( Wed, 9 Apr 2008 18:37:21 +0800 )
Description:
#19: Halo(光晕)
#由微软旗下Bungie制作室研发的史诗级科幻射击游戏发行于2001年,两部同名电影分别上市于1997年和2004年。
#18: Bully(恶霸)
#Bully游戏发行于2006年,电影上市于2001年。
#17: Killer I tinct(杀手本能)
#N64平台格斗游戏Killer I tinct发行于1994年,超烂的惊骇电影上市于2000年。
#16: Labyrinth(绝妙侦探)
#Harvest Moon游戏发行于1984年,电影上市于1986年。
#15: Harvest Moon(牧场物语)
#Harvest Moon游戏发行于1996年,同名恐怖电影上市于2007年。
#14: Adventure Island(
高桥名人之冒险岛
#由日本真人改编游戏Adventure Island发行于1986年,电影上市于1947年。
#13: Killzone(杀戮地带)
#Killzone游戏发行于2004年,电影上市于2005年。(原来杀破狼还与游戏有关)
#12: Grand Theft Auto(侠盗猎车手)
#Grand Theft Auto游戏发行于1997年,由罗恩-霍华德执导首部电影上市于1977年。
#11: Burnout(火爆狂飙)
#Burnout游戏发行于2001年,电影上市于1979年。
#10: Earthbound(地球冒险)
#科幻类RPG游戏Earthbound发行于199?年,电影上市于1981。
#9: Portal
#经典益智游戏Portal发行于2007年,电影上市于2006。
#8: Primal Rage(恐龙佣兵)
#超级血腥的2D格斗游戏Primal Rage发行于1994年,电影上市于1988。
#7: Streets of Rage(怒之铁拳)
#MD过关游戏Streets of Rage发行于1991年,以武侠动作为背景的电影上市于1994。
#6: The Club(杀戮俱乐部)
#The Club游戏发行于2008年,电影上市于2004。
#5: Maximum Force(铁面悍将)
#射击游戏Maximum Force发行于1997年,电影上市于1992。
#4: Red Steel(赤铁)
#由ubisoft研发的革命性体感FPS游戏Red Steel发行于2006年,电影上市于1995。(这个好像是以电影命名的游戏)
#3: Shinobi(忍)
#Shinobi游戏发行于1987年,电影上市于2005。
#2: Dead or Alive(死或生)
#Tecmo公司首款3D格斗游戏Dead or Alive发行于1996年,电影上市于2004。
#1: Centipede(蜈蚣)
#经典街机射击游戏Harvest Moon发行于1980年,电影上市于1999。
( Wed, 9 Apr 2008 18:11:21 +0800 )
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1、把男人当玩物的女人。她的爱情字典里没有惟一这两个字,她懂得利用女人的天赋来让男人心悦诚服,不管是游戏还是现实,她都能从不同的男人身上获取不同的需要,同时却巧妙地让每个人都以为是她的最爱。除非能抱着大家一起玩的心态,否则小心。
2、拜金主义的女人。她不会看上穷光蛋,因为她的爱情首先建立在物质的满足上,她知道花男人的钱比自己辛苦赚来的钱容易,这是她选定和男人交往的条件。和她交往,总有金山银山被挖光的一天,那时只有落得人财两空的局面。
3、歇斯底里的女人。她的专长是一哭二闹三上吊,只要稍稍辜负她,她就会以死作威胁。当发现一个女人充满神经质,动不动就有发动千军万马之势,要随时提防她闹出失控局面,否则意味着不得安宁的日子从此开始。
4、翻脸不认人的女人。不管好的时候多么好,一旦反目,她则完全变成另一个人,毫不留情地公开你们之间所有的秘密,甚至不惜玉石俱焚。碰到这样的女人,要有心理准备,分手后她的报复心会炸得你粉身碎骨。
5、强烈女权主义的女人。在女权主义至上的女人眼里,男人根本不是东西,她开口闭口都是批判男人的不是,别寄望她百依百顺,要做牛做马才能取悦她。除非你有呼之即来挥之即去的奴性,否则赶快逃之夭夭。
6、随时准备打翻醋坛子的女人。有一种女人的醋劲之大、威力之猛,一般女人望尘莫及,走在路上你的眼睛别想往两边看,那定会招来一阵暴风雨。和任何女***往都必须经过她同意,反之,她会用醋坛子活活淹死你。
7、弱不禁风的女人。她是林黛玉的化身,听不得重话,做不得粗重事,连出门、回家都要你接送。简单说,她跟定你就是要你照顾她,从心理到身体。除非你有被依赖癖,不然要像养小孩一样养她。
8、水性杨花的女人。移情别恋不是她的错,因为她生来太易动情。她的最大特点是不放弃任何一个恋爱的机会,所有追求她的男士在她看来都别有魅力。面对这样的女人,你只能有心理准备,她爱上你,也很容易爱上别人。
9、糊涂至极的女人。你和她在一起永远有收拾不完的残局,她忘东忘西的记性要你在一旁随时补救。一个糊涂的女人,将会增加你的精神、体力负担,使你的生活因此不见天日。
10、强悍的女强人。有一种女强人,工作上的成就给她绝对的自信,让她忘了在自己心爱的男人面前温柔以待。凡事以她为中心,这是男人无法接受的,除非她工作和生活是截然不同的心态,可爱的女强人也是存在的。
( Wed, 9 Apr 2008 17:51:21 +0800 )
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四部曲:打造巨人完美红顶商人
商人,法学上的释义是指以自己名义实施商业行为并以此为常业的人。就是***东西,把东边的买来卖到西边去,变贵贱,调余缺,度远近,赚利润。这一词来源于古代的商朝。在殷商时代,商业十分繁荣,有商葩翼翼,四方之极之称。商民善于经商,后世将经商的人称为商人。
不要把商人想象成是唯利是图的小人,古往今来,商人对国家、社会的贡献远远大于他们的所得,传播信息、破除旧俗、丰富市场、平衡物价、繁荣经济……古有胡雪岩被官方封为红顶商人的事例就很能说明问题。现实社会中不能没有商人,同样,游戏中也不能缺了商人。你有志做一名商人吗?跟我一步一步来,教你做一名红顶商人!
红顶商人第一步:了解商人的守则。
事间万物,没有规矩,不成方圆。商人有商人的规矩,做商人之前,请先了解商人的守则:
1、随时了解官方信息,包括游戏升级、游戏设置改动。
2、随时了解玩家整体信息,包括级别、装备需求情况。
3、你自己必须守信,一诺千斤,但对不守信的人例外!你确认你一定能够做到的事情你才可以承诺,但不要夸大其辞;你如果想一直做个商人,那么你必须树立自己的信誉!虽然你可以不在乎外界对你的争议,甚至你也可以制造争议,但你不能失去信誉,否则你就不是一个商人而是一个骗子;而一旦当你确认对方是在为了利益而一再欺骗你,那么你对对方做出的一切行为都不过分,甚至你可以将计就计,反过来给他画一个饼!
4、你能赢得起但你可能输不起的生意最好不做!做任何生意以前,你都必须考虑清楚,如果你输了,那么你是否输得起,而不是去考虑你如果赢了会怎样怎样,输不起的事情你最好别做!
5、不要先期投入太多,给自己留够底牌。不要把自己手里所有的牌全部亮出来,因为牌局随时会中途停止,而你的竞争者也随时会出新的牌,不到最后关键时刻,最好不要亮出你手里最有分量的牌,最后的赢家才是真正的赢家!
6、不要摆大,哪怕你真的是老大。虽然你很有钱,以至于有钱到了能使鬼推磨的地步,但切记天外有天,不要在任何场合摆大,哪怕你真的很大。
7、不要太在乎金钱与利益得失。切记有所得就有所失,而有所失就有所得的古训,钱没有了还可以再赚,游戏中自然有的是你赚不完的钱和赚钱的机会,所以何不妨在金钱与利益面前大度一些呢?更何况,更大的商业机会正在等着你去把握呢?而且如果你是一名成功的商人,基本上你应该没有时间计较一时的得失才对。
8、不要过多用金钱粉饰自己。虽然面子对你而言很重要,但相对于你自己的人格魅力而言,有没有七孔的武器、满星的衣服,这些都会显得微不足道;如果你需要一些材料,不要动不动就像孔乙己那样排出十枚大钱去买别人的,如果不太费事的话,自己做任务去拿吧!
9、虽然资本决定发言权,但你不应该轻易让别人知道你有多大的发言权。关心一下属于你的资本和你能控制的资本是正确的,甚至你该关心的包括你的坏帐,但这些不应该让太多人知道。
10、给自己留条后路。做生意没有一番风顺的,你可以失败,然后在沉寂江湖多年以后重振旗鼓,但你不可以倒下以后就不再起来!所以你必须给自己留一条属于你自己的后路。
红顶商人第二步:一切以低成本、高收益为原则。
拉一趟镖车得400文,这样的事情可以做吗?在你闲暇的时候,当然可以。但如果你在拉车的途中,有一笔***上门,做成后可以赚1L,而且这笔***有时效性,还可能导致你无法将镖车任务完成,那你该怎么选择?记住,如果你误了这笔交易,那你拉车的成本就不止是付出的那400文押金,还要加上你损失的这1L,就是1L400文。而你拉车只能赚400文,也就是说,拉完车后你的收益是负1L!你要做的是:立即跳下车,去做那笔***。当你做成了***,你的利润是1L吗?不!那笔***的成本应该这样算:放弃拉车任务损失的押金400文,再减去你拉车的收益400文,你的成本增加了800文。两厢一比,只净赚200文。但这是纯利啊!做完这笔***,再回头找你的镖车,如果幸运,也许能找到你的车,继续拉车任务。所以,作为一个商人,你应该学会在最短时间内算出你的成本和收益,然后做出最有利的选择。
在《巨人》中,你可以从其他玩家那里以低于系统店铺的价格买到一些物品,这就需要你路过摆摊区的时候留心看一下,哪个玩家有低于系统店铺价格的消耗商品,而且正是你需要的,买来还是很划算的。此外,最主要的是:系统还扮演了慈善家角色,给你夺宝奇兵的任务,让你在得到经验的同时还能免费得到原材料;我们每日三次的后援补给任务,是一定要做的;另外,慈善家还在一些角落区域故意遗失一些箱子,如果你在做每一项任务的途中有心搜集这些箱子中的物品,每天下来收入的原材料也是可观的,为自己的生产活动降低了许多成本。
红顶商人第三步:正确认识供求与物价
供求关系,对商人的收益有着致关重要的影响。选择某个职业的玩家过多,该职业所使用的虚拟物品如装备、武器、技能书便越昂贵。假如你得到了某种职业的某个等级的装备,先看看这个职业的情况再说!例如你打了BOSS或者自己打造,得到了爆破手的中尉装备(当然不能是0),而你玩的是其他职业,这个装备你准备出手,你要先查看一下:那些爆破手玩家是否大部分达到了中尉级别?如果没有,你先等等吧!现在中尉的爆破手比较少,需求自然也小,你的东西不能给你带来最大化的利润。等大多数的玩家都离这一级别不远了或者达到了,你就把它寄放到拍卖行那里,或者直接在世界频道里喊,出价高者得之,这样的利润,岂不乐哉?反之,如果有人卖某个职业的高等级装备,此时达到这个级别的人没多少,你要记住:需求低时,价格自然便宜!你要毫不犹豫地和他联系,尽情地砍价,争取用最少的银子把它放到你的仓库中。
红顶商人第四步:用你的盈余做些公益事业
《巨人》也有公益事业?没错!
