兽王[/b],宠物的面板DPS和宠物面板的PAP(PetAP)关系是
面板伤害(70级)
[color=green][b]DPS[/b][/color]=[55+PAP/14*(1.54)]*1.05*1.25*1.09/(1.54)=51.09375+PAP*0.1021875
=[b][color=green]51.1+PAP*0.1022[/color][/b]
[color=darkblue][b]DPS=60.4+PAP*0.1022[/color][/b]
[/quote]
===[color=royalblue]毒蛇反射对疯乱的影响[/color]===
疯乱属于PPM。
不加毒蛇反射,疯乱触发率=50%;
加两点毒蛇反射,疯乱触发率=38.46%。
触发率的变化影响黄字技能触发。但总的说,影响不大。
详细内容请参考
===[color=royalblue]宠物的AP计算[/color]===
[b][color=darkblue]宠物面板AP[/color][/b]=[color=crimson][b][力量*2][/b][/color]*[color=silver][AP比例Buff][/color]取整[b]+[color=green][(猎人RAP*0.22取整)+AP数值型Buff][/b][/color]*[color=silver][AP比例型Buff][/color][color=green]取整[/color]
80级加出一点狩猎天赋,从人物获取的AP加成系数为0.253。
AP数值型Buff:包括但不限于力量祝福(战斗怒吼)、狼嚎。
AP比例型Buff:强击光环、野性呼唤、野性守护。
70级狼嚎实测为228AP。
===[color=royalblue]宠物的爆击[/color]===
宠物的爆击受:自身敏捷,天赋,团队状态等影响。
70级宠物是30敏1爆击,基础爆率为3.2%+54/30=5%;
80级宠物是63敏1爆击,基础爆率为3.2%+113/63=5%。
[b][color=red]宠物爆击=3.2%+(敏捷/30或63)%+天赋+团队状态[/color][/b]
天赋:宠物自身的蜘蛛之咬9%,猎人兽王天赋凶暴10%。
团队状态:野德光环5%,目标易爆3%(面板不显示),Bo 4.8%免爆。
70级:爪子14敏,强化40%,19敏:大地之力86敏,强化15%,98敏。数值总和54+19+98=171,王者17,总计188。提升188/30=6.26%。
80级:爪子37敏,强化40%,51敏;大地之力155敏,强化15%,178敏。数值总和113+51+178=342,王者34,总计376。提升376/63=5.97%。
70级:3.2%+6.26%+9%+5%+3%-4.8%=[b][color=green]21.66%[/color][/b]
80级:3.2%+5.92%+9%+5%+3%-4.8%=[b][color=darkblue]21.32%[/color][/b]
===[color=royalblue]宠物的平砍模型[/color]===
[color=darkblue]1.战斗列表(70级)[/color]
未击中——0%
躲闪——6.5%
偏斜——24%
爆击——21%
普通命中——48.5%
伤害预期=24%*0.65+21%*2+48.5=106.1%
[color=darkblue]2.战斗列表(80级)[/color]
未击中——0%
躲闪——0%
偏斜——24%
爆击——21%
普通命中——55%
伤害预期=112.6%
===[color=royalblue]宠物的集中[/color]===
[b]宠物集中恢复速度为[color=red]5点/秒[/color][/b]
===[color=royalblue]宠物的GCD[/color]===
[b][color=red]宠物的GCD是1.2秒。
宠物的GCD不受毒蛇反射的影响。[/b][/color]
===[color=royalblue]撕咬爪击拍打伤害加成[/color]===
[color=crimson][size=100%][b]宠物撕咬爪击拍打AP加成的经验公式(70级)[/b][/size][/color]
[b][size=100%]伤害=[([color=green]53.5~74.6[/color]/[color=darkblue]118~168[/color]))+[color=royalblue]PAP/14.28[/color]][color=silver]*1.05*1.25*1.09[/color][/size][/b]
简单的说,[b][color=crimson]100PAP增加7伤害[/color][/b]。
===[color=royalblue]宠物的技能模型[/color]===
