我的没有游戏人生图标开了怎么没有框框

新手攻略篇--手把手带新手 首先说明是给新手看的。RMB战士不说什么了,有钱什么都能买,各区的物价不一样,不多费话。 如果你是白手起家玩人生,不管你几开,首先从建立角色上,3大组织不可选错,因为目前来看收费钱不会出洗组织的东西,洗技能的传说封测有,叫脑黄金,无法考证。洗属性的脑白金,新手到10级会送一个,所以为了升级快,不管你想选哪系的天赋,前10级可以全加攻击,甚至可以加到你认为需要使用技能的那天再洗也没关系。不过记住,环保组织是,生存系,辅助系的选择,能源组织是特殊系,辅助系的选择,动物组织则是攻击系,生存系的选择。当然如果你想炼另类的,例如敏血法躲闪的特殊,爆力辅助,那就依照自己的意愿来选择了……在此要说明1点,正统攻击系以力量,敏捷为主,生存系以力量,耐力,体质为主,辅助系以智力的多少来决定加血量,因此以智力,耐力,体质为主,特殊系以智力,耐力(体质)为主。还需要记住一点,脑白金的使用期限为7天,在你领完之后7天内不使用则过期。精灵系的各项天赋目前来看都不是很好,主修的人也很少,就不多说了。有些其他系的,天赋加到自己觉得够用了,也可以辅修精灵系,当然这是后话。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 关于装备 就目前来看,炼级中打到的蓝绿装就够用。装备等级分为,1粗糙(白),2普通(白),3优质(绿),4精良(蓝),5卓越(红),6完美(黄),7传说(紫)。除了7等的传说紫装尚未开放,一般都穿蓝装为较普遍,一般为绿装+1种属性,蓝装+2种,红装+3种,依此类推。其他的卖NPC就可以了。 这里有一个关键的东西,就是 恶灵封印的瓶子,很多新手不知道这是做什么用的,仓库里也放不了,有的干脆扔了- -||其实这个瓶子是日后自己装备的关键。话先说到这放一下,我们先继续看装备,有的朋友为了,装备加的属性上面有写“激活属性”,而且装备穿上后并没有增加属性,这一点就要来看激活属性的意思了。装备属性怎么激活呢?首先,1-49级的装备激活需要个媒介,即“晶片”,这个东西大家该比较熟悉,打怪时可以打到,还有另外一种获取晶片的方式,就是用垃圾去每个城市的“垃圾回收站”,用相应的垃圾兑换,每天每个号可以兑换3次。(例如菜菜村兑换需要空易拉罐,空矿泉水瓶,铝线圈,铜线圈,鸟鸟村兑换需要空易拉罐,废旧杂志,铝线圈,铁线圈,等等,每天兑换的3次,依照次数增加,需要的物品数目也增加。)现在有了晶片,有了装备,我们就拿去卖武器的地方,找老板来强化吧!点武器店老板,选择改造装备,再选择强化装备等级,于是,把装备放到框框里,再把晶片放进框框里,点,确定,就可以啦。强化时有机率失败,失败则强化等级下降1级,成功则增加1级,强化时有4个可以放晶片的槽,本人强话一般+5前都只放1个。当强化等级为1时,绿装上的1级激活属性便生效啦!当强化等级到3时,蓝装的3级激活属性便也生效啦!!依此类推~。 上面说到一点,晶片只能用于强化1-49级装备上,而50-80级的装备强化则需要入手难度很大的“星钻”了,而星钻目前除了打50级以上的怪会有机率爆,(当然爆率比晶片要低的多)。就只有每天去参加找招财猫的活动了,每次给铜币,100个铜币=1个银B,100个银B=1个金B,1金B=1星钻````每周五找钢铁城中间的NPC兑换。由此可见,在商城开放RMB卖星钻之前,我们如果想要使用好装备的话,就以45-49级的装备为最佳选择。除了帽子是49级,武器有43,45,48之分外,其他装备全部是45级装。一套强化+7的45级红装,即使是80级不强化的蓝绿也很多都不能比呢。 于是问题来了,怎么获取红装呢?打怪目前只爆蓝绿装,目前开放的35级副本最多爆出黄装,可是即使是红装也很少爆,况且35级的副本爆的装备只有38-40级的项链,手环,手套,武器,帽子而已,那么如何获取更多的红装呢?上面说到“恶灵封印的瓶子”,如果你是从1级就开始攒的话,到了45级左右,应该有20几个了,衰的也该有10几个,这时候,你就可以开瓶子啦。因为瓶子开出来的怪为BOSS怪,打起来比较难打,新手就看世界上有没有帮开瓶子的,如果有,就叫他们帮你,如果没有,一第45左右要好的朋友,有辅助系和特殊系的,也可以自己开啦~开出的怪打完了,不仅你有经验奖励,队友们也会有经验奖励,偶尔还会有钱奖励~最主要的是,开瓶的人会得到1件装备!运气好的人2/3可以开到红装,即使运气不好的,也有1/3的机率开到红装,其他的则是蓝装!为什么要45级左右开呢?