街头篮球老玩家回归游戏资深玩家,,进来坐坐!!!

( Thu, 3 Sep 2009 17:48:24 +0800 )
Description: 1、家里可以没有电视机,但一定要有电脑。再大的电视也只是摆设,电脑才是生活之必需。
  2、从来不用钱包,装钱包是给小偷指路的,无论身上带多少钱,都只会揣兜里。(这个不太贴切哦,现在人卡多,钱包得用来装卡。)
  3、电脑里一定有聊天工具。不联网的电脑是可耻的,开电脑一定先登陆QQ(肯定是隐身的啦)。
  4、喜欢小动物胜过小孩,可以不辞辛劳的给小猫一周洗一次澡,但没耐心看护一个哇哇大哭婴儿超过半个小时。(自己的孩子除外吧,就算不爽也是责任啊)
  5、永远不知道自己的钱花到哪儿去了。其实没买什么、其实没吃什么,但钱就是不见了。
  6、事不关己,高高挂起:“听说某某明星又和某某大款出传绯闻了?”“不知道,关我什么事!”对明星的态度:只有喜欢和讨厌,没有崇拜;更不会为他浪费时间和金钱。
  7、熟人面前是话痨,生人面前一言不发,不是不爱说话,而是跟你没什么话可讲。刚开始与人打交道的时候少言寡语,但不出两月就原形毕露了…
  8、如果一开始对一个人有好感就会一直处下去,每换一个新环境就会交一些新朋友,但始终只对一个人最好。
  9、业余爱好中必有一项是睡觉。凌晨12点以前很少会睡着,但没有重要的事不会在8点以前起床。其实我们不困,我们就是想睡。
  10、偶尔心血来潮就会玩消失。有可能是手机没电了,有可能是起床晚了,有可能只是想看看你们有什么反应。
  11、饿了就吃,饿了才吃,有时候饿了也不吃。吃饭是为了活着,活着不是为了吃饭;经常早饭中饭并在一起吃。
  12、一个人的时候,宁愿煮面甚至不吃也不会轻易做饭。反正做出来也不一定会好吃,因为一顿饭浪费几个小时的时间去买菜,洗菜,切,煮,炒,最后还得自己一个人收拾残局,不值。
  13、减肥是永远不变的话题。见到体重秤如果旁边有人是坚决不肯站上去的。
  14、重要的是结果,不是过程。不要用你们定好的规矩来约束我们(比如打字的手法),我们是不正规,但结果同样会做的很好。
  15、“随便”,觉得什么都可以,什么都还行;只要方便简单,哪有那么多时间去浪费?
  16、常常不知道今天是多少号,连过节都是在收到铺天盖地的祝福短信后才恍然大悟
  17、出门必带三样宝:手机,钥匙,钱。基本是机不离身,总是假装会有人给自己打***;钥匙就不用说了吧,除非你没有家;“钱不是万能的,没有钱是万万不能的”身上必备数十RMB,以防不时之需。
  18、坚决信奉“有问题,问奇虎”,无论什么问题,都习惯上奇虎问机器人小Q***,包括今天天气
  19、买衣服只去专卖店。谁还去百货公司、大卖场买衣服?每个人必须有自己所钟爱的服装小店。
  20、爱去小店淘宝,常常见到漂亮的小饰品就买——虽然很少佩戴。(上学的时候经常,工作了就没时间了。)
  21、买东西从来不问单价,只有一句:一共多少钱? 从来不会因为几毛钱去和卖菜的大婶讨价还价。
  22、最喜欢逛的地方是超市。因为不喜欢讨价,超市是明码标价,童叟无欺。
  23、热衷于研究新产品。家里添置了新的电器一定会在第一天就把所有的功能都试用一遍
  24、拥有超丰富的想象力:一只流浪狗,一个漂亮的小孩,都会让我浮想连连,为他构思出许多种未来。
  25、经常莫名其妙的发呆。因为脑子里有太多想法了,有时候都不知道自己在想什么。
  26、开始害怕过生日。总希望能一直活在20岁,过一年就又大一岁,也意味着要承担的责任也越来越多。
  27、害怕被人叫做阿姨。虽然知道自己也老大不小了,但遇到十几岁的孩子(虽然自己也叫他们孩子)最害怕他们称自己为阿姨;心里总会大大的悲哀一把:“不会吧?我看起来有那么老了吗?”
  28、MP3里的歌至少一星期换一次。这个月还超喜欢的新歌,下个月再听就老掉牙了。(极好听的少数除外)
  29、很少打***,经常发短信。不想用声音交流,只想用文字沟通,哪怕会耗费更多的时间和金钱
  30、不喜欢记笔记,宁愿打字。买笔记本从来不在上面写字,只是为了好看的封面和纸张而收集。
  31、可以拼出每个字,但不见得能写出来。要么是因为电脑用多了忘了,要么是因为字写得很难看而不愿写。
  32、喜欢看而不是读。从小便练就了一目十行的本领,看书从来不一个字一个字的读。(又不是小学生读课文!)
  33、越拽的人就越不屑他!切,你傲什么傲,以为地球离了你就不转了啊?谁都别太把自己当回事。
( Fri, 28 Aug 2009 09:37:04 +0800 )
Description:
  1、随着李鸿章签下的一款款条约,一个古老民族的尊严丧失殆尽,中国沉寂了,但是90后出现了,希望出现了。(我等着90后推翻卖国贼李鸿章的统治。)
  2、这群刚长出羽翼的孩子。(鸟人一族?)
  3、一个“80后”倒下去,千百个“90后”站起来。(……)
  4、9.8级的地震把整个四川变成一片瓦砾。(同学,你太狠了吧。)
  5、在九千年前大诗人苏轼就曾经说过……(周口店人苏轼?)
  6、蝴蝶也是朝生暮死的东西。(珍惜蝴蝶吧,明天就看不见同一只了。)
  7、过去的将来,人们充满希望,现在的过去,有赞扬赞许和担心忧虑,现在的将来,有坚定和迷茫,那么将来的过去会是怎样呢?(看明白这段时态的有赏)
  8、仿佛自己才是家庭小宇宙的中心。(你们家都是圣斗士?还有小宇宙!)
  9、没进过厨房,分不清油盐酱醋茶。(这五样外观都不一样,不至于分不清吧。)
  10、像我这么大的十八九的青年男女有的已经有的结了婚,有的已经有了孩子。(咱国家《婚姻法》还管用不?)
  11、也许这种心情是茅盾的。(对,不是老舍的。)
  12、十二年寒窗苦读为的就是在今天都够实现自己的梦想,成为天空中搏击的雄鹰,成为嗷嗷叫的狼。(变成狼就够呛了,还变成“嗷嗷叫的”。)
  13、或许我们现在娇生惯养,但我们面对风雨时并不会马上死去。(除非被雷劈死,一般都不会马上死去。)
  14、要传承一个日不落的民族,就必须有精卫填海,夸父追日的不弃和不舍。(你们大英帝国的也到中国参加高考?)
  15、不过我比他幸运的是我在一个较好的学校,他在下面的学校,他总跟我说他们那的学生,没有素,没有没文修养,读是白念了,三两天就会出现打架的迹象。(就您这文笔通顺程度,到底谁是差学校的学生啊?)
  16、多少的80后的志愿者为了国家的荣誉,昌着残酷的裂日,环视着北京城的卫生。(志愿者难道是城管?)
  17、无私应如司马迁,记录真实的历史,用“史家之绝唱”的《离骚》,为我们将历史的长河疏浚。(都怪鲁迅先生,说什么《史记》是“无韵之离骚”,让人家考生写错……)
  18、邱绍云离我们的**远去,蒋姐的年代已经离我们渐渐走远,他们的作为我们从不忘记。(作为没忘记,名字都忘记了。)
  19、我们要有“江山代有才人出,一代更比一代强”的坚定信念。(又见组合诗词的高手。)
  20、在我的盘问下,您才说出“不太舒服”三个字。(……)
  21、传说中的菲尔普斯,那个拿了八块奥运金牌的人……他教练说:“他平时就是吃饭、睡觉、游戏!”(我的生活也是这三样,怎么没拿金牌?)
  22、二万秦关终属楚……千万越兵可吞吴。(夸张的手法?)
  23、I’m90后,我也是90后。(同学你是小沈阳吗?英文中文的还说两遍?)
  24、70后的人被称为英雄,他们艰苦奋战,创立了新中国。(19世纪的70后?)
  25、力拔山兮气盖势,时不利兮骓不逝,逝不骓兮可奈何,虞姬虞姬奈若何……你面对眼前的大河,毅然投身乌江。(可怜的霸王,你要报仇就去找那考生吧。)
  26、天津市一所中学的高三毕业生中,有一名叫做小超的同学……在病床上坚持读书,要在明天参加高考。(小超不用考语文和数学吗?为什么今天不来参加高考?)
  27、隆美尔毅然决定违抗希特勒的指令,用自己的方式诠释青春。(隆大爷那岁数怎么诠释“青春”?)
