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ltj05412
《Rakion》中国第一款3D网游PK游戏
2007-6-19 10:07:51
ltj05412 发表于
《Rakion》官方网站是www.rushol.com
《Rakion》冲锋一场真正的勇者PK网络3D游戏。给你刺激感觉和正面对战敌人时的紧张感。 在Rakion的世界了,你可能面对的,是突如其来的攻击,因此必须对周围环境观察,犹如身在战场,时时刻刻必须战斗!在满足条件的时候。就可以变身,力量就会变得很强大。就会成为王者PK 玩游戏升级为了什么“PK”在《Rakion》里给你一个王者PK的平台。 ltj05412
2007-6-19 16:47:37
ltj05412 发表于
大家可以进官网论坛来讨论游戏 《Rakion》官方论坛http:// .rushol.cn ltj05412
2007-6-19 16:48:28
ltj05412 发表于
大家可以进官网论坛来讨论游戏 《Rakion》官方论坛http:// .rushol.cn ltj05412
2007-6-21 8:05:29
ltj05412 发表于
- ltj05412
2007-6-25 17:57:44
ltj05412 发表于
这款游戏只是竞技游戏,不会耽误你的生活空间的,不像有些网络游戏,天天只顾着升级,浪费时间和精力,就算天天忙着升级,级树数高了想找个人去PK,也很难找到合适的,也显示不出来你与级数低的不同.我很想问大家:玩网游升级是为了什么,我以前是玩〈征途〉的玩了一年升到140级数虽然高了,可天天还是升级做任务,杀外国人吧,还杀不了,因为我不是RMB玩家,整备没有别人的好,所以一般情况下我只是躲在角落里寂寞的升级,真不知道我升级是为了做什么,有可能是打发时间吧.
可《RUSH-冲锋》就不一样了,不用担心是不是RMB玩家了,只是靠键盘和鼠标的配合,也不用耽误时间来升级,我知道技术要是好赢比自己高多少的人都能PK过,总体说还是好的.支持 其他品牌 微型车
紧凑型车
中大型车
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新闻发布时间:2010-03-17 20:40:29
关键字:鬼吹灯ol外挂
但不可否认的是,金山在做武侠游戏的水平上确实是国内首屈一指的,内测期间我也玩过段时间,给我的感觉是钱在这款游戏里的作用实在是过分的强大,只要肯花钱买道具,无论是在线还是不再线都可以升级,下线后过段时间呼啦一下就升了5-6级2008年11月04日
射击类游戏代表作
PK反恐惊英OL
这款游戏今年5月内测的时候我就在玩,刚接触到这款游戏时给我的第一感觉就是CS的一款翻版,可以说,只要你以前是玩过CS的都不会对穿越或线里的东西感到陌生无论从地图还是武器还是操作,你都可以找到CS的影子很明显,
就是抄袭CS的一款游戏,但是客观的来说,
也在某些方面加入了些新的大胆的元素,细节上也是有不少创新的,这些东西也增加了游戏的不少趣味性,比如军衔制度的引入在战斗的玩法上也增加了一种幽灵模式总的来说,这款游戏的还算是比较成功的
今年最高同时在线人数曾经突破了60万可见确实还是有不少玩家喜欢这款游戏,本人也是个射击游戏爱号者,有3年的CS游戏史,就个人而言,我认为
还是难以超越CS的,开始玩
还觉得不错,后面玩了段时间还是感觉里面的些东西还是比不上CS,尤其是
出了那些道具后我后来就少玩了,因为我认为做为一款竞技游戏,平衡性是最重要的,一旦这种平衡性被打破,游戏就没什么意思了不仅仅如此,外挂的出现以及泛滥的程度也是相当的快,而在防外挂方面,运营商显然还是做的远远不够
CS截图
反恐惊英OL
CS的网络版,目前已经在台湾进行封测了,我也进去玩了下,但玩的时间也并不多,所以很难全面的讲解CSOL与
的不同,但其实CSOL就是CS的网络版本,里面的内容基本和CS是一样的,所以讲CSOL与
的不同也是可以拿CS和
做个比较不过估计CSOL要在大陆运营可能还要段时间,一旦CSOL开始在大陆运营,恐怕
的好日子也要到头了
史诗类游戏代表作
战锤PK
战锤OL截图
9月份战锤OL公测的时候玩了段时间,感觉这款游戏确实有不少独到之处,首先是它的职业,20个职业应该在所有的MMO
