《家用电脑与游戏》2010年第11期特别企划
近两年低调了许多的张朝阳突然火力全开,矛头直指“挖角”。
“把人挖过来,本来那边开发很好的,把人的脑子都挖过来了,人肯定是在哪里就为哪里服务,那样就把在那边公司的东西全部拿过来了,这是赤裸裸的盗。”今年7月28日的ChinaJoy高峰论坛上,搜狐首席执行官张朝阳说道。他认为,“挖角”行为已经成为严重制约中国高科技产业发展的一个毒瘤。
一年前,搜狐畅游以侵犯知识产权为由将麒麟游戏告上法庭,称后者侵权使用《天龙八部》的相关程序开发运营《成吉思汗》。麒麟游戏的首席执行官尚进于2005年至2006年期间在搜狐任《天龙八部》研发骨干,2007年,他创立麒麟游戏,公司的多名核心人员来自搜狐。
2006年,在对国内的十数家游戏研发公司进行采访的过程中,我们发现一个有趣的现象:当被问及核心团队的从业经历时,很多公司都会拒绝回答。韩国某知名网游企业上海分公司的负责人告诉我们一个故事:国内有家公司曾经试图挖他的团队,双方私下已取得联系,幸好他听闻了风声,连忙打***过去与对方公司交涉,才把这件事压了下来。可见,当时的挖角行为已经到了明目张胆甚至明码开价的地步。
中国网游业短短十年的历史,发生过多次大规模的“挖角潮”,几乎每一次都伴随着热钱的大量涌入,从业内资本到民营资本,从境内资本到境外资本。追随这些热钱的流向,由大型网游到休闲网游,由网页游戏到社交游戏,人潮涌动,或跳槽或创业。
在经历了这一波波潮起潮落后,业内对挖角的态度早已从最初的咬牙切齿转变为泰然处之——我的人挖走,我还可以再挖别人过来。彼此挖角俨然成为一种行业惯例,若要认真追究起来,没有几家公司会是清白的。由此还诞生了一票职业或半职业的掮客,他们对游戏一知半解,却因握有丰富的人脉关系而处处吃香。
挖角成风,与其说是源于人才的匮乏,不如说是源于急功近利的心态。热钱总是青睐周期短、回报高的项目,几乎没有投资者会给你一两年的时间培养团队。直接挖角,不仅风险小,而且可以立刻获得现成的人才、技术和经验,若手头有现成的代码,更可大大缩短游戏的开发周期,缩短资本的回报周期。最初或许也曾有一些目光长远者想要从根基打起,建立自己的人才库,但在好不容易拉扯起来的团队屡屡被挖后,他们终会吃一堑长一智,不再作那些替别人做嫁衣的无用功。既然挖角不可避免,不如盘算一下如何更有效地去挖别人的角,或是将自己被挖的损失降至最低。
挖角是公司行为,而跳槽是个人行为。每个人在其一生的不同阶段都会面临各种各样的选择,跳槽只是其中一个不大不小的选择罢了。为什么跳槽?原因不一而足。有人认为自己的付出与回报不成比例,有人不希望在外行的指挥棒下瞎转,有人觉得自己的才能没有得到充分的施展,也有人是为情势所迫而“被跳槽”。当然,还有一些稀奇古怪的原因,约翰·罗梅洛当年离开自己创办的Monkeystone Games,是因为他和女友正在闹分手,而他的女友是这家公司的首席运营官。每个人的处境不同,想法也是千变万化,真实的原因只有自己清楚。不管怎样,人往高处走,总是为了一个更好的明天,无可厚非。
无论国内还是国外,跳槽问题折射出的往往是投资者、管理者与研发者之间的矛盾,而这一矛盾主要又体现在利益分配上。美国证券委员会曾经公布过艺电公司管理层2003年的一份收入表,其高层管理人员的平均年薪加分红在100万美元左右,同时还持有公司的数十万股票。而美国绝大多数游戏研发人员的年薪在10万美元以下,只有极少数人能够达到30万美元。收入差距如此悬殊,游戏研发人员的地位可见一斑。
当然,投资方也并非呼风唤雨的上帝。在很多管理混乱的公司里,研发人员抱成一团,投资方反而成了弱势的一方。一旦核心成员集体离职,公司便会在一夜之间仅剩下空壳,之前的投资也就等于打了水漂。
在国外,离职员工往往需要遵守相关的竞业禁止协议,例如在特定期限内不能向新雇主泄露商业机密,或是不能加入竞争对手的公司,这令挖角和跳槽的成本大大增加。因此,国外公司之间的人才争夺战,大多是通过并购的方式展开,而非暗地挖角。不过,必须牢记的是,竞业禁止保护的是行业的健康发展,而非资本的利益,更不能用它来对付个人。无论何时何地,在资本与权力的共舞下,个人的力量总是显得极为渺小而脆弱。
就在张朝阳措辞激烈地抨击挖角行为的两个月后,今年9月底,美国司法部与谷歌、苹果、英特尔、Adobe、Intuit及迪斯尼旗下皮克斯卡通部门达成协议,终止上述公司签署的互不挖角协议。美国司法部表示,此类互不挖角协议规避了为吸引高技术员工而采用的有效竞争形式,可能导致垄断,更重要的是,它剥夺了员工获得更好的工作机会的权利。
国际篇
不服天命
特里普·霍金斯Trip Hawki ,1991年离开美国艺电,创立3DO
你能否想象,亨利·福特会离开创办数十年的福特汽车公司,转去成立一家新的汽车公司?或是沃特·迪斯尼放弃风靡全球的米老鼠和唐老鸭,重新开辟一个新的卡通王国?亨利·福特和沃特·迪斯尼都是特里普·霍金斯心中的偶像,而他却做了这两人从未做过的事:当自己创立的公司如日中天之际,抽身离去,从头开始创业。
特里普·霍金斯毕业于哈佛大学和斯坦福商学院,虽然选择了一条经商之路,可他从小就对稀奇古怪的电子设备很感兴趣。1970年代初在斯坦福商学院就读时,他曾经编写了一个程序,模拟1974年的超级碗橄榄球决赛,程序计算出的结果是迈阿密海豚队以23比6战胜明尼苏达,而实际战果是迈阿密以24比7取胜。他还编写了一个统计预测模型,将电脑行业的各种资讯输入其中,例如英特尔第一个微处理器的诞生、美国第一家电脑零售商店的开张等,最后算出自己将在1982年创办一家电脑公司。
果然,1982年2月,霍金斯在一家小餐馆里结识了Sequoia Capital风险投资公司的总裁唐·瓦伦丁。后者很赏识霍金斯的才能,鼓励他自主创业,并答应把Sequoia Capital的闲置场地借给他作为初期的办公场所。5月,霍金斯用20万美元起始资金创办了一家叫做“Amazi #8217; Software”的公司,这就是美国艺电(Electronic Arts)的前身。
在借来的办公室里,霍金斯起草了一份商业计划书,这份计划书为新公司制定了两个目标:一是开发能够推动个人电脑向家庭普及的软件;二是在六年内将公司发展到10亿美元的规模。当时看来,这两个目标遥不可及。而霍金斯却凭借他对市场的良好嗅觉以及高超的商业天赋,不仅将艺电从一家不起眼的小公司扶植为一家上市公司,还为起步阶段的美国电脑游戏业打造了一条成熟的产业链。成立12年后,艺电终于达成了10亿美元的目标,如今的它已是全球最大的游戏软件发行商,2010财年的营收高达36亿美元。
1991年,美国艺电在纳斯达克挂牌上市,霍金斯却在此时选择了离开,重新启程,开始自己的第二次创业,创办了3DO公司。这一次,他把目标锁定在家用游戏主机上。
两年后,3DO游戏机正式发售。这是全球第一台真正意义上的32位游戏主机,让人们真真切切地感受到了3D画面带来的冲击。遗憾的是,699美元的价格相对于其它机型100多美元的价格来说,实在高得离谱。与硬件机能相比,3DO的软件阵营又显得太过单薄,缺少重量级作品的支撑。种种因素,导致3DO上市后销量始终低迷。
特里普·霍金斯的失败作品:3DO游戏机
1995年,3DO主机的价格降至300美元,正当市场出现一线转机之时,索尼的PlayStation以299美元的价格重磅出击,3DO被一举击溃。霍金斯不得不接受失败的命运,宣布终止硬件开发。3DO从硬件业全线撤退,转而成为一家纯粹的软件开发商和发行商。在收购了Cyclone、New World Computing等工作室之后,3DO公司推出过一系列畅销游戏,如“魔法门”(Might &am Magic)系列、“魔法门之英雄无敌”(Heroes of Might &am Magic)系列、“玩具军人”(Army Men)系列和“劲爆棒球”(High Heat Baseball)系列,并代理发行了全球首款3D网游《子午线59》(Meridian 59)。不过,这些游戏的成功未能扭转公司的颓势,2003年5月,3DO公司正式宣告破产,其全部资产的拍卖总额仅为460万美元,不及其全盛时股票市值的零头,它的大部分游戏被转卖给了育碧、微软和南梦宫等公司。
第一次创业9年,霍金斯功成身退;第二次创业12年,却以惨败收场。期间霍金斯曾多次自掏腰包,投入总额2000万美元的个人资金,欲救3DO于危难之际,可惜最终还是无力回天。
3DO公司宣告破产那年,适逢霍金斯的知天命之年,不过他并未就此向“天命”俯首称臣。2003年年底,由成功的巅峰跌至失败的谷底后,霍金斯拍了拍身上的尘土,开始了自己的第三次创业。他把办公室搬回20年前自己起草第一份商业计划书的地方,重新获得Sequoia Capital公司的支持,创办了一家叫做“数字巧克力”(Digital Chocolate)的公司,专为移动设备开发游戏。
“我就像一个拓荒者,先是发现了北美大陆,接着又发现,嘿,这儿还有南美洲,还有南极洲。”回顾30年来的浮浮沉沉,霍金斯总结说,“乐观的心态是这一切的关键。”
做自己喜欢的事
横井军平,1996年离开任天堂,创办COTO
1996年8月,横井军平离开了为之奋斗30多年的任天堂。消息公布后,任天堂的股价大跌10%,分析师评论称:“主要技术担当者的突然离职,令投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑。”
两个月后,任天堂的这场人事地震渐渐平息。横井军平出面接受媒体采访,称自己之所以离职,并非迫于公司内部的压力,而是因为“年过五十,希望自由地做一点自己喜欢的事情。”
横井军平从小就喜欢自由地做自己想做的事,尤其痴迷于设计各种构思新颖的玩具。就读同志社大学工学部期间,他曾经骑着自行改装的自行车,夺得过校内比赛的冠军。毕业后,横井军平因无法适应大企业教条的管理制度,选择加入了当时名不见经传的京都小企业任天堂,成为扑克牌流水线上的一名设备保养工。闲暇时间,他利用工厂的废弃设备和边角料制作了一个可自由伸缩的机械弹簧手,这个自娱自乐的小玩意儿在一次偶然的机会下被任天堂社长山内溥发现,后者将之包装后投放市场。这款被命名为“超级怪手”的玩具发售半年即达成140万套的销量,成为任天堂该年度最成功的产品。