  28、社会以语不惊人的速度更迭着。(社会不算“语不惊人”,您“语不惊人”。)
  29、人麻人生肉长(我师兄看了五分钟,告诉我:“考生大致要说:‘人嘛,都是人生肉长的。’”)
  30、然就那一刻糟千人恨万人怨的地震爆发了。(你说“挨千刀的地震”多好?)
  31、他们呀,他们,他们面对他们的选择死而无憾。(同学,你是口吃?)
  32、马云曾经说过:“短暂的激情不算什么,长久的激情才能赚钱。”(怎么看这句话都更像是拉皮条的说的。)
  33、灾区的处境第一时间传遍了神舟大地。(还是联想的比好好。)
  34、70后早已作古,80后也不足挂齿。(幸好我是80后。)
  35、徐霞客一生只写过一书,一部《霞客行》流传千载。(考生的想象力让我不得不击节叫好,我一辈子也想不出这样巧妙的句子。)
  36、太阳一分一秒的爆炸。(爆炸一次您也活不了!)
  37、我是业障(你这业障!)
  38、吕蒙是三国时期的名将,但是他年轻的时候是个有勇无谋的猛将,但是在鲁豫的劝说下,他发奋苦读,最终成了一代名将。(原来吕蒙也参加过《鲁豫有约》呀)
  39、常言人必须一生中有感情趣的事情,在你有性趣感认它。(没看明白,这句话好像在说一些不好的事似的。)
  40、80后的人们风韵犹存。(幸好没用“昨日黄花”。)
  41、环境不会为你而改变,既然你不能适应环境,那你就灭亡吧,留你也没用,也是浪费粮食,还不如给其他人做贡献,也算学雷锋做好事吧。(有些拙嘴笨腮的女生还是好好和这位考生学学吧,以后甩闲话用得着。)
  42、《史记》是我们90后耳熟能详的一篇文章。(别装,你肯定没读过。)
  43、李白在一首诗中写道:天生我材必有用,我也从李白那里学到了妄自尊大。(你学点好,行不行?)
  44、(居里夫人)不畏辛苦终于终日的钻研除了第一个放射性元素“镭”,近而她也获得了诺贝尔文学奖。(同学,其实诺贝尔奖还有好多别的奖项呢!)
  45、歌德花了五十八年创作出影响思想界文化界的《浮世绘》。(这老家伙不好好写浮士德,跑到日本画画去了。)
  46、“天生我材必有用,明朝散发弄扁舟。”(唯一欣慰的一点就是这两句都是李白的。)
  47、80后是垮掉的一代,90后是趴下的一代。80后拒绝加班,90后拒绝上班。(2000后的情形我想象不出来)
  48、就拿我来说吧,我是伴随着苏联解体而生的,当然它们的解体和我没有关系。(同学你太谨慎了,你不说我们也知道。)
  49、居理夫人在电闪雷鸣中奋斗着雷元素的摄取。(小心被雷倒!)
  50、就像李白在乌苏台案被赐金放还一样。(仅仅把李白和苏轼的事情记混了,这样的事情我早就司空见惯了,问题时我想知道乌苏台到底是乌苏里江还是乌里雅苏台。)
  51、莎士比亚在教育亚里士多德时,默罕默德在旁边讲了一句话:“不可以貌取人!”(这仨人说话互相能听懂吗?)
  52、时间就像拉出来的屎一样无法收回。(同学,你实在是……太恶心了!)
  53、我们90后的目标就是制造09后。(哦,那好,你们抓紧时间吧。)
  54、大江东去浪淘尽,千古风流人物,故垒西边,人道寄奴曾住。(这两句词连得多顺!)
  55、我们为什么要学外语,因为外国人骂我们的时候,我们能听得懂,还可以还嘴去骂他们。(这样的话,你用不着学多少句。)
  56、机遇像雨点般向我打来,但我都一一闪过。(你够背的。)
  57、鲁迅先生怀着曲线救国的梦想,赴日本学习医术。(……)
  58、风筝在天空飘着,高兴地说:“好风凭借力,送我上青云。”(风筝都看过《红楼梦》不成?)
  59、世界巨富比尔盖茨发家不也是从玩电脑开始的的吗?(盖茨小的时候有魔兽吗?)
  60、(司马迁)有两种选择:一是享受荣华富贵,写假史,而是受尽世人凌辱,写真史。(自从《报任安书》入选课本之后,司马迁的伤疤就被考生一遍一遍地撕来撕去,不过这位考生说的,还是蛮有新意的嘛!)
  61、90后的第一人要德才都有的,但我才真是不都。而高考在下,也是我才能的表现,也能好一点我是才子,不好一点我是啦吸。(闭嘴!你就是啦吸!)
  62、古时候,有这样一个人,他是范进,他在考试中屡遭失败,但他懂得珍惜时间和青春,没有放弃考试,他的青春无悔。虽然范进在很老的时候考上了,但是他的青春是无悔的,因为他懂得珍惜青春。(您当时学《范进中举》时敢情一直拿范进当正面人物呢?)
  63、还有可能是对压抑心情的排泄吧。(排遣、发泄两个词不能省略着用)
  64、那个在指挥台上指挥若定的周周你们记得吗?他是“90后”的代表。(求你们找个正常人当代表吧!)
  65、我也认为要使官员廉洁公正,一定要启用“90后”的我们。(先去考***去。)
  66、父亲像亲人一样疼爱着我。(真可怜,后爹吗?)
  67、我们永远也忘不了那难忘的一刻,2008年8月8日,就在那一天,奥运会成功的在我国落下了帷幕。(还没开呢就完了?)
  68、(鲁迅)做出了一个决定:弃医从文,这个决定一般人看来觉得他很傻,觉得医学专业那么挣钱,何必去学文学?(同学,鲁迅先生要像你那么聪明就好了。)
  69、我们要秀出自己的风格,发扬自己的性趣,爱好,不做父母手中的小玩物。(这家里面太乱了,都没法想,越想越乱。)
  70、2008年5月12日,中国的四川被撕成两半。(你当撕卷子呢?)
( Fri, 28 Aug 2009 09:12:48 +0800 )
Description:
作者:杨耕身
  如果所谓网瘾标准的制订不是一则假新闻,我则恳请相关方面暂且缓行。我是希望,一则,别真被网瘾阴谋论所利用,二则,别搞出了一套贻笑后世的可笑标准。
  作为一个每周几乎工作六天,而日常工作无不依赖于电脑处理,并随时需要网络沟通、供给与实现的媒体从业人员来说,我最近感到一种从未有过的郁闷或荒诞。这是关于“网瘾”标准的。因为假如这些标准果真出台的话,无疑意味着,我不仅“被网瘾”了,而且“被精神病”了。
  早在去年8月,由北京军区总医院制订《网络成瘾诊断标准》,首次提出网络成瘾跟赌博成瘾和酒精成瘾一样都是精神疾病。时隔一年之后,日前又有媒体报道说,备受关注的网瘾诊治标准有望年内出台。据悉,卫生部年初委托北京大学第六医院精神卫生研究所和中南大学精神卫生研究所负责网瘾、酒瘾的界定标准和治疗规范。“初步认定,每周上网40小时以上即可认为是网瘾。”虽然报道没再提“网瘾是精神疾病”的概念,但负责该标准制订的两家单位悉数为精神卫生研究机构。其中意味,倒也鲜明。
  当然,我是不是精神病人,这不重要。我只是不太明白,同样是一种“瘾”,我们为何从来没有试图去制订一下酒瘾标准,烟瘾标准,赌瘾标准,作假瘾标准,当官瘾标准,却偏偏要下力气来制订一个网瘾标准?毕竟相对于网瘾,其它各种瘾更加历史悠久,其害处更不可小看。同样不明白的是,这两次新闻报道的网瘾标准制订方何以截然不同:前次为北京军区总医院,今次则为北大第六医院和中南大学研究所。制订一个标准,且标准本身几无出入,那么有必要这般资源浪费吗?当然更不明白的是,为什么在标准制订者看来,上网时间成为了测量网瘾的尺子?如此简单粗暴的判断,真的可以成为指导一个复杂社会的标准吗?专家或相关部门不会弱智至此吧。
  直说了吧,我很怀疑,这个所谓的网瘾标准是一则“假新闻”。或许换个角度说,它甚至是一种阴谋论。我已这么老了,又这么不招人待见,所以大抵不会被一些戒除网瘾机构视为潜在的资源以备开发。但是随着“标准”即将出台,中国将因此出现一块巨大的富矿,却是一个可以期待的前景。事实上就在近日,已有媒体报道指出,我国网瘾青少年已经有1300多万人,戒除网瘾已经悄然成为了一门拥有300多家机构,规模达数十亿元的产业。那个因以电击治疗网瘾而臭名昭著的山东临沂市精神病医院,其主办者杨永信凭治网瘾就入账8100万元。可以想像,中国目前有多少人或机构在立等着网瘾标准出台,然后一哄而上地抢钱?
