让钢之魂再次燃烧吧[超级机器人大战K]疾速评测
2009-03-19 16:37:43 | (
) | 正文背景色:
游戏原名:スーパーロボット大戦K
游戏译名:超级机器人大战K
游戏类型:策略角色扮演/SRPG
制作商:Ba resto
发行商:NBGI
发售日:2009.3.20
游戏版本:日版
游戏容量:512Mb
游戏人数:1人
超级机器人大战K来了!相比起GBA时代机战的出现频率,这次的机战K实在是姗姗来迟。而且参展作品的“另类”先不提,发售前的截图和几段PV也让很多人尚未实际把玩就对本作颇有非议。但是这丝毫不会影响众多萝卜控对游戏的期待。现在,游戏画面已经出现在DS的屏幕上,就让我们再次燃起钢之魂,在机器人的世界奋战吧! 说到机战,最重要的要素就是参战作品、画面、音乐和系统了。下面慢慢说来。
游戏画面:
这大概是最有争议的部分了。首先要说,机战K的画面比起W确实没有什么实质的进步。
战斗画面上,因为是沿用了同一引擎,本作画面到处充满了W的影子,包括令人诟病的马赛克。但是玩上一段时间后,就会发觉比起W来确实华丽了很多。尤其是之前官方所说这次的cut-in是所有掌机机战中最多的一点,表现的很明显。人物特写,机体特写,一些招式的特殊动画都让人玩的热血沸腾,而且颜色也很鲜艳饱满。机体动作流畅度很不错,打击感非常好,但是有些动作感觉比较僵硬(莫非是机器人的特点……)。另外说一下,感觉本作玩久了眼睛会有些不太舒服,不知其他玩家有没有类似情况,或许只是个人特例。 大地图部分不是什么重点,和W相比精致了不少(其实个人还是很喜欢2D的大地图的,而2D的大地图最漂亮的莫过于机战GC,真希望以后能出现媲美的作品)。系统菜单则变化了很多,看起来更有“科技感”。虽然起初有点找不到北,但很快就能适应,简约而不简单。奇怪的是中途退出战斗画面后的简要表现动画取消了,而变成需要事先关闭战斗画面才能看到,比较莫名其妙。 最后,很多玩家关心的RY,很遗憾,玩到现在还没出现,但是神魂合体的机体居然会摇……寺胖改走机摇路线了吗……
总体说来,本次的机战K画面比起前作有所进步,虽说幅度并不大,但其本让人满意。至于还有想拿GBA说事的,可以醒醒了。
画面评分:9(8.5.特写画面较多+0.5)
音乐&am 音效:
音乐方面,第一话魔神Z出场时应该就会有不少玩家感动下吧。热血+感动,本作的音乐没什么可以挑剔的。虽然由于很多老牌作品缺席,少了一些经典的段子,但试试新旋律也是不错的。毕竟没有新血液就没的进步。原创音乐方面,本作保持了系列一贯水准,让人满意。
音效方面,看到64M的容量就可以彻底放心了,没有语音,任氏掌机上的痛啊……不过战斗时的音效比较出色,配合背景音乐,热血的感觉还是能找到的。
另外玩家从第二话起就很容易发现,在大地图下,不同机体的移动会有不同的音效。让人感觉很新鲜。
但是有一点不得不说,就是音质。限于容量限制,确实不太让人满意。甚至有时候会感觉有些嘈杂。眼镜厂,动用下大容量那么费事吗?!