中最多的,其次在于它的大胆,20个职业,每个职业在技能上的设置都不一样,对于分阵营的MMO游戏来说,最怕的就是出现职业技能上过多的差异而导致整个阵营实力上的不平衡,但战锤应该也考虑到了这一问题,虽然技能各不一样,但每个阵营的职业都做了一些互相牵制的措施,比如远程攻击职业远近战职业、还有可以兼顾远程和近战攻击的职业
在游戏的任务设置方面,公共任务的设置是比较独特的,公共任务一般分3-4个阶段,每过一个阶段再进入下一阶段时,难度就会随之增大而且公共任务只要玩家进入特定的区域就会自动投入到任务中去最后,还有个战场设置,在战锤里,从角色一诞生就可以直接进入战场,打战场一般是要比做任务或者纯粹的打怪升级更快,而且杀死敌人也是可以获得物品的,这些物品不是敌人身上的,而是系统设置的就公测玩的那段时间,感觉这些战场的规模并不是很大但是,除了这些,战锤的其他的很多东西基本也是找抄
的而且,对于战锤所创新的那些东西到底能不能吸引众多的玩家也是一个很大的疑问个人认为,战锤如果进入国内网游市场,应该也是难以撼动
的霸主地位
武侠游戏代表作
PK仙剑OL
这款游戏在今年内测阶段曾经创下了28万人同时在线的一个记录,最近好象就要公测了据官方称,公测后的
将会修改和增加不少新东西,公测后的
一定更加好玩但这毕竟是官方的一面之词真正公测后的剑侠客世界会有多好玩,还是要众多的玩家来评价的但是金山还算是比较聪明的,知道钱的作用太大会影响游戏的平衡性,于是推出了一套无行相克的系统
仙剑OL游戏截图
这套系统还真起了不少作用,比如,如果一个职业某玩家等级和装备超级BT,但如果PK遇到个克他职业的职业,那些再好的装备也起不了什么作用了,小搂楼有时也能成为大英雄再看仙剑OL,这款游戏过段时间就要进行封测了,据说封测官方将会发4000个号,现在已经在开始发号了,然而,现在要想弄个仙剑OL的封测号实在是不容易,据说在TB网有人挂500RMB/个卖号再回头看看各大游戏网站的
期待榜,你会发现,几乎每个游戏网站今年最受期待的
都被仙剑OL占了头把交易然而期待归期待近期玩家们对这款游戏的争论也是非常的激烈激烈的焦点主要集中于两个方面,一是代理商的问题,很多玩家都反对这个游戏由九游代理,二是游戏运营方式的问题,网上很多仙剑迷都对免费运营的模式感到很失望,因为免费模式就意味着游戏的平衡性没有保证
动作游戏代表作
鬼吹灯PK
DNF截图
这款游戏在韩国和日本都已经运营了2年多的时间了,今年被腾迅代理后才进入国内,在国内进行了2次火暴的内测后总算在6月份正式运营然而这款游戏的火暴程度却大大出乎了业界人士的预料,先后创下了60万人和70万人同时在线的记录然而,从这款游戏进入国内的第一天起,问题也就没有停止过,最让人头疼的就是掉线的问题,直到现在,这一问题还是没有得到有效的解决再来让我们来看看这款曾经号称要打倒
的鬼吹灯,其实这款游戏在它正式封测和内测之前就很注意在游戏的宣传上的工作,在这游戏封测之前,小编曾在国内某知名游戏网站搁三差九的看的到这款游戏的厂商稿
鬼吹灯
开始,小编还对这款游戏抱有很大的期待,然而等到这款游戏封测时,小编和几位同事进去玩了段时间,不约而同的都感觉这款游戏无论从画面、音效、游戏内容、细节这些环节都和
有着很大的差距,但为了了解更多玩家的看法,小编在鬼吹灯随后进行的几次内测时也都进去玩了段时间,结果发现玩鬼吹灯的人确实也没多少有时在大街上都难看到几个玩家每次进游戏服务器大都处于畅通状态,而不像
出现经常挤不进游戏的情况这两款游戏的对比的结果也是最明朗的和
相比,鬼吹灯只能算的上是山寨游戏了
舞蹈游戏代表作
《Mstar》PK《LOVE BEAT》
Mstar游戏截图
游戏高清晰热舞视频:请带耳机看
都是舞蹈网游,但风格却有很大不同,前一款是写实风格的,在《Mstar》里,人物角色的造型都是仿真的,看起来和真人没什么明显的区别这在舞蹈类的网游里是别出心裁的,之前的舞蹈网游纯一色的Q版风格虽然小编没亲身体验过,但看了《Mstar》的游戏视频,感觉舞蹈网游也正在酝酿一股新的风格浪潮
LOVE BEAT
而《LOVE BEAT》则还是以前的Q版的风格,看游戏画面和《
》、《QQ绚舞》等舞蹈网游也没有太大的出入,个人估计这款游戏只是想在舞蹈类游戏中分得一杯羹而已,不会给其他舞蹈网游造成比较大的冲击但奇怪的是,这款游戏在今年一直还被很多游戏媚体所炒做不知道是《LOVE BEAT》想在宣传工作上做好工夫而不惜重金炒做还是另有原因,就个人而言,小编认为《LOVE BEAT》和《Mstar》相比,还是差了几个等级的