山内溥随即破格提拔了这个才华横溢的小伙子,设立任天堂第一开发部,由横井军平带领一批年轻人专事新产品的研发。十多年间,横井与同事一起设计了“超级潜望镜”、“遥控吸尘器”、“棒球投掷机”和“爱情测量仪”等一百多种新产品。
1979年秋,在一次乘坐新干线前往东京的途中,横井军平看见一个年轻人正全神贯注地摆弄一台掌上液晶电子计算器,由此萌生了开发便携式游戏机的想法。1980年4月28日,由横井军平领导研发的掌上液晶电子游戏机Game &am Watch以5800日元的超低价格发售,市场反响之热烈远超预想。之后两三年,Game &am Watch持续热销,不仅令任天堂还清了80亿日元的巨额债务,还创造了40多亿日元的现金,为任天堂日后的游戏业务的拓展奠定了坚实的基础。1989年4月,横井军平率领第一开发部,又革命性地推出了一款可任意更换卡带且支持通信对战功能的掌机,这就是风靡全球的Game Boy掌机。
2便携式游戏机Game &am Watch
从“超级怪手”到Game Boy,横井军平一直秉持着“从被淘汰技术的角度进行思考”的设计理念,即“利用业已发展成熟、甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将其应用至完全不同的领域”,因此而受到业内的赞誉。然而在横井的下一款主打产品中,他却出人意料地摒弃了这一理念,转而采用“高精尖”技术,开发了一台以“真实的3D立体效果”为卖点的游戏机——Virtual Boy,其笨重的外观和复杂的操作与横井以往的设计理念背道而驰,成为其职业生涯中的滑铁卢。1995年7月,Virtual Boy在日本发售后,迅速值崩,很快便退出了历史舞台,在其短暂的生命周期内,总共只发行了22款游戏。
1996年7月,横井军平在对Game Boy进行改良并推出GameBoy Pocket后,正式宣布离职。离开一家为之工作了30多年的公司,不是一个容易的决定,绝非一时冲动,也不会仅仅是因为一款产品的失败。离职前一年,横井军平在接受采访时曾公开质疑任天堂当时正全力研发的N64游戏机,他说:“任天堂过去一直贯彻的发展路线是短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑惑。”可以想见,这番言论如炸弹般在任天堂内部掀起轩然大波,横井也彻底陷入了被孤立的境地。
对于一个希望自由地做自己喜欢做的事情的人来说,外部的业绩压力与内部的竞争压力往往会令其渐渐远离最初的梦想,这或许是横井军平最终下定决心离开任天堂的原因之一。1996年9月,离职后的横井在京都创办了COTO公司,从事医疗器械和液晶电子玩具的开发。随后他又与万代(Bandai)合作开发了新型便携式游戏掌机“Wonder Swan”(神奇天鹅),试图以此向自己一手缔造的Game Boy的垄断地位发起挑战。
可惜横井军平未能亲眼目睹这只“神奇天鹅”的起飞。1997年10月4日,在下车检查汽车损坏情况时,横井被另一辆汽车撞倒,伤重不治,享年56岁。
“横井原本打算干到50岁就退休,他的退休时间比计划的晚了些。”横井军平的一位同事说道。
一招鲜,吃遍天
席德·梅尔Sid Meier,1996年离开MicroProse,创立Firaxis
很多玩家是从“文明”(Sid Meier’ Civilization)系列开始知道“席德·梅尔”这个名字的,事实上,早在《文明》诞生前十多年,席德·梅尔就已经名声在外。
兴趣是最好的创业动力。1982年,席德·梅尔偶遇美国空军学院毕业的比尔·史泰利(Bill Stealey),两人都对飞行有着浓厚的兴趣,于是一同创办了MicroProse工作室,开发飞行模拟游戏和军事模拟游戏,梅尔主导设计的第一款游戏是飞行模拟游戏《喷火战机》(Spitfire Ace)。开发了一系列军事题材的游戏后,梅尔的兴趣逐渐由模拟游戏转向了策略游戏。1987年,他的成名作《席德·梅尔的海盗》(Sid Meier’ Pirates!)问世,这款融合了模拟、策略、冒险和动作等要素的“大杂烩”游戏,因其高自由度而被视为“沙盒”(Sandbox)游戏的鼻祖。
1989年,威尔·怀特(Will Wright)的《模拟城市》(SimCity)为徘徊在模拟游戏与策略游戏之间的梅尔指明了方向,他回忆说:“《模拟城市》给了我们这些游戏设计师很多启发,原来玩家同样喜欢这种开放式、不用战斗、强调建设而非破坏的游戏。”基于这一理念,1990年,梅尔推出了《铁路大亨》(Railroad Tycoon),开“大亨”游戏之先河,次年推出的《文明》更是成为策略游戏史上一座无法逾越的高峰。
《文明》奠定了席德的大师地位
可惜游戏的热卖无法挽救因管理不善而造成的困局,在完成《F-15攻击鹰战机》(F-15 Strike Eagle)和《机器人射击》(BOTTS)后,梅尔和史泰利发现他们的公司由于成本失控,已经陷入严重的财务危机之中,不得不寻找外部资金的注入。1993年,MicroProse被另一家游戏公司Spectrum HoloByte收购。
Spectrum HoloByte也是当时颇有名气的一家模拟游戏开发商,其代表作为“战隼”(Falcon)系列。被一家业务相近的公司收购,既有好处也有坏处,好处在于专业问题上彼此能够沟通和理解,坏处在于业务重叠造成的内部项目之间的竞争。1994年,比尔·史泰利因为与Spectrum HoloByte管理层在公司的经营方向上意见不合,愤而离职,并卖掉了手上的所有股份。离开后,他重新创办了一家叫做Interactive Magic的公司,继续开发模拟游戏。而席德·梅尔由于已将研发重心转向策略游戏,与母公司在业务上并不构成冲突,因而选择了留守MicroProse。
1996年,《文明Ⅱ》正式发售。同年,投资方Spectrum HoloByte为削减开支,裁掉了MicroProse工作室的大部分员工。正是在这次裁员风暴中,席德·梅尔、杰夫·布里奇斯(Jeff Briggs)和布莱恩·雷纳尔德斯(Brian Reynolds)三位元老级人物离开了这家已不属于他们的公司,创立了Firaxis工作室,专注于策略游戏的研发,梅尔名下的“文明”和“海盗
等知名品牌也被一并带了过来。
几经转手,2003年,随着最后一支团队的解体,“MircoProse”这个名字彻底消亡。而此时的席德·梅尔与他的Firaxis工作室在推出《文明Ⅲ》后,正如日中天,印证着那句“树挪死,人挪活”的老话。今天,身为创意总监的梅尔已经很少再参与具体的游戏研发。《文明Ⅱ》的主创是布莱恩·雷纳尔德斯,《文明Ⅲ》的主创是杰夫·布里奇斯,《文明Ⅳ》的主创是索伦·约翰逊(Soren Joh on),《文明Ⅴ》的主创是琼·萨福(Jon Shafer),不过它们的名字前面仍会加上“Sid Meier”的前缀,这就是所谓的“一招鲜,吃遍天”吧。
随性而动
约翰·罗梅洛John Romero,1996年离开id,创立离子风暴
约翰·罗梅洛绝不是一个安分守己的家伙,他创办过的公司的数量足以与他交过的女朋友的数量相提并论。在游戏这个圈子里,很少有人经历过像他这样的大起大落,至于爱说大话的脾气、爱出风头的个性、随时挂在嘴边的粗口,更是令早年的他经常处于舆论的漩涡中心。
1982年,14岁的约翰·罗梅洛创办了他的第一家游戏公司——Capitol Ideas Software,这家作坊性质的公司经营了七年,罗梅洛以它的名义开发过49款游戏,在圈内小有名气。1987年,罗梅洛加入加里奥特兄弟的Origin Systems公司,正式进入游戏业。不过天生喜欢单打独斗的他很快又离开了,并先后创办了I ide Out Software和Ideas From the Deep两家工作室,开发原创游戏的同时,也接一些来自其他公司的外包业务。
罗梅洛职业生涯的第一个转折点出现在1989年,那一年,他加入Softdisk出版集团,负责集团旗下一家叫做《Big Blue Disk》的磁盘杂志的制作。磁盘杂志的主要内容是介绍各类游戏软件和应用程序,为此,他在公司内部成立了一个叫做“Gamer’ Edge”的游戏开发部门,将约翰·卡马特(John Carmack)、阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)和汤姆·霍尔(Tom Hall)等人招至麾下。一年后,1991年2月1日,四人集体辞职,离开Softdisk,成立了id Software公司。
“id”这个名字源自罗梅洛创办的前一家公司“Ideas From the Deep”,而且很自然地让人联想起了弗洛伊德的精神分析学中的“id”。弗洛伊德把人格划分为三个部分——“本我”(id)、“自我”(ego)和“超我”(super-ego),其中“本我”是最原始的生命本能,它无条件地遵循快乐原则行动,没有道德是非与时空限制,总是无所顾忌地追求最大限度的本能满足。这正符合约翰·罗梅洛的人生哲学。
在id Software的五年时间里,罗梅洛领衔设计了《指挥官基恩》(Commander Keen)、《德军司令部3D》(Wolfe tein 3D)、《天旋地转》(HeXen)、《异教徒》(Heretic)、《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)等游戏,被视为现代第一人称射击游戏的开山鼻祖。
1996年,随着《雷神之锤》的巨大成功,约翰·罗梅洛的名字在玩家心中扎下了根,他的飘飘长发几乎成为了id Software的标志。但也正是从这时开始,他与约翰·卡马克之间的关系出现了细微的裂痕。
在以往的开发中,罗梅洛主要负责游戏设计与关卡编辑,程序之类的技术问题完全交给了卡马克。卡马克是一名无可争议的技术天才,id Software的每一款游戏都是围绕他编写的引擎制作而成的。然而,一款游戏究竟应该是由技术主导还是由设计主导,两人在这一问题上显然持有不同观点,冲突的结果是:1996年底,约翰·罗梅洛和汤姆·霍尔这两个公司内部最爱闹腾的家伙以不太友好的方式离开了id Software。