[color=darkblue]1.战斗列表(70级)[/color]
未击中——0%
躲闪——6.5%
击中——93.5%
爆击——21%
不爆击——79%
伤害预期=(2*21%+1*79%)*93.5%=1.113135
[color=darkblue]2.战斗列表(80级)[/color]
伤害预期=1.21
[color=darkblue]3.杀戮命令提升系数[/color]
每次杀戮命令相当于多了1.2个特殊攻击。既(战斗分钟取整+1)*1.2/(战斗秒数/1.2)+1
[color=darkblue]4.眼镜蛇打击提升系数[/color]
提升=40*猎人爆率*(0.2*眼镜蛇打击等级)*(1-宠物爆率)/50+1
这是个粗略的计算,没有考虑连续触发,实际要比计算值略低。
===[color=royalblue]理想状态下AP对宠物伤害的提升(70级)[/color]===
按照我们设想下的最理想团队的标准来计算。
[color=darkblue][b]加成系数=(PAP/14*1.23*1.061+PAP*0.07/1.2*1.113)*1.05*1.25*1.09*(1+0.04+0.03)*(1-0.3285)[/color]
[size=150%][color=red]=0.16255*PAP[/color][/size][/b]
[color=silver](PAP/14*(3%团队加速+20%强化风怒图腾)*平砍系数+PAP*0.07/宠物GCD*技能系数)*宠物自身伤害加成*宠物快乐*宠物天赋*(1+物理伤害提升+总伤害提升)*(1-护甲免伤)[/color]
英勇下加成系数=0.1913*PAP
射击下有死亡标记的加成为0.1659/0.1946。
===[color=royalblue]HunterAP对宠物伤害的加成[/color]===
射击天赋
加成系数=1.1*0.22*HAP*0.1659=0.04AP
[b][color=crimson]英勇下为0.047[/color][/b]
这个即为目前团队条件下,猎人自身每增加1AP,在宠物部分提升的伤害。
结合《3.1.3射击猎人属性计算器橙弓爆发版》
AP的d 收益是0.66d 。
经过计算此时,相对ap=1下,[b]爆击收益为2.55,敏捷收益为2.75,破甲收益为3.3[/b]。 因此,当前[color=orangered][b]黄槽[/b][/color]依然应选择10爆击而不是5爆10AP。
===[color=royalblue]资料来源[/color]===
感谢Eastwi er提供80级的游戏截图。
《[PVE]宠物攻击公式的计算[技能AP加成完成测试]》
《近战攻击模型》
===陈旧的分割线===
以下内容仅供参考,以更新的为准
===[color=royalblue]宠物的平砍公式[/color]====
[quote][b]面板伤害=[([color=red]55[/color]+[color=red]PAP/14[/color]*[color=royalblue]毒蛇反射(2或1.74或1.54)[/color] lusm [color=silver](浮动约11.4)[/color]][/b]*[color=purple]残暴1.05*快乐1.25*项圈1.09[/color]*[color=silver]其他各种伤害[/color]
[b]DPS=面板伤害/[color=royalblue]毒蛇反射(2或1.74或1.54)[/color][/b]/[color=silver]各种加速[/color]
[/quote]
蓝色部分对应毒蛇反射天赋0点1点2点。
这个仅仅是非兽王天赋下的计算,但是彻底解决了毒蛇反射作用的机制。至此我们已经可以精确的计算宠物在各种状态下的伤害。
加粗部分是公式核心,浮动值在计算d 的时候可以不考虑,而在目前国服的射击天赋下,这个值是面板伤害的差距是32。
两个公式的尾部可以衔接各种状态,估计兽王的各种加速和伤害提升都可以在尾部解决。
[quote]比如在目前常用的射击天赋下,宠物的面板DPS和宠物面板的PAP(PetAP)关系是
面板伤害
DPS=[55+PAP/14*(1.54)]*1.05*1.25*1.09/(1.54)=51.09375+PAP*0.1021875=[b][color=red]51.1+PAP*0.1022[/color][/b]
请大家来验证这个公式。
[/quote]
耗时这个晚上在计算这个问题,终于有了些眉目,估计会对今后有些用处,比如我的属性计算器,应该可以模拟全部伤害了。
当然,撕咬的问题还没解决。
===[color=royalblue]什么是“毒蛇反射”?[/color]===
伤害为什么会降低呢?