音乐&am 音效评分:8.5(9音质-0.5)
游戏系统:
关于本作系统主要说四点。一是延续了W的技能学习,二是延续了Z的照准,三是改造段数的统一,四是小队系统。
技能学习方面,还是和W差不多的技能书系统,虽然界面有所变化,但内容基本没变,至于有没有新技能,玩到现在还不得而知,这里就不多介绍了。再是机体改造里加入了照准值,关系到机体的命中率,在改造机体时如何分配金钱又多了个需要考虑的项目。至于改造段数的统一,就是一般机体所有项目拥有十段改造,注目作品全数拥有十五段改造。这样的好处同样也是问题就是机体改造后的强弱分化更明显,机体本身的优缺点不会太突出。如何看待,一个人一个观点吧。 最后就是小队系统。这次的机战K引入了小队系统,最多可以两台机体组队。虽然数量比较少,但是还是可以产生很多策略变化。组队系统比较明了,操作起来也很简单。但是不得不说,本作的小队系统并不是很成功。虽然有很多显著的优点,比如可以带个有补给修理机能的机体每回合自动回复;但是也问题多多,比如如果没有援护技能小队几乎就是摆设,援护需要在同一平面(无法空地互援),敌我小队间战斗的不便,C武器无法一打多等。至于是不太成熟的进步还是鸡肋,就看玩家的喜好了。 其他方面,本作取消了机师能力加点,升级的重要性突出。机师能力养成上变成了消耗芯片的形式,培养时要多花些心思。个别部分关系人物的能力补正和以往也有所不同。难度上,本作不是很高,新手入门不会很困难。
系统评分:8.5(各具优缺,折中给分)
游戏剧情方面,由于新作品的大量加入,剧情也主要围绕新作品为主。因为流程还比较靠前就不在这给出评价。
从各个方面看,本作与其说是机战W的进化,不如说是在W的基础上做出新的尝试。很多系统上的变革甚至是参战作品的大幅更新都可以看出是在为以后的作品试水。虽然有“留一手”的嫌疑,但是还不至于说是偷工减料或者没诚意。
本作由于加入了很多近期的动画,所以除了机战系列的老玩家外,新玩家也容易找到属于自己的乐趣。毕竟这还是流着系列血液的作品,在此推荐给所有对机器人,对SRPG有爱的玩家!
综合评分:9
评测结束,不禁想对以后的作品做些展望。除了希望动用大容量卡带,加入更精彩的战斗画面和语音,也希望找回一些许久没有露脸的老牌作品,并且更加成熟一下系统。这些是DS可以完成的,也是眼镜厂可以完成的。相信谁也不希望等DS功成身退时寺胖还“留一手”。对于展望,还是满怀希望的好!
PS:因为是用游戏机玩的,截图时只进行了前面的关卡,能说明问题就可以了。存在什么问题的话欢迎指正!看贴回贴是好习惯!另外这回机战K评测不止一篇,大家去转转!
下一篇:
[编辑:西山一根柴]
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http://www.gamersky.com 2009-3-26 20:53:01 来源:本站原创
作者:佚名
作者:怀特叔叔 来源:a9vg
依旧是杂兵无限增殖的最终管卡,依旧是两个唱黑脸的最终BOSS,依旧是一副痛打落水狗的围殴局面。当主角机发动最终技将BOSS化作异空间的星屑后,拨亮台灯,已是凌晨1点30分。万籁俱静的房间里,幽兰的NDSL发出唯一的光亮和声响。一周目告一段落,钢之魂并未冷却,对于机战来说,或许现在才是开始的信号。一周前刚玩到游戏时,思前想后想写个基本评测,笔尖不停了半页纸后就像头老牛一样无所适从,举步维艰。并不是说游戏深邃倒吾辈只能管中窥豹,只是系统以及机体的强弱对游戏的影响只能依靠进程的深入去体会。
于是手脚并不麻利的笔者在游戏发售一周后才完成了一周目,惭愧之余也有了评头论足的底气,愿与君共勉之。
【VOL1-画面相关】
沿用自W的引擎,同样大小的游戏容量,我们在意识到这仍会是一款没有语音的机战的同时也将明白这样一个事实:这部作品画面方面能改善的和能提升的同样有限。机体拉近后的马赛克问题有意通过机体的高速移动来掩盖,但在部分机体的特写表现上依旧明显。cut in相比W有所进步,各人特殊能力觉醒时的特写感染力更强。除开打着游戏的幌子的喷子们,大部分玩家仍旧玩得乐此不疲。4P应该感谢机战犯们一次又一次容忍他这样力有余而心不足的制作态度,但我还是恳切地期望在机战转战下一代掌机前,亲眼见证DS上机战的极限。若有那一天,夕死可矣.