当有外国人来捣乱时,国家的国王、元帅、警长们以及其他的大号们,为了保护本国国民利益,一次又一次地原地复活,难道他们的银子是刮风得来的吗?你在本国做了那么长时间的***,赚了那么多钱,为什么就不可以为那些辛辛苦苦保护本国玩家的大号们做些***?虽然这些大号除非迫不得已,否则不会接受你的***,但这样一来,大号们免不了替你宣传一番,这样一来,你的***还愁吗?
所谓知易行难,以上四步,说起来容易,做起来却很有技术含量。此外,作为一名成功的商人,需要有敏锐的市场嗅觉,准确的市场预测能力。如果某个天生反应比较迟钝……你还是劝他不要做这行了!
( Wed, 9 Apr 2008 14:38:21 +0800 )
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纵观近几年的中国游戏市场,在国产网游兴起之前,一直都是欧美网游和韩国网游占据主导,而当国产网游在数量和质量上都取得了重大突破的时候,欧美网游和韩国网游,特别是韩国网游在中国的市场占有率大幅下降。
然而,不管在中国游戏产业发展的哪个阶段,日系网游在中国游戏市场几乎从来没有站稳脚跟,市场地位始终都是微乎其微的。不仅如此,有很多资料表明,这个曾经在成套游戏机输出领域保持领先地位的游戏大国,其本土发展了二十余年的游戏产业也呈现出全面衰退的迹象。
宏观战略失败
日系网游本土市场萎缩
对于任何一款网游来说,如果只是一味寻求个体经济利益,而从不考虑整个游戏产业的发展,最终只能是黯然退出和失败。也就是说,游戏厂商只想着怎样从核心玩家那里圈钱,对游戏的品质不进行优化,对玩家的服务不进行完善,在塑造网游正面形象等方面不注重实际效果,就会导致原来的核心玩家流失。在没有新玩家进行补充的情况下,无法正常运营直至退出就是必然的结果。
日系网游呈现的状态就是如此,RTM欺诈、网游内容不健康……网游的负面报道频频出现在媒体上。而对于游戏内容本身,研发力不敌国外同行,无法抢得市场先机,缺乏创意以及非多元化开发和运营模式,都是其网游产业难以发展的重要因素。
当然,日本网游产业难以发展的关键因素,在于其无法突破自身的游戏产业局限性。众所周知,日本游戏产业兴起于单机时代,TV Game至今仍独占鳌头。因此,受单机游戏模式的影响,日系网游开发团队对网游特性的把握并不是很透彻,也就难以顺利完成单机向网游转型的过渡。
就目前的状况来看,很多日系网游虽然挂着网络的名义,但本质上却是单机的变奏。可以这么说,这种网络游戏和单机游戏的互动模式,对于思维惯性化的日本玩家来说,显然是不适合的。以此,日系网游的新玩家明显减少,本土市场逐渐萎缩,也就不是意料之外的事情了。
中国市场是否是日系网游的最佳选择
在本土市场萎缩的情况下,日系网游要想生存,就必须寻找新的出路,在国外开拓新的市场。然而,欧美的游戏市场在《EVE在线》、《魔兽世界》、《激战》等精品网游的充斥下已经趋于饱和,亚洲的游戏市场也被韩国网游《传奇》、《天堂》等游戏抢占了先机,即使利润空间最大的中国市场,在最初也被欧美和韩国的网游包围着。
如今,在中国游戏产业日益崛起的时候,网游数量和质量的大幅提升,以及民族网游的宣传方式,都使得众多玩家逐渐分流到了新网游中。07年中国网游上游企业的规模化上市,欧美网游和韩国网游在中国市场的占有率下降,就是中国网游发展现状的最好说明。
以此看来,中国的游戏市场同样趋于饱和。倘若一款新游戏没有任何创意,或者没有能够吸引玩家的特色,要在中国市场占据一席之地,显然是不可能的。这对于日系网游来说,无疑又是一次艰难地抉择。
回顾 日系网游的中国之路
说到日系网游的中国之路,我们总是少不了提及日本世嘉。在各大网游市场均趋于饱和状态的情况下,日系网游在拓展国外市场时,纷纷改变游戏内容,或者运营策略。而以全球游戏界四大天王之一的日本世嘉为代表,不仅投入巨资进入中国游戏市场,还在中国设立网游运营分公司,凭借其雄厚的游戏开发实力,意图夺取日系网游霸主的地位。
然而,日系网游的缺陷在世嘉的中国之路上又一次暴露出来了。前瞻的战略意愿和不完善的研发步骤严重脱节,惯性思维的束缚,网游研发力不济导致外包制作,还有最为关键的忽视中国市场的操作模式,都是其被中国市场淘汰的重要原因。
07年5月末,以日本世嘉解散其在中国的网游运营分公司为标志,日系网游再次败走中国游戏市场,从誓言大举进入中国到黯然退出,还不到三年的时间。自此,随着日系网游的失败,昔日叱咤单机世界的王者光环几近烟消云散。
重返中国
日系网游的新选择
在07年日本世嘉败走中国的时候,有业内人士分析认为:作为老牌的游戏厂商,失去了世嘉(中国)网游运营分公司,对其自身的产业发展并不会产生难以逆转的影响。经历了这次失败,日本世嘉只作为纯粹的内容提供商,将游戏制作完成后寻求国外代理,也不失为一种很好的策略。
就日本世嘉的动态来看,其现在实施这种策略已经成为了可能。根据近期新闻媒体的报道,以《三国征战》为契机,世嘉重返中国的网游运营模式已经初露端倪,即在中国大陆地区寻求代理运营商。
对此,有人分析认为,作为日本世嘉开发的网游,《三国征战》进入中国市场,仅仅依靠游戏内部积淀的中国传统文化是远远不够的,其还要注重市场环境因素。从这个意义上看,在中国游戏市场同质化的背景下,世嘉重返中国,选择风险相对较小的代理运营,无疑是非常明智的。
重生是日系网游的未来吗?
以日本世嘉重返中国为标志,日系网游再次走上了中国之路。在吸取之前失败教训的前提下,其在中国大陆地区实行代理运营的模式,是否能使自身得到重生,我们现在只能根据其游戏品质及其定位进行猜测。
综观中国当前的网游市场,MMORPG依然是主流,但是,在这种网游形式饱和的状态下,同类的新游戏不可能大量输入。类似于韩国的网游产业,在《天堂》、《仙境传说OL》成功推出后,即使又出现了更好的MMORPG,也都以失败告终。而对于在中国游戏市场受到欢迎的《劲舞团》、《跑跑卡丁车》来说,其避开了MMORPG走上休闲或者带有竞技元素的网游路线,却意外获取了成功。
日本世嘉重返中国推出的首款游戏就是《三国征战》,其必然对此进行了充分考虑。根据相关资料显示,《三国征战》同样避开了MMORPG的网游路线,并且以即时战略为主导思想,首开网游竞技化先河。这对于爱好即时战略游戏和电子竞技游戏的玩家来说,无疑具备了很大的吸引力。
根据这些情况,我们可以断定:以日本世嘉游戏为主导的日系网游,在中国市场还有一线生机,重生也许并不是遥远的梦想。
( Wed, 9 Apr 2008 12:46:21 +0800 )
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插件对Raid的影响
这是近日暴雪官网的CM:Drysc对于插件问题的一系列蓝贴回复,由于这些问题都是比较关联的,就都放一起了。有些术语和段落翻译的不是很到位或者有疏漏,望见谅。
Drysc 写了一个关于Raid中插件的使用问题的很长的发言。他解释了当Raid战斗被设计的时候,暴雪会试图紧记这样一个观点,那就是人们将会使用计时器,BOSS提示等方式来使得战斗变得相对简单。
I think we a ume that those who are working on the extreme endgame PvE content are going to be doing anything they can in order to help increase their chances for succe . By both embracing the UI mod community and their addo , as well as a uming that players are going to be using them to great effect versus our encounters, we have to design encounters that a ume their use or the encounter is trivialized by those on vent, those with a countdown, those with a threat meter, etc. Once a lot of the gue work is removed with mods we have to raise the complexity beyond what a mod can purely a ist with. I think at this point were forced to a ume everyone is using mods to great effect versus our design complexity, which in turn forces everyone to use those mods. It" probably somewhat debatable what mods are required and where, but it" certain that we have to take them into account, lest the game be trivialized.
UI Mods have become an integral part of the game for many players, and weve been extremely pleased with the amount of customization and information theyre able to provide. Were continually working to a e and implement new UI features, many of which have come straight from the community, to help e ure that the default UI is as full featured as po ible while remaining uncluttered, clean, attractive, and easily a roached.
我想我们必须假定,对于那些有志于目前最高端PvE内容部分的玩家来说,他们会做任何事情来增加他们成功的机会。而那些玩家将会使用的插件会对我们设计的战斗过程造成很大的影响。我们在设计战斗时就必须假定玩家们是会使用计时器,仇恨统计之类的插件来使战斗变得简单。而一旦不花费大量的猜测来考虑玩家们使用的插件,那么我们的设计复杂度就可能超过UI所单纯提供的辅助。我觉得在这点上,我们不得不假设所有人都会使用插件,并在很大程度上会影响到我们的设计难度,而这也导致人们被迫使用这些插件。或许值得商榷的是需要什么样插件和在什么场合使用他们,但毫无疑问的是,我们必须对此加以考虑,以免游戏(被插件影响得)过于简单。
对很多玩家来说,UI插件已经变成了游戏中不可分割的一部分,而我们对他们所提供的这些用户定制信息的数量也感到非常高兴。我们会持续工作来评估和实现新的UT功能,其中许多就是直接来源于那些社区,以帮助确保默认UT尽可能作为整体功能,而其余的部分同样整齐,干净,有吸引力,并易于上手。
对于将诸如仇恨统计,Atlas loot还有伤害/治疗统计之类的简单插件放入游戏UI的建议,Drysc回答说
Well, as I said were continually looking for little bits here and little bits there to throw into the default UI. I do quot;t think were going to be at a point, at least for a long time, where we think Ok, that" about all we need, everything else they can get themselves.