性感类游戏代表作
《生死格斗OL》PK《3FEEL》
生死格斗OL
日本人在人创造出来的卡通女性,各个丰胸翘臀,而在身材的设计上,又是那么的完美,非常性感《生死格斗OL》里的这几个女角色,就很好的说明了这一点不过现在看来,韩国人在性感方面也不在逊色于日本了,韩国人更猛,更直接,代表作《3FEEL》看过《3FEEL》的游戏视频和画面大概都会被这款游戏所雷倒不过这款游戏也实在太“性感”了,以至于一进大陆就被和谐了但单就性感而言,《3FEEL》的性感应该是其他性感游戏都无法相比的
3FEEL
中国特色网游代表作
PK山海志
游戏截图
这款游戏是中国美术风格的一款游戏,对话游戏里的那些画面,我想看过80年代那些经典国产美术风格动画片的人应该都不会陌生这款游戏今年第一次内测的时候小编就在玩,现在二次内测了,我还在玩,觉得这确实是一款很不错的游戏,不仅仅是画面、音效等方面已经达到了个很不错的水平,而且这个游戏也是很有内容的,有不少系统都是独创的第一次内测的时候,人还不是很多,第二次不删档内测服务器一到下午几乎都爆满
山海志
山海志也是号称最具中国特色的一款网游,小编虽然没玩过,但之前也看些这个游戏的些截图 写这篇文章时也特意去找了些更多的截图看了下如果说这款游戏是很中国特色,那就是特色在他的山水画面上而从游戏的人物角色的造型上来看,还是有些欧美风格就个人而言,我觉得这种搭配其实并不和谐中国的山水风格画面搭配西方那种人物造型,咋看起来都不爽所以个人认为
才是最有中国特色的网游戏,而且他还带给我们一种画面上的回忆,不能不说
的成功是中国的一场新时代的“文艺复兴”
三国题材网游代表作
苍天PK真三国无双OL
苍天
三国题材游戏年年有,只是今年特别多但真正有比较大的动作的只有苍天和真三国无双OL,前者是韩国的游戏,国内由盛大代理这款游戏要说有什么特别之处的话那就是它的收费方式了既不是免费模式,也不是收费模式,它是界于这两者之间,只是玩家要进入收费地区时才会收费不过小编个人觉得这种模式是很失败的,因为玩家要真正玩这个游戏的话是不可能不进入某些区域的而这些区域又都是收费的,等于也就是一种变相的收费模式而已,并不能改变什么而就其游戏本身而言,也只能算得上一般
真三国无双OL
真三国无双是日本光荣公司出品的这个公司做三国题材的游戏早在上实际八十年代就有了,到现在都有20年的制作经验了小编亲自体验过这款游戏后觉得这确实算是一款不错的动作游戏,尤其是游戏的画面另外,游戏的细节上也做的不错,游戏中的那种打击感特别强,地图、场景的设计也都很有历史感,让人看了觉得有内容,有构思,不粗糙这两款游戏PK的话,恐怕苍天很难胜过真三国无双OL
天空游戏网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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版权所有世界网游PK之大战讨论专题--[十面埋伏OL]
发表于2007-08-09 10:04:38
17173平民
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性别 加入 2005-08-14
在过去,玩家选择网游很大程度上取决于游戏是否具备可以爽快厮杀
的PK系统,乱斗群殴永远是最令人沸腾的游戏元素。在厮杀中会有独
来独往的孤胆侠客,也有并肩作战、共同进退的手足兄弟,总之那是
一个英雄辈出的年代,也是一个快意恩仇的年代。而不知不觉中,当
我们觉得网游越来越缺少激情,越来越没有新意的时候,很难再像过
去那样为一款游戏连夜奋战到不知疲倦,PK虽然还是游戏的重点,却
再也难以激起当年的那一腔热血,游戏似乎只是练级与刷装备的代名
词。到底是我们变了,还是网游变了……
《十面埋伏OL》将力推开创性PK2.0功能
开放式的PK系统作为《十面埋伏OL》的一大特色,一方面是为了体现电影《十面埋伏》所未能完整表现的江湖恩怨,另一方面也是为了让广大玩家可以再次感受到当年那热血沸腾的PK乐趣。
网游PK:与人斗其乐无穷