【vol2-机体相关】
对于机战这种fa 向的游戏,比起评分,参战作品更能调动他们的购买欲望。破邪大星,返乡战士,SEED,SEED D,电脑战机,魔神Z都是老面孔。而大空魔龙,***X剑,机兽起源,钢铁杰克,苍穹的法芙那等新作品如此集中地登入机战的殿堂倒也少见,抛开国内受众面的局限性,11区的玩家反映更为强烈,参战敲定后,作品剧情的还原度以及机体的性能表现则成了更为主要的议题。
seed虽然有三部作品参战,但SEED与观星者过多的只是走过场,作为主线的SEED D的戏份也在20话前早早地划上句号,而后以几个怨念机师的隐藏要素作为一定程度上的弥补。破邪大星在原作OVA比较短小的情况下自然也不会有太多剧情表现。于是此次剧情的重点就交予几个首次参战的作品身上。
笔者在一周目选定了***X剑,机战原创机体以及破邪大星为瞩目作品。首次参战的《***X剑》主角邦与他的机体da 并没有让钟爱他的玩家失望,随剧情推动习得的招式都拥有相当可观的攻击输出,YII的个人特殊技能让他在攻防两端都有上佳表现,无论是与杂兵的消耗战还是对BOSS进行有效打击都表现出了足够实力.破邪大星尽管仅有弹劾凰一机参战,但四人份的精神让其在战场上能够经受住与杂兵乃至BOSS的缠斗。SEED系则因为基神的强袭自由压倒性的强大性能让其余同系的机体黯然失色,即使W里的流星外挂在该作变为与粉红妖女主舰的合体技,但前作那范围霸道的MAP却得以保留,再加上EN回复,基神的实力不降反升,完全属于BUG级的存在,笔者甚至怀疑导入回避疲劳其原因之一就是为了在一定程度上限制这样强横的机体。
眼镜厂的原创机体从公布初外形让很多玩家不以为然,但出战机体达到了三台并且根据选择分支的差异而变化为不同的后续机体。笔者一周目选择与黑妹子的合体机,虽然在气势上稍有不足,但整体性能在机战K里仍旧抢眼,话说回来,原创机体在机战里什么时候弱过呢?合体后的机体拥有变形机构,形态2的修理以及补给机能以及扇形地图炮让机体在功能以及进攻上的多样性达到了一个新的高度,唯一的瑕疵大概就是那仅有一格射程的最终技能吧。
【vol3-系统相关】
机战k饱受争议的莫过于独特的小队系统,他区别于第二次以及第三次机器人大战α以及去年的机战Z,自成一派,即使只是两人小队,其对游戏的影响并不输于之前任何一个小队系统。下面罗列出小队以及单人作战的特性,期间的利弊关系跟更直观地表现出4P的开发理念。
单机作战
自机击坠敌兵+3,友军击坠敌兵+2
能够进行复数的cmobo攻击,带直击效果
单机作战机体运动型+5
无法进行援辅防御,援辅防御
小队作战
自机击坠敌兵+2,友军击坠+1
无法进行combo攻击
同小队料及能够进行援辅攻击,援辅防御
运动性-5
小队以及单机作战相互制约的无非是两方面:自身持久力以及进攻效率。小队作战固然可以让板凳机体有上场分经验的机会,出战机体达到最大化。对于一些回避率不高的主机来说,僚机的援辅防御、修理、补给以及部分精神的共享,也在一定程度上加强了小队的存活率。在地形适应性的限制前,那减少的5点运动型似乎不如一个地形适应性更高的僚机在移动上更有效率。但在面对敌兵也大多为小队组合时,无法combo进攻无疑导致了进攻效率的低下,相持的时间会更长。
单机作战的cmobo攻击在面对敌兵的小队时表现出的高效率确实是小队不能相提并论的,即使无法进入援辅攻,援辅防御,对于个别王道机体来说或许并不那么重要,但回避疲劳以及地形适应性的空前强调却给我们孤傲的机师们带来更多不确定因素。孤立无援的机体被团团围住后难以保证能够全身而退,地形适应性的影响也绝非仅仅是移动的乏力,命中率以及回避率的下降都相当之明显。
如此利弊权衡下唯有随机应变才能应对战场的瞬息万变,小队能够在战斗中随时撤退一名就是折中的最好体现,并且出击数量也没有因为小队系统的引入有所减少。即使有争议,但新的小队系统仍然没有极端到导致整个游戏失衡的地步。
【VOL4-最后的最后】
游戏节奏相比W有所减慢,莫如说W太快了。初上手时感觉难度有所提高,但出奇多的修理机又让人不得不怀疑4P在难度的取舍上很矛盾,首周13W的销量足以让4P喜笑颜开了,这款游戏花了多少心思,他最清楚。
一周目过后,游戏还要继续,但期望总是少不了的。期待下一款DS早点到来,期待下一款机战参战作品有XX...还有XXX......