离职后,两人在达拉斯成立了一家叫做离子风暴(Ion Storm)的工作室,以往的成功经历以及与生俱来的对游戏的热情令他们获得了来自Eidos公司的巨额投资。汲取之前的教训,罗梅洛为工作室制订了一条开发守则——“设计即铁律”(Design is Law),野心勃勃的他决定完全按自己的想法设计一款以时空穿梭为主题的第一人称射击游戏《大刀》(Daikatana)。遗憾的是,少了约翰·卡马克,技术成了他们最短的那块板。在开发过程中,《大刀》多次因技术陈旧而返工。在不断的跳票之后,游戏终于在4年后的2000年推出,结果以惨败收场。而之前罗梅洛设计的一条广告语“罗梅洛会把你变成他的婊子”(John Romero’ About To Make You His Bitch),更是令他成为了众矢之的。
引发争议的广告词“罗梅洛会把你变成他的婊子”
一夜之间由天神变为罪人,那段时间无疑是罗梅洛的事业低谷期,也是他人生最低潮的时刻,对游戏的批评一度演变为对他的人生攻击和诋毁。网上甚至流传着他被***杀的谣言,一张带有明显***伤的他的尸体的照片被玩家争相转载。罗梅洛不得不站出来辟谣,澄清说那张照片是为《德克萨斯月刊》而专门拍摄的。
2001年,罗梅洛与霍尔一同离开离子风暴,创立了Monkeystone Games公司,为移动设备开发游戏。可没过多久,他又因为与女友斯蒂薇·凯丝(Stevie Case)之间的私人恩怨,再次丢下了这家他亲手创办的公司——斯蒂薇·凯丝是Monkeystone Games的首席运营官,低头不见抬头见。
2003年10月,罗梅洛加入Midway Games公司,担任《圣铠传说:七悲》(Gauntlet:Seven Sorrows)项目总监,后升任内部工作室创意总监。2005年6月,《圣铠传说:七悲》完成后不久,他又一次挂冠而去,随后几年一直保持着低调神秘的姿态。2009年3月,41岁的罗梅洛终于重出江湖,在微博上宣布自己参与创办了一家叫做Gazillion Entertainment的公司。该公司与乐高、Marvel等大厂保持着密切的合作关系,目前正在开发《乐高宇宙》(Lego Universe)、《Marvel宇宙》(Marvel Universe)和《Marvel超级英雄军团》(Marvel Superhero Squad)等网络游戏。
如今的约翰·罗梅洛已经剪掉了一头飘逸的长发,看上去少了些愤世嫉俗的冲动,少了些与天为敌的热血,却多了份成熟,多了份干练。
我是上帝我怕谁
彼得·莫里纽克斯Peter Molyneux,1997年离开牛蛙,创立狮头
“我的目标是创造这样一种模式:玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家的参与,游戏依然能继续下去。”接受《连线》杂志采访时,彼得·莫里纽克斯说道。他谈的是自己的游戏设计理念,不过,如果把这段话应用在他对投资方与研发方之间的关系的理解上,也同样适合。在他看来,投资者只能影响游戏的开发而不能控制游戏开发,在游戏开发过程中,扮演上帝的应该是研发者而非投资者。
自从16岁那年,用从祖母那儿偷来的18英镑购买了生平的第一款游戏后,莫里纽克斯的一生就被改变了,他注定要成为一名游戏的传道士。1982年,23岁的他开了一家卖软盘的公司,为了刺激销量,他在软盘上预装了游戏作为赠品。他很快发现,人们对游戏的兴趣远大于对软盘的兴趣,很多人是冲着游戏才来买他的软盘。既然游戏比软盘好卖,何不直接改做游戏呢?于是他动手写了一款叫做《企业家》(The Entrepreneu)的商业模拟类文字游戏,还在游戏杂志上打了广告。他认为游戏必会热卖,便特意把家里的信箱换成了大号的,以便能容纳下想象中如雪花般飘来的数百万张订单。结果他总共只收到了两张订单,其中一张还是来自他的母亲。
第一次游戏创业失败后,莫里纽克斯与朋友莱斯·埃德加(Les Edgar)合伙开了一家商用软件公司,利用经营这家公司赚来的钱,两人又创办了一家游戏公司,这就是日后大名鼎鼎的牛蛙(Bullfrog)工作室。1989年,《上帝也疯狂》(Populous)正式发售并出人意料地大获成功,莫里纽克斯和他的牛蛙工作室一夜成名。
作为牛蛙工作室的主设计师,在接连推出两代《上帝也疯狂》之后,莫里纽克斯形成了一套独特的设计理念。在他的游戏里,玩家虽然扮演的是“上帝”的角色,却不能直接控制这个虚拟世界中的居民,而且无论玩家是否在场,游戏所模拟的这个世界都能继续运作。
继《上帝也疯狂》之后,牛蛙工作室又陆续推出了《极道枭雄》(Syndicate)、《魔毯》(Magic Carpet)和《主题公园》(Theme Park)等颇受好评的作品。可遗憾的是,这些游戏大多叫好不叫座,例如《主题公园》,虽然在欧洲市场很受欢迎,但在美国市场上却遭到了冷遇。公司规模扩张过快,销售业绩却并未随员工数量和项目数量的增多而快速增长,牛蛙的经营状况日渐恶化。于是,1994年,牛蛙这家英国人引以为豪的游戏工作室被正在全球范围内挥舞着钞票大肆收购的美国艺电相中,成为了后者的第五个收购对象。
被收购后,牛蛙的游戏品质出现明显下降,原因有二:一是因为公司的规模由20人进一步扩张到90人,项目数量也随之增多,导致管理严重脱节;二是因为来自投资方的粗暴干涉。最典型的例子是《狂野飙车》(Hi Octane),这款粗制滥造的赛车游戏令牛蛙在玩家心目中的形象大打折扣。按照莫里纽克斯的说法,这款游戏之所以问题多多,是因为美国艺电对开发进度的严苛要求,导致游戏不得不在6个星期内拼凑而成。
此时的莫里纽克斯已经被淹没在了公司的日常事务中,无暇参与游戏的创作。“我根本没时间考虑游戏,我只是走进来,花了半个小时匆匆而过,然后又走了出去。那是我一生中最糟糕的时期。牛蛙是我的一切,突然间我却要扮演这样的角色。”他回忆说,“我仍然深爱着游戏,可我讨厌那时我所做的事情。”
当时的他有两条路可走,要么辞去管理者的职务,专心做一名游戏设计师;要么离开这家自己一手创办起来的公司,重新创业。他选择了后者。1997年,在带领团队完成《地牢守护者》(Dungeon Keeper)后,莫里纽克斯离开牛蛙,成立了一家新公司——狮头工作室(Lionhead)。
狮头工作室的标志
“许多工作室的创始人在进入艺电后都会面临一段调整期,他们突然间不得不为许多事情担忧,比如股东与工作室之间的关系,以及自己的独立性。”美国艺电前首席创意官宾·高登(Bing Gordon)评论说,“不同的人对此会有不同的反应,彼得的反应与他本来的期望相差很多,也与我们的期望相去甚远。”
十多年来,狮头工作室始终贯彻莫里纽克斯的设计理念,先后创作了”黑与白“(Black &am White)和”神鬼寓言“(Fable)两大知名系列。2006年4月,狮头工作室被微软游戏工作室(Microsoft Game Studios)收购。2009年6月,莫里纽克斯升任微软游戏工作室欧洲分部创意总监。
而牛蛙工作室的光环则随着莫里纽克斯的离去而逐渐消失。2000年8月,美国艺电取消了牛蛙旗下所有项目的研发,前牛蛙员工被安排至其它项目组。2004年,牛蛙工作室被并入美国艺电英国工作室,正式解体。
拒绝抱怨
克里斯·泰勒Chris Taylor,1998年离开Cavedog,创立Gas Powered
与梅尔、罗梅洛、莫里纽克斯这些老家伙相比,克里斯·泰勒算是晚辈。1980年代末,他才加入这个行业,参与设计的第一款游戏是1989年发售的《棒球高手Ⅱ》(Hardball Ⅱ)。
在默默无闻地开发了六七年体育游戏后,泰勒终于迎来了职业生涯的第一次机遇。那时的他已经在这个圈子里积累了足够多的经验和资源,也有了很多自己的想法。他希望找一个能够独当一面的职位,将这些想法付诸实施。那些家大业大的公司显然不可能给他这样的机会,于是他把目光投向了刚成立不久的新公司。当时有一家叫做Humongous Entertainment的公司,专门开发儿童娱乐软件,它的创办者是让·吉尔伯特(Ron Gilbert),经典冒险解谜游戏“猴岛小英雄”(Monkey Island)系列的缔造者。虽然暂时离开了这个圈子,可吉尔伯特对于主流游戏还是念念不忘,1996年,他又投资成立了一家叫做Cavedog的工作室,克里斯·泰勒是这家工作室招募的第一名员工。由于泰勒是一名狂热的“命令与征服”爱好者,Cavedog工作室也选择了即时策略游戏作为其主攻方向。
泰勒很珍惜这次来之不易的机会,他将自己积累多年的能量毫无保留地释放了出来,这款厚积薄发之作就是《横扫千军》(Total A ihilation)。1997年,《横扫千军》发售后立刻征服了所有玩家的心,被评为继《魔兽争霸》之后最为成功的一款即时策略游戏,Cavedog工作室也凭借这款游戏在业内确立了自己的品牌。
克里斯·泰勒的《横扫千军》曾为一时RTS经典
然而,就在《横扫千军》首部资料片发售前不久,1998年,身为首席设计师的泰勒却突然离开Cavedog工作室,创办了自己的游戏公司——Gas Powered Games,还带走了美术凯文·彭(Kevin Pun)、助理监制雅各布·麦克马汉(Jacob McMahon)等人。核心成员的集体出走令Cavedog工作室遭受沉重打击,留下的员工在经过重组之后,一时间失去了方向,外界也对其后续的创造力产生了质疑。新团队开发的《横扫千军:王国》(Total A ihilation:Kindoms)虽然沿用了前作的引擎,但在背景设定和系统方面作了不少激进的改动,尽管也有不少闪光之处,却仅获得了中庸的评价。
克里斯·泰勒是一个低调的人,很少在媒体面前抛头露面,这次离职的原因也始终未向外界详加解释,只是称因为自己想要创业:“我的好朋友阿历克斯·加登(Alex Garden)在加拿大创办了一家叫做Relic Entertainment的公司,开发《家园》(Homeworld)。他对我说,你有了自己的公司以后,就不会整天唠唠叨叨地抱怨这抱怨那了。如果你在一家大公司呆着的话,就算一切顺利,还是会抱怨个没完。”
