手机网游在线网游

|   3G时代的到来意味着手机平台的潜力将得到了更加深入的挖掘,包括网络游戏在内的各种新业务将不可避免的向手机平台进军。手机网游在近期的快速发展预示着手机将在不久的将来成为新一代的网络游戏平台,手机网游市场也将成为中国游戏业新的增长点。根据ZDC调查数据显示,中国IT网民中有20.7%的人已经尝试过或正在尝试手机网游。70.3%的人知道手机网游的存在,但由于各种原因并未尝…… 手机游戏在国内游戏
市场中相对处于边缘地带,
用户使用习惯、手机性能、
网络性能和游戏自身等因素一直是阻碍手机游戏发展的难题。但是随着智能和3G手机的迅速发展,手机自身的性能和网络性能都得到了大幅提升,使手机游戏方面也拥有了更多可以发展的空间。 现状——资费高,机型与系统种类繁多
  随着性能的发展,手机将逐渐成为新一代的游戏平台,手机网游在未来的市场中也拥有很大的潜力。但是就目前而言,手机网游遇到的最大阻碍来自于资费问题。除游戏自身费用以外,还要包括手机上网的流量费用……   电信运营商制定的手机上网的资费标准对群体庞大的低端用户来说依然较高,而这部分用户恰恰又是网络游戏的中坚力量。不能解决这部分用户的上网资费问题就可以说没有手机网游的未来。游戏运营商与电信运营商的合作将是促成两方共赢……   手机游戏伴随着手机屏幕的出现开始大行其道,从最原始的贪吃蛇再到现今令人眼花缭乱无所适从的众多游戏,手机游戏已然催生出了一个朝阳产业,越来越多的资金和人力开始投身于这一行业。手机用户群体的快速膨胀,也给手机游戏……    刚刚落幕的MWC2010大会上,各大智能手机操作系统间的争奇斗艳成为本届大会最大的看点。眼下,智能手机市场的竞争已然进入群雄逐鹿的战国时代。在新系统层出不穷、老系统优化升级的市场环境下,Symbian系统的佼佼者地位还能持续…… 前景——平台普及带动游戏普及
  在中国手机得到了快速的普及,在城市中你可以看到几乎人手拥有一部手机,它已经和人们的生活密不可分,而手机的便携性以及几年来手机性能的提升,也让手机游戏快速的成长了起来,但是受制于产品自身性能和游戏……   提起掌上游戏机,不可避免的就要提到这一领域的两大巨头,PSP与NDS,这两款掌上游戏机在整个掌机市场中占据着极其重要的位置,在世界各地,你都可以看到年轻人或在地铁上,或在公交上使用PSP或者NDS进行游戏,掌上游戏机给人们…… 隐患——手机网游是主角还是配角
  随着网页游戏的发展,手机成为一个新兴网游平台的可能性逐渐上升,很多手机网游以及游戏公司也纷纷进入这块尚待开拓的新市场。虽然目前仅有个别网页游戏与手机游戏融合的例子,但这将是二者在未来的发展……   网页游戏,一个近几年从网络社区演化而来的互动游戏类型在短时间内市场规模急速提升。2009年中国网页游戏市场规模已达9.9亿元,同比增长97.2%。但是随着同行业间竞争的加剧以及用户消费的理性化,网页游戏所面对的问题不断浮出水面…… 相关手机网游壁纸
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 2008年04月05日 21:07 福布斯中文版 Rice Mi
  经历了4年的寒冰期,手机网游正在迎来自己的春天。
  盖饭(网名)是北京一所大学的大二学生,最近他和他的同学们见面的问候语经常是“开新服了吗?”。“我现在就是省吃俭用等着开新服务器呢!”这款让盖饭和他的同学痴迷的游戏已不是电脑网游(简称“PC网游”),而是一款叫做《星战online》的手机网游。盖饭和他的不少同学每天都有将近5个小时是在体验这方寸之间的恩怨情仇。
  “我们的40万注册用户中大概10%是付费的。”《星战online》的开发者——深燧动力(北京)科技有限公司总裁张宏伟用数字证明手机网游正在走出长达4年的寒冰期。手机网游日平均游戏时长是3个小时,每个活跃用户月支出(即ARPU值)80元左右。这些数据与PC网游相比已经毫不逊色。张宏伟的公司刚刚成立半年,但是《星战online》已经在各大手机游戏门户排行中名列前茅。
  在线人数达到3万曾是网游开始快速增长的标志,也是一款游戏成功与否的基本标准。手机网游峰值在线率2005年只有400人,2006年最高有1,700人,而2007年接近1万人。“到今年年底手机网游将能够达到3万的水平。”手机游戏最大门户网站、当乐网总裁肖永泉同样对春天的到来毫不怀疑。