The biggest ... i ue we run into when implementing a new UI feature is e uring it fits with the simplicity and a roachability of a default UI. For larger and more intrusive features I think the best thing we can usually do is provide a solution that fits into our idea of what we want the default UI to offer, but at the same time give mod makers new optio and more information to grab on to, parse out, and create better mods for those that want to customize their UI even further.
嗯,正如刚才我所说的,我们会持续的进行这里或者那里的小改动并放到默认UI中。至少在相当长的一段时间内,我不认为我们会达到这样一种状况:好了,这就是全部我们需要的了,所有的东西他们都能够自给自足了。
我们在实现一个新的UI元素时碰到的最大问题就是确保它符合默认UI简单易用的特性。对于大量流行的非默认UI来说,我想最好就是我们能够提供一个符合我们想法的解决方案,而这我们希望由默认UI所提供的。而与此同时也给插件制作者新的选择和更多的信息,对比分析,来为那些想定制自己UI的玩家创造更多更好的插件。
对于那些抱怨默认UI的玩家而希望暴雪加入可移动框体,整合包裹,并将主界面元素移除的玩家,Drysc说:
Those all sound like personal taste, and a reason why we fully su ort a user" ability to download and i tall a mod that hel to alter or modify their interface to their liking (as long as the mod falls in line with what is allowed according to our legal agreements of course). We have a ecific idea of what the default UI should look like, and offer, and if you want to change that then we want you to be able to. Enjoy and embrace the fact that you can change it.
所有的这些听起来都不过是个人喜好而已,而这就是为什么,我们完全支持用户下载***插件来帮助修改他们自己喜欢的界面的一个理由(只要插件符合我们的允许规则范围)。我们有关于默认UI应该是什么样的具体想法,并就提供这样的风格,如果你想改变这样风格我们想你是可以做到的。享受那些你能够改变的现实吧。
对于那些希望获得游戏内置的具体坐标提示,像诸如我可以在哪找到XYZ或者他/她/它就在谁谁谁附近之类的问题,Drysc回应说:
Coordinates, as well as some of the other mods that have been discu ed or are actually in the proce of being implemented, run into the ... again, i ue of fitting into the default UI.
We want the default UI to be a part of the game, to blend into the idea of what the game is, what it represents, how youre interacting with it. There" a stark balance between game aesthetics, and function.
Mignon rides to the top of the hill, his fur matted with the blood of those that fell before him. As he reaches the crest of the peak, he unrolls his map, wipes off the le of his compa , and sees two sets of numbers hanging in the air - wildly fluctuating - as he moves his finger over the map.
The biggest challenge is making these types of features work in a way that we find acceptable within what we want the UI to portray. Sure, maybe eventually those weird numbers that magically change on your map is something we eventually just have to implement as an acceptable lo to the immersion of the game.
The continuity of the UI probably i quot;t something most of you really think about, but were co tantly attempting to maintain it with the features we do implement.
坐标,以及一些我们已经讨论过的插件,实际上在运作过程中,整合到合适用户界面中还是再次遇到了问题。
我们希望默认UI成为游戏的一部分,包含这游戏是什么,要表达的是什么,如何和玩家互动的想法。在游戏美学和功能上,有一个比较直观的平衡。
小明骑马到山顶,他的兽皮衣服沾满了之前留下的血迹。他到达了峰顶,打开地图,擦拭他罗盘的表面玻璃,然后看到两串数字悬在半空,在疯狂抖动,因为这时他的手指正在地图上移动。
最大的挑战就是使这一类型的功能,工作在我们一种我们所能接受的,希望UI所表达的方式上。当然,也许最终会变成一个可接受的游戏损失,而不得不让这些怪诞的数字魔法般的在你的地图上进行改变。
UI的延续性可能并不是像你所想的那样,但我们会继续努力保持我们所实现的特点。
对于pitbull,Ag,或者Xpear这些界面插件,Drysc回复说
Ive tried them all, Im just done with all the crazy layout changing mods. I do quot;t find they actually improve my ability to play the game, and I generally do quot;t find anything Im able to get out of them worth the imme e time and effort Ive ent trying to make something useful.
Im all about the stand alone, simple, designed to do one thing, and one thing well type mods. Looking at my screen youd definitely think there was a lot of extra stuff going on though.
我曾经都尝试过了,我折腾过全部这些疯狂的界面修改插件。我并不觉得他们实际上对我进行游戏的能力有所提高,而我也找不到什么理由来说服自己,值得花费这些时间和精力。
我用的插件都是很简单的,都是那些要做就做好类型的插件。看我屏幕,你会发现很多额外的东西。
有人说希望暴雪能够给出一份他们觉得必不可少的插件的名单,以便大家都能够在一个公平的游戏层次上。Drysc回答到:
I think what were mainly talking about here are threat meters, and unle youre involved in end-game raiding situatio you do quot;t need one. And if youre involved in end-game raiding situatio it" likely you would already be aware of those mods your guild uses and relies on. If not then ask them what they use or recommend you use, of if they feel it would even help to the overall progre ion for you to have them.
我想我们谈论的应该是关于仇恨统计,而除非你涉及到游戏中最终层次的团队战斗情况,否则你不需要这些。如果你已经参与到其中,那么显然你已经知道这些你们公会使用并依赖的插件了。如果不然,那就问他们用什么插件或者推荐什么插件给你,如果他们觉得这会提高你的水平,那你就听他们的。
对于仇恨统计这类插件,Drysc说:
I never said we were quot;t looking into implementing a threat meter, in fact I think at BlizzCon it was ecifically mentioned we were looking into implementing a threat meter.
However, our implementation of a threat meter would quot;t be nearly as robust as what everyone is using now, but what it could help do is provide more accurate information to those mods that could use it and parse it out for everyone that wants greater control over it.
我从来没说过我们没有关心到仇恨统计这类插件,事实上,我认为BlizzCon那已经有一个明确说法,我们正观察仇恨统计之类插件的运作。
然而,我们的仇恨统计工具并不像大家现在广泛使用的那些,但这有助于我们提供更多的信息给那些希望操纵这类插件的人来进行使用分析。