简单的说,[color=blue]其实没加毒蛇反射之前,宠物用的是100伤害2.0速度的双手剑,加了毒蛇反射之后,用的是100伤害1.54速度的双手剑。[/color]
面板伤害的降低,是由于AP转化为面板伤害的时候是AP/14*面板速度,速度快了,这个值自然会降低,而基础的伤害不变,因此总的面板伤害=基础伤害+AP/14*面板速度,这个值也是被降低了。
但是DPS为什么会提高呢?这个更简单了,DPS=武器DPS+AP的DPS,AP的DPS=AP/14这个是个定值,不受面板速度的影响。而武器DPS=武器伤害/武器速度,武器速度降低,武器伤害不变,武器DPS提高,总的DPS也会提高。
可以说上面两段的推导很无聊,毕竟公式是可以看出这些的,对于很多资深的玩家,这些推导也许连1秒钟都用不了就能理解。但是这个机制应该说在我所知道的中文版本和我能看懂的英文版本中是没有人提到过的。当然在这篇文章里,里程碑式的结论可能不止这一点。
毒蛇反射的影响:
对我们来说,除了提升宠物伤害和能触发更多的宠物Buff,像狂乱,灵感等等。但是这里面有个问题就是:
毒蛇反射影响PPM,因此对疯乱技能有所影响。
===[color=royalblue]疯乱[/color]===
而在3.0.5版本,这个几率是固定的,我记得是50%。
这个版本的一定几率,应该是50%几率@2.0速度,也就是PPM=15。(触发几率=PPM/(60/武器速度))而在1.54速度下,这个触发几率应该是38.46%。而狂乱的说明,似乎狂乱能被技能触发,这样的结果就是,加了毒蛇反射,疯乱的叠加速度变慢了一点点。
而狂乱,蛇之迅捷,风怒图腾之类,对PPM没有影响。怎么区别呢?毒蛇反射是换武器,狂乱是纯加速,面板伤害不变,而PPM之和基础武器速度有关。
狂乱,疯乱,傻傻不会翻。
digmouse推卸说是Hu翻译的职业变化,但是,至今,去翻3.0.8Patch的中文说明,那个写的还是狂乱。
关于PPM我近期将要单独写一篇文章,而猎人的PPM应用主要就是疯乱和智慧审判。
===[color=royalblue]AP的分割线[/color]===
宠物的AP的计算
70级的狼拥有152力量和54敏捷。
每1点力量提升宠物2点AP,敏捷能提升宠物的爆击,因此在爪子(14所有属性,强化后19),王者(10%),大地之力图腾(86力量敏捷,强化后99)下,宠物的力量敏捷会得到大幅度的提升,包括敏捷带来的爆击。[color=red]因此原来有人说宠物基础爆击率是5%,不会变动,是错误的。[/color]
[quote][b][color=darkblue]宠物面板AP[/color][/b]=[color=crimson][b][力量*2][/b][/color]*[color=silver][AP比例Buff][/color]取整[b]+[color=green][(猎人RAP*0.22取整)+AP数值型Buff][/b][/color]*[color=silver][AP比例型Buff][/color][color=green]取整[/color]
AP数值型Buff:包括但不限于力量祝福(战斗怒吼)、狼嚎。
AP比例型Buff:强击光环、野性呼唤、野性守护。
[/quote]
===[color=purple]AP加成的一个BUG[/color]===
简单的讲:[color=crimson][b]AP比例型Buff对猎人自身的影响,不会即时加成到宠物AP上,直到下一次AP数值型Buff刷新。[/b][/color]
要明确一点:这里指的是,10%AP作用到猎人自身后,增加部分应该有22%转移给宠物,而这一部分却不是即时刷新的。而这个Buff对宠物自身的AP提升则是正常的和即时的。
举个例子:宠物面板1000AP,猎人面板3000AP,开启野性呼唤后,正确过程应该是人3300AP,人增加的300AP应该以22%的数量加成到宠物上,也就是66AP,宠物变成1066AP,再受呼唤加成变为1172AP。而实际上,开了野性呼唤后,就是人3300宠1100,知道你开关一次雄鹰,宠物面板才会显示1172AP。
[quote]一个简单的验证实验
将宠物定到自身45码外,也就是强击光环影响的范围外,此时打开或关闭光环,宠物面板的AP值不变,直到你取消并打开雄鹰守护一次,宠物的AP值才会刷新到一个正确的数值上。
[/quote]