在过去,玩家选择网游很大程度上取决于游戏是否具备可以爽快厮杀的PK系统,乱斗群殴永远是最令人沸腾的游戏元素。在厮杀中会有独来独往的孤胆侠客,也有并肩作战、共同进退的手足兄弟,总之那是一个英雄辈出的年代,也是一个快意恩仇的年代。而不知不觉中,当我们觉得网游越来越缺少激情,越来越没有新意的时候,很难再像过去那样为一款游戏连夜奋战到不知疲倦,PK虽然还是游戏的重点,却再也难以激起当年的那一腔热血,游戏似乎只是练级与刷装备的代名词。到底是我们变了,还是网游变了……
网络上一直流传着一句话:与人斗其乐无穷!当年的《传奇》之所以能够席卷大江南北,除了操作简单外,自由的PK系统也是其能够火爆的关键所在,杀人掉宝,PK红名,这个游戏以最简单也是有序混乱的世界让所有热衷于此的人体验到最为刺激的爽快感与满足感。
《十面埋伏OL》助你重燃PK激情
与过去不同的是,如今的网游正在通过丰富可玩性来增加游戏的乐趣,逐渐淡化PK在游戏中的比重,同时在刻意降低PK获胜后的奖励,意在营造一个和谐的游戏环境,这或许可以被看成游戏理念的进步,但在这种的进步背后,却少了当初让我们热血的东西。当我们从厮杀的快感脱离出来将重心转移到刷副本、刷装备时,游戏便成了一种负担。其实网游与其他所有的游戏一样,是供人玩乐发泄的场所,它仅仅是一种娱乐方式,但当这种娱乐成为负担,游戏便失去了其最根本存在的意义。
如何才能让游戏再现当年的辉煌呢?很显然,丰富游戏内容,增加游戏玩法是必不可少的手段,这也是迎合新一代的游戏玩家的主要方法。而从另一面来说,强化PK系统在游戏中的地位,增加PK的内容,也有可能让玩家再次找到游戏的激情。所以“PK2.0”这一概念也就应运而生。
《十面埋伏OL》力推PK2.0功能
所谓“PK2.0”并不只是简单的将单一的PK作为游戏的终极目标,而是在目前内容丰富的新网游的基础上,更加突出和完善PK系统在游戏中的比重,可玩性以及趣味性。甚至将一些新的游戏元素(如副本)等,都融入到PK系统之中来,展现给玩家一种新的PK模式,并且以加大获胜者奖励来吸引玩家体验其乐无穷的PK系统。
根据张艺谋同名电影改编的国产3D武侠网游《十面埋伏OL》便是以这样的思路所制作研发的“PK网游”。游戏中高度自由的PK系统与PK后获得的直接奖励都是其立足根本,而浩大的公会副本团战,玩家间单独的擂台战和野外PK都是游戏中的一大特色。
目前《十面埋伏OL》尚在压测阶段,其PK2.0系统已经让不少参加测试的玩家都浅尝找到了乐趣。相信随着PK2.0功能的不断完善,在不久后的内测及公测阶段,《十面埋伏OL》引领一个新的网游时代的到来。
赃物定义:
所有由PK而造成玩家死亡掉落的装备(有耐久的物品),如果由该装备主人和捕快以外的其他人拾取的话,就成为了赃物,拾取该装备的人会增加大量罪恶值而成为罪犯,如果捕快拾取装备,则自动归还失主。(玩家被普通HNPC打死,掉落的物品在保护时间内只有自己可以拾取,如果超过时间,其他玩家就可以拾取了,但是拾取他人掉落的装备一样会变成罪犯)。PK造成的物品掉落在地上是一个袋子状,与打倒HNPC时掉落的物品袋子一样,不过上面标明是“某某某(角色名称)的物品”。一个物品一旦成为赃物,则物品名字变成灰色,同时物品属性上会用红色的字标明“赃物:某某某的物品”。
阵营PK定义:
PVP关系
N——普通玩家,既不进行犯罪行为,也不对犯罪者进行惩罚的玩家;
PK——犯罪者,恶意攻击其他玩家所造成犯罪的玩家角色,在游戏中获取他人掉落物品(赃物)也视为一种犯罪行为,即增加相应的罪恶值;
PPK——捕快,仅对犯罪者(PK)进行正义惩罚的玩家群体;被犯罪者攻击后的普通玩家也可进行对该仇人进行正义惩罚;
N与PK的关系:普通玩家(N)罪恶值超过200后即成为犯罪者(PK);犯罪者(PK)罪恶值降低到0则成为普通玩家;罪恶值是衡量普通玩家(N)与犯罪者(PK)的唯一标准;
N与PPK的关系:普通玩家通过捕快考核才能成为一名捕快(PPK);捕快(PPK)贡献点降低到0则成为普通玩家;贡献点是衡量普通玩家(N)与捕快(PPK)的唯一标准;
PPK与PK的关系:犯罪者(PK)永远无法成为捕快(PPK),但捕快(PPK)罪恶值超过0则直接成为犯罪者(PK);
捕快VS飞刀门犯罪者:捕快(PPK)与多数飞刀门犯罪者(PK)之间的对立关系;
捕快VS第三方犯罪者:捕快(PPK)与少量第三方犯罪者(PK)之间的对立关系;
飞刀门VS第三方势力:情况复杂,对立关系仅存在于被害人和仇人之间;
捕快&飞刀门无罪玩家:捕快(PPK)与少数飞刀门无罪玩家(N)之间的合作关系(无间道除外);