  网瘾到底是不是被用于商业利益的策划,是不是一种“阴谋论”,或不可遽言。但“网瘾”一词最初只是一种恶搞,却是一个事实。全球第一个生造出“网瘾”这个词的,是纽约心理医生伊凡·戈德伯格,但他从未承认网瘾是一种精神疾病。1995年的一天,突发奇想的戈德伯格编造了7条诊断标准,声称自己发现了“网瘾”这种精神疾病。他的这个恶作剧随即骗倒了他的几位同事。不过他在事后澄清,网瘾并不是一种真正的瘾症。“如果你把成瘾的概念扩大到人的每一种行为,你会发现人们读书会成瘾,跑步会成瘾,与人交往也会成瘾。”戈德伯格说道。
  “网瘾”的起源既是一种恶搞,那么又如何看待一些被人们称为“网瘾”的人呢?我很怀疑,“网瘾”只是社会与家庭对于孩子们责任的推卸与借口。因为但凡被指为“网瘾少年”的人,多是那些家庭监护不力,而教育也没有适时跟进的孩子。所以套用一句话就是,这种网瘾不是一种病,而是一种寂寞。另外值得关注的,是在一些有关青少年悲剧事件的报道中,一些媒体自觉不自觉地将罪责推到“网瘾”上面,而全然无视造成青少年悲剧事件的真正原因,这种刻意夸大网络使用的危害的手法,同样是一种不负责任,更是构成了对互联网的诬蔑。
  其实在一些科学家眼中,所谓的网瘾在某种意义上只是一种全新的社交方式。更为乐观的看法认为,网络成瘾只能称为一种“行为依赖”。对网瘾的担忧和半个世纪前人们对电视成瘾的担忧一样,很大程度上只是出于人们对新技术的恐惧。这也正像一位中国网民所表示的,“70年代说克郎球(棋)害人,80年代说录像厅害人,90年代说电玩害人,21世纪说网吧害人。社会总能在不同时代树立一个恶魔形象,把社会问题教育问题简单映射到这个靶子上。”
  世上本没有网瘾,别有用心的人多了,也就有了网瘾。对于网瘾,从来只有理解的不同。在中国网民已达三亿之众,而网络将愈发普及,人类越来越依赖于网络运用的时代,若按每周上网40小时即被视为网瘾的标准,那么今后谁人不是“贾君鹏”,谁人没有“网瘾”?明乎此,则那个不断被抛出来的网瘾标准的制订,还有什么意义?我倒是觉得,现在真正要重视的,不是一些人过度使用或依赖了网络的现象,而是一些人过度开发网瘾市场的现象。如山东临圻的戒网院,“广州励志青少年成长辅导中心”南宁培训机构等。相比网瘾而言,它们已堪称社会公害。
  如果所谓网瘾标准的制订不是一则假新闻,我则恳请相关方面暂且缓行。我是希望,一则,别真被网瘾阴谋论所利用,二则,别搞出了一套贻笑后世的可笑标准。 转自:大河网
( Tue, 25 Aug 2009 21:00:32 +0800 )
Description:
一. 前述
古航海时代,水手们之间曾传说间,在神秘广阔的大海中,有一种‘魔岛’存在海面上。明明在地图上没有的岛,却突然在一觉醒来之后,发现它就出现在周边。魔岛就是大海中常年累积,悄然浮出海面的珊瑚形成的。
创意的产生,有时也象魔岛一样,一醒来自然而然地浮现在脑海之中。魔岛是一夜形成的吗?当然不是,经过了无数次珊瑚虫在海底的累积成长,在最后一刻付出海面上。
“积沙成塔,堆土成山”――古人对创意的形成过程,早便有了相关经验的总结。当然,类似的话不只一句,诸如“冰冻三尺,非一日之寒”、“熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟”等等。更有甚之的是,“日有所思,夜有所梦”更是对创意形成的全新诠释,真是令人耳目一新。
二. 创意点线面
其实“魔岛浮现”不能说是创意的完全成型过程,由詹姆斯·韦伯·扬所提出的魔岛理论实际上只是揭示了创意的第一步――“点”的提出。
该“点”正是所谓的创意概念,丰富的学识或是充实的人生阅历,都能为该“点”提供更多更好的创意素材。而丰富的学识以及充实的人生阅历,正是要靠平时生活的点滴积累和对人生道路的不断探索。
创意的完善需要这核心点支持,再进而由这个点出发,想出了所谓创意的表现手法。然而对于创意人员来说,最难找的不是点,而恰恰是这表现手法。为此,创意人员无不绞尽脑汁,费劲心思。一个新颖出众的点由于低俗平庸的表现手法而导致失败,湮没于失败作品的洪流中,那是再悲哀不过的事情。
虽然我们说“点”没有恰当的表现手法而导致作品的失败,但是我们也不能为了追求新奇出众的表现手法而脱离点的存在,为表现而表现,纯粹讲究画面的好看与华丽,却没有什么实质的内容。这种极端的倾向是不可取的。日本一位著名的学者把表现手法和创意点的关系比做钻石与金链。只有合适的金链才能把钻石串起来,形成一条金光闪闪价值连城的钻石金链。否则就只是纯粹的钻石和金链,没有二者结合所创造的价值更高。他们的关系要相互促进,相互补充。
当点与线都找准之后,填充并加以修饰,便组织而成了“面”。“面” 是点与线的交互,是点与线的融合,它迫使创意人员从大局考虑,从诸多的创意点及表现手法中筛选出核心的、必要的,有序的结合一起。
三. 产生创意的过程
詹姆斯·韦伯·扬在《产生创意的方法》 (A Technique for Producing Ideas)一书中提出了完整的产生创意的方法和过程。
产生创意的整个过程是:
1. 收集原始资料——一方面是你眼前问题所需要的资料,另外则是从平时你继续不断所积累储蓄的一般知识资料。
2. 用你的心智去仔细检查这些资料。
3. 是加以深思熟虑的阶段,你让许多重要事物在有意识的心智之外去做综合的工作。
4. 实际产生创意——Eureka!我找到了的阶段(Eureka是遇有新发现时胜利的欢呼,据传为阿基米德发现测量王冠的含金量方法时所发的欢呼)。
针对第一步与第四步的关系来看,它是创意产生的基础。创意的产生,是要经过足够的前期积累,这种积累越丰富,思维碰撞产生的火花越多,创意产生的机会就越大,这种积累对个人来说是一项与时共进的长期工作,这要求:其一,对世界上所有的问题都应该有—种兴趣;第二,广泛浏览各门学科中所有的资讯。当一个创意小组面对某个课题时,短期内的定向积累是不可缺少的。一旦深入广泛地研究产品与其消费者之后,几乎都能发现在产品与消费者之间都存在着各有相关联的特性。这种相关联的特性就可能导致创意。
四. 产生创意的方法
1. 集体思考法
又被称之为“脑力激荡”,顾名思义,这种是通过集思广益,让人与人之间的思维相互碰撞而激发创意的一种方法,为创意思考方法中最常用的方法之一。
此方法具有五大特征:
1) 思考的连锁反应;
2) 禁止批评;
3) 创意量多多益善;
4) 不介意创意的质量。
集体思考法,是适应日益复杂的经济社会发展而产生和得以广泛运用的。现代社会的创意活动,已经不再是 “天才”个人活动所能够完成的了,而往往是集体思考或集体合作之后的决策活动。
(我们熟知的暴雪公司就喜欢在自己的员工中间集思广益,他们能高效有条理的组织公司上下的每个员工对游戏设计进行讨论。例如DIABLO 2中武器防具嵌构宝石的想法就是当时讨论时一名程序员的提议,这一创意在随后的游戏中大大丰富了道具系统,DIY的物品设计给玩家带来了极大的乐趣,因此DIABLO 2也取得了与前作一样的成功。)
2. 垂直和水平思考法
这种方法是英国心理学家爱德华·戴勃诺博士所倡导的创意思考法,因此,此方法通常又被称作戴勃诺理论。
这种方法把人的思考法分为两种类型,一种是逻辑的思考和分析法,另一种称为水平思考法。
1) 逻辑的思考和分析法
这种类型的思考是按照一定的思考线路,在一个固定的范围内,自上而下进行垂直思想,故被称为垂直思考法。
此方法偏重于对于已有经验和知识,以对旧的经验和知识的重新组合来产生创意,故又把这种方法称之为“组合创意思维法”。魏明伦轰动一时的剧作《潘金莲》,就运用了超常规组合,把几位不同国度、不同时代的女性人物组合在一起,以新的视角重新编剧,给观众以耳目一新的感觉,当然他也就一举成功成功了。此种手法在美国的表现时空逆转、古今交织的科幻片中更是运用得滚瓜烂熟,屡屡赚得大把大把的美钞。
例子:
e emble小组的《帝国时代》是一款出色的即时战略游戏,该游戏的最大创意就是把人类文明的发展按照时间轴的先后循序展示在游戏中,让玩家在游戏中领略了不同国度不同文明阶段的风采,这一制作手法在即时战略游戏中成为了一大里程碑,随后出现了众多的跟风作品,但是《帝国时代》始终是该系列中最具实力的王者。
2) 水平思考法
这种类型的思考法是指在思考问题时摆脱已有知识和旧的经验约束,冲破常规,提出富有创造性的见解、观点和方案。这种方法的运用,一般是基于人的发散性思维,故又把这种方法称为“发散式思维法”。例如,在人们普遍考虑“人为什么会得天花”问题时,琴纳考虑的则是“为什么在奶牛场劳动的女工不得天花?”正是采用这种发散式思维法,使他做出了医学上的重大发现。
例子:
俄罗斯方块,从无序到整齐划一的转变中挖掘游戏乐趣
3. 跳越联想法
这种思考方法是在进行创意时,为了找到令人惊异的构思,而在看似毫无关联的两个问题之间构想出特定关系。这种方法是以跳越而产生联想,而并不把自己思考的基准点加以固定。例如,“鱼”与“天空”,联想出拥有风系魔法能力(飞行及呼吸)的鱼怪[笑J],或是鱼跃龙门化身为龙,或是扶摇直上三千尺的鲲鹏。
例子:
牛蛙的《主题医院》,一些千奇百怪搞笑幽默的治疗仪器和手段。
4. 转移经验法
创意的转移经验法是指把一种知识或经验转移到其它事物上的思维方法。在进行经验的转移时,既可是同类、同质经验上的转移,也可是异类异质经验上的转移。例如,将几何与五行相关连,发现五行生克关系分别是一笔画的内五边形和外五边形;将几何与西方元素相关连,发觉“地火风水光暗”六元素形成了一个菱状体。