[color=indigo]对我们的影响:
在团队中,AP的变化可能会很快很迅速,因此这个bug对猎人d 的影响主要集中在使用野性呼唤之后,宠物无法得到全部加成的问题,但是同时,如果在野性呼唤过程中有AP数值型变化而Buff结束后一段时间没有数值型变化,这个60多点的AP也会保留一小段时间。[/color] ===[color=royalblue]宠物的爆击[/color]===
宠物的爆击和宠物的敏捷相关
一组数据
基础:54敏,5%爆击
加一个强化后的爪子:54+19=73敏
5.63%爆击
再加一个未强化大地之力图腾:73+86=159敏
8.52%爆击
可算出宠物是30敏1爆击,可能略微少于30敏吧,可能是29.9几,按30算应该可以。
[b][color=red]宠物爆击=2.4%+(敏捷/30)%+天赋+团队状态[/color][/b]
天赋:宠物自身的蜘蛛之咬9%,猎人兽王天赋凶暴10%。
团队状态:野德光环5%,目标易爆3%(面板不显示)
宠物面板最高爆击
54+19+98=171敏捷
算上王者是188敏捷,此时敏捷提升的爆击是6.26%
射击生存天赋下:面板显示20.26%,实际算上3%易爆和bo 4.8%免爆,实际爆击为18.46%
兽王天赋多了10%,面板为30.26%,实际为28.46%
===[color=royalblue]宠物的集中[/color]===
简单测试:
只有宠物打,人看着。
结果:484秒,100撕咬,消耗集中2500点,减去最初的100点,可算出
[quote][size=150%][b]宠物集中恢复速度为[color=red]5点/秒[/color][/b][/size]
[/quote]
===[color=royalblue]宠物的GCD[/color]===
--是1.5吗?是1吗?
--其实都不是
[color=royalblue][b]宠物GCD的测试实验[/b][/color]
[b][color=crimson]实验设计[/color][/b]
[quote]
选择一身高爆击的装备,以支持爆击回复集中。于是我去沙城的老牌子商人那里换了两个40爆击的战斗大师,面板达到了
并在实验后无耻的退掉了。。。。。。
实验的地点选择在塞拉摩,6个1级假人那里,在这里能享受到额外的等级压制的爆击,还有多重射击一打三的便利。
使用的宏是一拖三reset=10,将里面的瞄准改成了多重。为了节省力气,使用了AHK的F5锁定脚本
测试原则,利用人高爆击的条件,使宠物在集中值处于饱和的条件下释放爪击,记录200爪击消耗的时间,使用recount为工具。
人的作用是监视宠物的集中值,记录由于脸黑产生的集中值不足的情况,对于小于40和小于20的情况进行记录,当多次出现小于20的情况,累计时间超过5秒的话,则本次实验作废重新实验。
[/quote]
[b][color=crimson]实验结果[/color][/b]
[quote]
[b]第一次实验[/b]
宠物没加任何天赋,关掉其他所有技能。
活跃时间
集中监视情况
2次低于40,无低于20的。
[b]第二次实验[/b]
天赋两点毒蛇反射,攻速1.54,依然是关掉其他所有技能。
活跃时间
集中监视情况
2次低于40,一次低于20,持续2秒。
当然我的实验不止做了这两次,其他几次因为低于20时间过长,都被我终止和抛弃了。
[/quote]
[color=crimson][b]结论[/b][/color]
[quote]从实验上看,宠物的GCD是一个小于1.25且不大于1.2的时间,而第一次的时间更是小到了1.214,因此我个人认为:
[b][color=red][size=150%]宠物的GCD是1.2秒。[/size][/color][/b]
又因为两次实验的结果基本一致,可以得到:
[color=red][b][size=150%]宠物的GCD不受毒蛇反射的影响。[/size][/b][/color]
[/quote]
===[color=royalblue]撕咬爪击拍打[/color]===
最后一个没有解决的问题,如何设计实验呢? [s:30]
我的实验设计,去掉身上的触发类AP物品,调节宠物的AP到一些值,攻击1级假人,人用蝰蛇+乱射给宠物恢复集中,监视宠物命中且不爆击的攻击,足够多的话(100个以上),记录最大值和最小值。
通过实验,得到这样一个公式:
[quote]
[color=crimson][size=120%][b]宠物撕咬爪击拍打AP加成的经验公式[/b][/size][/color]
[b][size=200%]伤害=[[color=red](53.5~74.6)[/color]+[color=blue]PAP/14.28[/color]][color=silver]*1.05*1.25*1.09[/color][/size][/b]
简单的说,[b][color=orangered]100PAP增加7伤害[/color][/b]。
[/quote]
这些仅仅是个猜测,但是已经和实战的数据能够吻合了。
到此,宠物的秘密已经全部揭开了。
===[color=royalblue]疯乱与野性呼唤[/color]===
既然两个都是AP类的技能,就比较容易计算和比较。
[color=crimson][b]1.AP对宠物伤害的提升[/b][/color]
按照我们设想下的最理想团队的标准来计算。
[quote][color=darkblue][b](PAP/14*1.23+PAP*0.07/1.2)*1.05*1.25*1.09*(1+0.04+0.03)*(1-0.065)*(1+18.46%)*(1-0.3285)[/color]
[size=150%][color=red]=0.16644*PAP[/color][/size][/b]
[color=silver](PAP/14*(3%团队加速+20%强化风怒图腾)+PAP*0.07/宠物GCD)*宠物自身伤害加成*宠物快乐*宠物天赋*(1+物理伤害提升+总伤害提升)*(1-躲闪)*(1+爆击)*(1-护甲免伤)[/color]
这里并没有涉及到偏斜,我会尽快的查阅并修正偏斜的计算。
[/quote]
[color=crimson][b]2.人和宠物的状态[/b][/color]
人的状态4000AP,52%爆击,247破甲,144急速,此时1AP=0.516d 。
宠物状态1700AP。
[color=crimson][b]3.野性呼唤的提升[/b][/color]
人10%AP,宠物10%AP+继承AP
人提升400AP,继承给宠物88AP,宠物自身提升170AP,总共提升170+88*1.2=275AP
则有总体伤害提升=(400*0.516+275*0.16644)*20=[color=red][b]5043伤害[/b][/color]。
[b][color=crimson]4.疯乱的提升[/color][/b]
在单人状态下,我几次实验,发现这个状态叠加的太慢,甚至说在20秒后,还没有到5层,这个对射击来说还是正常的。
我的假设是:
团队状态下
0秒0层---2秒第一层---4秒第二层---6秒第三层---8秒第四层---10秒第五层---直到20秒结束
可算出平均PAP=(2*5%+2*10%+2*15%+2*20%+10*25%)/20*PAP=[color=darkblue][b]0.175*PAP=297.5[/b][/color]
则每次对宠物的提升=297.5*0.16644*20=[b][color=red]990伤害[/color][/b]
[b][color=crimson]5.分析[/color][/b]
宠物部分的伤害是被夸大了的。原因有二:
(1)宠物攻击存在偏斜,宠物的AP加成公式收益略有偏高。而野性呼唤中的伤害来源大部分来自于人,这个是更稳定的。
(2)疯乱计算中,状态的叠加可能没有我设定的那样快。
因此尽管说1野性呼唤=5疯乱,但是实际上可能会到1:6甚至是1:7的样子,毕竟第五层疯乱在第几秒出现决定了疯乱的收益,而在疯乱改为PPM后,38%的触发几率对射击猎的影响还是蛮大的。
[b][color=red]6.结论:[/color][quote]
[color=orangered]每5次疯乱的使用效果与1次野性呼唤的使用效果相当。[/color][/b]
考虑两者的CD有:
[color=green][b]0-3分钟和5-6分钟的战斗[/b][/color]野性呼唤优于疯乱,其他时间效果反之。
结合国服情况,我认为:[color=crimson][b]野性呼唤适合于射击天赋下大部分的战斗[/b][/color]。[/quote]
(1033782)
2009-08-19 23:37
是坑? 研究的什么?