捕快&第三方普通玩家:捕快(PPK)与多数第三方普通玩家建立长期合作关系,甚至可以说,PPK在一定意义上保护着第三方势力中的普通玩家;
刀门&第三方势力:情况复杂,合作关系可能存在于任何未建立直接犯罪关系的犯罪者(PK)与普通玩家(N)之间;
罪恶值和功绩值概念:
当一个玩家恶意PK他人,对他人造成伤害时,其罪恶值就会增加。一个人的罪恶值超过200(包括200)时成为罪犯。如果罪恶在200以内,不算作罪犯,此时罪恶值会随着玩家的在线的时间逐渐减少。罪恶值的多寡将直接影响到玩家将来阵营的选择
功绩值是衡量捕快功绩的一个值,只要通过申请捕快任务,则玩家就会成为一个捕快,同时获得100点的功绩值。玩家捕快每次抓到一个罪犯,就会获得一定的功绩值,该功绩值与罪犯减少的罪恶值以及玩家的捕快等级有关。
发表于2007-08-09 10:04:52
17173平民
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《十面埋伏OL》传承经典 PK《传奇》
十面埋伏OL》是一款以PK系统为特色的武侠网游,并率先提出“PK2.0”这一概念,力求突出和完善游戏中PK系统的可玩性以及趣味性。那么何谓“PK2.0”,PK系统究竟要具备哪些因素才能获得玩家的认可?而《十面埋伏OL》又是通过怎样的方法来实现这一目标的呢?
PK最简单通俗的说法就是两个人单挑,PK2.0则在比过去传统意义上的PK系统进行了较大的升级,将一些新的游戏元素(如副本、任务系统等),都融入到PK系统中来,展现给玩家一种新的PK模式。那么究竟这种新的PK模式较之以往会有哪些优势呢?我们常说一个好的PK系统必须具备几个要素,分别是技巧性、平衡性以及刺激性。为了让这一比较更简单明了,我们不妨拿《十面埋伏OL》和当年风靡了大半个中国的《传奇》的PK系统做个比较。
技巧性:好的PK系统在PK时的技巧性是有一定讲究的,PK时因为某些技能使用或是使用时间的差别可能造成结果的截然不同,相信那种站着使劲按技能键的傻瓜式的PK方式是很难引起玩家的兴趣的。《传奇》中的PK便很好的体现了技巧性,比如对付某职业,用什么技能起手,然后再用什么技能,遇到突发情况又是用那种方式应对较为合理。但受到2D游戏的局限,在跑位、PK时的灵活度以及其他诸多方面,《传奇》并不算成功。而作为3D网游的《十面埋伏OL》不仅传承了这些优点,还可以通过变换跑位、快速移动来调整,甚至能通过诸如地形、技能特性的利用来提高玩家PK的优势。
平衡性:既然是1V1,平衡性当然显得很重要,无论是职业、等级以及装备等都是决定着PK获胜的因素,那么将这些因素综合怎样才能使平衡性达到最优,就是许多游戏研发者在不断寻找的。总的来说《传奇》的PK平衡性做得相当出色,战士、法师、道士职业特点都比较鲜明,装备不决定一切,但是还是存在着职业间的差距。从这一点来说《十面埋伏OL》在平衡性方面就较为出色。游戏中的三种职业豪杰、剑客、刺客在攻击、防御以及技能的设置上都较为合理,很难出现一种职业称霸的情况。
《十面埋伏OL》各职业基本设定:
剑 攻最高 防中等
刺 攻中等 防最低(远程并可以治疗)
豪 攻最低 防最高
刺激性:说到刺激性,或许是PK系统中最为重要的一个环节,简单的说便是要让玩家在打斗时获得最大的快感,在获胜时让玩家享受最大的满足感。《传奇》之所以可以风靡与其游戏PK刺激性有着不小的关系,杀人掉宝、红名都是《传奇》的成功之道。相对的《十面埋伏OL》追求的是一种更为疯狂的PK模式,在几乎所有的游戏地图中,只要双方等级在10级以上,都可以进行自由PK,并且在获胜后将获得从对方身上掉落的战利品,这包括装备、武器、材料、宝石等。而掉落后的装备被显示成赃物,不得转让或卖店。而当原先的物品主人重新战胜赃物拥有者,物品将恢复正常。可以说这种高自由、高回报的PK方式在现在的网络游戏中是极为少见的。
而以上的一切,仅仅是《十面埋伏OL》在单人PK时一些特点,除此之外,在团队PK,公会战时,《十面埋伏OL》将为我们带来一个更为宏大的PK模式。
该贴在 2007年08月09日 10:06:37 被
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发表于2007-08-09 10:05:03