这就是Drysc提到的BlizzCon部分的说明
仇恨统计还不能确定是否会被加入游戏中
最近,BlizzCo quot;团队与地下城小组的首席遭遇战设计师Scott Mercer,在你问我答部分说:
I know that UI mods are a huge part of raiding, and it" something that, you know, were also talking about, in the future were actually talking about putting a threat meter i ide our game.
That" of course a statement simply saying that there are discu io ha ening, which is in no way a promise or indication that a threat meter will be implemented, but that it" something that" been in discu io for implementation.
我知道UI插件是团队战斗中很庞大的一部分,有些东西,我们也会同样谈论到,可能在将来把仇恨统计放进我们的游戏中。
当然这只是一份讨论情况的简单声明,而无法承诺或者表明,(游戏内置的)仇恨统计将会实现,但这已经在进行讨论了。
( Wed, 9 Apr 2008 12:38:21 +0800 )
Description:
在现实画面上嵌入电脑游戏角色。。会达到什么效果?能在虚实结合的画面里感受游戏如生活,生活如游戏。。看看下面这些画面,搭配的合理否?都是什么场景下的什么游戏呢?
( Wed, 9 Apr 2008 11:24:21 +0800 )
Description:
作者:DPR
整整十年了。正值这十年之际,我把这十年中我身边发生的与星际有关的事情记录下来,算是对自己的一个纪念,也算是对中国星际十年的一个纪念。
由于这篇文章非常冗长,而且过于私人化,所以很多人可能不感兴趣。所以,其实也算写给我自己吧。
结缘星际
Blizzard在4月1日在全球发布了SC这款游戏。4月5日这个周末,我去逛盗版碟市场,抢先拿到了这款游戏的盗版。当时拿到碟子的我只是一名不满14岁的初二学生,从未意识到过一款游戏将改变我的一切。
我相信我是国内最早玩上这款游戏的一批玩家,这归功于我一直扮演着一名本本份份的游戏大王。
和其他游戏不同,我进入游戏就被吸引了。在接下来的一个月里,我在没有秘籍的情况下打穿了全部任务版,击败了一个电脑,并且不知怎么想的,竟然写出了近一万字的详细攻略和兵种评述,并将该文发给了《大众软件》。这是我人生中第一次的投稿,也是目前为止唯一一次被拒。
很快,《大软》刊出了另一位作者写的攻略评述,说实话,我仔细看过此篇,是赶工之作,对游戏的见解和攻略,包括对兵种的翻译,都不如我的那份。但我也很释然:我是在游戏发售一个多月才写出的攻略,而此篇想必是十天半个月的结果,不然也不可能那么快刊登出来。象SC这样的游戏编辑部肯定会邀专人尽快写出文章,而不会等普通投稿人慢慢的投稿。总之,这次投稿很失败,但我没有任何不快,因为我从游戏里获得的乐趣更多。
升入初三之后,同学们也渐渐都开始接触了这款游戏。于是我和班里的同学们经常去网吧切磋。98年的北京网吧还很破旧,我们能去得起的都是非法经营。每次玩两小时要10元,我们只能选择一周去一次。还好我的家长比较开明,如果明言是去网吧玩游戏,就会给我相应的零用钱。这在当时,是相当幸福的。
那时候的星际还是出飞龙就无敌的年代,没有操作下,任何部队都无法抵抗飞龙群的攻击,于是虫族在我们的圈子里大放异彩。和一般玩家的炮台航母完全不同的是,我和同学们从没玩过富矿,也不会憋航母还没憋出来就被一队飞龙平了。所以我们在当时还是很先进的。唯一可以克制飞龙的就是电兵,而我是唯一一个可以快速操作电兵的神族玩家,所以我很快被公认为班里的星际之王。当然,我们是不玩1v1的,都是NvN。
98年的最后一天,Blizzard发布了Brood War。
称霸学校
初三的某一天,一名同学对我说两位本校高二的同学参加本地比赛获得过前三名,想让我带众小弟去与之切磋。很快,在小弟的联系下,大家来到网吧。一位高二的学长只身赴会,只见他人高马大,气势惊人,手起标落,将本班二号选手斩于机下!我顿时心虚了一半,但也只好硬着头皮和他交手。然而出乎自己的预料,虽然之前我几乎没玩过1v1,但凭着厚实的底子,竟然还是把这位高手3:0击败。这位学长失败之后,并不失高手风范,说他还有一位兄弟武功更是高强,让我们择日切磋。我象一位前辈名宿一样的应允了。
第二天来的这位兄弟和之前的学长不同,他短小精悍,目射精光,言语简洁,行动如风。只见他三下五除二,又被我2:0击败了。从此之后的3年半时间,本校再没有人挑战我了。
第一次比赛
99年初,北京举办了一次线下的星际比赛,这次比赛的项目是2v2,地图是Killing Fields。新浪举办的。这是我参加的第一次比赛。我和一位好友组队参赛。而我们之前的准备经历仅限于和电脑以及同学2v2。不消说,这次比赛让我们一轮惨败而归。没记错的话,从哈尔滨来的Hongzf和Eat拿到了大赛的冠军。这毕竟是人生中的第一次电子竞技比赛,场地中那攒动的人头让我认识到了游戏比赛的魅力。
青年宫比赛
1999年底我已经进入高一了,还是本校。这时候我每天沉浸在英雄无敌三之中,并且在写该游戏的主题小说《埃拉西亚的魔法师》(有些朋友可能看过,少儿无知之作,见笑了)。2000年忽闻北京青年宫每周举办小型1v1比赛,就和同学们欣然前往。这时才算是开了眼界。当时的卫冕冠军是现在的=PNZ=jeff,但我们亲眼目睹他被一个叫Rai ow.yl的人击败。第一次去我就得了个第二,而第一是那个yl。后来去了无数次,我和jeff都没再赢过那个人。直到他后来不打星际了。我在这里认识了jeff,认识了color。
这时候开始上战网。虽然我99年已经上过一两次战网,但毕竟还不算真正接触战网。是从青年宫比赛开始,我真正的沉浸在战网中。老上海,263,鲲鹏……一个个的美好回忆。4月,我加入了CVB战队,也就是现在的SCI。
CBI大赛
2000年的星际盛事莫过于CBI大赛,也就是ROOM拿上海赛区冠军的那个比赛。当时的我参加了北京赛区,300多人参赛单败,第一轮我遭遇了一个叫IORI的猛男。RvR,PvT我出了scout把他打死了。这时他突然提出,他的鼠标不好用,要求重赛。没有任何大赛经验的我同意了这一要求。然后他选了P,把我轻取了。这次比赛他得了第5名,第一是kulou.csa。后来他在战网上还特意象我道歉和道谢。当然我并不介意,因为北京当时我完全打不过的人至少有20个。
CPGL电视杯
2000年底,一次新的大赛又开始了,CPGL电视杯比赛。这算是我第一次真正的比赛体验。比赛分4天,每天64人一共256人比赛,4天的第1最后决出总冠军。我在某一天的半决赛被Beijing.M 2:1击败了。后来他又输给了killer28。killer28总决赛输给了Sunmoo tar。高手如云形容当时的北京最合适不过。
亚联战网
我们CVB的队长TT是亚联的工作人员,所以CVB算是第一批进驻亚联的战队,2000年7月左右。相当长的一段时间内,亚联战网是我们队的私家战网,完全没有其他人来玩。直到=A.G=的组建,带来了亚联的长期繁荣。在这一时期,我认识了PZZ,Templer,阿良等一批A.G的玩家,也有幸和MTY,Jee ,F888等传说中的高手交手,是我提高最快的一个时期。
帝国时代2
在2000年,我和很多同学一起迷上了帝国时代2这款游戏,常常去网吧对战。在《家用电脑与游戏机》2000增刊上有一篇2万字的帝国时代对战指南,是我写的。我们有时去亚联公司玩,最震撼的就是亚联的人帝国2太猛了。当时的全国冠军Sean(王潇)也在亚联,然后他的队友2个人随便虐我们3个人。直接造成了我意志消沉,退出帝国界。
也是在2000年,我认识了W_Y_W,520等一批队友。
初上8达
大约在2001年初,我第一次进入了8da这个社区。但在那个时候,我不能算是活跃的一份子,还是以潜水为主。那会的8da还是以重庆帮为主,什么8da半职业战队啦,红火的很。那会白晶晶以一篇……我的王子(名字记的不确切了)非常出名。
亚联东魅战网与邀请赛
2001年中,亚联忽然与东魅合作,进行战网收费。这一举措不得不说是非常不得人心的。当时的8达上很多人评论,也很多人感叹。无论如何,这是一件非常遗憾的事情。为了配合这一收费的举措,东魅举行了一次邀请赛。第一天我赢了一位著名高手,不过第2天要上课,我犹豫了许久,弃权了后面的比赛。
Grrr...与Byun访华
对我来说这是一件大事。在他们的北京站(之前是重庆、郑州站)我有幸与byun交手。虽然惨败,但这是我第一次与国际顶尖选手交手的经历(不久之后在战网上和Reach打过,也被狂虐)。同一天xiaot击败了Grrr...成了一位少年英雄。
WCG2001
由于年龄不到,没能报上2001年WCG。算是一个小遗憾吧。这一年发生了MTY被HNXM的玩家击败后让出机会的喜剧。不得不说,那个时代的电子竞技观念还非常淳朴,这件事是值得赞扬的(发生在近年那评价就会略有所不同)。那一年是CQ~2000无敌的一年。
SCI的建立
2001年底,在老牌高手如月影的邀请下,CVB战队和当时一个叫星际无限(SCI)的网站进行了合并,并且改名为SCI战队,并且整顿了人员。这件事引起了老队长TT的强烈抵触,并最终导致了我们的决裂。现在看来,当时的争论好象毫无意义。不知道他现在有没有原谅我。我很怀念他,当年是他给了我和战队无数的照顾。无论如何,一个崭新的,精简的战队诞生了,并且坚持到现在,又已经坚持了7年。
高三的学习生活
2001年9月我高三了。这段时间身边发生了很多事情,也就无心星际了。SCI成立直到考上大学之间,虽然一直任队长,但我都没有做什么和星际有关的事情。高三时我的大部分时间都用于打英雄无敌4、打牌等等事情了。后来想想时常很遗憾,希望当时的自己能多努力用功读点书。
记得那会开家长会,有个关系很好同学的家长来问我母亲,我是怎么学英语的。我妈随口说我玩英文游戏。结果这个家长回家就给儿子买了电脑,然后我常常找他复习,其实是俩人打英雄无敌4、模拟器什么的。记得那会每天都要通一次合金弹头,反正就那几代,反复的打……后来这位原本成绩平平的同学如愿考上了清华大学,也算是不辜负他家长对他的一翻信任吧。
一批新朋友
2002年对我来说乏善可陈,因为私人的事情比较多,和星际的关系不大(虽然也不能说没关系)。夏天的高考结果非常不令人满意。9月份我上了大学,不是理想的专业。这期间,认识了pku_ ,pku_wangkun, pku_lin, pku_xj等pku的星际玩家,他们陪伴了我整整4年的星际生涯。特别是pku_ ,对我算既是朋友也是兄长吧,对我的帮助很多,至今还非常感谢他。虽然我认为我上大学的一瞬间就成为了pku的第一高手,但是这些人应该都不同意。当时的pku_ 还很菜,后来崛起的非常快。
WCG2002
那年的分赛区WCG很晚,10月份才开始。北京赛区,第二轮遭遇CUGL.Angel,被轻取。当时的他真是一名超级高手,确实厉害。那会的比赛还是一局一胜单淘汰制。W_Y_W这一年从青岛赛区出线来到北京,与我第一次见面,算是他在星际界腾飞的开始。