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2009-12-31
CBSi中国·
编辑: 王臣君
作者: 未知
&am 音效:
音乐方面,第一话魔神Z出场时应该就会有不少玩家感动下吧。热血+感动,本作的音乐没什么可以挑剔的。虽然由于很多老牌作品缺席,少了一些经典的段子,但试试新旋律也是不错的。毕竟没有新血液就没的进步。原创音乐方面,本作保持了系列一贯水准,让人满意。
音效方面,看到64M的容量就可以彻底放心了,没有语音,任氏掌机上的痛啊……不过战斗时的音效比较出色,配合背景音乐,热血的感觉还是能找到的。
另外玩家从第二话起就很容易发现,在大地图下,不同机体的移动会有不同的音效。让人感觉很新鲜。
但是有一点不得不说,就是音质。限于容量限制,确实不太让人满意。甚至有时候会感觉有些嘈杂。眼镜厂,动用下大容量那么费事吗?!
音乐&am 音效评分:8.5(9音质-0.5)
游戏系统:
关于本作系统主要说四点。一是延续了W的技能学习,二是延续了Z的照准,三是改造段数的统一,四是小队系统。
技能学习方面,还是和W差不多的技能书系统,虽然界面有所变化,但内容基本没变,至于有没有新技能,玩到现在还不得而知,这里就不多介绍了。再是机体改造里加入了照准值,关系到机体的命中率,在改造机体时如何分配金钱又多了个需要考虑的项目。至于改造段数的统一,就是一般机体所有项目拥有十段改造,注目作品全数拥有十五段改造。这样的好处同样也是问题就是机体改造后的强弱分化更明显,机体本身的优缺点不会太突出。如何看待,一个人一个观点吧。
最后就是小队系统。这次的机战K引入了小队系统,最多可以两台机体组队。虽然数量比较少,但是还是可以产生很多策略变化。组队系统比较明了,操作起来也很简单。但是不得不说,本作的小队系统并不是很成功。虽然有很多显著的优点,比如可以带个有补给修理机能的机体每回合自动回复;但是也问题多多,比如如果没有援护技能小队几乎就是摆设,援护需要在同一平面(无法空地互援),敌我小队间战斗的不便,C武器无法一打多等。至于是不太成熟的进步还是鸡肋,就看玩家的喜好了。
其他方面,本作取消了机师能力加点,升级的重要性突出。机师能力养成上变成了消耗芯片的形式,培养时要多花些心思。个别部分关系人物的能力补正和以往也有所不同。难度上,本作不是很高,新手入门不会很困难。
系统评分:8.5(各具优缺,折中给分)
游戏剧情方面,由于新作品的大量加入,剧情也主要围绕新作品为主。因为流程还比较靠前就不在这给出评价。
从各个方面看,本作与其说是机战W的进化,不如说是在W的基础上做出新的尝试。很多系统上的变革甚至是参战作品的大幅更新都可以看出是在为以后的作品试水。虽然有“留一手”的嫌疑,但是还不至于说是偷工减料或者没诚意。
本作由于加入了很多近期的动画,所以除了机战系列的老玩家外,新玩家也容易找到属于自己的乐趣。毕竟这还是流着系列血液的作品,在此推荐给所有对机器人,对SRPG有爱的玩家!
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