例子:
暴雪的WAR3,即时战略和RPG游戏有机结合到一起,并引入英雄的成分和英雄成长。两种游戏成分都并非首创,但是惟有暴雪能够完美将它们统一到一款游戏中,并使其大放异彩。
5. 逆向思维法
常规思维都是按着事物的正常顺序思考并得出结论的,如果将这顺序倒过来,一种新的思考方式就出现了,它就是反向思维,许多惊心动魄的创意都与反向思维有关。
例:废话令人讨厌,可日本有一种充满废话的录音带非常畅销。它就是向失眠者提供的“眠之夜”磁带,里面装满了废话,催眠比安眠药、电剌激好得多,且无任何副作用。
例子:
《侠盗猎车手》《杀手47》反传统正派英雄题材
五. 创意应注意的问题
1. 要立意新颖而奇特,但不得离谱
创意不能随心所欲地去玩“新”、“奇”。一旦“新”得过分,“奇”得离谱,会使人对游戏的理解和上手带来障碍。
例子分析:
正:牛蛙的《地下城守护者》
玩家在《地下城守护者》中扮演一个邪恶的地下城主。玩家的目的是保护自己地下城的安全,宝藏的完整和手下邪恶生灵的安全,你所要面对的是那些生活在地面上阳光下所谓的英雄和圣者。该游戏的创意在于玩家扮演角色的互换,一反传统游戏扬善惩恶的设定而让所谓的“坏人”走到舞台的前面,让玩家体验一种另类的快感和新奇。
反:大宇的《大富翁5》
大富翁游戏是一款节奏缓慢,格调轻松,老幼咸宜的棋类游戏。然而在《大富翁5》中,大宇一反以前的制作思路,将大富翁经典的回合制改变成流行的即时制,这一创新不但没有吸引更多的玩家,混乱的时间控制将一些老玩家弄得叫苦不迭。吸取教训后的大宇又将《大富翁6》改回原来的回合制。
2. 要带有内涵,但并不是纯粹的学术
1) 创作与表现都是为了推动商品销售,为企业组织最终带来利润;
2) 游戏中的内涵以消费者的心理特征为起点,而纯学术理论是以设计者个人心理感觉为特点;
3) 游戏中的内涵具备直接性、有效性,而纯粹的学术理论可能在较长的时间不被人去感受;
例子分析:
正:席德梅尔的《文明》
席德梅尔是《文明》世界的缔造者,《文明》这款游戏贯穿古今世界人类文明的发展,它将人类古老文明瑰宝上的面纱一个个在玩家面前揭开,《文明》游戏在回合策略游戏里大胆的融入了人类历史发展的时间轴变化和科技树的设计,这是从所未有的。从而使得《文明》成为了一个划时代的游戏。
反:席德梅尔的《半人马星座》 同样是席德梅尔的作品,该游戏也是沿袭《文明》的设计思路,所不同的是这款以科幻题材为主的游戏中加入了更加复杂的文明形态,更加繁琐的科技树,更加枯涩的文字介绍。高深莫测的游戏内涵几乎吓跑了所有的初级玩家,也让一些青睐《文明》的老玩家止步不前。可见该游戏的创意太过于功利,远离了玩家的接受能力和理解水平。因此即使是完美的制作也不免遭遇滑铁卢的下场。
3. 应该突出主题,不要喧宾夺主
在许多创意的表现上,作为映衬、烘托的因素,可谓琳琅满目,然而却把主体冲到一隅,造成主次不分和宾主混淆。造成这种混乱的情况有:
1) 在创意表现上主次区分的不明显,把主体部分混同一般,对主客体一视同仁,客主混沌一片
例如,某网游要求有结婚系统、宠物系统、武器铸造系统、练妖系统、药物合成系统等等,样样都要有,样样都要全,最终结果是该网游成了四不象,鸡肋一个;
2) 反客为主,次要部分赫然入目,而主体部分极不显眼,置于从属地位,导致喧宾夺主。例如,在即时战略游戏中,注重了兵种的多寡种类,却忽略了最重要的数值平衡。
例子分析:
正:remedy的《麦克瑞恩》
麦克瑞恩大胆的在游戏GAMEPLAY里加入了“子弹时间”的设计,这一创意是受《黑客帝国》的启发,玩家角色在射击时可以用慢动作躲闪并瞄准目标,游戏里还借鉴了大量吴雨森动作电影里的设计,让玩家在游戏中充分领略射击的快感。
4. 要表现文化精华,而不能污染文化
创意是对社会文化的整合,又是对社会文化的创造,更是对社会文化的传播。好的游戏创意应该融合社会文化的精华,在游戏内部得到各方面的体现。
例子分析:
反:RWS(Ru ingWithSci ors)的《postal 2》
平心而论这款用UNREAL 2引擎开发的FPS游戏有着出色的创意,它描写了一个普通小混混在他所居住的混乱城市里一周的惊险遭遇和经历,在FPS游戏中它具有超一流的互动性。随着游戏的深入,玩家所探索的地域就越广,所获得武器物品就越多,所面对的对手就越强悍,所接到的任务也越艰难和复杂。这样一款富有挑战的游戏在美国却是一款被禁止出售的游戏,其原因就是它是一款纯粹宣扬暴力的射击游戏,游戏中大量出现流血和屠杀的场景,在游戏设计者的精心设计下,玩家可以选择多种杀人的方法宣泄快感。快乐已经在这款游戏找不到唯有一种原始的破坏快感。
正:《虚拟人生》
六. 创意思维的训练
1. 想象力与联想思维的训练
爱因斯坦说:“想像力比知识更重要,因为知识是有限的,而想像力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉”。与科学一样,没有想像力的创作,是不可能有永恒的生命力和感染力的。
“月晕必有风来,础润必有雨落”,联想是人的头脑中记忆和想像联系的纽带。由人对事物的记忆而引发出思维的联想,记忆的许多片段通过联想形式进行衔接,转换为新的想法。
在国外一些学院里,教授通常会给学生们出一些联想创作的练习题目,给你数个看似毫无联系的概念,充分发挥你的想像和联想能力,把它们有机地联系起来,用语言、画笔进行最佳的表现。
2. 标新立异与独创性的训练
标新立异法要求在创作中看到、听到、接触到某个事物的时候,尽可能地让自己的思绪向外拓展,让思维超越常规,找出与众不同的看法和思路,赋予其最新的性质和内涵,使其从外在形式到内在意境都表现出全新独特的认识。
在此,引用一个广告界友人的作法――“让自己所说的话永远与众不同”。
3. 广度与深度的训练
思维的广度是指要善于全面地看问题。假设将问题置于一个立体空间之内,我们可以围绕问题多角度、多途径、多层次、跨学科地进行全方位研究,因此有人称之为“立体思维”。
思维的深度是指我们考虑问题时,要深人到客观事物的内部,抓住问题的关键、核心,即事物的本质部分来进行由远到近、由表及里、层层递进、步步深人的思考。
4. 流畅性与敏捷性的训练
我们说某人的思维流畅、敏捷,则是指他对所遇到的问题在短时间由就能有多种解决的方法。如在最短的时间里对某事物的用途、状态等作出准确的判断.提出最多的处理方法。
思维的流畅性和敏捷性是可以训练的,并有着较大的发展潜力。如美国曾在大学生中进行了“暴风骤雨”联想法训练,其实质就是训练学生的思维以极快的速度对事物作出反应,以激发新颖独特的构思。在教师出承题目之后,学生将快速构思时涌现出的想法—一记载下来,要求数量多,想法好,最后再对这些构思进行分析判断。
5. 求同与求异的训练
求同思维就是将在创作过程中所感知到的对象、搜集到的信息依据一定的标准“聚集”起来,探求其共性和本质特征。求同思维的运动过程中,最先表现出的是处于朦胧状态的各种信息和素材,这些信息和素材可能是杂乱的、无秩序的,其特征也并不明显突出。但随着思维活动的不断深人,创作主题思路渐渐清晰明确,各个素材或信息的共性逐渐显现出来,成为彼此相互依存、相互联系具有共同特征的要素,焦点也逐渐地聚集于思维的中心,使创作的形式逐渐地完善起来。
求异思维是以思维的中心点向外辐射发散,产生多方向、多角度的捕捉创作灵感的触角。我们如果把人的大脑比喻为一棵大树,人的思维、感受、想像等活动促使“树枝”衍生,“树枝”越多,与其他“树枝”接触的机会越多,产生的交叉点(突触)也就越多,并继续衍生新的“树枝”,结成新的突触。如此循环往复,每一个突触都可以产生变化,新的想法也就层出不穷。人类的大脑在进行思维活动时,就是依照这种模式进行思维活动的。人们每接触一件事、看到一个物体,都会产生印象和记忆,接触的事物越多,想像力越丰富,分析和解决问题的能力也就越强。这种思维形式不受常规思维定势的局限,综合创作的主题、内容、对象等多方面的因素,以此作为思维空间中一个个中心点,向外发散吸收诸如艺术风格、民族习俗、社会潮流等一切可能借鉴吸收的要素,将其综合在自己的创作思维之中。
求同思维与求异思维是创作思维过程中相辅相成的两个方面。在创作思维过程中,以求异思维去广泛搜集素材,自由联想,寻找创作灵感和创作契机,为创作创造多种条件。然后运用求同思维法对所得素材进行筛选、归纳、概括、判断等,从而产生正确的创意和结论。
6. 侧向与逆向思维的训练
在日常生活中常见人们在思考问题时“左思右想”,说话时“旁敲侧击”,这就是侧向思维的形式之一。在创作思维中,如果只是顺着某一思路思考,往往找不到最佳的感觉而始终不能进人最好的创作状态。这时可以让思维向左右发散,或作逆向推理,有时能得到意外的收获。
逆向思维是超越常规的思维方式之一。按照常规的创作思路,有时我们的作品会缺乏创造性,或是跟在别人的后面亦步亦趋。当你陷入思维的死角不能自拔时,不妨尝试一下逆向思维法,打破原有的思维定势,反其道而行之,开辟新的创作途径。古希腊神殿中有一个可以同时向两面观看的两面神。无独有偶,我们中国的罗汉堂里也有个半个脸笑、半个脸哭的济公和尚。人们从这种形象中引申出“两面神思维”方法。
7. 超前思维训练