因为开出装备的等级一般在你等级的上下5级之内,开出50以上的装备,就压仓库吧,开出45左右的装备,就带上几组晶片去强话到5!此外,强化不仅只是激活属性,还会增加装备本身的属性哦~例如武器强化后会增加攻击力和命中率,鞋子则会增加躲闪率和防御力,衣服则会增加HP量及防御力等。 此外,武器上有镶嵌槽的可以镶嵌精华,1个槽的可以镶嵌一种精华,2个槽的可以镶嵌2种,或者1种镶嵌2个槽。1-49级的武器,槽里镶嵌增加属性的精华的话,(例如力量精华,敏捷精华,智力精华),可以镶嵌的上限是+20,2个槽可以+40。50-80级的武器可以镶嵌到一个槽+30,2个槽+60。精华可以通过改造武器-***精华,***非白装的装备得到。当然,蓝装要比绿装***得到的精华多,红装比蓝装***得到的也多。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 关于地图 游戏当前地图按TAB键就可导出,在当前地图左上角有个地球,点下那个,就可以看大地图,里面有目前所有开放地图和即将开放地图的名字,把鼠标放上去可知上面有多少级别的怪,如果不想麻烦的话,也可
在这里直接看所有目前开放的地图和怪物资料,点击放大。
在当前地图左边还有个NPC的按键,里面有当前地图所有NPC的坐标位置,点击你要找的NPC,自动寻路就会直接带你去那个NPC身边,另外,直接在地图上点下你要去的位置,也可以自动引导过去。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 关于任务 主线任务,支线任务两个,支线不多说,大家自己摸索或爬帖。主线任务只有一点要说,10级前的菜菜村主线任务必须做,因为这样才有10级赠送的脑白金,还有达成学习天赋的前提条件。菜村的任务很简单。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 关于炼级 1-10级,做菜村新手任务,边打任务需要打的怪,就可以轻松升到了。 11-30级,就目前这几个服务器为前提下,去鸟鸟村,从右上出口出去到鸟鸟村近郊,然后在往前走一点,一般都会看到一群人,这里叫鸟桥,地图上有写,是大号炼BB的地方,因此只要你愿意当车头带队,加上几个3,50级的开双炼,那速度就象庐山瀑布从上往下了。当然如果为了以后炼级有队,这时找几个等级相当的朋友一起炼,固定队,也是很好的。 25-35级,其实在鸟桥炼到25以后,经验就明显不多了,可是目前服务器人数有限,就那么几个人,也没有多少新血液注入,因此在鸟桥混到30+也并非不可以,因为只有那里能见到人……当然如果你在15~20时有要好的朋友一起组,或者在世界上喊喊XX级做车头组车箱去XX炼的话,也可以组到。这样的话,25-30可以在无尚寒(简称WS)炼级,30-35可以去湿地公园(简称SD)炼级。 35-42级,湿地公园或丰收平原(简称FS)。 42-47级,首都近郊(没简称)。 同样,35级开始有个副本任务,在金钢山左上,到了35级,你可以奔去,同样当车头的话,组几个50+的问题不大,一般还都是挂机车箱,那你可以小赚一笔- -`副本(简称FB),里面有10只BOSS,说是BOSS,到了50级不用技能也照杀- -。。打死每只,都会掉装备,10只怪掉的装备有:1把武器,1条项链,1个戒指,1个头盔,3个手套,3个护腕。由优质到完美,看运气。每次打完10只FB里的怪,从门口走出去开始算,过10分钟后再进,里面就会再次刷出BOSS来,如果你在9分59秒时进去了,那BOSS还没刷,你再出来就需要在等10分钟~囧。我们自己可以记时间,11分钟再进,或者点FB人员,看看FB记录,如果没有FB记录了,就说明BOSS又刷了,可以再进拉。得到的装备可以卖钱,也可以找武器店老板***成晶华。在FB里升35-36时,1轮10只杀下有23%左右经验哦~可以很快彪到40+了。即使到了50级,也可以一直刷FB,只是没有BB经验。
到了这个级别,相信99%都知道接下来要去哪里炼了,我就不废话了~