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性别 加入 2005-08-14
十面埋伏PK2.0攻城战 帮派恶斗各占山头
《十面埋伏OL》要做PK2.0,许多人投来质疑的目光,我们听过这个或那个2.0,但是PK2.0这个概念却还闻所未闻。究竟PK2.0是什么,目前许多人还不知道,但其实理解这个概念并不难。
早先的网游大多受《UO》、《传奇》等韩国游戏的影响极为注重PK,由于游戏内容比较单一,除了杀怪练级和升级装备,PK是最大的游戏乐趣,“泡菜游戏”的称号也由此产生。如今的网游内容丰富了,可玩性大大提高,在各种新概念、新系统出现的同时,PK却渐渐失去了它如日中天的地位。而《十面埋伏OL》要做的PK2.0,力求在丰富的游戏内容做前提下,再次突出PK的重要性,让玩家可以再次感受到厮杀的快感,这一点在《十面埋伏OL》的公会攻城战中表现的尤为明显。
PK2.0攻城战堪比《魔剑》
说到攻城战,相信资历较深的玩家都会想到《魔剑》,这个当年以公会城战令人痴狂的游戏如今虽然已经倒下,却还活在许多人的记忆中。在《魔剑》的世界里,每个公会都拥有自己的地盘,为了生存大家都希望通过发展经济来壮大实力,以便于吞并周围弱小的国家。同时一旦时机成熟,发动一场浩大的攻城战,不但需要有实力做依靠,还要有各种战术策划,离间计、反间计、瞒天过海、围魏救赵,在《魔剑》中你可以完美运用三十六计。可以说直到今天,《魔剑》的公会城战依然是难有游戏超越的。
《十面埋伏OL》的PK2.0便借鉴了这一经典之作,并在这其中构建出了更加庞大的体系。每个公会建造出的城市都是各个独立,且互不相同的,玩家在《十面埋伏OL》攻打的城市不再是游戏中早已提供好的,而是玩家真正花心血建立起来的城市。经济实力越雄厚,投入越多,城门的牢固度自然也就越高。并且在每一个城市内都有一个公会特有的副本,根据城市规模,副本中的怪物等级和掉宝也各有不同。
在攻城战前,各种计谋策略,以及小规模骚扰都,有可能决定最后的战果。而在攻城战中,攻守双方都可以使用一些大型攻城武器和道具,攻城武器是中古时代使用的大型抛掷型武器,利用投掷重物来直接撞击摧毁城墙及城门。获得攻城战胜利的公会将占领城市,并获得该城市进入副本的许可,掠夺大量资源,而失败者,只能被扫地出门,期待他日东山再起。
综观《十面埋伏OL》PK2.0中的公会城战系统,就像是一个即时战略游戏,不同的是,即时战略是让我们操控一堆数据士兵进行战斗,而在这里我们每一个人都是战斗中的士兵。虽然《十面埋伏OL》目前尚处于压测阶段,但相信在不久后的几个版本中,我们即将有机会亲自体验这一城战系统。
该贴在 2007年08月09日 10:08:30 被
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发表于2007-08-09 10:05:12
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性别 加入 2005-08-14
《十面埋伏》多样性对抗系统释意PK2.0
《十面埋伏OL》所致力打造的PK2.0系统,目的是让广大资深网游玩家能够找回当年游戏时的激情。游戏中的PK系统设置较之于其它MMORPG,耐玩性将大幅提升。并且《十面埋伏OL》还强调多元的PK方式,以吸引更多玩家的参与。
如果一款游戏想以PK为卖点获得成功,那么PK的爽快感无疑是第一要素,《十面埋伏OL》对PK的胜者可谓是宠爱有加,除了可以获得败者掉落的装备,还有机会登上服务器的英雄榜。如果说这一具有诱惑力的奖励足够引爆玩家的爽快感,那么游戏中的四类PK方式则是玩家在寻求刺激时的最好平台。
闯关式PK:
“闯关式PK”或许是你从未听说过的一个新概念,不过相信你一定会对它感兴趣的。假设这一系统需要由六个人来参加,那么在参加的六个玩家中将有系统自动判定选出一个闯关者以及按实力选出依次的五个守关者,每个守关者将把守在自己的关卡内等待闯关者的挑战,而闯关者要做的事情就是依次战胜他们,获得从他们身上掉落的装备以及其他丰厚奖励,但是如果失败,将会掉落一定的金钱和装备,随机分配给其他五位玩家。当然在闯关者闯关的同时,你也不必担心未被挑战的玩家无事可干,他们可以在短时间在自己的关卡内通过杀死怪物来强化自己的力量。可以说这样的闯关式PK战对任何一个参加者都是具备相当的诱惑力的,那么你是愿意守住关卡,还是前来闯关呢?