或许是为了避免与老东家直接竞争,Gas Powered Games工作室的第一款作品选择了他们并不擅长的动作角色扮演游戏,那就是2002年发售《地牢围攻》(Dungeon Siege)。克里斯·泰勒不相信什么“红海”、“蓝海”,正如当年的《横扫千军》从一堆即时策略游戏中杀出重围,《地牢围攻》也是踩在一堆跟风《暗黑破坏神》的游戏上站了起来,帮助Gas Powered Games在业内迅速树立起了声望。
而此时的Cavedog工作室已不复存在。1999年,Cavedog的母公司GT Interactive因债台高筑而被Infogrames公司收购。2000年,Cavedog工作室宣告解体,大多数成员加入了泰勒的团队。
在完成两代《地牢围攻》后,克里斯·泰勒重拾即时策略游戏的梦想。2007年,《最高指挥官》(Supreme Commander)发售并广受好评,被认为继承了十年前《横扫千军》的正统衣钵。
有一次,泰勒被问及在Cavedog工作室时最糟糕的经历。他回答说:“最糟糕的是办公室里的那些比萨散发出的难闻的气味(gas)。”或许这就是为什么他在离开Cavedog后把新公司命名为“Gas Powered Games”的原因吧。
不成功,便成仁
坂口博信,2001年离开史克威尔,创立雾行者
2001年,已届知天命之年的坂口博信放弃了史克威尔社长职务,以及自己亲手缔造的《最终幻想》系列,从零开始创办了Mistwalker(雾行者)工作室。
1983年,大学辍学的坂口博信以兼职身份加入电友社软件研发部门。当时的电友社为开拓新市场,设立了游戏开发事业部,酷爱游戏的坂口博信被委以重任,带领团队开发了《国王骑士》等一系列作品。三年后,游戏开发事业部正式成立公司,独立运作,这就是史克威尔(Square)公司,坂口博信任公司董事规划与开发部长。就在史克威尔成立后没多久,由于对硬件市场的错误判断,公司入不敷出,经营状况迅速恶化。为了挽救公司的命运和自己的前途,坂口博信决定全力一搏,《最终幻想》就是在这样的环境下诞生的。
1987年12月,《最终幻想》在FC平台上发售并取得巨大成功。凭借这款游戏,史克威尔不仅摆脱了倒闭的厄运,更一跃成为重量级的游戏开发商。1991年,《最终幻想Ⅳ》发售,坂口博信升任执行副总裁,1995年又兼任史克威尔美国公司总裁。
坂口博信的成名作《最终幻想》
正当职业生涯一帆风顺之际,坂口萌生了一个冒险的念头。身为狂热的电影爱好者,他一直希望自己的创作才能也能在电影界得以发挥,拥有庞大受众群的《最终幻想》无疑是最好的切入点。2001年,由坂口博信执导的《最终幻想:灵魂深处》正式上映。这部耗资超过1.5亿美元的全CG电影公映三周后总票房仅3020万美元,成为动画电影史上表现最差的作品之一,直接导致史克威尔该年度亏损165.5亿日元,就此一蹶不振。为了追究责任,史克威尔经营层的三巨头均受到降职处分,坂口博信由副社长转任统括软件开发事务的技术总监。
2002年,史克威尔发布家用机平台上的网络游戏《最终幻想Ⅺ》后,每月出现高达数亿日元的赤字。由于深陷财务困境,史克威尔于2003年被迫与艾尼克斯合并。史克威尔经营层在认可合并计划后,立即对责任者进行了清算,前社长武市智行等被开除,坂口博信则以退任的体面形式被解除了所有职务,作为补偿,公司支付了他2亿日元的退休金。
离开史克威尔后,坂口博信在微软游戏工作室的资助下成立了Mistwalker工作室,还请来了自己在史克威尔时的故友植松伸夫。Mistwaler采用精英式的运作机制,其图案对主要负责剧本、设计和音乐,具体制作则外包给其它公司。作品风格方面,坂口博信仍然坚持“最终幻想”系列的注重剧情和人设的路线,其首款游戏是与漫画大师鸟山明合作的《蓝龙》(Blue Dragon),之后又陆续发布了井上雄彦担纲人设的《失落的奥德赛》(Lost Ody ey)、皆叶英夫担纲人设的《远古封印之炎》(ASH:Archaic Sealed Heat)等。目前坂口正在策划一个大项目,用他的话来说:“我在这个项目上下了很大一笔赌注。”该游戏已于2010年1月正式对外公布,名为《最后的故事》(The Last Story)。
在谈到“最终幻想”这个名字的由来时,坂口博信解释说,那是因为当时的史克威尔已走投无路,于是他对自己说:“好吧,这将是我的最后一击。”今天,出于相似的原因,他又将Mistwalker工作室的这款新作命名为《最后的故事》(The Last Story)。不知它能否如20多年前的《最终幻想》那样,为坂口带来一次浴火重生的机会。
敢做就要敢当
马科斯·斯卡福Max Schaefer、埃里克·斯卡福Erich Schaefer、大卫·布莱维克David Brevik、比尔·罗珀Bill Roper,2003年离开暴雪,创立旗舰
2003年6月30日之前,暴雪一直被认为是一家很稳定的公司,没人相信高层集体出走的事件会发生在它的身上。然而就在这一天,暴雪北方(Blizzard North)的三位创始人——马科斯·斯卡福、埃里克·斯卡福和大卫·布莱维克,以及暴雪副总裁比尔·罗珀突然宣布离职,在业内引发了一场不小的震动。
上世纪90年代,暴雪由一家开发二流家用机游戏的小公司成长为一家傲视群雄的名公司,其成功令很多人感到惊讶,而成功后的暴雪所保持的低人才流失率,更让人对它刮目相看。很多成功企业的人才在积累了一定的经验和资源后,都会选择另立门户,而2003年以前,暴雪很少有核心成员跳槽或单飞。暴雪制订了一项员工激励措施,凡任职期满5年的员工可获赠一把仿中世纪风格的“五年之剑”,上面标有受赠人的姓名以及入职日期。之后,暴雪又陆续推出了“十年之盾”和“十五年之戒”。宝剑、盾牌、戒指这三件东西,分别象征勇气、团结与忠诚,这种由归属感造就的凝聚力成为了暴雪企业文化的重要组成部分。正如暴雪游戏研发执行副总裁罗伯·帕尔多(Rob Pardo)所说:“离开暴雪,等于是离开了你的朋友和全部的社交圈。”
事实上,2003年6月发生的这场人事地震,其根源并非来自暴雪,而是来自暴雪的母公司威望迪环球(Vivendi Universal)。2002年,疯狂扩张后的威望迪环球陷入严重的财务危机和信用危机。为尽快摆脱310亿美元的高额负债,新上任的总裁让-勒内·富尔图卖掉了一直处于亏损状态的Canal+,之后又发出了可能出售包括暴雪在内的整个游戏部门的信号。在威望迪环球庞大的组织架构中,暴雪所属的游戏事业部,即维旺迪环球游戏(Vivendi Universal Games,以下简称“VUG”),只是一颗可有可无的棋子。根据财报,威望迪环球公司2003年上半年度的总营业额为122.4亿欧元(约合140.1亿美元),亏损6.32亿欧元(约合7.23亿美元),其中VUG的营业额仅2.4亿欧元(约合2.75亿美元),亏损为5200万欧元(约合5950万美元)。单从数字来看,游戏方面的营收仅占公司总营收的不到2%,亏损额却占到了8%,这样的业绩显然很难令投资者满意。
就在暴雪四高层集体出走前一个月,2003年5月,让-勒内·富尔图正式宣布将出售公司的游戏事业部,报道称当时已有六份投标书放在了他的办公桌上。谁会花20亿美元买下VUG?谁会成为暴雪的新东家?形形***的流言甚嚣尘上,微软、艺电、动视、Take-Two等业界巨头都曾有幸成为“绯闻”的主角。
当命运不再掌握在自己手中,作为团队的领导者,首先想到的必然是为自己、为自己的团队、为自己的产品争取一个更合理的结局。2003年底,比尔·罗珀在接受采访时提及,自己当初只是想以辞职作为与投资方谈判的筹码,没想到对方宁愿接受他们的辞呈,也不愿与他们做进一步的沟通。罗珀说:“我们并没有事先盘算好要离开暴雪,不过结局最后就是变成了这样。……我只能就暴雪北方来谈这个问题。由于对将由谁来管理我们一无所知,对本已错综复杂的关系和形势无从判断,在这种情况下,我们无法与团队成员保持良好的沟通。……我们希望拥有更高级别的参与度,提出辞呈,也是想打通一条与法国决策者们的沟通途径。因为在缺乏长期的补偿政策或员工合同的情况下,我们很难去规划自己的未来和同事们的未来。……最后,威望迪方面堵死了这条通道,并同意我们辞职。”
在资本的意志面前,所有个人的努力都不过是螳臂当车,这时唯一的选择或许就是离开。2003年10月,威望迪环球公司与通用电器公司(GE)签署合并协议,前者的子公司威望迪环球娱乐公司(VUE)与后者旗下的NBC广播公司合并,成立“NBC环球”(NBC Universal)公司,通用电器占80%的股份。此次合并缔造了一个身价430亿美元的传媒巨头,暂时缓解了威望迪环球的债务问题,而出售暴雪的传闻也渐渐平息了下去。
同月,离开暴雪的这四名高层在旧金山成立了旗舰工作室(Flagship Studios),其成员大多是原暴雪北方的员工。次年,旗舰工作室公布了首款游戏《暗黑之门:伦敦》(Hellgate:London)。2005年,暴雪关闭暴雪北方,将其合并至暴雪总部。2006年底,旗舰西雅图工作室成立,宣布开发另一款网游《神话》(Mythos)。
2007年10月,《暗黑之门:伦敦》投入运营,却未获市场认可。一年后,2008年7月,旗舰工作室因陷入财务困境而宣布倒闭,旗下两款网游《暗黑之门:伦敦》和《神话》分别被公司的两大“债主”——美国的科美利坚银行(Comerica)和韩国的韩光软件(Ha itSoft)瓜分。旗舰工作室正式解散前,公司的3名高层自掏腰包,为员工支付了30天的薪水。一名员工评价说:“当我听说三位高层(可能是比尔·罗珀和斯卡福兄弟)自掏腰包支付大家的工资时,我并不觉得吃惊。因为他们都是敢做敢当的汉子,尤其是马科斯·斯卡福。”
旗舰工作室首款游戏《暗黑之门:伦敦》
2008年8月,斯卡福兄弟与《神话》的首席设计师特拉维斯·巴尔德里(Travis Baldree),以及旗舰西雅图工作室的14名员工,共同成立了一家叫做Runic Games的工作室。他们于2009年10月推出的暗黑风格的《火炬之光》(Torchlight)广受好评,目前续作已在开发中,而以之为背景的网络游戏也在紧锣密鼓地筹备之中。