  在盖饭班里的27个男生中,有8个在玩手机网游,手机、电池、充电器和充值卡是他们床头的必备装备。“与PC网游相比,手机网游的体验并不好,但是方便携带,随时可以玩。”课间、公交车上、临睡前都是盖饭的游戏时间,而会战时8个人挤在一个寝室里PK的乐趣更是PC网游所没有的。手机网游每天在线人数的高峰常常和道路拥堵的高峰期一起到来,集中在早晨、中午、傍晚和晚上8点以后。碎片式的娱乐是手机网游独特之处,根据当乐网统计,在平均每天3小时的游戏时间中,一个玩家的登录大概要4、5次。
  每个人都有娱乐的需求,但并不是每个人都有电脑和网络。“我同学中就有不少人没有电脑。”盖饭说。在学生玩家之外,手机网游还拥有列车员、军人、工厂中的农民工等一批PC网游所没有的独特用户。巨大的手机保有量让一切关于手机上网应用的前景甚至比互联网还要诱人。根据中国互联网络信息中心2008年公布的第21次《中国互联网络发展状况统计报告》,目前我国的4亿手机用户拥有5.3亿部手机,这一数字远超7,800万台的家庭上网电脑数。而在2.1亿网民中已经有24%选择使用手机接入互联网。“手机上网的兴起,是手机网游的根本。网游是互联网上让用户心甘情愿付钱的核心应用,对手机上网来说是同样的道理。”肖永泉说。
  “随着3G时代的到来,手机网络的商业应用首先将在两块取得突破:一是基于位置的本地搜索,二是手机网游。”科技咨询机构易观国际的董事长于扬说。而据去年7月创投咨询机构投中集团(China Venture)公布的《2007中国手机网游行业投资价值研究报告》预计,2007年手机网游用户为1,600万,市场规模将达到1.1亿元人民币的收入,其增幅是2006年的3.4倍;2008年将达到3.8亿元。“据我们的统计,这也是一个比较靠谱的数字,如果中国移动上网包月费进一步降低,这种增长还会更快。”肖永泉说。
  移动运营商、手机生产商、开发商和游戏运营商构成了手机网游完整的产业链,而在2008年,每个环节都在向着更适宜手机网游的方向发展。“现在上下游的手机厂商和移动运营商都在变得更加开放,所以作为中间产业链的手机网游开发商和游戏运营商的博弈空间正在变大。”肖永泉说。
  在无线增值业务领域,中国移动的一家独大让它的一举一动都牵动着手机网游的神经。尽管人们还难以看到一两年内3G网络普及性商用的前景,但是在去年底,中国移动宣布已经完成了2.75G网络。“真实的下载速度已经可以达到几十k ,这就好比是从拨号上网到宽带上网的变化,对于手机网游的应用来说还算可以了。”张宏伟说,当无线网络有了速度,所缺的只是内容。
  盖饭每个月要花费20元包下100M的流量用在手机网游上,手机网游带来的如此庞大流量让移动运营商心动不已。“2008年,中国移动已经把手机游戏列成了五大主要业务之外的第一选择,它与移动的业务互补型很强,也容易获得移动的支持。”易观国际助理分析师方丽说。年内,中国移动在“百宝箱”游戏业务之外新建的手机网游平台也将开通。这无一不显示中国移动对手机网游的重视,其着力推广也将让手机网游市场的教育变得事半功倍。
  “其实某种程度上,移动运营商的格局变化与3G到来同等重要。”肖永泉说。与3G牌照发放相伴的是电信业务运营商的改组,按照普遍猜测的“五合三”模式,三大运营商将都可以涉足无线增值业务,这将改变现在中国移动的垄断性地位。“中国电信等固网运营商,必然要实现固网与无线网络的捆绑,资费会降低,相应的中国移动也会做出调整,”肖永泉认为上网资费的降低是必然的趋势。对于手机上网来说,昂贵的不是每月的包月费用,而是超出包月后的部分。现在已经从原来的30元/M,降到了1元/M。
  手机的适配性是困扰手机网游开发商的一大难题。手机的品牌、型号和操作系统都多如牛毛。电脑屏幕分辨率是统一的,但是手机屏幕分辨率足有几十种。张宏伟坦言要让一款手机网游能够同时在各种型号上运行并不是一件容易的事。手机硬件内存等方面的不断扩大,让手机向电脑方向发展的趋势越来越明显,而手机系统的统一化发展也渐渐显现。在今年2月诺基亚率先推出了自己全新的N-Gage游戏服务平台,用户可以在众多兼容N-Gage的诺基亚手机上***这个平台,在免费体验所有的N-Gage游戏时,还可以下载、购买游戏以及联机对战。而这个平台也将向游戏厂商开放,鼓励他们以此为标准设计游戏。2007年11月,在IPhone之后,谷歌宣布也进入手机领域,不过并不是制造另一款GPhone,而是发布了名为Android的手机操作系统,这款集成了谷歌搜索引擎的操作平台免费提供给手机制造商和运营商。“平台化是手机终端部分对手机网游开发最大的推动。”肖永泉说。
  手机网游的美丽前景吸引着越来越多PC网游商的目光。“我们正在准备进入这个行业,想开发一些可以同我们的PC网游相衔接的产品。”PC网游商、网龙公司董事长刘德建说。在网龙的网页上已经贴出了手机平台开发人员的招聘广告。而完美时空、新浪和搜狐也都在积极准备进入手机网游。