石家庄星际比赛
02年底我和=PNZ=jeff,=PNZ=TedyCC一起去石家庄参加一个比赛。Jeff很熟了,CC是第一次相识。在那里,我遇到了多年的好朋友Color, Yorie(白猪),当年WCG中国冠军HK。那次比赛我第2,HK第一,在当时应当是正常的结果。而这是我第一次在线下比赛中获得名次。后来象这样网吧的小比赛我获得了无数名次,但都基本忘却了,只有这次记忆最深刻。
中国星际战队联赛的启动
这一年不得不说的大事就是,在我和Hjj等人的努力筹划下,八队联合友谊赛即后来的中国星际战队联赛,于5月3日正式启动了。这是一个划时代的事件。第一个赛季SCI以与LY同积分,2小分的微弱劣势,屈居亚军。而这竟成为15届联赛以来,SCI的最好成绩。各种联赛,SCI拿了无数亚军,却从未拿到过一个冠军,不得不说是10年之遗憾。
对于联赛,我可以说是兢兢业业。我是STL所有比赛中参赛次数最多的人。直到现在,我的实力已经很差的情况下,我仍然会愿意每周去参与一下联赛,然后看看有没有比较弱的对手来对战一下。与高手交手对我来说完全不具备任何吸引力了。
WCG2003 &am GOC2003
WCG2003的分赛区是线上选拔。比赛时期,正值我准备转系考试,而GOC的比赛也恰在转系考试当天,于是我没参加GOC,WCG则是输给了CUGL.Faith。但我也很开心,因为我进入了梦想中的数学系。这一年WCG我上了CCTV的节目,很多人认出了我。电子竞技世界很快就停播了。不是我干的。
总决赛上第一次见到xuxu,也算值得纪念的一件事。
电子竞技被批准为第99个体育项目
20031118,电子竞技被批准为第99个体育项目。我的评价是,没什么意义
CEG2004
我的星际里程可以分为三段:对2003年以前的我,我的评价是:非常菜,二三流选手,也没想过成为一个顶级选手。2004和2005年是我的颠峰时期,这段时间我练习很多,对自己实力也很有信心。2006年之后我又是个菜鸟了,因为不再有时间和热情。
CEG2004是我的星际分水岭。我击败Onlycc取得辽宁赛区的冠军成为CEG辽宁体委的签约选手,并且取得职业联赛六连胜。那会的签约选手待遇比现在还是好些的。那段时间真的非常开心, 是北京选手,我是辽宁选手,我们一起练习,一起娱乐,一起交流。每月我要离开北京两次,去往不同城市参与比赛,见到了几乎所有的线上战友,接受了各地萍水相逢的星际玩家的帮助。我写过一篇04年CEG职业选手的生**会,在各星际网站可以找到,那是段愉快的经历。
线上高校联赛
2004年初那会,高校星际还比较火爆,还可以举行5v5的高校联赛。我记得我们高歌猛进,与zju进行决赛。zju与pku可以说是高校星际界的两座高峰。那次的对决中,我1:2败给66,直接断送了pku的冠军梦想。
现在回首,pku有我, ,wk,lin,diaochan等人;zju有66,storm,pipilu,charles,login等人。凭心而论,我承认zju是略胜一筹的,他们是高校星际的王者,我们只能屈居其左。
WCG2004
WCG2004没有分赛区,大家一起去北京打总决赛。这是我输的最惨的一次比赛。由于一个失误,单淘汰阶段输给了03年CCTV节目上被我击败的ICY,也算是报应吧。
红馆中韩对抗赛
2004年的一件盛事就是中韩对抗赛。当时对身穿国家队队服与韩国人对战真是向往得不得了。自己因为国选赛输给Super而失去入选机会,感到非常可惜。那次真的是一场盛会,也是第一次见到SYP,熊等人。
当泽网吧与当泽帮
那时候,我和 lin wk等人最常去的就是当泽网吧了。虽然离我们学校很远,我们还是乐此不疲。2005年在这里我们吸收了HK, W_Y_W,开关,CC等人,成立了当泽帮。开心的日子呀。当泽最大的优势是2003年就全mx300+LG键盘,很适合打星际(可惜后来300断货了,改为全IE3.0)。后来大家都不打星际了,当泽帮也散了。现在当泽网吧搬到我们学校附近了,老板没换。搬家后老板见到我时很惊讶:跑这么大老远来上网呀?我只好说:过去我才是跑大老远去上网-___-''
初上Playsc和观看韩国职业联赛VOD
说起来,上playsc和看VOD还是受Blueeyes小mm的影响。第一次真正去看直播是和Blueeyes一起看的Gorush vs Nada的MSL决赛,大约是2005年初的样子。从这时起,真正开始关心韩国职业联赛(可惜只关心了一年就离开了)。然后就上了Playsc,领略了一种享受星际的新态度。
WCG2005
2005年是我最强的时刻。2005WCG和2004年一样,也没有分赛区。16强的双败比赛里我两次遇到Storm,两次都是PA出现在下面而输掉比赛。当时有点宿命的感觉,因为之前的研究总是认为在下面zvz是赢不了上面的一家的。我当然知道这有些偏激,但对出现在下面对我比赛的打击确实很大。后来不被大家看好的Storm进了世界总决赛前四,我真的很替他高兴。
CKCG2005 &am DEF
CKCG2005也是05年的一项重要赛事。BoxeR,Kingdom,Nada,Oov,Gorush……全来到了北京。分赛区的比赛时我获得了河南赛区的冠军(那也是我第一次认识fengzi,就是在河南分赛区的CKCG),然后在中国决赛顺利进入中国1v1队。总决赛我小组的韩国选手是GoodFriend和Silent_Control。这两名选手当时还是很厉害的。输给他们让我感觉到国内人族选手与他们有着不小的差距。
那次比赛也是Lx的亮点时刻。Lx平Kingdom那局,相信很多玩家都有所了解。当时我们所有中国选手都在后面观看,我说一个小细节。比赛还未结束时,双方眼看僵持互相很难取胜,Lx突然回头问我们有没有什么取胜的建议。这一动作被韩国教练观察到了,然后被强调为Lx同意平局,退出比赛的表示。这可以看出双方对待比赛不同的态度。但对我个人来说,我觉得这件事上韩国人很差劲,自大加排外。我对韩国一向好感不大,包括星际也包括其他。当时很多人找韩国人签名合影什么的,我一件也没有做。
CKCG结束后,河南赛区的组委会安排我去韩国大邱参加了DCG的表演赛。实际只有一局比赛,对手是[oo ]cloud,被轻取了。我认为当时的中韩差距比现在明显得多。不过,去韩国的旅行对我来说,星际以外,增长见识方面有着更大帮助。
Intel比赛
CKCG中国区结束后,Intel训练营邀请了8名星际选手参加一个小比赛。虽然是不起眼的比赛,但是对我来说还是印象很深,因为我获得了对自己来说最满意的一个冠军。2:0 ZX,2:0 Super(Pj之前被Super淘汰了),2:0 66。算是我漫长而短暂的星际人生中的最好成绩了吧。
PLU
2005正是PLU第一次推出视频直播的时候,那时候还叫中国星际个人联赛。从PLU3的决赛阶段开始,有了网上视频直播,可算是星际史上划时代的一页也并不过分。2005年的PLU我算表现不错,PLU3亚军,决赛败于Super;PLU4第四,半决赛败于Rushgoon。PLU4的时候已经是12月,已经接近考研时间了,所以对于这个成绩还是比较满意的。
退出了一段时间
2005年的秋天,大三的我面临着一个选择:参加06年初的研究生考试还是保送研究生。由于本科时期基本都在打星际,所以我的成绩可以说烂到了家。虽然拥有保送资格,但是本校本院是进不去了。要保送只能去科学院或者其他学校,也就是走上pku_ 的道路。我经过一翻斗争,还是选择了参加研究生考试。这一选择意味着要暂时告别练习星际的日子了。只是我没想到这一选择造成了我永久的退出了一线选手的行列,无法再次回来。
不受欢迎的回归
经过三个月的准备,2006年初的研究生考试我取得了不错的成绩,得以继续留在本院学习。考试结束后,我又回到了星际的怀抱。实际上,我当时从未想过退出。很快,4月的IEF和5月的WCG打响了。
由于之前几乎半年的真空时间我实力下降了很多,恢复的过程十分困难。当时我认为自己能回到2005年的高度,后来发现这根本不可能。一旦你离开,就无法回来。应该说是最好的诠释。我举两个更有名的例子:MTY和Garimto。他们离开过,后来试图回来。我相信他们有与我相似的心情。这是一个回头客不受欢迎的领域。
当泽帮传奇
4月初,我通过了研究生入学的复试,然后花费了整整一周除了打牌之外全部的时间,编出了这部小游戏。我没期盼过这个小品能获得如此多的好评和议论。我想,比起获得比赛冠军,这更是件值得我骄傲一生的事情。我非常感谢每个用心去玩过这部拙劣游戏的玩家,我每每想及这些,就感动莫名。
IEF2006 &am WCG2006 &am IEST2006北京赛区
4月的IEF中,我败于 和super,未能进入北京赛区前3;5月WCG我击败他们俩,拿到了北京赛区的冠军;7月的IEST我又败给 ,只得了第3名。 一直是我的一个可敬的对手和可爱的朋友。
IEF2006决赛
失去了分赛区的机会,仍然还可以参与IEF线上赛。线上赛中我经过一翻搏斗,与Beckham和雷车一起取得了参与总决赛的资格。总决赛8进4第三局巨大优势1:2负于Onlycc算是一个惨痛的教训,因为之前的比赛都是我赢他的。无论如何,最后还是顺利进入世界总决赛。这次来的是ipxzerg,oov,Nada和Chojja。当时我已经进入研究生的学习,完全失去对星际的欲望和能力了。结果我和Ipxzerg一组,被轻取了。
WCG2006决赛
WCG本次决赛算是我发挥最差的一次比赛。由于9月即将进入研究生阶段的学习,而且一起玩的好朋友BB,CC,WYW,HK等人已经淡出,因此当时我已经萌生了退意,想象中是自己的最后一次发挥,所以对自己要求过高也是一个因素。另一方面,网通的网络也是我萌生退意和发挥很差的重要因素。平时,我完全无法找到实力接近的人练习星际。BB等人(这些好朋友都是北方的,和网通打很快)的退出让这一问题显得更为突出。我常常一周只能有一次机会和中国的顶级高手进行一次交锋,剩下的时间基本是无提高效果的。总之,这次比赛遭受了预料之中的失败,也是我参加的最后一个可以全力一搏的赛事。从此之后,Dp_R的名号就已经可以从星际界消失了。
ROX杯北京高校联赛
这是第一次有直播的高校联赛。赛事很正规,主办方投入很多,可惜我想反响不够热烈。我们学校毫无悬念的获得了全部三个项目(SC,War3和实况)的第一名。这也是 作为校友最后的出席,他个人在高校届的谢幕战。
PGL启动
这一年,Tedycc积极活动下的PGL终于启动。在他的邀请下,我也客串了几次解说嘉宾。总的来说,这次比赛极为成功。后来几届,PGL的场地搬离了原来的中芯大厦,也就意味着和我学校的距离达到了近20公里,使我终于无法继续参与嘉宾活动。PGL的工作强度的超级巨大的。从中午到晚上,如果加上来回20公里,那就是一个可怕的时间。而当时的我每周有3次讨论班,负担着一个项目组的活动,并且还有3门专业课程。也许和考研成绩有关,我的导师对我期望很高;而我的实际实力是一个没怎么上过课的游戏发烧友的实力,这对我来说显然是很大的压力。
对于PGL的评价,当然我首先是猛顶我的朋友CC,他简直是工作狂人,在玩命方面,我连他1/10的精力都不如。这个比赛的整体是非常成功的。2007年PGL赛制我一直觉得有问题,冗长和重复的部分过于多,我个人感觉第一届的赛制更合理。而且地图我也认为可以加入更多的内容,这样观看和解说都不至于感到无聊。而更重要的,选手不至于感到无聊。