旗舰工作室倒闭后,比尔·罗珀的职业生涯似乎不太顺利。2008年11月,他加入Cryptic工作室,担任《勇士Online》(Champio hip Online)的设计总监兼执行制作人,并参与了《星际迷航Online》(StarTrek Online)的开发。今年3月,他升任Cryptic工作室的首席创意官,可短短5个月后,却又突然宣布离职,动向不明。
不做半途而废之事
冈本吉起,2003年离开卡普空,创立游戏共和国
在一次研讨会上,冈本吉起等4位业内知名游戏设计师作为嘉宾出席。交谈时,一位设计师笑着说:“之所以做游戏,并不仅仅是因为喜欢游戏。坦白地说,我们这儿的四个人,没一个喜欢游戏的。”冈本吉起立刻打断了他的话,回答说:“我很喜欢游戏。这也是为什么你只是一个二流游戏设计师的原因。”
冈本吉起就是这样一个口直心快的人,他也很清楚自己的这一弱点:“我这个人很直,想说的话就直接说出来了。可能有时候会惹些不必要的麻烦,可能会使对方受到伤害。我觉得这样也是没有办法的。”
从踏入游戏圈的第一天起,冈本吉起的固执性格就不断给他制造着麻烦。1981年,他加入科乐美(Konami)公司,率队开发了两款颇具新意的射击类街机游戏《太空射击战》(Gyru )和《时空飞行员》(Time Pilot),市场反响也很不错。但这却引起了公司高层的不满,因为他们当初下达给冈本的命令是开发一款赛车游戏。
公司内部的种种纷争最终促使冈本吉起离开了科乐美,转向刚刚创立不久的卡普空(Capcom)。当时的卡普空只有不到10名正式员工,前来应聘的冈本一开口就提出了月薪35万日元的要求,这在当时几乎相当于丰田和松下等大型集团公司的部门经理级别的待遇。卡普空社长迁本宪三为了让自己的新公司尽快走上正轨,正需要倚重冈本这些由其它公司跳槽而来的有经验的研发人员,便同意了他的高薪要求。
加入卡普空后,冈本吉起率领团队开发了《1942》、《快打旋风》和《街头霸王》等作品,可公司的经营却始终未能步入良性循环的轨道。直到1991年,冈本主创的《街头霸王Ⅱ》发售并风靡全球,才一举扭转了局面。《街头霸王Ⅱ》不仅成为格斗游戏史上的一座重要的里程碑,更令卡普空跻身日本十大游戏厂商,1992年纯利润突破150亿日元,次年在大阪证券交易所成功上市。
冈本最著名的作品《街头霸王Ⅱ》
冈本吉起在回忆那段往事时说,虽然《街头霸王Ⅱ》当年取得了巨大的成功,但卡普空内部并未给予过高的评价:“只是做了一款游戏而已,也没说发很多奖金啊什么的。当时我只是想,哦,还要继续下一款游戏的开发。……当然,游戏取得大家好评时,我是很高兴的。我本身做游戏的目的就是为了能做出让大家都高兴的游戏。这款游戏,玩家高兴,街机房高兴,销售渠道高兴,公司也高兴,公司社员也高兴,反正大家都高兴,这也就是我的高兴。……至于将来的计划,我当时什么也没想,就想可能一辈子在卡普空开发游戏,和大家一起努力。”
2003年,打算一辈子在卡普空开发游戏的冈本吉起最终还是选择了离开,创办了游戏共和国(Game Republic)工作室。接受采访时,他解释说自己之所以离开卡普空,是长久以来的诸多问题的累积,例如对公司在某段时期内的运作方向的不同意见,以及对管理人员的限制等。
2005年,游戏共和国工作室推出了自立门户后的首款游戏《源氏》,其随后的一系列作品,从《异界魂灵》(Folklore)、《全民派对》(Every Party),到《泰坦之战》(Clash of the Tita ),以及尚未发售的《魔人:失落的王国》(Majin and the Forsaken Kingdom)和《骑士契约》(Knights Contract),可以看出冈本吉起对新题材的不断尝试。
“我的人生实际上也只是走了一半,很难对别人说人生应该怎么走。人生有很多机会,而机会与危机总是连在一起的,如果机会没抓住,很可能变成你人生的一个危机。能抓住多少机会我们并不知道,但是在机会来了的时候,请务必拿出勇气,好好利用你的机会,不断努力。”谈到游戏从业者应该如何对待自己的职业生涯,冈本吉起直言不讳地说,“人生也许有很多后悔的事情,你后悔的事情越少,成功的机会就越大。所以,不要做半途而废的事情,如果你要在游戏业内做,就坚持到底,如果你不想在游戏业内做,就早点改行。”
等待新世界
马克·克恩Mark Kern、威廉·佩特拉William Petras、尹泰元,2005年离开暴雪,创立Red 5
《魔兽世界》里有一枚叫做“克恩印记”(Mark of Kern)的戒指,它的名字源自一个叫做马克·克恩的人,此人就是《魔兽世界》研发团队的主管。2005年9月,马克·克恩、威廉·佩特拉、尹泰元离开暴雪,成立了一家叫做“Red 5”的工作室。
这三人均为《魔兽世界》团队的核心成员。马克·克恩在暴雪工作7年,期间担任过《暗黑破坏神Ⅱ》、《星际争霸:母巢战争》和《星际争霸64》的制作人。作为《魔兽世界》的团队主管,他不仅领导着一支65人的研发团队,还担负着包括运营在内的所有战略方针的制定。正是在他的领导下,暴雪成功地从一家单机游戏开发商转型为了一家网络游戏开发商运营商。
威廉·佩特拉在暴雪工作8年,参与过《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ》等游戏的制作,后担任《魔兽世界》的艺术总监,带领一支20多人的美术团队,为《魔兽世界》设计了独特的美术风格,以及图标、外盒设计、游戏说明等品牌形象。
尹泰元是韩国暴雪的合伙创办人兼运营董事,负责《魔兽世界》亚洲地区的本土化和商业模型的开发。
这三人对《魔兽世界》在全球范围内的成功起到了不可估量的作用,然而他们的离职却并未像两年前暴雪四高层的集体出走那样引起巨大的震动。网络游戏的研发与单机游戏不同,单机游戏可能会因为核心成员的离开而风光不再,而网络游戏一旦步入正轨,个人的重要性便不复存在。
Red 5工作室在成立后不久即与韩国网禅公司(Webzen)签订了发行协议,并获得了一笔总额1850万美元的风险投资。然而一晃五年过去了,他们却连一款游戏也没有发布。今年1月,Red 5宣布裁员,辞退30人。两个月后,九城以2000万美元入股Red 5。直到今年9月,Red 5才正式公布了他们的第一款作品《火球》(Firefall)。令很多人大跌眼镜的是,这是一款与《魔兽世界》八竿子打不到一起的团队战术射击类网络游戏。
直到2010年9月,Red 5才正式公布了他们的第一款作品《火球》
这五年期间,Red 5工作室被议论最多的并非它的游戏,而是它在成立之初策划的一个名为“Golden Ticket”的招聘计划。马克·克恩等人圈定了100名他们希望招至麾下的研发人员,给每个人寄去了一个盒子,准确地说,是五个盒子。这些盒子如俄罗斯套娃般,一个套着一个,最小的盒子里摆放着赠送给对方的一个iPod Shuffle播放器。这个定制的iPod Shuffle上刻有对方的名字,还存储了一段由马克·克恩亲自录制的致辞。
那五个套娃般的盒子上各印有一小段文字,将它们拼在一起后,会得到这么一段话:“并非终结,而是一个新的开始。并非新世界,而是一个变革后的旧世界。改变总是充满痛苦。虽然生命是一种挣扎,但仍需努力。开辟一条新路,穿越黑暗,聆听荣耀的召唤。并非终结,而是一个新的开始。以崭新的心灵,拥抱这个世界。”
中国篇
原创研发的王道
李永进,1988年离开精讯,创立大宇
说到中国游戏史上最早的门户之变,当属台湾“游戏教父”李永进开宗立派、创立大宇。
如今,大宇和智冠并称台湾游戏业两大名门,所谓“南智冠北大宇”,而在1980年代,这一说法的更早版本却是“南智冠北精讯”。这“北精讯”里的“精讯”,是指由李永进(绰号小李)和好友李培民(绰号老李)在1984年联手创办的精讯游戏公司。精讯游戏公司以出版游戏书籍起家,以代理中文原创游戏而发迹。当时,中国游戏产业年轻而脆弱,大部分游戏制作者是以工作室甚至个人独立的形式在研发中文游戏,他们虽精于技术却拙于营销。于是,精讯与这些游戏制作者签订合约,将他们完成的游戏拿到市场上销售。中国第一批游戏精英的原创作品就这样通过精讯的渠道走向玩家,而凭借强大的产品阵容,精讯也奠定了它在中国游戏业的地位。1988年,精讯更宣布代理日本RPG王者《勇者斗恶龙》中文版,一时风头无两。
精讯曾把诸如“勇者斗恶龙”这样的顶级海外游戏带入中国市场
然而令人震惊的是,作为精讯的创始人之一,李永进却选择在1988年精讯如日中天之时离开公司,自立门户。个中缘由是什么?无论是小李还是老李,当事人并不曾有过准确的表述。但是,从日后大宇的发展路线以及精讯的衰落过程来看,却也能一窥其中端倪。李永进是一个不会玩游戏的“游戏教父”,他甚至连大宇的当家名作“仙剑”、“大富翁”都未曾尝试,然而就是这么一个不玩游戏的人,却比谁都更早看到游戏业里“原创”的重要性——他与精讯分歧,也许正在这里。在创立大宇之后,他很快把大批研发精英收入在新公司门下,包括后来名声显赫的姚壮宪、蔡明宏、郭炳宏、鲍弘修等人,正是这些精兵强将为大宇研发了那些令玩家们津津乐道的中文游戏经典作品。
坐拥多款名作系列的大宇成为中国游戏业的一面旗帜
而李永进离开之后的精讯,却逐渐失去往日的光辉。虽然代理作品中也有诸如“勇者斗恶龙”和“美少女梦工厂”系列这样的名作,但原创作品的匮乏使得它终究后继乏力,“南智冠北精讯”也换成了“南智冠北大宇”。对中国游戏业来说,李永进出走精讯创立大宇这一事件具有巨大积极意义,它说明,代理确实能获得迅速的成功,但若无强大的原创实力做后继,终将受制于人乃至衰落下去,中国游戏业的历史已不止一次证明了这个道理。
一朝须看风雷起
詹承翰,2000年离开帝技爷如,创立风雷时代
2001年11月,台湾游戏圈出了一条不大不小的新闻:日本游戏公司帝技爷如(TGL)台湾分公司的前总经理崛川浩则加盟风雷时代游戏公司,担任海外事业部部长一职。但凡了解一点TGL和风雷时代历史的玩家都会觉得这件事非常有趣,因为风雷时代的老大詹承翰原来正是出自台湾TGL的门下,而今昔日的上司和下属易位,来了一个大逆转。