任务式PK:
顾名思义,任务式PK需要玩家通过PK来完成某些任务,比如,你想建立一个大规模的帮派,就必须在你所在的阵营中有一定的威望,而威望主要便是通过PK敌对阵营的玩家来获得,同时在《十面埋伏OL》中有一套完善的称号系统,玩家就可以通过多种方式来获取不同称号,对于一些如“杀人魔王”、“独孤求败”等特殊称号,就需要完成PK任务来获得。
公会攻城PK:
与大部分游戏的公会城战不同的是,在《十面埋伏OL》中各个帮派建造的城市并不是游戏内预先设定好的,而是由所有公会玩家,通过发展经济,生产并制造,付出心血换来的结晶。并且在各个帮派中的城中,会有独特的帮派副本供玩家练级、打宝以及挑战BOSS。每一次规模浩大的攻城战都意味着一场血雨腥风的厮杀,是公会间财力、物力以及人力的终极比拼,获得攻城战胜利的那一方自然会有丰厚的奖励,攻下城市的公会甚至可以将原公会扫地出门,将城市据为己有。
团队副本PK:
如果说单人PK战考验的是你的技巧,公会攻城战讲究的是策略性,那么野外或副本的团战则是真正江湖大乱斗。由于《十面埋伏OL》原本就分为官府与飞刀门两大阵营,并且又能在两大阵营内建立各自的帮会门派,且阵营内不同帮派间也有可能成为敌手,所以往往会有三方甚至多方的矛盾同时存在。《十面埋伏OL》除了可以在野外可以随意PK外,也有专门供多方乱斗群殴的副本,这与《魔兽世界》中的战场系统其实有些相像,不同的是,参战者将以公会为单位加入进来,而战斗到最后的玩家的公会将会取得胜利,并获得丰厚的奖励。这样的团队乱斗不仅考验公会内成员的个人PK技巧与相互间的配合,对玩家在战斗中的策略也有很高要求。
如此多样化的PK方式意在让玩家真正了解《十面埋伏OL》成熟的PK系统,体验到最真实的厮杀快感,同时也是让更多的玩家重拾回那份逝去的游戏激情。而这些令人心悸的各种PK形式将在不久后《十面埋伏OL》的内测及公测版本与玩家见面。
该贴在 2007年08月09日 10:09:52 被
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发表于2007-08-09 10:05:23
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PK的起源
PK的原意是Player Killer,中文直译是玩家杀手,这本是一个名词,后来逐渐演变为动词,用于指代在游戏中玩家间的互相砍杀和竞技;近两年来随着中国的网络游戏市场的兴起该词条被引入到中国。
PK一词最早来自10多年前的文字网络游戏MUD,此类游戏通常是祥和的世界,但难免也会出现对和平世界的氛围不满足的玩家,他们追求杀戮的快感,当在一个网络世界中到达了最高境界的时候,游戏本身所提供的NPC便不能对他们造成威胁,高手们就有了三种选择,一个是重新从头开始,体验不同的角色,另一个选择就是成为一个玩家杀手,还有一个选择是当PKK(Player Killer Killer),也就是专门猎杀玩家杀手的角色。
在早期的MUD世界中,PK是被禁止或不提倡的,这是因为在那个年代,一个MUD游戏同时在线的玩家本身就不会特别多,当有一个级别很高的PK出现时,很多级别低的和平玩家会选择下线,对整个游戏的平衡很不好,所以当时的游戏管理者(Game Master简称GM)就订制了禁止PK的规矩。
但事情是有两面性的,当禁止PK的时候,高手们的选择就是离开,于是,GM把不能PK的规矩做了修改,成了不提倡PK,而且对新人进行适当的保护及对玩家杀手适当的惩罚。
再后来,游戏世界也和现实世界一样,很多从小被玩家杀手不断追杀的小玩家毕生的目标就是要报仇雪恨,并立志不要让PK分子成大气候,于是苦苦修炼,终于,姑娘熬成婆婆,PKK出现了,这基本上算是游戏中的大虾级别的人物了,可以和众多杀手抗衡,也许靠智慧,也许靠能力,总之,只要有PPK的出现,所有理智的PK们就闻风丧胆,逃之夭夭了。