(709267)
2009-08-20 00:00
专家啊,人才啊,感叹一下。
(21114)
2009-08-20 00:29
来个苦力把公式套到团队常规BUFF的状态下去吧。。。。
伸手党 等结果就好了。
(344768)
2009-08-20 00:38
要解决撕咬问题其实还是有办法的
高AP下让BB咬木桩几个小时,再脱光了让BB咬木桩几个小时
最后比较下伤害差异和AP差异就是了
问题是哪个苦力有空做呢………………
(544332)
2009-08-20 01:18
EJ的那個獵人DPS模擬器里面有寵物傷害計算公式嗎?
(849238)
2009-08-20 06:04
发现3楼的是上古卷轴的游戏
嗯嗯,其实我想说,楼主对数据方面的研究真深入...我只能做出一个动作:仰望
顺便帮忙盖楼
(2409183)
2009-08-20 06:10
谢谢Z大又出研究的帖子了~希望关键地方用一下红字。。我是小白多了看不懂。
(2331553)
2009-08-20 08:21
既然差楼我们就帮你顶上去召集苦力
研究了一晚上辛苦了.
(1282505)
2009-08-20 09:03
mark,下班了,晚上看
(867346)
2009-08-23 06:10
宠物暴击不能随着敏捷提高而提高这个结论抽了很多很多人耳光了,哈哈
(1796169)
2009-08-23 07:09
LR一直在被消
不知道以后会怎么样啊
(453831)
2009-08-23 07:24
来顶下楼,楼主辛苦了...
结论党一向只看结论的 担待~~
(568147)
2009-08-24 22:04
某版主叫你更换签名。
你顺便连宠物ID一起更换下吧。
(1815104)
2009-08-25 03:05
哈哈`~~我笑了 `
很好`~Z兄的宝宝名字灰常滴拉风~~ [s:2]
某斑竹有意见了`~ [s:24]
(270099)
2009-08-25 08:13
在没解决撕咬问题之前,我就不改了啊。主要是没有cd
相比之下,某牙是幸运的。
(426218)
2009-08-26 09:27
莉诺亚大大的脸,实在是灰常特别。。
(1305803)
2009-08-26 10:26
[color=red]演示“高暴击” 的截图那里 我看到了 CG+弹药。请问这样能增加伤害么?还是心理作用?[/color]
(270099)
2009-08-26 12:25
[quote][pid=42067121][b]Post by t0ngt0ng (2009-08-26 10:26):[/b][/pid]
[color=red]演示“高暴击” 的截图那里 我看到了 CG+弹药。请问这样能增加伤害么?还是心理作用?[/color][/quote]
好看,有空吧末日之击刷到1000个
(236451)
2009-08-29 07:19
路过,推荐一个,匿……
评论 (共 3 页) 到
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