《守护者之剑》是詹承翰供职于TGL期间开发的名作
早年间对日本PC游戏有爱的玩家们不会不知道TGL,“古大陆物语”系列、“神奇传说”系列、《天晴传》、“战国美少女”系列等许多名作都出自于此。与当年许多台湾玩家一样,詹承翰也是玩着日本游戏长大的,所以,在1997年,当詹承翰带领他自己组织的小小游戏制作组“风雷小组”加入TGL旗下的时候,这个日本游戏名门对于他们来说,简直是神一般的存在。TGL在台湾的原本业务只是代理日本总部制作的游戏,詹承翰和风雷小组的加入使得它转型为一家兼有研发的公司。研发日式RPG是风雷小组的强项,而当时的台湾TGL总经理崛川浩则也对这群新入行的年轻人关怀有加,将帅相得,1998年,台湾TGL凭借风雷小组的《守护者之剑》成功反攻日本本土,并取得不错的销量。几年来,两代“守护者之剑”和一代外传的连续成功让詹承翰确认了自己的实力,不仅如此,风雷小组也在这几年里扩充了力量,羽翼丰满。
虽然TGL旗下曾经有多个知名的制作小组,但利益分配不公也导致了不止一次的出走事件。其实,就在风雷小组加入TGL的同一年,以制作《神奇传说:时空道标》而令TGL游戏销量达到巅峰的游戏大师山本和枝,就因为分配问题而带着自己的团队离开TGL。而3年之后,风雷小组又重演了这样的一幕。
微晶科技的前身风雷时代的大作“圣女之歌”系列
2000年,詹承翰带领风雷小组一起离开了台湾TGL,成立了风雷时代游戏公司,其后的产品有我们熟悉的“圣女之歌”系列,后来公司改名维晶科技,移师上海,并活跃于大陆网游产业。而相比之下,台湾TGL的命运就要糟糕得多,由于失去了强力的研发队伍,与此同时日本总部又因为行业不景气而减少了产品数量,所以公司逐渐空壳化,最后被智冠收购,成为其下的一个运营网络游戏的部门。在这一系列的分合中,只有“伯乐”崛川归入“千里马”詹承翰麾下这件事,留下了一段业内佳话。
微晶科技的最新网游作品《参天律》
单机网游,成败变数皆茫茫
钟少愚,2000年离开新天地,创立天人互动
新天地曾代理过众多欧美游戏大作
天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。在10年前,中国游戏业的“利”字还不那么突出的时候,人事更迭、门户之变也就还不像今日这般频繁和激烈,单机时代最引人注目的一场门户之变发生在北京新天地互动多媒体技术有限公司。新天地是曾是中国最成功的海外游戏代理企业,“古墓丽影”、“盟军敢死队”等如雷贯耳的大作名字都与它联系在一起,钟少愚作为公司的总经理,对此功不可没,在他离职前的2000年,新天地代理海外游戏的数量和重量级都达到了一个顶峰。所谓物极必反,此时由于个人工作风格问题,他与投资方以及公司领导层其他人之间的矛盾凸显,在团队里处于孤立的地位。长期以来,钟少愚个人与一些欧美游戏公司建立了紧密的关系,在对资金和技术要求都不高的游戏代理行当,他相信,就凭自己的人脉和影响,也能把好游戏引入中国市场。
2001年1月,从新天地离职后不久,钟少愚通过从香港寻找到的投资,利用与海外游戏厂商数年来积累的关系,使得北京天人互动软件技术有限公司正式投入运营,他自任总经理。此后,天人互动代理了《樱花大战》、《冠军足球经理》、《文明Ⅲ》、《重返德军总部》、《无冬之夜》等单机游戏大作,名噪一时,仅仅2001年一年,天人互动共代理引进了近30款单机游戏,并同时完成汉化,相比之下,新天地的产品阵容出现明显匮乏,几年来还一直在“古墓”和“盟军”的老阵地上徘徊,欧美系的游戏大作几乎与之无缘。可惜的是,无论两家公司怎样的势力消长,都不能改变单机游戏市场走向没落的大趋势。
钟少愚并非没有看到网游的未来,在2003年,他拿下了网游《魔剑》的代理权。但代理单机游戏和代理网游显然不是一回事。盛大靠韩国二流网游《传奇》飞黄腾达,天人互动却因为代理欧美网游大作《魔剑》而倒闭,这是一个巨大的讽刺。天人互动对《魔剑》的运营不可谓不重视,砸下的巨额资金耗尽了代理单机游戏赚取的利润积累,但《魔剑》是一款太单机化的网游,一款介于单机和网游之间“叫好不叫座”的尴尬产品,无论是抱持单机理念的老玩家,还是啃着泡菜的网游新人们都对它不感兴趣。区区几千人的在线无法支撑公司的运作,资金链断裂的天人互动很快宣告破产,留下难以偿还的债务和网游时代“第一个倒下者”的悲剧名字。
《魔剑》运营的惨败直接导致天人互动的死亡
与那些搞垮了公司还能摇身一变再次当上“总”的职业经理人不同,此后钟少愚没有继续在游戏圈创业,他从这个行业消失了,据说后来去做了汽车4S店生意。两年后,欧美网游大作《魔兽世界》震撼中国。回想一下,如果与海外游戏公司关系密切的钟少愚当时代理的不是《魔剑》,而是某款韩游,甚至是日后代理《魔兽世界》,那情况又是怎样?不由让人感慨业界风云变幻,成败变数茫茫。
我的侠义天下
裘新,2002年离开金山,2003年创立梦工厂
“金山有个传统,跳槽的人要挽留,甚至可以许诺加薪什么的,对创业的人不挽留,因为他们也是这么过来的,体会那种心情,是想做番事情,不是用一般的待遇所能够做到的。”成都梦工厂总经理、前金山西山居负责人裘新如是说。
裘新是一个骨子里就有着独立创业理想的人。当年,25岁的他从一个进去之后就可以预见未来人生的铁饭碗单位——成都飞机研究所走出,和朋友一起成立自己的游戏研发工作室“POWER MAGIC STUDIO”,不知天高地厚的莽撞之举背后,闪现的正是独立理想的光芒。但第一次“独立”给予裘新的打击是沉重的,在耗光了积蓄之后,却没有一家公司对他研发的游戏《独孤九剑》感兴趣。1995年,已没有经济“POWER”的裘新万般无奈之下只能关闭了游戏工作室,在一家深圳的软件企业暂时栖身。此时,“MAGIC”出现了,当裘新再一次把希望投向刚成立不久的金山游戏部门西山居时,他获得了热情的回应。于是,《独孤九剑》变身为《剑侠情缘》,裘新也执掌西山居,成为中国大陆原创游戏的先行者之一。
“剑侠情缘”网络游戏版本研发过程中,裘新离开了西山居
时光荏苒,无论是金山的知遇之恩,还是他赖以起步的基石《剑侠情缘》,都不能令裘新甘于只做一个金山游戏部门的负责人。2002年,就在“剑侠情缘”系列网游版的研发过程中,裘新的突然离开震动了金山乃至中国游戏业。当年POWER MAGIC STUDIO的失败,是因为裘新只知如何写游戏而不知该怎样将它卖出去,在西山居的6年里,他已从一个专注写程序的游戏设计师,变成了一个兼具研发和市场经验的帅才。尤其是从2000年起,他担任了西山居市场部经理,经历了网游时代的到来,也看到了这个市场的巨大潜力,独立的理想再次涌动。
事实上,在离开金山之前,新武侠网络游戏的腹案就已在裘新心中酝酿。所以,在得到投资者的第一笔资金确认之后,他很快就放弃了在金山助理总裁和西山居副总经理的职位,回到了家乡成都开始第二次创业。之所以选择成都,是因为投资有限,从人力和硬件成本核算,在四川比较有把握能完成一款网络游戏的制作,这款游戏就是梦工厂的首作《侠义道》。
梦工厂的首作《侠义道》
梦工厂的网游新作《侠义世界》:看来裘大侠总是和“侠义”脱不了干系
金山拥有“中国游戏业黄埔军校”这一多少带有苦涩味道的名号,而裘新算是第一批“毕业生”。虽说离开了金山,但裘新仍然带有金山、西山居、那批中国早期游戏人过于在意产品本身内容品质的特质,这是优点,也是不足,这一点表现在十年来中国网游疾风烈火般的发展大势下,无论是金山还是梦工厂,它们前进的脚步都显得有点踟躇和艰难——但不管怎么说,裘新是在做自己的武侠游戏了,他已然实现了那个独立的理想,去打造自己的侠义天下。
国民网游之梦
杨震,2004年离开新浪乐谷,创立腾武数码
2004年2月,新浪旗下的游戏公司新浪乐谷发生重大人事地震,以执行副总裁杨震为首的一批高管挂冠辞职,据说,一年来网游《天堂》运营的失败是这一事件的导火索。杨震,这位之前曾被新浪无比看好、拥有丰富经验的游戏业职业经理人,却在《天堂》遭遇了滑铁卢。
由于运营《天堂》失败,杨震离开新浪乐谷
杨震是中国最早的游戏业职业经理人之一,他成名于育碧中国,之后又有在网易进行《大话西游Ⅱ》市场推广的战绩,是为数不多的从单机游戏时代成功转型到网游时代的游戏业高管。所以,当2002年新浪高调进军游戏业的时候,首先想到的就是招揽这位网易在线游戏事业部总经理。新浪与网易,是做门户又做游戏的对手,挖角杨震,所谓“即打击了敌人,又壮大了自己”。于是,在新浪总裁汪延的大力敦请下,2002年10月,杨震匆匆离开了呆了仅一年的网易,进入新成立的新浪乐谷挑起推广《天堂》的重任。但此后的2003年,戏剧性的发展出现了,在他的身后,网易的《大话西游Ⅱ》在线人数一路攀高,成为“中国国民网游”,而在新浪乐谷,“韩国国民网游”的《天堂》的运营状况却一片惨淡,在线人数勉强过万,不及《大话西游Ⅱ》的十分之一。问题究竟出在哪里?新浪则对新浪乐谷的管理团队深感不满,而杨震则认为,问题出在韩方沟通不畅,以及产品本身陈旧——当时《天堂》问世已5年,连《天堂Ⅱ》都快要上线。最后,新浪乐谷管理团队以“体面离开”的方式结束了这一争执,而杨震本人,则决定开始他在游戏圈的第二次转职:从职业经理人转职为公司老板。
腾武运营的《墨香》在2007年停服
大承网络的《龙》号称“中国国民网游”
2004年,杨震成立腾武数码,在6年时间里,公司名称两易,由腾武而腾仁,由腾仁而大承。曾有过一款名噪一时,但于2007年停运的代理韩游《墨香》,所幸《墨香》失败并未动摇企业的根基,如今的大承,已然主攻自主研发。值得注意的是,大承重视海外市场,《龙》和此前的《功夫世界》都已成功出口多个国家和地区,杨震在很多场合喜欢谈的话题都是“中国网游走向世界”,也许,代理《天堂》和《墨香》而留下的失败阴影,仍在这位中国游戏人心里隐隐作痛吧。
向蓝海启航
王峰,2006年离开金山,2007年创立蓝港在线
西汉初年,英布谋反。刘邦御驾亲征,两军阵前,刘邦质问英布,我待你不薄,封你做九江王,何故要反?英布顺口答道:我无非也想做皇帝罢了!