超前思维有一个特定的发生、发展过程。人们在进行创作之前,由于创意的需要引发出对客观事物的感受、分析和认识,在此过程中,或以主观愿望为动机引起超前思维,或是某些思维活动以超前思维的形式进行,再去主导相应的行为活动。超前思维的形象联想、想像是创作构思中能够促进艺术家、科学家、设计师开拓新领域的一个环节。一些想像和联想的形象在没有被发明或被实践证实的时候,往往会被人们认为是荒诞的幻想,但正是无数这样的幻想多年以后成为了现实。如果没有人们的超前思维,世界就不可能发展到今天这个规模
8. 灵感捕捉训练
灵感出现的机遇对每个人是公平存在的,灵感就在每一个人的身边。尽管它有时是稍纵即逝;甚至令人百思不解,难以捕捉。那些努力追求、刻意进取、随时留意并敏锐地感觉、捕捉到灵感的人是成功的典范。培根说:“人在开始做事前要像千眼神那样察视时机,而在进行时要像千手神那样抓住时机。”不停的思考、努力的探索。为艺术创作中灵感的出现铺平了道路,因而灵感始终们是那些勤于思考的人。
9. 诱导创意训练
古人所谓“读万卷书,行万里路”,是说要加强各方面的修养,从书本中、自然中和朋友之间相互交谈的过程中得到创意的思路,找到创作的灵感,受到艺术的启示。俗话说:“三个奥皮匠,赛过诸葛务’,《论语》中也有“三人行,必有我师”,说的是人与人之间的智力是能够通过相互激发、相互补充而发挥出更好的效果。每个人因为智力的高低、能力的大小不同,所受教育、环境影响以及研究方向的不同,形成了思维能力、思维效果和思想认识之间的差异。朋友之间的交流,实际上是一种智力相互激励的过程,通过交流每个人都会在不同的方面受到启示,在认识上有所突破。
作者:Kelvin.Chan 2004/6/14
( Tue, 18 Aug 2009 20:29:14 +0800 )
Description:
第一条:
不可抄袭他人之创意,不论有何前提;
Not to copy other's creative work, under no circumstance 第二条:
不可过分依赖电脑技术,切记,你是一名设计师,不是一名电脑修图员;
Not to rely completely on computer technology, it is a tool on
ly and ca ot su titute your creativity. Remember, you are a designer, not a computer graphic editor;
第三条:
不可一直追随流行设计风格,现在流行的,必是马上过时的;
Be a creator and not a fashion-follower because a trendy style today would become an out-dated on
e tomorrow;
第四条:
各用10%的精力涉足十门设计学科,不如用100%的精力涉足于一门学科;
Trying ten design fields simultaneously but badly is worst than concentrating on on
e field and master it;
第五条:
不可将自己都认为有问题的作品向公众发表;
Be profe ional and not to release any art works that you don't like;
第六条:
不可因低价商业项目,而放低对作品的要求;
Not to lower the quality in view of low busine value of an art work;
第七条:
不可凭主观意识评价他人作品;不可人云亦云;
Not to criticize other's artwork merely on the ground of on
e's preferences nor just replicate comment from someone;
第八条:
不可闭门造车;了解一些历史、哲学和人文,将对你的作品大有好处;
Not to create artwork without any ground. Great works usually come from the understanding of the culture, history and philosophy;
第九条:
不论身份高低,须保持歉虚的态度;
Keep yourself modest to people, no matter you are just a novice or a master;
第十条:
永远坚信:设计可以拯救你的国家,可以改变世界。
Always believe that design can save your country and change the world. 在中国:
1. Always take without any further development, just copy and copy, but it's a little pleased, cause we changed a little now.
2. Mind &am Brain is main tool of designer, PC is also a tool, but with le imp
ortance.
3. In China, brand new ideas always be laughted or hit, so we learned to follow other's way, and we admit that: ot all ideas r good ideas.
4. A olutely true, wherever u r in China or foreign country.
5. Be profe ional, be re o ible for yourself and others.
6. We never focus on quality, we always be money-oriented.
7. Our "old man" did the o osite.
8. That's the difference between our game designer and real good designer.
9. For Chinese, it's very very hard to keep modest when they've got some achievement, it's more than career attitude, it's also personal quality.
10. Sounds a little overstated, but when u became a real designer, you must feel some co e us
( Wed, 12 Aug 2009 20:09:43 +0800 )
Description:
2、学会忍让。俗话说,退一步海阔天空,忍得一时之气,解得百日之忧。的确,很多的时候,其实一点微微的退让便能将矛盾充分化小,甚至化无。事情总是在一笑而过中迎刃而解。一味追求胜利的人,其实他在得到的时候也失去了很多,譬如,形象、口碑等等。退让不是怕人,更不是懦弱,它是一种爱心的充分体现。可以这么说,善于退让的人一定是个有爱心且智力聪慧的人。因为他知道用别人的错误惩罚自己是傻瓜才干的事。
3、懂得拐弯。懂得拐弯的人是聪明人,他不会让自己的思想进入死谷。但在现实生活中偏偏有那么一些人,撞到南墙也不知回头,看见大海不知退步,偏还一头扎进去。这种人我们只能姑且称之为愚昧。聪明人是会在反思考中而决定自己该走的路。其实很多的时候,稍稍改变下自己的思想,就会得到一个意想不到的收获。就说现在某些新手策划,写了东西不少结果都不被采用。主策划说你写的非常有趣、玩家会喜欢,于是聪明的新手策划就调整自己的做的更贴近玩家,结果一举成名。这就是懂得拐弯带来的好处,如果他一味坚持所谓的,说不定到现在还是个无名小卒。
4、善于放弃。不要总让自己站在高高的跳水台,强迫自己干做不了的事。如果以为要求自己站在人生山峦的高峰,那么在爬山的时候便要首先要考虑自己的体力是否能行,否则即便强蛮爬上了山顶,而失去身体的健康,你说这又有什么意义?有的时候放弃也是一种美丽。
5、施乐好善。这是衡量一个人爱心的标准。有爱心的人并不是说自己一定要多富有才会去想到帮助比自己还困难的人。有爱心的让人,哪怕自己只喝半碗稀饭,看到流浪汉也会均一点给他,有爱心的人,哪怕自己的年薪很低而且还要养家糊口,他也会在从微波的工资中拿出部分钱捐贫困山区上不起大学的孩子们;有爱心的人,他不求能为社会为他人贡献多少,只求一点绵薄之力能为他人解得一时之忧。
( Tue, 11 Aug 2009 21:00:25 +0800 )
Description:
保持乐趣,坚持真理。你会发现,这个世界的一切都很有趣。之前看过一个老兄写过一段话,要降低自己的智商来看这个世界,我觉得简直是扯淡。降低智商看世界是因为自己太聪明,但是心态不能一直保持平稳的结果。
如果你真的觉得真理是对的,那么可以一直保持心态平和。就像英国古战场上的圣骑士,即便是临死前,也会慢慢的放下剑,口中默念着自己的信念,等待着敌人的斧头,砍下自己的头颅,这就是一种坚持真理的做法,而且虽败犹荣,这也是一种魄力。我觉得游戏策划就需要这种魄力,做事情的魄力,不管怎么样,我们游戏策划又不会象圣骑士那样死去,何必担惊受怕呢?