  手机网游与PC网游虽然同是游戏,但是开发设计却颇不一样。电脑的硬件状况足够PC网游设计员天马行空地发挥自己的想像力。但是手机网游的设计不仅受到手机硬件的制约,很多使用细节也都需要考虑:手机网游要能够一只手操作,玩家的另一只手可能正握着公车的扶手;手机网游要能够尽快的登录,玩家可能只有十几分钟的时间……“这是个很需要经验的行业,每一个细节应用,每一个字节节约都要考虑得到,”张宏伟喜欢把手机网游设计说成是指尖上的舞蹈,“PC网游商的优势是在品牌和资金,但是技术壁垒很难跨越。等到3G时代,手机终端足够发展了,也许会更容易一些。”
  另一个更大的不同是手机网游的运营和渠道建设。这也是肖永泉瞄准的商业机会。“网游产品并不是开发出来就可以了,很重要的一部分是在后面的推广、维护、道具促销、活动组织等运营方式,运营也是这个产业里面最赚钱的部分。”肖永泉说。PC网游商资金实力雄厚,大多拥有自己的运营队伍。这些则是处于幼年期的手机网游生产商们难以企及的,因而多是与第三方平台联合运营。开发商大多数是只有十多人的小公司,有实力自己做好运营的不过2、3家。在张宏伟的公司中***人员只有两名,运营人员只有三名,他采取了与当乐网联合运营的方式。“这是从去年才出现的趋势,但是现在已经有四五款游戏与当乐网联合运营了。”肖永泉说。
  在肖永泉看来,运营平台的另一个好处是能够积累用户,形成游戏开发商与用户之间至关重要的渠道。在PC网游的推广中,使用、销售、付费三合一的网吧是网游商主要用户来源,盛大、网易和巨人的成功无一例外基于对这个渠道的掌控。在手机网游中类似的渠道并不存在,手机网游平台则在一定程度上起到代替作用。手机网游的生命周期比PC网游短,一般是半年到一年时间,这需要一款新游戏能在短时间内达到一定用户量。而平台的威力就在于随着用户积累,推广成本不断降低。在4年的时间里当乐网累计下了2,200万手机游戏用户,其中有将近500万是手机网游用户,这个数字已经占到了中国手机网游用户的1/3。
  肖永泉设想让当乐成为手机网游中的盛大,在涉足运营之外,当乐开始整合支付方式,他们在游戏社区中试验发行了用于支持运营的当乐币,反应颇为火爆。手机网游的用户和PC网游用户的重合率非常低,这将是肖永泉防止PC网游渠道侵入的屏障。“手机网游也许会重演PC网游的历程,就像盛大一年定胜负成了庞然大物一样。当很多人看好的时候就已经没有机会了。”张宏伟这样阐述自己进入这个行业的初衷。
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2011年07月30日09:03 来源:   昨天,新闻出版总署等8部门在第九届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上宣布,于即日起启动
防沉迷系统的实名验证工作,即验证***号码的真实性,这项工作9月底前为试运营阶段,今年10月1日起正式实施。
  新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等8部门近日还就此下发通知指出,本次启动的网游防沉迷实名验证工作涵盖所有PC网游,不包括手机在线网游。对于iPad等平板电脑平台的网游,出版总署相关负责人透露,如果平板电脑连接的是PC互联网网络,同样需要防沉迷实名验证,如果连接是移动通信网络,则作为手机网游处理,不受此次政策的影响。
  从具体分工来看,新闻出版行政部门将组织开展对网游防沉迷系统监督检测,特别是督促企业切实落实实名验证工作,对存在不达标问题的
运营企业进行查处;公安部门督促指导全国公民***号码查询服务中心开展实名验证工作。其他各个部门也承担相应的监督职能。
  事实上,新闻出版总署等部门在2007年4月就启动了防沉迷系统,要求网民玩网游需要登记***,由于没有对***进行实名认证,出现了大量虚假***的情况。不过,业内人士孙杰指出,本次启动的实名验证可以解决***的真实性问题,对于未成年人(或网吧)借用成年人真实***玩游戏的情况依然还是个难题。 声明:人民网游戏频道转载此文出于传递信息之目的,绝不意味着人民网赞同其观点或证实其描述。 热点专题   
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(责任编辑:沈光倩)
40130|||15287386|||网游防沉迷实名验证启动 不包括手机在线网游|||2011年07月30日09:03
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