“想做皇帝”这句话道出了那些敢于自立门户者的想法,所有具备独当一面才能,但在原有体系内又无法进一步获得提升的精英,在心底里总会有这样的呼唤——王峰就是这样的一个人。当然,与刘邦和英布不同,王峰之于金山不存在“谋反”或“叛立”这样的关系,但他在2006年离开金山前,所面临的问题却是一样的:身为企业第三号人物,他的上面是求伯君和雷军两位资历和权力都超过他的元老,虽然他和他们有着良好的合作和私交,但现在他已坐上了他能得到的最高职位。王峰是个能吃苦的人,1997年开始,他从一线市场人员一步步走上来,金山词霸、金山毒霸、剑侠情缘网络版……许多成功的金山产品背后都有他的影子,按照他的说法,“我在金山内部是一位换岗最多的高管。”,但遗憾的是,他在金山这个空间里已经触顶。
王峰和求伯君、雷军并称“金山三杰”,但他们的地位是不同的,求和雷是老板,而王是雇员。据说,为了挽留王峰,求伯君和雷军曾想把他加为合伙人,甚至计划在金山专门成立一个网络游戏子公司,由王峰持有较大股份并领导之,所谓“公司内部创业”。然而,这种事实上的“独立”方案遭到董事会否决,而王峰的离开也就不可避免。
2006年11月,王峰离开金山前,对他的辞职做过一个简短的解释。第一是金山的管理团队相当完善,他的离去不会造成任何运转问题;第二是自己在金山的发展已经达到了顶峰。后一条显而易见,但前一条却不符合事实。王峰的离去给金山带来了巨大的管理压力,在此之前,金山刚经历过大规模的人事变动,海外业务总监李雪梅、软件市场总监刘阳等一些骨干相继离开,王峰走后,种种后患更是一一逼显出来。失去多个得力助手的掌门人雷军心力交瘁,终于在完成了公司上市这一战略目标之后累倒辞职,迫使隐退已久的求伯君不得不重新出山。
蓝港自主研发的《西游记》推迟至今年才上线
与裘新创业的捉襟见肘不同,王峰辞职后立刻获得多个投资人的青睐,他们相信这个曾在金山呼风唤雨的男人能建立一个好的网游公司并带来丰厚的回报。所以,2007年蓝港在线可以说是在许多期待的目光中含着银匙出世的,王峰当时在公司的前台写了一行字——“3年进入第一阵营”。不过,3年来蓝港的表现并不如大家所料,只代理过数款影响不大的游戏,自主研发的《西游记》和《佣兵天下》迟至今年才刚刚上线,虽然3年之期即将过去,虽然第一阵营尚相距甚远,但王峰毕竟是开弓放箭了,让我们拭目以待这箭能飞多远。
新的机会在等待
朱威廉,2007年离开天联世纪,投资暴雨游戏
对于“机会主义者”朱威廉来说,更多次的创业意味着他有更多次胜利的机会。
朱威廉最大的成功就是在执掌天联世纪期间代理了韩国网游《街头篮球》
朱威廉是一个活跃分子,最初创立榕树下文学网站,其后就任盛大副总裁,而后成为天联世纪总裁,两年后靠注资暴雨游戏自立门户。对于游戏圈来说,朱威廉最大的成功就是在执掌天联世纪期间代理了韩国网游《街头篮球》。2005年,MMORPG盛极一时,谈起游戏,只有网游一种,谈起网游,就只有MMORPG一种。在这种情况下,朱威廉和实力并不雄厚的天联世纪把一款体育休闲游戏带入中国,不能不说具有相当的冒险精神。其实,兵行险招,往往是迫不得已,在强国环立的情况下,代理MMORPG可能只会慢慢死去,赌一次新的游戏类型,却有可能异军突起,这一次,在没有竞争对手的全新领域,朱威廉赌赢了。但机会主义者显然不会满足于一次的胜利,他们总是在想下一次机会在哪里。所以,在天联世纪呆了两年之后,朱威廉又跃跃欲试要干点什么了。
暴雨娱乐的网游《预言Online》
在经历了一次社交网站的创业短暂失败后,朱威廉又回到了游戏圈。暴雨娱乐——其实从名字上听就是一个蛮有投机意味的公司,它并不是朱威廉首创,但通过投资他掌握了这家公司。3年来,虽然没有重现《街头篮球》式的辉煌,但暴雨娱乐在网游业帝国中也能称得上是一路不大不小的诸侯。在暴雪的影响下,如今但凡有点实力的中国游戏企业都喜欢宣称重金投入研发大片史诗级网游,暴雨娱乐却反其道而行之,用快速产出的产品赚快钱。朱威廉认为产品成功,运气非常重要,他甚至说,近百万条源代码和几万个游戏设置里任何一点小小的改动,都可能导致一款游戏成为大作或者小作。机会主义者喜欢这种不可知的命运,他们所要做的,就是多掷几次骰子,而更多的产品,就意味着更多的博弈机会。朱威廉会这样去想,或许是他的冒险性格所致,而原来《街头篮球》的成功更加深了他的这种认知。在2009年的ChinaJoy网游十年论坛上,朱威廉毫不讳言的称,作为后来者,胜利的机会就是大佬们犯错之时,他说,“简单的打败他们,超越他们,绝对不可能。追随、瞅着时机,再做上去。因为我们相信他们一定会犯错,我们只不过抓住时机而已。”
第三代网游的崛起
尚进,2006年离开搜狐,2007年创立麒麟
近年来,一个新名词——“第三代网游”在中国游戏圈开始流行。麒麟游戏CEO尚进说:“代理国外游戏起家的如盛大,算是第一代;软件转型做网游的如金山,算是第二代;我这种制作人出来做公司,可以算是第三代。”尚进在中国游戏业有“金牌制作人”的美誉,因为他先后在金山和搜狐领导完成了《封神榜》和《天龙八部》两款顶级网游的制作,加上后来自立门户研发的《成吉思汗》,尚进可以说是业界为数不多的能多次“复制成功”的制作人。如尚进这样的人物,当然难久居人下。其实,游戏制作人出来做公司,在国外游戏史上并不鲜见,很多大师级的角色都有这样的创业历程,虽然在中国是近两年来出现的新现象,但业内像尚进这样创业者并不少。然而,尚进他离开搜狐创立麒麟,引来两家公司如此激烈的冲突,甚至到了“不共戴天”的地步,并引发标的高达1900万元的业内“第一知识产权诉讼”,搜狐老大张朝阳在ChinaJoy高峰论坛怒斥“挖角是更严重的知识产权侵犯”……如此种种,却是绝无仅有。一个人的去留、两个产品的争议,能引发这么大的风波,这说明,中国游戏企业对“个人英雄”和“产品英雄”的依赖过于严重。
尚进曾在金山领导《封神榜》的制作
虽然十年来中国游戏产业发展之快被全世界瞩目,有了许多家上市公司,一个个名声显赫、财报辉煌。但细细看来,却是一个个脆弱的庞然大物。它们太年轻,发迹得太快,还没有来得及形成完善的运作模式和开发理念,只有一两个强有力的人物或产品在支撑整个帝国,在这些企业中,像尚进这样的优秀的制作人,掌控着一支成熟的团队,就如同强力的军阀,随时可以反叛自立。没有钱,自有那风险投资送上前,没有游戏,那我们自己造!尚进的麒麟在很短的时间里就获得大笔资金并且开发完成一款在线人数名列前茅的大型网游,这一成功无疑将激励更多的后来者跟进。即便没有带走源代码,这些人自立之后,也必然开发与他们曾经制作过的游戏类似的成熟产品,并与老东家形成正面交锋。失去大将又临强敌,这种打击对老东家来说可是双重的打击,张朝阳们的激愤也就可以理解。也许,这种风潮会在不远的将来成为主流,更多的门户之变还会出现,大佬们的日子将不太好过。
《成吉思汗》的巨大成功使得麒麟游戏成为业界黑马
八零后的力量
汪海兵,2007年离开腾讯,创立淘米
2007年7月之前,腾讯互动娱乐事业部项目总监汪海兵可能从未想过他要辞职。是年27岁的他已经拥有了大部分同龄年轻人难以企及的东西:身居中国最有前途的网络企业的中层管理职位,拿着期权,领导着有700万用户的QQ宠物项目团队,被誉为“Q宠之父”,无论是更高的职务还是更多的财富和成功都可以预期。然而,就在3个月后,他做出了一个惊人之举:离开腾讯,自己创业。
“有一个7岁的小女孩,因为父母工作繁忙,没有人能陪她玩耍。所以,她孤独的时候,只能和电脑上的QQ宠物相伴。那只宠物在屏幕上走来走去,和她说说话,做做动作,她就会很开心。”在一次关于QQ宠物的讨论中,汪海兵偶然听到了这个故事。几百万的QQ宠物主人原来并非都是闲得无聊的写字楼小白领,汪海兵马上想到的是,当今时代,在都市里的孩子,可能比成年人更需要通过虚拟世界来寻找伙伴。但在“未成年人沉迷网络”这一巨大的主流社会担忧心理的威压之下,儿童网络社区领域还完全是一片空白。在整个网游业你死我活厮杀的连天战火中,这样一片无人区,也许是未曾开发的沃土,更可能是危机四伏的雷区……许多实力雄厚的大企业在面对儿童网络产品时都万分谨慎小心,而汪海兵竟然就因为这么一个偶然的故事和因此迸发出来的灵感而无畏的辞职创业。除了能够开创自己的天地之外,把公司开到上海与女友相聚是另一份“私人”的动因。
在中国孩子中广泛流行的《赛尔号》
从腾讯这样稳定而有前景的企业出走,有点像当年的国家干部“下海”,与汪海兵一起下海的,还有另外两个也已经位居中层的同事程云鹏和魏震。在离开从腾讯7天后,他们的淘米公司成立,起步资本来源是卖掉腾讯期权所得,以及对他们看好的投资人资金注入。自然,对于人才云集的腾讯来说,当时3个中层干部的离开远远算不上是什么“门户之变”,但淘米日后的优异表现证明了,腾讯确实“不慎”遗失了一位帅才,尽管这也是无可奈何的事情。
淘米在短短3年时间里崛起了,现在,在中国孩子们的圈子里,“摩尔庄园”、“赛尔号”已经成为时尚的单词,淘米系列儿童网游卡通形象授权的产品销售额已经超过1亿元。3年来,也有不少人在等着看淘米的儿童王国在某一轮的“保护未成年人”的舆论攻势下突然土崩瓦解,但他们竟然没有等到。能够让中国主流社会接受到如此程度,淘米的产品素质之好,运气之佳,令人惊讶。于是,在观望了一阵子之后,网游群雄也开始纷纷试水儿童网游,2010年5月,腾讯进行首款儿童虚拟社区《洛克王国》的测试,产品年龄定位和《摩尔庄园》和《赛尔号》一样,都是7到14岁,就连界面风格都非常相似——看来,汪海兵与老东家未来的战争不可避免。
仙剑时代的余晖
张毅君,2007年离开大宇,创立烛龙
在21世纪最初的10年,整个中国的游戏业都为着网游而疯狂之时,很难想象,还有这样一支游戏研发精英组成的团队,在独自默默开发着单机游戏,从《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》再到《仙剑奇侠传四》,他们的三款作品给黯淡无光的单机市场增添了一抹难得的亮色。这支团队就是上海软星,它隶属于台湾大宇资讯旗下,在上海崛起成名。2007年,《仙剑奇侠传四》的发售使得上海软星的声望达到了巅峰,无数玩家望之为国产单机游戏的弥赛亚,而就在此时,上海软星领军人张毅君突然辞职,不久之后,这个团队的大部分骨干也步其后尘,他们组成了一个新的公司——烛龙,而上海软星则从此烟消云散。
《仙剑奇侠传四》的成功令张毅君和上海软星在中国玩家心目中的声望达到顶峰
这次门户之变,起因于大宇资讯“中央”与上海软星“藩镇”的冲突,张毅君创立并领导上海软星,在7年里凭借3款主打产品创造了良好的经济效益和业界口碑,然而,这并不是上海软星可以成为一个独立王国的理由。对大宇资讯而言,网游是其长远战略目标,虽然单机研发曾是大宇所长,但现今他们已经落后大陆其他游戏厂商,甚至台湾地区的对手智冠太远,所以必须向网游方向倾注更多,这就不可避免的要进行总体的资源调配;而对于上海软星而言,尤其是对于技术出身的张毅君而言,希望的是总部对自己的游戏研发有更多的倾斜,能够让“仙剑”这一国产游戏的经典品牌得以延续,但他们看到的却是自己创造的利润被“挪用”去做了别的东西,与此同时,游戏开发成本却越来越高,上海软星为了留出足够下一代游戏开发的经费,以至于连员工应得的奖励也不能发放。张毅君说:“仙剑的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了,盗版的环境又还没有解决,如果开发经费还是这么多,两年后开发出一个‘仙五’,一定会被玩家骂得很惨。所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择。” 在这场中央与藩镇矛盾的背后,隐隐透出网游商业利益与单机理想主义之争。