所以,坚持真理是必须的,也是必然的。而且真理要一直坚持。
道可道,非常道,这只是一种做事的方法,而名可名,非常名,也是一种理解事物的逻辑。只要你有足够的魄力,哪怕是天地也会被你所动容。魄力我们无所不见,但是自己做起来,都是很难的。不可否认,每个能达到成功顶峰的人,都有很强的魄力!
而没有成功的人,也需要这样的魄力,做事情的魄力!不怕失败的魄力!虽败犹荣的魄力!我欣赏这种魄力!我也爱戴这种魄力!
对于倔强的人,你一定要保护和支持,对于懦弱的人,你也一定要安慰和鼓励,他们也许就是将来最得力的伙伴。
这也是一种做事情的境界!
( Wed, 5 Aug 2009 20:00:34 +0800 )
Description: 翻译:张三丰 语嫣 作者:Tom Cadwell 概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。大量的案例学习及小故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。
一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。
什么是游戏平衡?
Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。
游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据游戏规则建设新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个人集中,所以也不再有交易可做。一旦产生这种情形,游戏就变成每个玩家有一定的机率获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少,除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中期大相径庭,那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨慎购买“重量级”***、绿色或深蓝色的地产。
这只是一个不平衡性的举例说明。在游戏中存在许多不同种类的不平衡性。所有的不平衡性都与没有选择性或缺乏选择性有关。
● 太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。
● 玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。
● 技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。
● 强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。 所有的不平衡性最终归结为没有选择性。只要记住这个原则,就容易区分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。
如何达到可平衡性
游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。
一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。
游戏要素的模块性
游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。只要贯彻这个原则,调整一个游戏要素只会改变游戏的某个方面而不是许多方面。
有一个很好的例子,说明游戏要素缺乏模块性会造成游戏开发人不必要的麻烦。在星际争霸的beta测试中,暴雪(Blizzard,星际争霸的开发人)有一套相当清晰的伤害系统,其中每一兵种各有三种伤害方式:爆炸性的,标准型的或冲击性的。每种伤害方式都有一个根据外型大小而不同的伤害系数——爆炸性伤害对大型目标最有效,冲击性伤害对小型目标最有效,而标准型伤害可用于任何目标。其中一个兵种——飞龙(Mutalisk),不断给平衡性带来问题,因为就功能性上看,不可以被分为大、中或小型中的一种。如果将飞龙设为中型兵种,则它对于爆炸性武器类型的兵种来说抵抗力太强;如将其设为大型,则使其相对爆炸性武器类型的兵种(这种兵种一般是飞龙的天敌)又过于脆弱。暴雪(Blizzard)不能仅仅修改爆炸性相对于大型兵种或爆炸性相对于中型兵种的伤害系数,因为这样做的话就会影响一大批其它兵种的设置。也无法修改爆炸性武器兵种的攻击值,因为这样会影响其它的很多的设置。
更让人困惑的是飞龙有两个重要角色——防空军与防步兵(陆战兵种没有空中攻击能力),并具有相同的基本伤害力,而其他类似的兵团(侦察机-Scout、幽灵战机-Wraith)却有不同的武器系统,可以根据具体角色进行调整。
因为在伤害系统和飞龙的设计上缺乏模块性的原因,暴雪直到游戏上市后五个月才使飞龙兵种达到平衡。这并不是因为修正是不可能做到,而是因为缺乏系统模块性而使修正非常困难。飞龙在星际争霸里具有一定独特的用途,如果暴雪将它的平衡参数与其它不相关的兵种分开设计,平衡将大为容易。最简单的方法就是为飞龙(及其它类似兵团)添加一个独立的类型,并给予它一个针对各种伤害的自己的防御系数。如果设计师将飞龙的空军与地面攻击划分开来,调节平衡也会变得简单。
当然,星际争霸的多数设计都有相当程度的模块性。施法者(Spellcaster)兵种具有清晰的用途和相对特殊的角色就是一个很好的例子。事实上许多魔法(Spells),包括寄生虫(Broodling)和EMP振荡波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使调整这些兵种的平衡性就容易得多。
良好的系统模块性不仅是游戏平衡性的前提,它还是朝着解决的方向走近一步。有一个良好的模块性可以使设计师针对各种特殊问题轻松进行调整,而不会影响到其它系统。
连贯的设计宗旨
连贯的设计宗旨可能是在初始设计阶段要遵守的最重要的原则,但是往往容易因为政策问题、疏忽大意或缺乏良好沟通而被忽视。连贯设计宗旨的定义是如果游戏要素没有根据游戏的大局进行同步设计,最好的结果是它会使玩家偏移主要的游戏感觉,最坏的可能性是它会损害主要的游戏感觉。这种情况存在于缺乏中心控制或开发时间很长的游戏中。
较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—“无尽的任务”的原型Sojourn的姐妹版)就因此带来太多问题。其中一个例子是,某个程序设计人自行编入一个他自己感兴趣的角色类型。虽然这个角色类型本身很有意思,但是它使其它几个类型变得无用或大失威力。这个角色类型拥有了其它种族专有的技能,而正是这些技能的专有性才使得这些种族实用而且好玩。这个程序员还带来很多类似的游戏平衡性问题。他的主要目的是创造一个他感兴趣的类型。这与多用户网络游戏开发人想要创造有趣、独创的角色并与整个系统相吻合的愿望相冲突。他的类型非但不独特(因为是从其它各类型中各取一小部分特点),还与游戏的其它部分格格不入。
复杂性控制
复杂性控制应概括为:“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。一个过于复杂的系统通常是因为最初的设计太糟糕和无休止的添加补丁(理论上这些补丁是合理,但实际上是不连贯的一团糟),或者是太常见的“太多厨师呆在一个厨房里”的现象,这通常也说明缺乏设计宗旨一致性的问题。复杂性控制的另外一个优点就是它避免了一些潜在的游戏性的问题。尤其是,正如复杂的游戏系统让人费解也因此不好平衡,也更难让玩家理解,甚至从某一程度开始玩家很难再享受游戏。一个很常见的设计错误是为了游戏复杂化而牺牲游戏深度,那将对游戏平衡调整造成极大的困难,并造成对游戏性的困惑和费解。
基本游戏平衡过程
除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。
首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。
当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。
一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。
宏观调控
提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。
宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。
为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是E emble Studios1所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。
平衡性数学
一旦完成某一特定要素的宏观调控,在有些情况下可应用平衡性数学将结果复制到类似的要素中去。虽然用平衡性数学改善系统的功效还不确定,原因是很难计算一些微妙的细节,但是它对确定不同游戏要素中的基线还是有效的。公认的、几乎对每一个游戏都有帮助的一个公式是成本效率方程式。
成本效率公式说明,针对一个成分来说,游戏威力×耐久力=效力而且:平方根(游戏威力×耐力÷成本的平方)=成本效力
游戏威力有可能是火力(伤害性×发射速度)或点数。耐力可以是使用次数或被击点数。成本代表游戏资源,通常是金子、钱币或回合(如棋赛中走一步的真正成本就是一个回合)。另一个有用的方程式主要适用于策略游戏和其它“战斗”场景的是***式方程式。“***式”反应了战斗场景中众多小群体总的有效性虽然与几个大群体的战斗力相等,但效力却不相同的特点。众多小群体通常效力小,当然这是假设不存在其它微妙的因素(如大团体攻击小兵种时,杀伤力太大而造成浪费)。这是因为群体在小个体逐渐死去之后就逐渐丧失威力,而一个大兵种可以支撑较长时间,所以不会因逐渐损失而失去效力。据此,相对有效性的公式被定为:有效性的减损(相对于较小的个体)=0.5+0.5×[较大个体的数量÷较小个体的数量(相同的价格)]所得到数字的倒数则是较大个体有效性的增加。