该贴在 2007年08月09日 10:10:41 被
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发表于2007-08-09 10:05:32
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优良的PK系统所必须的几个特性
网络上一直流传着一句话:与人斗其乐无穷!悉数当初许多的PK游戏之所以能够席卷大江南北,除了操作简单外,自由的PK系统也是其能够火爆的关键所在,杀人掉宝,PK红名,这些游戏以最简单也是有序混乱的世界让所有热衷于此的人体验到最为刺激的爽快感与满足感。综观这些游戏,他们的PK系统都有几个大致相同的特点,十分讲究PK的技巧性、平衡性以及刺激性。
优良的PK系统所的几个特性:
技巧性:好的PK系统在PK时的技巧性是有一定讲究的,PK时因为某些技能使用或是使用时间的差别可能造成结果的截然不同,相信那种站着使劲按技能键的傻瓜式的PK方式是很难引起玩家的兴趣的。比如对付某职业,用什么技能起手,然后再用什么技能,遇到突发情况又是用那种方式应对较为合理。
平衡性:论是职业、等级以及装备等都是决定着PK获胜的因素,那么将这些因素综合怎样才能使平衡性达到最优,就是许多游戏研发者在不断寻找的。
刺激性:说到刺激性,或许是PK系统中最为重要的一个环节,简单的说便是要让玩家在打斗时获得最大的快感,在获胜时让玩家享受最大的满足感。
该贴在 2007年08月09日 10:11:29 被
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发表于2007-08-09 10:05:44
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人在江湖漂,哪能不挨刀
在武侠小说里,总有那么一群人想要争一个叫“武林盟主”的称号,这其中不管是名门正派,还是歪门邪派,为了拿这个名头总要有很多人杀的昏天暗地,往往这个时候会出现一个武功高强的魔头,将所谓的正派人士通通打败,并以其淫威控制着整个武林,通常我们把这个叫做江湖浩劫。你有时很难预测到下一个倒下的是哪个魔头或是侠士,总之,江湖充满不测,充满纷乱。但是小说是需要一个结局的,在故事中总会有位学过绝世武功且宅心仁厚的家伙奉劝大家不要争名夺利,团结合作共同为实现武林安定而奋斗,在经过一些波折之后他会领导大家或单***匹马摆平所有的不安定因素,营造出一个“和谐江湖”,然后退隐。这样的小说,这样的故事在那个崇尚英雄主义的年代影响着整整一代人,并延续至今。
武侠网游作为新一代诠释江湖的工具已经越来越被大家所接受,你可以学习绝世武功,你可以铲除妖魔,你甚至可以争夺“武林盟主”,你可以选择光明成为一代大侠威名远扬,也可以接近黑暗变作万恶的魔头臭名昭著。但似乎这一切来的太平静,显得并不真实,并不熟悉,或者说你感觉不对。为何会如此?究竟少了什么?因为这个世界太有序,太简单,真正的江湖应该并不仅仅如此,一定蕴藏着更多的未知!
什么是江湖?人即是江湖。什么是江湖?恩怨即是江湖。有人的地方,就是江湖。江湖是美丽的,在深夜的街头独自挥舞着刻着自己名字的剑,像风一样潇洒,江湖是无奈的,看着自己的师友至爱喋血黄沙,为报仇也只能十年面壁。这就是江湖。
我们深信江湖是乱的,武侠网游中的也该一样,既然是乱世必定存在着许多阴暗,这里应该和小说一样很难预测到下一个倒下的是谁,甚至连你自己都无法预知下一秒你会如现在一样打怪,还是前去参见神仙姐姐。“人在江湖飘,哪能不挨刀。”身处于乱世江湖,你永远都无法知道下一刻你会怎样。
该贴在 2007年08月09日 10:12:16 被
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