《古剑奇谭》在低迷的单机游戏市场再创销售佳绩
离开上海软星之后,张毅君和他的队伍终于找到一个能够让他们安心做完一款精品大作的资本支持,烛龙的投资方是意欲进军游戏业的房地产企业,相比那些活跃在游戏业急于赚快钱的风险投资,房地产企业的投资似乎更在乎稳健。于是,烛龙花了3年时间开发出一款《古剑奇谭》,被认为是继承了“仙剑”精神的制作,在今年创造了国产单机游戏销量的一个高峰。但单机的理想主义不能抱持一辈子,业界更关心的是烛龙今后以“古剑”的世界架构为基础开发的网游作品,事实上,在《古剑奇谭》之前,烛龙已经试水一款小品级的WEB GAME《商战·飞黄腾达》,尽管比市面上大多WEB GAME都做得更好,但目前已告停运。未来,张毅君和他的团队不可避免要面对“古剑OL”这一严峻的挑战。
众说篇
员工为什么跳槽,他们喜欢什么样的老板以及上司,最看重自己职业生涯的哪一方面?而创业者为什么选择创业?游戏公司管理者更欣赏什么类型的员工?他们对员工离职有什么样的看法?在游戏行业人才流动过程中,起到了一定作用的猎头公司对之又有什么样的看法?在本次特别企划中,我们从员工、创业者、游戏公司高级管理者以及猎头4个方面做了相应的采访,向大家呈现出他们的观点——尽管他们的想法或许并不能代表每一个人或每一家公司(由于众所周知的原因,一些受访者不愿透露姓名或者采取了化名的形式,请读者见谅)。
员工之章
“我想去腾讯、盛大或者阿里巴巴”——仲岩(化名)|游戏公司总裁助理
我一共换过三家公司,原来的公司放弃了游戏业务,改变了行业,而我希望能继续从事自己喜欢的行业,加上之前同事在这家公司,他希望我能跟他一起工作,所以我就过来了。其实待遇和以前差不多,但重要的是可以继续从事游戏行业。就我个人而言,我做什么工作都可以,也无所谓上司和老板是什么样。只要人品好,就可以了。说实话,游戏圈里不是脑残的老板和同事很少,如果老板不脑残,公司都能上市,员工不脑残,游戏肯定成功。所以我对他们并没有过高的期望。但是如果我作为一个公司和团队的负责人,我希望对自己的名声和员工的素质负责,从我手下出去的必须是有用的人,至少思维是正常的。
如果从这里离开,我最想去腾讯、盛大或者阿里巴巴。原因很简单,这些公司都是金饭碗,比银行和***要好多了。只要你有能力,会混,再有就是可以娴熟的运用劳动法,你就可以在这样的公司一直呆到老。
“如果再跳槽,想去实力雄厚的公司安心做游戏”——张骋|天纵网络主设计师
离开第一家公司的已经很长时间了,目前在做赛车类的游戏。离开的原因挺复杂,有个人的,也有团队的。一开始进游戏行业的时候没有经验,所以有点冒失,做事情也不是那么的靠谱。同时公司里的培训制度也不太完善,所以自己的角色和制作人的安排有点出入。自己做得不是很顺利,领导也不是特开心,最后就算了。
我希望的上司是能跟他们敞开交流,一方面我们可以把遇到的问题详细的展开出来谈,方便快速的调整作品;一方面我们也可以理解目前我们要做的事情是不是满足公司或者团队未来的需要。当然,也希望上司不要太固执一些东西,因为咱自己是比较“Critical”的人……
如果要再次跳槽的话,或许会去实力更雄厚一些的公司,会比较可以安心做游戏吧。想去腾讯,因为琳琅天上工作室有很成功的《QQ飞车》,可以学习经验。而他们的制作人姚晓光也是我最尊敬的国内游戏人之一,以前看过不少他翻译的书。想去盛大,因为盛大是国内少数愿意花很多精力在国内并不流行的游戏类型上的公司。他敢去做格斗游戏,敢去做RTS,敢代理《最终幻想》,敢运营《自在飞车》。想去巨人,因为巨人有一种纯粹感。有些同事在巨人参与《艾尔之光》的运营,他们说这家公司有理想,而且我觉得他们似乎在竞速游戏这个类型上是空白……想去EA,因为咱在你现在看到的这本杂志上点评《极品飞车》系列快10年了;想去PD,因为那里有世界上最好的汽车游戏《GT赛车》……
“我不喜欢不近人情,不懂做人的上司”——寒影(化名)|游戏公司引擎工程师
我不喜欢不近人情,不懂做人的上司。我为什么离开上家公司,是因为家里有事,过年时想多请几天年假,请4天,上司只批准3天,理由是请太多影响不好。我心里当然很郁闷,需要干活的时候我们拼命干活,但是家里有事,需要多请一天假的时候,却以影响不好为由拒绝。
所以我实在不喜欢同整天用理想、事业来忽悠下属,且不会做人的上司打交道了,这种所谓的理想与事业只能忽悠还处于梦幻期的员工,但是这种脱离了实际的梦幻是持续不了多久的,我上家公司员工纷纷离职的经历就能说明这一点。我觉得好的上司是很实在的,有一定的管理才能,会做人,会体恤下属,会为下属争取利益。这样的团队才有凝聚力,员工也才会拼命干活。当然,真正的做一款好的游戏,做一些有意义的事情也是我所期望的。
“精英不多,唐骏很多”——关见(化名)|上市公司中层管理人员
我个人在这家公司断断续续呆了5年左右,有机会自主创业。对于游戏团队方面,我觉得金字塔形的结构是团队稳定的重要特征,资历和能力都要有梯度。譬如说,对于开发团队,塔尖是具有很多经验和技术实力的核心团队,中间部分是有一定经验和开发能力的开发力量,底层是新人。数量上,核心团队小于中间阶层小于底层新人。但目前国内的公司基本很少有这样的结构。但其实并不是高级人员越多就越好,游戏开发有很多高端技术工作,更多的是低端的重复劳动,这时候这样的高级人员太多,起的作用是相反的,因为这样的人容易起破坏作用,工资很高,还不干活。
从另外一个方面来说,其实真正的高级人员并不多,更多的是所谓的精英,唐骏之类的人物。譬如我见过一个小孩子,到一家棋牌的公司做了几天程序,那个公司就他一个程序,他自己封一个总监头衔,过两天猎头把他推给别的公司,也说他是技术总监,对方弄一个急需要找人不懂的总裁来面试,然后就成了真的大点的公司的技术总监,然后猎头再依次去做,最后就出来看上去很美,其实不行的唐骏哥哥了。
做游戏本身是需要很长时间的技术积累的,同时又需要技术创新,目前外行对游戏的认识和对网站的认识差不多,认为花钱就能买到开发人才,于是南郭先生烂大街了,这也是唐骏似的人才充斥太多的另外原因。
创业之章
“希望按照自己的意愿开发游戏”——阿宇(化名)|游戏公司创始人
我们希望按照自己的意愿开发游戏,自主研发出高品质的游戏。而我上家公司是一家上市公司,内部纷争太多,不好集中精力,其实这样的内斗的现象,业界并不少见,特别是大公司,如果公司老板不把这个事情放在心上,出现这种事情并不奇怪。
就我个人而言,我喜欢同没架子,对事不对人,重视员工的老板一起共事,如今,我的角色互换了,所以这也是我对自己的要求。如果说员工为什么离职,我觉得原因肯定是多种多样的,但是有人统计过,离职原因最多的是因为上司或者公司文化,其次才是待遇。而公司文化很多时候是上司来传递的,上司是怎么样的,员工就会觉得公司文化是怎么样的。我觉得待遇容易满足,公司文化难建,而带头人的修为直接影响公司文化。文化很难建,因为它并不是叫口号、培训或开会就能建立起来的,而是在平时用行动灌输的,把价值观灌输到平时的工作中,发生利益冲突的时候以价值观做衡量标准而不是收入等等。
至于说在物质收入以及精神成就方面,哪一方面员工更在意,在我看来,员工肯定都在意的,这和人的追求是一样的,在生存没得到满足之前肯定优先追求物质,在物质得到满足的时候会追求精神,所以我觉得两者都是需要注意的,只强调其中之一都是不对的。在员工的选用以及管理上,我觉得是态度第一,能力低的可以做基层,能力高的可以做骨干,但是态度不行我们是不会留的。
“我并不喜欢跳槽”——牧童|驯龙游戏副总裁
我个人并不是一个太喜欢跳槽的人,过去七年,我只在两家公司工作过,搜狐畅游(那个时候叫搜狐游戏事业部)4年、麒麟游戏3年,对这两家公司都有很深的感情,做出离开上家公司的决定也十分痛苦。目前这个社会的生活成本很高,为了让自己和家人未来的生活质量好一点,我认为应该趁年轻再去外面闯一闯,而不是继续拿着一份数额较高但相对固定的薪水就这样一直安定下去。创业的风险虽然很大,但是如果创业成功,相对应的,你获取的回报也是相当大的。这一点,我相信对于很多游戏行业的高级人才,都是很大的诱惑。对于我个人而言,我给自己设定了一个时间界限,如果创业不顺利,或者在这个时间界限到达时,仍然没有在创业的道路上取得很明朗的前景,我会重新选择一家大公司去打工,以后就不太会考虑再次创业了。
我从来不敢幻想去挑老板、上司,这个是我所无法挑选的,因此我只能是去适应我的老板、我的上司。就下属而言,我个人觉得团队里一定会有持各种不同心态来工作的人,有的希望每天到点上班到点下班安稳过日子,有的拼命努力一心想升职求更好发展,有的想尽一切办法赚各种钱。这些人的心态,不是你去给他画饼就能轻易改变他的,你也不能单纯希望团队里全是你希望看到的那类人。怎样把一个夹杂有各种各样心态的员工的团队带好,我觉得是一门管理的学问、管理的艺术。对于此,我自己也还在不断实践和摸索中。但有一点是肯定的,就是要给你的团队制定明确的共同目标,让不同员工的个人目标都尽量与团队的整体目标相一致,至少是在一定时间内相一致,让公司实现自我价值的过程与员工实现自我价值的过程相吻合,这个我认为是管理者必须做的一件事。对于想离开的员工,我通常会搞清楚一点,他是真的想离开,还是想获得加薪升职的机会。只要是真心想离开的,一般我都不会做挽留。人各有志,强扭的瓜不甜。
“我希望能心无隔阂地与大家一起完成一个好玩的游戏”——叶航|摩摩欧CEO
我1999年初进入网游行业,曾任《大话西游Ⅱ》执行策划,后自讨论阶段全程参与3D网游《天下贰》研发,现自己创业。离开原公司其实也没什么复杂的原因,因为之前所在的公司规模已经做得比较大,管理层为公司选择的方向是量产化同类化,避免冒风险,希望通过这样的方向来保证收益和利润,这和自己的游戏开发理念已经大相径庭,自然就选择离开了。正好有一群志同道合的朋友,于是大家就来试试自己成立一家公司。因为去别的公司,无非就是自己职业生涯的提升,与那相比,做游戏是更有意义的事情。
我想任何一个员工都希望能在一个融洽、轻松,可以得到充分尊重的环境里工作。在这个大团队里,可能有各种职能、责任上的差异,但是在“人”这个角度上来说,大家都是一起干一件事的伙伴,我希望能和团队的成员融合在一起,大家心无隔阂地一起去共同完成一个好玩的游戏。
其实一个人在社会上的需求是复合型的,不能单纯划分为哪一个类型,在不同的时期,所需要的东西也会有所不同。我觉得,作为一个公司来说,必须为在公司里服务的员工多加考虑,多为大家创造精神上的满足感、成就感和舒适感。但是,也要对作出贡献的员工给予充分的回报,毕竟