这些公式和其它“平衡性数学”对于初步的平衡性特别有用。最好避免从数学上实现完美的平衡性,除非是相当简单的游戏系统。比如说,因为游戏规则简单,平衡游戏Risk并不是特别困难,且玩家的选择可以作到相当的量化。平衡游戏大富翁(Monopoly)是可能的,但是会比游戏Risk困难,因为随机因素(如滚骰子)相对于Risk来说可造成更普遍的影响,而且也因为大富翁有更多数量的特别游戏因素(运气牌、抵押规则,监狱等等)。譬如在一个现代的RTS中,能够在这样更多复杂性的情况下得到完美的数学平衡性,就相当于完成了博士论文。
平衡性数学用于匀称型游戏时特具效力,如游戏魔兽争霸(Warcraft 2)或家园(Homeworld),其中对立双方在游戏功能上基本旗鼓相当。游戏要素越为相近,平衡性数学就越能够胜任,因为变数不多。
微观调控
一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校。如果游戏至少达到有点乐趣可言,且不存在明显的问题,则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏策划为了进一步完美平衡性而实施的小手术。一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素)则应少于30-40%。
微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果——没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。
辨识较小的不平衡性
策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法。另一个常用方法是与一个试验人或另一个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试是否会发生同样的结果。
如果策划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样发展。对不平衡性进行分类,并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题。基本上越是了解不平衡性的类型及特征就越能够调整它。
近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。游戏世纪帝国(Age of Empires),雪乐山(Sierra)发表的几款游戏及斗争阴影(Strifeshadow)都受益于这个技巧。有时这些统计数据具开导性,有时也极具误导性。
对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。Ethermoon娱乐公司在游戏斗争阴影里应用的一个极为有效的技巧就是夸大在beta阶段的补丁中的游戏平衡性变化,来怂恿玩家尝试新的战略,而不再继续“抵抗”新的变化。
发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后,而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如,一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反攻则应受到重创。如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个“地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡。
要紧记的一条是无论何时进行不平衡性的搜索,在游戏早期所设置的游戏要素,往往比后期的游戏要素要敏感得多。仅仅因为一个早期游戏要素的不平衡性会影响在它之后设置的所有东西,而后期游戏要素能够制造麻烦的时间有限。正如有必要在做微观调控之前先做好游戏的宏观调控,也有必要先平衡早期的游戏因素。
修整较小的不平衡性
一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?是的,如果游戏已被设计为容易调整! 一个非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性。
校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想),尤其是升级游戏的时候。一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果。
还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种。如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火系魔法的威力,或将火球降级。很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法之前将火球降级。这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖。谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法。
最后,避免“过度解决”不平衡性。当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独立的可变性来影响一个不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦。
开发游戏过程当中,在面对许多细节所带来的庞大冲击时很容易偶尔忽视最终目标。保持真实地对待所想得到的游戏性,从根本上贯彻游戏平衡的原则是很辛苦的,但只有这样才可以保证高质量的游戏平衡,并且避免beta测试拖得太久。多人游戏日渐受到青睐,游戏平衡应尽可能地做到最好。太多充满希望的多人游戏都因为平庸的游戏平衡而黯然失色。 1 E emble Studios 是“帝国时代”的制作工作室 网络游戏经济系统分析及设计 游戏积累:网络游戏的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。如同一个正常的社会中的,其拥有多种的投入&am 产出价值体系。在网络游戏中,同样拥有投入、产出的价值体系。主要价值体系如下。 一、 能力养成:一个MMORPG游戏,玩家主要积累的价值,就是自己角色的能力。能力通常包括属性点、武器应用能力、战斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久属性。而这些能力通常是以等级来进行标志,某些特立独行的网游会淡化等级所集中的能力,将能力用其他方式来体现(升职、熟练度、技能点分配)。 二、 物品积累:在游戏进行过程中,玩家通常会获得大量的游戏内物品。物品包括普通装备、高级装备、能力积累消耗品、装备积累消耗品、日常消耗品、装饰品、物品原料等。 三、 金钱积累:在游戏进行过程中,玩家获得的剩余物品,需要经过与系统交换、与玩家交换,转化为金钱,以用做购买自身所需装备、所需消耗品、装饰品等的需求。而在一些提倡点卡交易的网游中(如《梦幻西游》),则将RMB以游戏点卡为媒介,刺激游戏经济系统的产生。 四、 个人地域:某些游戏中,会以永久或半永久(维护费)的私人地图、帮派地图作为玩家的私人地域长期存在。一般获得的代价是金钱、或者特定任务等。 游戏经济系统模式:在网络游戏中,因为相对单机游戏而言游戏时间时间被拉长数倍。并且牵涉到多人在游戏交互的特性。通常能力的积累是与玩家的在线时间(在线操作)相等价的。著名的“时间=能力”公式即是指此。而以上的能力积累,也需要遵循这个定律。在不同的游戏设计中,会根据自己游戏的特性,对其进行一定的细微调整。以下为几种有特色的游戏经济系统。 一、 金钱与养成合并:主要游戏特征就是,金钱的提升与角色能力的提升相伴随,两者同时进行的。主要代表游戏为《传奇》、《奇迹》。其优点在于游戏内价值观统一,玩家理解很简单。但与其简单性所伴随的缺点就是游戏深度严重不足。不能保证多样化的游戏乐趣。 二、 金钱与养成剥离:主要游戏特征就是获得金钱的时候,不能同时提升自己的其他能力。主要代表游戏为《天堂》系列、《梦幻西游》。其优点在于将游戏内的练级以及其练级时的主要目的进行***,创造出大量玩家之间自主的的交互。甚至可以引起玩家之间的人民币
61664;游戏币交易,刺激游戏内的玩家行为。其缺点在于,过于裸露的钱与游戏乐趣的交易,让仅仅为体会游戏乐趣的玩家在达成自己目的后,对游戏缺乏持续的兴趣。 三、 金钱为养成的媒介:主要游戏特征就是金钱与养成系统做一定的***。游戏内拥有与战斗系并行的专职的生产系为战斗系提供消耗品以及装备及附属服务,从而获得金钱。主要代表游戏为《魔力宝贝》。其优点在于可以将游戏内的游戏目标进行***,同时促进游戏内的交易。其缺点在于,需要将游戏内方方面面的数据都加入计算。数据制作工期过长,并且可能会造成数据过“硬”(变化参数过少)。 游戏收费类型对经济系统的影响:不同收费模式的网络游戏,对游戏经济系统是有一定的自身需求。一个与运营模式不统一的游戏经济系统,在正式运营期进行修改时。不对游戏性造成破坏,就会对运营制造极大的障碍。以下为几种不同类型的运营目标,对经济系统设计的需求。 一、 月卡为主:此类游戏最在早期的网络游戏中最常见。通常在这种游戏中,所有的玩家付出月费后均为平等。对经济系统设计没有特殊要求。 二、 点卡为主:此类游戏在日式回合制网络游戏(包括国内厂商制作的同类游戏)中常见。对经济系统的要求,主要是需要严格维护时间=能力公式的稳定。 三、 消耗品销售为主:此类游戏主要见于休闲类游戏,代表作为《泡泡堂》。以销售大量的微***道具作为长久性赢利目标。对经济系统无特殊要求,主要是需要严格控制获得以及付出的平衡。配合好运营。(注:为防止经济系统的紊乱。其目前将游戏货币&am 人民币货币购物进行隔离) 四、 道具销售为主(私服类):此类游戏主要见于私服、《MU》等,为保证游戏利润,则由厂商将游戏内以游戏时间积累获得的道具进行销售。