WCG2007 &am IEF2007
2007年星际对我来说乏善可陈。除了参与了WCG北京赛区极其侥幸的获得了冠军、IEF分赛区被淘汰、IEF学生组获得全国冠军以及IEST一轮了之外,我没有参与其他比赛。除了战队联赛我几乎每次必打和8达天天见之外,其余的时间我脱离了星际这个圈子。一年除了比赛,以及暑假中的一个月之外,我几乎没有打星际。
IEF韩国之旅中中国之队的表现令人振奋,是我目前在星际圈里遇到的最后一件让我很兴奋的事情。
星际十年 人生十年
星际10年了,星际2要出了,这一切都很让人兴奋,也很让人遐想。在这10年里,我经历了许多许多别人一辈子体会不到的东西,也失去了一些我一辈子无法再体会的东西。
对于自己的经历,我最常说的评论就是:我得到许多,也失去一些。事情总是这样。
我现在对待星际的态度非常平和:喜爱,又有些无可奈何;参与,又不会全力以赴。这10年来心态的转变,就如同一个生物经历的青年,壮年与老年。有太多的选手在壮年期遭遇失败之后戛然而止,永久的告别了这个领域,我庆幸自己没有走入这个套路。我在这个圈子里遇到的每个人都是好人,他们都以最好的善意来待我,而我未能保证自己以同等的善意对待他们。因此,我想对所有的星际玩家说声谢谢。我是幸运的,进入这个领域,与大家一起经历了这十年;大家每一位都是幸运的,只要你用心去体会身边的一切。
我的朋友们、队友们、水友们和对手们
相伴十年。我没法点名说谁什么,因为充满万分诚意的说,我所认识的你们每个都是如此独特、杰出和充满善意。谢谢你们让我遇到你们,让我的世界如此精彩。我有着各种令人不快的缺点,我清醒的意识到这一点并且还拥有自信和乐观;而正是你们,让我能保持着这两个优点。
对一些事物我的个人评价
电子竞技
我对这个行业的总体评价是不高的。也许这样说我会得罪很多人,也对很多努力的人们不公平,但作为一个曾经的职业选手,多年的参与者,我对电子竞技的弊端还是非常清醒的。
作为一项职业竞技项目,它最主要的一条缺点,就是它严重危害身体健康,任何职业选手或者想成为职业选手的玩家的身体都在经历着不同程度的摧残。我承认任何体育项目都或多或少危害身体健康,但在程度上,电子竞技的危害是更可怕的。
作为娱乐项目,游戏也拥有一条主要缺点,就是其参与时间具有很强的延续性。任何年轻人可以连续10几个小时参与电子竞技以及其他游戏而不缺乏乐趣,从而危害到他们的生活和健康。足球和篮球等体育项目最大的优势在于,普通玩者进行大约2个小时的参与后,就会结束这次活动,从而获得对自己生活其他部分的保护。设想如果篮球和足球可以充满乐趣的进行10个小时,他们的危害会比游戏大得多。同样,如果电子游戏也可以只进行两小时就满意而归(可惜事实并不是这样),它的危害就几乎缩小到0。
其他方面,例如大家常常谈到的投入产出比,黄金年龄短,转业难度,社会认可度等问题,我认为不是电子竞技的主要劣势。实际上我认为其他的体育项目在这些方面的优势也并不明显。职业足球的产出虽然高,但成为职业球员的投入也高。至少在中国,有一定天赋的话成为职业星际选手只需要苦练就可以了,成功率是100%。职业玩家的工作愉悦感和投入感远比一般的职业工作者高,这是一项优势。
学习、游戏与人生
有时候我会被问到一个问题:你是怎么协调游戏和学习时间的?如何做到两个都搞好?这对我来说很尴尬。我只能回答:我完全无法协调这两件事,他们的冲突非常尖锐难以调和。事实上我的观点也是如此。我的所有游戏时间都是以牺牲学习为代价的。我本人也比较爱学习,应该来说比大多数星际玩家对学习有兴趣。但和打游戏上网相比,游戏的吸引力就太小了。所以,想把学习搞好的唯一办法就是少打点游戏,或者少做些其他消耗时间精力的事情,例如谈恋爱。但这并不人道,我很鼓励谈恋爱。所以少打游戏还是一个比较好的选择。另一个选择是不要期望把学习搞好。这个选择我也认为是很合理的。总之,想又打很多游戏又把学习搞好是不可能的。
学习对将来的人生有多大意义呢?最主要的还是形成一个人生的态度。如果你的态度是挣多钱、过好日子,那学习很多知识是完全无意义的,你更应该好好把握人脉、并且学好外语和计算机这些实际的技能。如果你的态度是要获得学问、创造思想,对世界有认识,才不旺白来世间一次,那么很多知识就应该好好学。年轻人能有后面这种态度已经很幸运了,不要因为贪玩而荒废了它。但无论哪种态度都值得鼓励和值得充满幸福感的生活,人们拥有不同的态度才是人类的大幸。所有人都持一种生活态度的世界是人间地狱。这是罗素的原话,我引用下。
网游
网游就是电子***。不过我个人对毒品的评价也不是完全负面的。毕竟我认为没有理由认定毒品提供给人类的快感一定小于金钱、健康和家庭三者的总和(当然我自己绝不会吸毒和建议他人吸毒),因此如果以快乐至上主义的观点来说,这未必不是一个好选择。网游对金钱、健康和家庭也许都有一定的伤害,但都远远小于毒品;提供的快感我不好评论,但是我知道一定很大,因此很多人乐此不疲。这是一种生活方式,只要他能负担,我就不指责。但我不会参与和建议我身边的人参与,也不会建议我身边的人退出,一样的道理。
结束语
我这些年明白的最大的道理就是,每个人有着自己的人生,不能说谁的生活比谁的更好。只有当你期翼别人的生活时,他的生活才真正比你好。否则每个人都在过着最好的独一无二的生活。选择一个独特的人生充满着意义,然而跟随别人的脚步却也不失为好办法。明白了这一点,对于过去经历的一切都不感到后悔。不对别人的人生横加指责,也不对自己的生活妄自菲薄。
最后引海子的诗。所有的星际朋友,我也为你祝福:愿你有一个灿烂的前程;愿你有情人终成眷属;愿你在尘世获得幸福。我只愿面朝大海,春暖花开。
( Wed, 9 Apr 2008 09:31:21 +0800 )
Description: 前言:
玩跑跑一年了,记得最开始的时候觉得这个游戏有些太简单了,到后来慢慢的整上瘾了。一年中,从起步不会喷火到学习最佳化,从上网狂搜跑跑经验到学会看跑跑教学视频,从潜水在766到潜水在ADO论坛。。。
本来想一直潜下去的,但是借助ADO这个平台,想说一些心理的话,故萌生了发个本人在跑跑中第一帖的想法。
TOP1MISSGAMING
我心中毫无疑问的TOP1。
喜欢你的视频绚丽但不罗嗦花哨的风格,喜欢你的视频好听又搞怪的背景音乐,喜欢你的视频的优秀质量。不光是你的三无跑法震撼了许多跑跑玩家,你的其他视频,比如那个黄金坐标1分56,都成为了经典。也许你的成绩不是最快的,但是你的视频是看起来最舒服的。每当有新车出现,等待你的评测视频已经成了习惯,每当有新地图出现,等待你的跑法视频也成了习惯。很多地图的跑法都是向你学的,呵呵:)
当跑跑视频打上MISSGAMING的标签,就相当于商品得到了质量认证一样。精品视频就诞生了!希望你继续加油,带给广大玩家更多更好的视频!也要说声谢谢你,你的努力广大跑跑玩家都看得到的!
TOP2李光/RASON
不可否认,是这两个人带领很多跑跑新手进入竞速的世界,视频虽然在现在看来有些朴素,但是其意义是相当深远的,只是除了教学视频,其它的视频很少,有些遗憾。
TOP3FTM/洋洋
如果说一个视频有MISS的标签就是精品的话,那么一个视频如果是FTM或者洋洋发布的,也属于精品行列。除了FTM还有个星期天视频组,也挺好,但是视频质量有些参差。希望FTM和洋洋继续发布精品视频。
TOP4大强盗
如果说李光和RASON教会了新手玩家走,那大强盗就是研究跑的专家了。全面细致的研究一些别人想不到的跑跑元素,可以感受到,他是用心思考过这款游戏的,比起网上无数的城镇高速X分XX的重复性视频而言,天壤之别。。。但是可惜的是,大强盗由于个人的原因,暂时不出视频了,希望当他再出视频的时候,带给我们的是另外一个惊喜。
TOP5众高手
他们是计时视频的根本,高手很多,好视频也很多,我就说几个令我印象极为深刻的视频吧。
1. 小风雷霆R4的工地和发夹
还记得刚接触WAR3,看到冰封十大经典战役gru y vs suho的VOD时的热血沸腾,惊叹原来魔兽是这么玩得!还记得CS1.5时代,看到SK VS 3D的巅峰对决时的心潮澎湃,惊叹原来AK能当AWP一样用。。。当看到小风的这两个视频,惊叹原来跑跑是这么玩的。。。原来雷霆可以跑这么快啊。。。
2. 草草的高速
高速视频实在是太多太多太多了,但是最欣赏的还是草草的爆裂PRO高速,虽然T1的高速也不错,但是草草的高速存在一种韵律感,其实就是顺势做到极限的感觉吧。看这个视频觉得就是在享受,即使看了无数遍,还是这个感觉。每看一次这个视频,就像饭后深吸一口烟一样,舒坦~
3. 裤子的马拉松PRO仿SR跑法
视频搞怪的风格,创新的风格,是其亮点。也许有的时候不太好的成绩,但是创新的跑法,也会使人眼前一亮。
个人见解,暂时就想到这么多了,与看官心中的TOPN不符的,请包涵。
PS:凌度空间这个博客。
虽然现在博主由于什么原因我也不知道,不更新了,但是在当时那个R4时代,该博客是最有技术含量的预测更新的博客了,相当准阿,把每个文件什么意义都说得很清楚。
以前更新前一定会去看得,但是现在不更新了,很遗憾,算是遗憾TOP1吧,呵呵
( Wed, 9 Apr 2008 09:24:21 +0800 )
Description:
你是全世界头一个打通《GTAIV》的人,感觉不错吧。
尽管距离发售尚有些时日,但就和前不久的《合金装备4》一样,预定于本月底推出的《侠盗飞车IV(GTAIV)》也已经在外界毫不知情的状况下被媒体记者悄悄打通。
全球第一个有幸在发售前打通这款次世代大作的人是来自Xbox World 360的编辑,他今天通过GamesRadar的同行与玩家们分享了自己的游戏感受,据他介绍,他的通关时间约为24小时。
与之前Konami举办的《合金装备4》试玩营地一样,Xbox World 360的编辑也是在Rockstar的邀请下前往开发本部参加了为期3天的试玩体验。他和他的另外一位同事被关在一个小黑屋里,使用两台60英寸液晶电视和两台主机奋战了近30个小时,除了吃饭休息以外的时间,只有马不停蹄的游戏和同样马不停蹄地赶稿。
我用了大概24个小时通关,这其中没有跳过任何剧情和过场动画。他对GamesRadar的记者说道:但就如字面意思一样,我只是快速地完成了游戏,几乎没有碰任何支线任务。如果是二周目的话,我估计按照普通方式来的话至少也得需要40个小时。
他继续补充说:事实上,你完全可以在自由城的大街小巷里来回溜达个一年半载而不去触发任何主线剧情。补充一点,如果你玩的是X360版,那么将确定会有额外的下载内容提供……我的建议是:从容不迫地进行游戏,不要错过任何新的体验和乐趣,没必要急着赶在朋友之前打通,如果可以选择的话我希望能这样通关。
( Tue, 8 Apr 2008 17:12:21 +0800 )
Description: 在美服《魔兽世界》曾经流传着这样一个笑话,有一个服务器,里面有六成的人物角色都是来自不同打钱工作室的人,他们几乎包揽了野外掉落金钱的所有怪。与此同时,另外四成的玩家就惨了,他们赖以用来升级赚经验的怪全都被打钱工作室的人打光了,甚至有人形容,这个服务器被剥削得死一样的寂静,看不到任何一种生物,只有在副本中才能打些怪赚些经验。不难看出,打钱、代练工作室已经成为伴随网络游戏的一种新的行当,而这个行当又是令人颇受质疑的一个职业。
代练公司:日进斗金的新经济
近日,记者走访了一些代练公司,对代练公司的运营情况有了初步的了解。
在靠近通州区三间房地区的一处单元楼房内,50多平方米的单元房中整齐地摆放了十几台电脑,每台电脑前都坐着一名工作人员在代练,这里的负责人告诉记者,他们主要是进行《魔兽世界》的代练生意,顺便还有打钱的***。这位负责人姓周,他告诉记者他并不是这里的老板,但是由于资格老,所以派在这间工作室做负责人,他们公司类似的工作室一共有5处,两处在通州,两处在五道口,还有一处总部在顺义。每个工作室都有10-20名职业代练,忙的时候会临时找一些业余代练。
记者看到,在这家代练工作室中分工非常明确,有代刷荣誉的,有专门打钱的,还有专门负责联系业务的。周先生告诉记者:我们公司固定员工加起来总共也得有100多人了,不过我们还只是个中型代练公司,但是运营模式和大型代练公司差不多。
周先生告诉记者:在公司刚成立的时候我就在,到现在也有3年了。据他介绍,当时公司规模还比较小,所有前期投入都是老板一个人承担的,最开始我们有10台电脑,在《魔兽世界》刚刚兴起的时候我们就推出了代练服务,那时候的价格是1-60级/900元人民币,10天时间,还包括点卡、送千金坐骑。我们在银行建立了账号,联系好的玩家先汇款,然后用***联系玩家得到账号,10天之内交货。不过周先生也坦言,因为那时候没有什么诚信机制,所以活并不多,一天顶多接一个活,一周下来也就是1万元的收入,所以当时的日子并不那么好过,但是后来因为在客户中的口碑不错,多少也算创出点品牌,生意好做了点,好的时候一周能有几万元的收入。
后来,他们不仅进行代练等级,随着游戏内容的发展,还开始代刷战场刷军衔,随着军衔难度的不同,价格也不同,顶级的高阶督军(大元帅)收费在5000元。他们主要是将同服对立两方面的玩家组织起来,俗称刷队,然后对着刷荣誉,大概3个月就能够刷出一个高阶督军(大元帅)的号。虽然5000元的收费非常高,但是绝对物有所值。周先生说:曾经有一个玩家花了2万元,让我们帮他刷了4个高阶督军的号。工作室在那个时候生意非常火爆。
这时,工作室也扩大了生产,老板又购进了10台电脑,一台电脑2个人,轮流进行代练、代刷荣誉以及打钱业务。
不过,随着代练的暴利被越来越多的人发现,竞争也逐渐激烈起来,再加上一系列的盗号案件的发生,使他们的工作室再次生意冷淡,甚至有10台电脑整天不开机。
过了不久,这家代练公司开始在淘宝上进行代练交易,重新找回了一些客源。而且他们又扩大了业务,开始为美服进行打钱。美服金币很值钱,在国内1角/1金,在美服就是1元/1金,因此,我们注册了十几个美服账号,开始在美服进行金币交易。
现在,随着资料片TBC的到来,玩家们追求的虚拟物品又多了起来,所以现在的生意很好,代练员工们虽然每天工作12个小时,工作量大很辛苦,但是每人都是拿绩效工资,有的人一个月能挣3000多呢。周先生如是说。
游戏玩家:几家拥护几家烦
前不久,一组关于游戏代练生存状况的数字引起了人们的注意,从这组调查数据中,可以发现,2006年的调查数据显示,有35.2%的玩家表示不请代练,这一数据在2007年大幅度上升,接近半数,达到47%;而表示只愿意花较低金额,包括10-100元以及100-300元请代练的玩家比例均有明显下降,分别从29.7%降低到20%,从21.3%降低到13%。可见,半数玩家对代练的态度较为排斥,而在能够接受代练的玩家中多数人并不愿投入过多金钱。
另一方面,我们发现愿意出300元乃至600元以上的高金额来请代练的玩家比例也有小幅度提高,从2006年的13.9%上升到2007年的20%,可见仍有部分相对富裕的玩家通过代练成为游戏中的高手。
网游玩家通过代练能够在短时间内达到很高的级别,成为游戏世界中的高手,但其自身在这一过程中的游戏体验却极其肤浅。在2007年的另一调查数据中,统计了网络游戏用户的主要游戏目的,纯粹娱乐以30%的比例成为玩家最主要的游戏目的,而其次则是交朋友、锻炼智力等,成为高手受人尊重这一项却在已知目的中成为最不重要的一个。
现在,一身顶级装备但是游戏水平很差的玩家比比皆是,这让我们看到了许多在副本或者是战场里的笑话,这也对我们这些认真研究游戏的玩家感到很无奈。一位名为糖主的玩家抱怨到。虽然,现在通过代练变得厉害的玩家还在少数,而且受到不齿,但是代练对于一些没有时间玩游戏的玩家还是很有诱惑力的。
小尹是一名《魔兽世界》的铁杆玩家,从这款游戏公测起,就开始玩,由于之前的工作轻松,自由度比较大,所以小尹基本上把自己的业余时间都花在游戏上,所以他的装备一直是服务器中数一数二的。不过小尹在去年换了工作,新工作和之前比忙碌了不少,而且经常加班,这对于小尹来说非常苦恼,他依然想在游戏中成为强者,于是他请了代练,80元/天代刷荣誉,他想要的是一身基本的战场装备,总共需要大概15万荣誉,而代练一天能够刷1万的荣誉,所以,他花了1200元钱,在淘宝上面找了个放心的代练,用了15天的时间刷了一身荣誉装备,小尹很高兴:有了这身装备,加上我的操作,又可以在竞技场和战场里面杀人了。
小尹为我们算了笔账,他一般在网吧玩游戏,一天在网吧的上机费用是16元钱,共8个小时,加上吃饭喝水就要将近50元钱,由于不是职业刷荣誉玩家,所以如果顺利的话一天只能刷5000荣誉,因此,细细算来如果要刷满15万的荣誉大概要花费1500元钱,这还不包括点卡的价钱,而且至少要不去上班坚持30天,一个月3000多元的工资又挣不到了,这里外里的成本就是4500元,而请一个代练只需要1200元就解决了,何乐而不为呢?小尹告诉记者,他认识好几个朋友都是因为和他相似的情况请了代练,所以代练让他们继续留在这款游戏中。
游戏公司:破坏游戏平衡性
代练经济的出现,与火爆的游戏产业是密不可分的,周先生也开玩笑说:我们是盛大、九城最忠实的用户。不过,盛大、九城可不这么看。
一位九城的业内人士表示:代练破坏了游戏的平衡性,对多数玩家是不公平的,所以九城以及暴雪始终都在抵制打钱和代练等行为。
2月4日,《魔兽世界》的出品公司美国暴雪公司对外表示,禁止以任何形式在北美的《魔兽世界》游戏中兜售金币或提供代练服务,否则将被视为侵犯暴雪公司权益,遭到法律的制裁。
因为这条消息的发布,让许多国内的代练企业蒙受了不小的损失,被封停了账号。周先生告诉记者,我们被封停一个账号里外里就会损失2000元,在《魔兽世界》美服严打的日子里,我们损失了16个账号,直接损失了3.2万元。所以现在我们只能与游戏管理员(GM)打游击,通过其他途径进行代练***。
不仅仅是九城,记者了解到,绝大多数的网游企业都是反对代练出现的。在记者采访的5家网游企业中,绝大多数网游企业认为代练会破坏游戏的平衡性,对不请代练的玩家是不公正的;还有的企业说代练及线下交易会严重破坏游戏币的价值,使游戏中原有的经济杠杆遭到破坏……
看来,游戏企业对代练公司的出现并不欢迎,反而感到很反感。一位金山的技术人员对代练没什么好气:他们使用各种游戏中的BUG牟利,还使用各种外挂、加速齿轮,这对于游戏来讲是最为致命的,我们不断地阻止这些现象的出现,这给我们的工作带来很大麻烦。
( Tue, 8 Apr 2008 16:01:48 +0800 )
Description:
《福布斯》网站公布了IT史上著名的道歉事件,其中包括英特尔为奔腾处理器的缺陷道歉、索尼为笔记本电池爆炸道歉、微软为Xbox 360缺陷道歉、苹果为iPhone大幅降价道歉、Facebook为新广告系统道歉等。
下面为《福布斯》网站评出的IT史上著名的道歉事件:
1、英特尔为奔腾处理器缺陷道歉
评分:C
1994年,英特尔奔腾处理器被发现存在浮点运算缺陷。英特尔声称,奔腾处理器出现这一问题的可能性微乎其微,因为即使是经常用到浮点运算的用户,也要每两万七千年才会遇上一次计算错误。但是,英特尔的技术性解释却引来媒体和公众更多的口诛笔伐。英特尔终于意识到,试图从技术的角度对抗消费者是徒劳无益和危险的做法。最终,英特尔当时的CEO安迪·葛洛夫(Andy Grove)向公众道歉,并承诺为用户更换奔腾处理器。
安迪·葛洛夫就奔腾处理器缺陷道歉
2、索尼BMG为光盘Rootkit道歉
评分:C-
为了阻止用户复制光盘上的音乐,索尼BMG在所有CD光盘上加入了数字版权管理软件。这一软件可以自动地将自身***在用户硬盘上,如果这样的做法还不够具有争议性,索尼BMG还在光盘中加入了一个名为rootkit的软件,为黑客在目标计算机上隐藏病毒和恶意软件打开了一扇大门。基于这一原因,索尼BMG遭遇了多起法律诉讼。最终,索尼高管为此道歉,并召回了存在问题的光盘。
3、索尼为笔记本电池爆炸道歉
评分:C+
去年10月,索尼发现自己生产的960万块笔记本电池存在安全隐患,在特殊情况下会发生短路,从而起火或爆炸。索尼最初并不愿意解决这一问题,但随着一些客户将笔记本电池起火的视频发布到YouTube上,索尼受到了较大的负面影响。最终,索尼高管承认了错误,并宣布召回存在问题的笔记本电池。他们表示:这并不是一个安全问题。我们这样做是为了消除人们的担心,这已经成为一个社会问题。从这番言论可以看出,索尼高管的道歉并不太情愿。
4、微软为Xbox 360缺陷道歉
评分:A
自Xbox 360游戏机2005年上市以来,很多玩家向微软报告,这一产品存在死亡红环的问题,导致系统无法继续使用。随着越来越多的客户将Xbox 360送修,微软于去年7月将这一产品的质保期延长至三年,并为此向公众道歉。根据微软公布的数据,该公司为此支出了11.5亿美元。
Xbox 360游戏机的死亡红环
5、苹果为iPhone大幅降价道歉
评分:A+
今年9月,苹果出人意料地宣布iPhone多媒体手机降价200美元,此时距离产品上市仅过去三个月。苹果的这一做法引发了iPhone用户的强烈不满,因为他们大多排队数小时、并支付600美元高价才获得这一产品。苹果CEO史蒂夫·乔布斯(Steve Jo )很快做出回应,为此次降价事件道歉,并承诺为以高价购买iPhone的用户提供100美元购物券。
乔布斯就iPhone降价向公众道歉
6.Facebook为新广告系统道歉
评分:A-
Facebook创始人扎克博格就新广告系统向用户道歉
今年11月初,Facebook推出一个新广告系统。其核心组件是Beaco rdquo;,这是一种在Facebook发布社交信息的新方式,可以将企业同用户有机地联系在一起,并使广告更具针对性。通过Beacon系统,用户在第三方网站的购买和其它网络活动会以提示信息的方式发送给Facebook好友。
Facebook新广告系统推出仅3周,就因涉嫌侵犯个人隐私而招致用户的强烈反对。
11月20日,自由主义组织MoveOn.org发起了抗议Facebook新广告系统的请愿活动,并吸引了超过7万人在请愿书上签名。Facebook创始人、首席执行官马克·扎克博格(Mark Zuckerberg)最终选择了向用户道歉,并承诺对新广告系统进行修改,以更好地保护用户隐私。
( Tue, 8 Apr 2008 15:56:48 +0800 )
Description: 电影Matrix中,真实的是荒芜的未来,虚幻的是美妙的现在; 我们所生活的世界中,也有一群生活在残酷现实与美妙虚幻之间的人; 他们在虚拟世界中成长、奋战,寻找另一种人生的另一番成就! 他们的生活状态是哲学的又一层悖论是在人生中游戏,还是在游戏中品历人生? 他们正是本文的主角:为游戏而生,在游戏中活着的玩家!