以冲淡游戏内装备的“时间价值”为代价获取利润。需要经济系统可以保持一个基本的稳定以令游戏币达到物物交换的作用。系统设计上需求道具的“永久性积累”需要得到保证。 五、 道具销售为主(新游戏):此类游戏主要见于休闲游戏,以及当前为数不多的探讨运营路径的游戏。需要经济系统保证必要的稳定,以令游戏币达到物物交换的作用。 六、 虚拟币销售为主:此类游戏主要见于为数不多的探讨运营性质的游戏。需要极大地保证虚拟币的一般等价物的作用。同时增大经济系统的出口(系统注销途径)。从而保证运营目标。 网络游戏经济系统设计 网络游戏的经济系统平衡需要牵涉的方面非常多。所以,在制作前,需要将大致的设计需求整理清晰后,在制作过程中,根据实际变化再逐渐调整。以准确地达到游戏设计的目的。以下为几个需要遵循的步骤以及其一些特性说明。 运营模式:不同的运营模式决定了游戏经济系统设计中的偏重。如上述内容。 能力的养成:不同的游戏设计结构决定了游戏经济系统的构成模式。如上述内容。而能力的养成,主要是通过玩家在游戏中消耗时间以及消耗品获得累积的能力。 金钱入口控制:主要是指金钱与各个系统的技能关联、时间关系。 1. 金钱掉落:物品中怪物掉落的金钱。 2. 物品掉落:游戏中获得的,会被玩家销售给系统NPC,换取金钱的普通物品。 3. 原料价值:在拥有生产系的游戏中,花费时间后获得的制作装备的原料。 4. 成品价值:在拥有生产系的游戏中,玩家自己使用原料所制作的物品的价值。 玩家之间周转:主要是指高级玩家获得的普通物品,在低级玩家中的价值。此部分如有需要,则需要加入计算。 金钱的出口:主要是指被系统注销的金钱,以及注销的途径。此部分需要基本等于金钱的入口。如有特殊需要,则需要将此部分扩大,以达成不略微的不平衡,从而造成游戏内货币的稳定。 1. 一般消耗品:包括HP、MP等消耗品。 2. 技能消耗品:主要为MP的消耗,以及修炼技能时的道具消耗(包括生产技能、战斗技能)。 3. 装备消耗:主要为装备耐久度的消耗(永久消耗或维护费)。 4. 装饰品消耗:一些具有个性化外观的,独立于装备系统之外的独特装备,承担一部分金钱的消耗。 剩余金钱的累积:玩家在游戏中通过金钱获得的物品、地盘等。 1. 装备累积:玩家通过给装备升级、维护等、为其制作一个大众追求的装备。 2. 私人空间累积:玩家拥有帮派地图、个人房屋地图等。 3. 宠物积累:玩家拥有的华而不实的特殊宠物。以及花费金钱特别培养的宠物。 ( Sun, 2 Aug 2009 08:41:35 +0800 )
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掉落显示:怪物在死亡时会按设定掉落出道具,包括“装备”、“原料”、“药瓶”等。基本上所有的怪物在死亡时都会掉落金钱,另外,一个怪物可能会掉落出多个道具。
不同类型的道具在掉落到地上后会显示出不同的模型,但每个类型只有一个通用模型。如所有的单手剑掉在地上后显示同一把剑的模型,而所有的盔甲显示同一个盔甲模型,所有的药瓶则显示同一个药瓶模型。道具类型按编辑时输入的道具类型来划分。
金钱分配:杀死怪物后玩家会获得金钱,组队时金钱平分。金钱自动添加到玩家身上,不需要拾取。
机率设定:怪物掉宝的机率和种类是可调的,如怪物A掉落道具001的机率是10%,掉落道具002的机率是2%,怪物B掉落道具001的机率是5%,掉落道具002的机率是4%,掉落道具003的机率是10%,可以看出,2个怪物掉落道具001和002的机率差别是很大的,也可能同时掉落出001和002两个道具,而怪物B还有可能掉落出道具003。(注:某些稀有物品的掉落机率可能低至0.001%)
金钱的掉落是不需要设定机率的,但是在掉落金钱方面需要给怪物设定一个掉落金钱数的范围,如设定为50-100,则每次该怪物死亡时会掉落出50-100的金钱。金钱数的取值范围是0到2的32次方。
世界掉落:这种掉落方式是按怪物等级段设定的,编辑时设定一个怪物等级段,如:5~10,然后在该等级段内填入一系列道具并设定几率,则游戏中该等级段内的怪物都会按设定的几率掉落出这些道具。编辑时可以设定多个等级段,并能填入不同道具和几率。
怪物死亡时先判断是否有世界掉落道具,然后再进行普通掉落的判定。 道具分配:
得主判定:得主判定与经验值判定相同,第一个攻击该怪物的玩家默认得到该怪物死亡后的经验值和道具,但是如果第一个攻击怪物的玩家在发动攻击后的10秒内没有继续攻击该怪物,则该玩家失去得主资格,下一个攻击该怪物的玩家为得主。
道具拾取:道具在掉落到地上后只有该道具的得主才能看到该道具,其他玩家无法看到,30秒过后如果得主没有拾取则该道具消失。
组队时本队队员杀死的怪物掉落的道具只有本队队员才能看到和拾取,如果在道具消失前有队员退出该队伍,则该玩家仍然能看到该道具,但无法拾取。如果玩家下线后上线,则无法看到下线前掉落的道具。如果在道具消失前有玩家加入该队伍,则该玩家无法看到该道具,也不能对该道具进行“ROLL”。组队时物品有2种分配方式,“队伍分配”和“自由拾取”,2种分配方式参考组队分配文档。如果所有队员负重均上限,则该道具无法被拾取,仍保留在地面。
道具丢弃:玩家无法将道具扔到地面上,当玩家将道具扔到道具界面外后系统会提示“是否摧毁XXX”,选“是”则该道具消失,选“否”则该道具回到玩家道具栏中。
得主判定图示:
( Sun, 2 Aug 2009 08:40:25 +0800 )
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韶华一笑间 独赏二月雪 畅意三江水 莫问四书意 甘首五朝臣 胸怀六国志 可吟七步诗 能识八方语 有为九子能 拔剑十里寒 尝以士自居 十一 却具王侯心 十二
武林新丁 江湖小虾 后起之秀 武林高手 风尘奇侠 无双隐士 世外高人 江湖侠隐 无敌圣者 三界贤君
仙灵小童 逍遥之仙 陆地飞仙 无极天师 神机真人 降魔金仙 金身尊者 天外飞仙 万圣天尊 九天圣佛
古灵精怪 魅力精灵 魔幻使者 妖之奇葩 天神煞星 万兽妖灵 混世魔王 三界妖仙  魔神至尊 齐天妖王
下岗工人 实习生 办事员 科员 副主任科员  主任科员 副科级  科级 副处级  处级  副厅级 厅级  部委级
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( Sat, 1 Aug 2009 15:23:09 +0800 )
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 RPG关卡设计的类型
  我尝试着从关卡设计的目的上来给RPG游戏中玩家通常会遇到的关卡分个类。RPG游戏的总体流程很简单:收集信息-完成任务。为了完成前者,游戏开发者需要提供一些辅助性关卡方便玩家休整,交流,了解剧情。对于后者,游戏开发者需要给出有挑战性的关卡来给任务的完成设置难度,从而使得游戏变的可以玩。游戏还需要一个世界观的交代,来让玩家觉得整个游戏过程的合理性。为了完成这些任务,我借用这个5个英语单词,提出5种类型的在RPG种普遍存在的关卡,它们是:以辅助为目的的city和scene,以游戏为目的的road和dungeon,以及以交代世界观和组织游戏为目的的world。
  city:唯一一种完全和战斗相脱离的关卡。任何RPG都少不了的关卡类型,或者至少可以在整个大地图中划出行使相应功能的区域。否则一个只有战斗的游戏是难以支撑足够长流程的。即使是仅仅以收集为目的的RPG,物品交易也是不可或缺的。city型关卡可以定义为这样的区域:可以进行物品交易,提供信息交流,同时杜绝战斗从而给玩家完全的安全感。
  road:游戏中起连接作用的可以单独成立的关卡设计方式,无论是否配合收集要素,无论是否有敌人(当然通常这两者都会在roda关卡中出现的),探路本身都可以成为游戏的难点和目的所在。road的定义就是以找到地图出口为目的的关卡。和日常生活中一样,road不一定要是迷宫。
  dungeon:好像很多人都乐意把RPG中的这种关卡都笼统的说成是迷宫。但dungeon关卡的意义和迷宫是有很大区别的。迷宫不是一种单独成立的关卡,和机关,陷进之类一样,它只能作为这里所说的5种关卡的组成要素。迷宫可以从一定程度上成为dungeon的组成要素,但哪怕这种要素占的比例再大,也不能改变dungeon的关卡性质。Dungeon可以定义成一个可以用来提高游戏要素完成度的关卡。这里的要素可以是级别,属性,物品,装备,任务等等。至于这里在dungeon中到底使用什么样的方法来给玩家制造困难,那并不是最主要的。dungeon这个词只是借用,和在不在地下是不是个城没有任何关系。
  scene:场景关卡。这种关卡可战可不战,关卡设计的目的就在于为剧情的演绎提供合适的背景。DD类型的游戏中很少出现这样的纯场景关卡,但在日系RPG及其派生类型RPG中,由于剧情的比重大,这类关卡也得以独立显现出来。
  world:这个关卡和以上4种不在一个层次上,world关卡定义为世界地图,是玩家可以探索的最大范围。world关卡每个游戏都只能有一个,它从空间上和逻辑上合理安排各个小关卡。依赖游戏设计者用心程度的不同,world关卡最简单的可能是一个只能点击不同地方的地
图,也可以复杂到是一个可以使用各种不同交通工具行动,可以处处仔细搜寻的大型“dungeon”关卡。但关卡的层次和目的将它和dungeon区分开来。world关卡哪怕在游戏中并不实际出现,它也总是存在的,因为游戏的总是需要世界观和逻辑设定的。
  从而我们可以试着从游戏开发者关卡设计的目的上清晰的区分出5类不同的关卡类型:
  【以辅助玩家冒险为目的而设计的无战斗关卡:city】
  【以通过特定区域为目的设计的关卡:road】
  【以提高游戏要素完成度为目的而设计的关卡:dungeon】
  【以推动游戏剧情发展为目的设计的关卡:scene】
  【以组织以上4种关卡为目的的而设计的世界地图:world】
  当然实际游戏流程中这样的区

参考资料

 

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