谁活在游戏中?
Who live in Games?
不在游戏中爆发,就在游戏中灭亡!
生存在游戏中的人,都潜移默化的崇拜这条从不成文的潜规则,所有活在游戏中的人,都是活在此规则下!
陈天桥、朱骏、丁磊、马化腾、池宇峰……这群人无所不用其极的挖掘游戏的商业价值。他们活在游戏中,个个都是身家亿万的富豪,每年福布斯和胡润富豪榜都会为他们预留几把椅子!游戏产业能在今天的中国社会地位一步登天,这些人理当居功至伟!
Sky、孟阳、雷晨、杨树超……这群人没日没夜的泡在竞技游戏之中!你可以认为他们是在为WCG等电子竞技联赛中的奖牌努力,也可以说他们是垂涎着不菲的奖金!事实上,大部分电子竞技选手一年的收入连普通白领都比不上!但百万奖金和世界冠军的头衔正在刺激着一些热爱游戏中的臭P孩子立志要成为电竞职业选手!
也有一群人,他们藏在游戏的背后,建立着一条常人看不见的产业链,利用时下网游虚拟道具现金交易的火热,他们吸金有术。打钱、倒卖装备、***游戏帐号……据说能爬上这条产业链的人,没有不是年收入几十万的,而其中年收益上百万甚至千万的,也大有人在!只可惜,这群活得光鲜富足的人中,有太多趴在廉价劳动力身上的吸血鬼!
真正是活在游戏中,真正为游戏而生,愿意为游戏奉献激情、金钱甚至青春的人,是40,000,000分布在300多款网游中的游戏玩家(还不包括数以千万计的休闲游戏和网上竞技平台的玩家人数)。游戏给了他们一个新世界,他们会倾注金钱、情感去浇灌。他们中有人在逃避现实,有人在享受欢乐,但这群人中同样不缺乏偏执狂在游戏中活得像个英雄,可一旦离开游戏,便只是芸芸众生中最不起眼的那一粒沙尘!
他们活在游戏中,他们为游戏而生!
帝国崛起:他们赖以生存的乐土
The Rising of Game Empire
如果你想知道一块穷乡僻壤如何用十年时间崛起为震撼世界的帝国大厦,中国网游行业一定能让你找到可供研究的模板。
十年前,中国的游戏行业就是一块穷乡僻壤!掰着指头就能数过来的寥寥几家游戏公司,黄金时期顶多过亿的行业产值,同时还扛着一块全球最大盗版市场的牌匾,头上顶着***4号(电子***)头衔,没有经历过20世纪90年代中国游戏行业在黑暗中摸索起步的人,不会知道今天中国游戏产业帝国大厦是建立在怎样的根基之上!
十年后的今天,中国已是全球最大的网络游戏消费市场,拥有全球数量最庞大的游戏玩家群体,创造着足以让世界上任何一家游戏公司都趋之若鹜的产业利润。眼前这番史无前例的繁荣景象,正是游戏玩家赖以生存的乐土!
全球最大的网游消费市场
2008年1月,中国游戏产业年会正式发布了《2007年中国游戏产业调查报告》,报告显示,截止到2007年12月,中国网游玩家数量达到了4017万,其中有一半是付费玩家,数量达到了2236万,2007年中国网游行业年产值再创新高,达到了105.7亿元,而预计到2012年,中国网游玩家人数相对2007年将再度翻倍,达到8456万,而销售额将达到262.3亿元!
也正是在2007年,曾经在中国网游市场上称霸多年的韩国网游彻底溃败,韩国网游产业遭受重创,中国网游产业一跃超过韩国,成为全球最大的网游消费市场!
同样是在2007年,中国网游市场上投入运营的网络游戏数量超过了300款,网游运营公司数量超过150家,整个行业就业人数达到了50万人,而相关数据统计,网游行业人才缺口仍然高达60万人。这意味着,中国网游行业不仅创造了高达百亿的产业,还创造了超过百万的就业机会,从业人员人均创造产业价值高达万元!
全球最庞大的游戏帝国,MadeinChina!
生生不息的财富雪球
网游是你睡觉都能让你赚钱的行业!这是网易创始人丁磊在以《梦幻西游》取得市场成功之后说过的一句话。事实上,一款在线人数在20万以上的网游的确创造着日进斗金的企业营收奇迹。而《梦幻西游》最高在线人数记录达到了130多万,这是不是睡觉都能赚钱,而是睡在了金山银山上!
凭借在网游领域的成功,丁磊的身家达到了80亿,而另一位在2007年叱诧风云的大人物史玉柱仅仅凭借《征途》一款游戏和巨人网络在纳斯达克的上市聚敛了高达280亿的身家!值得一提的是,巨人网络的上市还一举造就了该公司一夜时间诞生了数十位千万富翁!
在2007年完成上市大计的还有完美时空、金山和网龙等行业一线企业,截止目前,中国的上市网游公司达到了9家之多,而另一家网游公司久游网在2008年也将在日本上市!中国网游产业的欣欣向荣,正在让网游公司得到资本市场的垂青。通过运作一款成功的网游完成原始资本积累(如盛大的《传奇》、九城的《魔兽世界》、网易的《梦幻西游》),进而上市实现资本运作,正是当前中国网游产业中每家公司都试图滚动的财富雪球!
2007年盛大以一亿现金收购成都锦天科技,将年仅23岁的锦天创始人彭海涛一夜之间催生为中国最年轻的亿万富翁!从网游中获取财富,在游戏的世界中活得精彩,这已经成为越来越多为游戏而生的人的目标!
职业玩家崛起
中国向来不缺狂热的骨灰级玩家。将游戏玩成职业是很多游戏发烧友的追求!不过在网游产业的阳光下,阳光的灿烂面和阴影面,却有着截然不同的两类职业玩家!
在Sky等夺取世界电子竞技大赛冠军的中国选手诞生之后,职业玩家走入了公众的视野。高额的奖金也成为职业玩家可成为高收入群体的象征性标志。但是2007年的一份调查报告将职业玩家就是高收入阶层的泡沫挤破了。除了Sky、孟阳等一线选手外,职业玩家从某种意义上来收,只是玩竞技游戏,参加比赛维生的特殊人群罢了!然而这并不影响电子竞技成为中国最具有发展潜力的竞技运动。目前国内有超过200家电子竞技俱乐部,而电子竞技职业选手人数达到了2万人!
在电子竞技职业玩家之外,还有另外一群网游职业玩家,一个生存在被媒体称为边缘地带的灰色产业帝国中的职业玩家群体!在网游行业的边缘地带,第三方交易是职业玩家赖以生存的灰色帝国。在这个帝国中可供交易的游戏产品举不胜举。大到游戏帐号,限量游戏纪念物,小到游戏中的游戏币,都是周边交易的对象。从早期《天堂》的打钱工作室,到现在无处不在的网游代练和第三方交易平台,网游职业玩家支撑起了一个年产值高达数十亿人民币的灰色产业!他们的生存方式,他们的生活状态证明:玩游戏的确是可以挣钱的,而且还能挣大钱!
周边市场衍生文化价值
在21世纪初期,中国的游戏玩家接触到了一个全新的名词第九艺术!
第九艺术就是游戏,它是国外媒体将游戏上升为一种艺术形式的象征,也是游戏超脱于娱乐形式,成为一种文化现象的象征。正因为游戏文化和第九艺术概念深入人心,游戏不仅本身创造价值,游戏文化也正在创造惊人的市场价值,这就是游戏周边!有关数据显示,游戏背后的周边市场产业价值同样高达数十亿之巨!
游戏周边市场的产品除了官方发行的纪念品外,还包括了图书、同人、动漫、授权电视(电影)等多种产品形态。不仅是官方在积极开拓周边市场,异业合作的深入也在将游戏周边市场进一步扩大。比如《机战》与《变形金刚》电影在亚洲地区的合作,比如九城、盛大两家行业领头公司与饮料公司的合作等等,都是游戏周边市场衍生文化价值转为切实看得见摸得着的商业价值!
游戏竞技发展大事记
2001年:WCG正式落户中国,启动WCG中国赛区比赛!
2003年10月12日:中国选手在WCG总决赛上取得历史性突破,取得两个8强,一个第4,一枚银牌和一枚铜牌的战绩!
2003年11月:国家体育总局正式批准电子竞技成为中国第99个正式比赛项目!
2004年3月:中国第一个全国性电子竞技比赛项目CEG诞生!
2004年3月2日:CPL官方网站正式宣布在中国设立预选赛!
2005年5月:CS女子战队夺得CPL全球巡回赛女子组冠军!
2005年7月5日:AbitStrike战队名列世界CS战队第九位,创历史新高!
2005年:CEG开始联赛制改革,推动中国电子竞技职业联赛进入新时期!
2006年:Sky夺得WCG的War3组全球总冠军,成为WCG中国选手夺金第一人!
休闲游戏发展大事记
1998年6月:联众公司成立,次年中国第一个休闲游戏平台诞生!
2000年3月:联众举办的中韩网络围棋对抗赛创造吉尼斯记录同时下棋人数12140人!
2001年5月:联众以在线人数17万,注册玩家1800万的成绩成为全球最大休闲游戏平台!
2002年:腾讯公司研发QQ游戏中心,涉足休闲网游领域。
2003年8月:盛大引进的韩国网游《泡泡堂》投入运营,开大型休闲网游先河!
2005年8月:久游运营舞蹈休闲网游《劲舞团》,中国最火的休闲网游诞生!
2006年:《街头篮球》、《劲爆足球》《PP球》等休闲网游火爆,休闲网游逐步成为市场热点!
2007年年初:QQ游戏平台正式宣布在线人数超过100万,成为中国最大的休闲游戏平台。
2007年7月,九城正式宣布获得《劲舞团2》代理权,此举直接导致久游上市失败!
2008年1