------------------------------------------------------------------------- 炼级还有很重要的一点,就是双的问题,每天可以去才菜菜村右下角投票,此处每天可以领一个双倍经验天使。 当你到了25级,就可以去钢铁城右上方的“梦幻家园”里买一座房子,新手朋友们有喜欢做任务的,把主线支线都做了的钱,加上卖东西的钱,可以凑够163500钱,可以买市区的房子;如果你不想那么麻烦,就花1W3买个郊区房子也可以。关于家园一会再说,买了房子后,买一张“床”,此床不寻常,每天可以领2个双,这里的双有4种,因为床有4种,从床的便宜到贵,双也分为1。5,1。6,1。7,1。8四种,买哪种床各位自己拿捏好。 另外关于双这里,各位朋友可以和其他有经验的朋友在游戏里交流,不再多说。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 关于家园 25级后可以到钢铁城右上梦幻家园买,市区的可以在小区里看到自己家的房子外形,郊区的看不见。市区的可以将自己喜欢的房屋造型上传上去,将自己家的外形改成喜欢的样子,郊区的不行。市区的16W+,郊区的1W3+……家里再穷,要买一个最贵的柜子,可以放80件东西,包括仓库不能放的“恶灵封印的瓶子”,“香水”,等东西。买个门,方便传送……
在这里建议新手不要急着提升房屋等级,拿市区房子来说,1级每天要交维护费1000+,6级的每天要交4600!!我给自己6栋1级市区房子交60天的维护费,每栋7W+,给那1栋6级的房子交60天的,要了我28W,- -|||。 原文作者:
原文地址: -本文是玩家经验心得,不代表火石观点-
相关文章:
2009/07/07
2009/06/08
2009/06/05
2009/05/15
2009/04/03
2008/11/28
版权所有 火石公司
文网文[2008]155号 粤ICP备08129876号 粤通管BBS【2008】第099号
抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防上当受骗。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
提交页面错误
------------------------------------------------------------
请提交本页面的错误内容(必填):  输入游戏中文名称或版面名称:
从弹弓到弓箭手——80后的游戏人生
当前离线
2780402 帖子
16 主题
0 精华
0 积分
42 贡献度
7 金元
136 阅读权限
20 在线时间
1 小时 注册时间
2010-4-11 最后登录
2010-5-6 帖子
16 积分
42 贡献度
7 金元
136 在线时间
1 小时 注册时间
2010-4-11 跳转到
字体大小:
发表于 2010-4-13 09:05
从弹弓到弓箭手——80后的游戏人生
有和我一样一直玩一种职业的么?从第一款游戏开始,我就一直玩的弓箭手。如果叫啥弗洛伊德来分析下,这肯定和我的童年有某种关系。
当前离线
2780402 帖子
16 主题
0 精华
0 积分
42 贡献度
7 金元
136 阅读权限
20 在线时间
1 小时 注册时间
2010-4-11 最后登录
2010-5-6 帖子
16 积分
42 贡献度
7 金元
136 在线时间
1 小时 注册时间
2010-4-11 发表于 2010-4-13 09:06
我天生是个弓箭手。从小开始,我的初始敏捷属性就很高,2个月的时候爬的比狗还快。4岁的时候就一把小弹弓使得方圆500米内的猫猫狗狗鸡鸡鸭鸭痛不欲生。 弹弓是我获得的第一件远程武器。最开始装备不好,不过是用杂志的硬纸做的弹弓,应该是算做游戏中的白装吧。不过后来我获得了那个等级的极品紫装【爸爸买的的小弹弓】O(∩_∩)O~
[img]http://image161.poco.cn/mypoco/myphoto/20100412/15/51519836201004121550231381946893589_003_640.jpg[/img]
当前离线
2780402 帖子
16 主题
0 精华
0 积分
42 贡献度
7 金元
136 阅读权限
20 在线时间
1 小时 注册时间
2010-4-11 最后登录
2010-5-6 帖子
16 积分
42 贡献度
7 金元
136 在线时间
1 小时 注册时间
2010-4-11 发表于 2010-4-13 09:06
【爸爸买的的小弹弓】(已绑定)
远程 弓
16-31伤害 速度1.90
(每秒伤害12.4)
耐久度32/55
需要等级 5 也许是从小对弹弓的热爱,让我进入游戏就选择了弓箭手这一职业。记得以前玩冒险岛的时候,拿着一把小弓箭一个劲的往高级地图冲 - - 后来才发现因为怪物等级太高已经回不来了。囧~~~ 印象最深的还是玩魔兽的时候,我选择了矮子猎人,拿着弓箭,带着白熊,在美丽的艾泽拉斯四处冒险。我爱那个世界。那里有着我的兄弟姐妹,大家一起笑,一起开心,一起面对困难,一起解决困境,一起走向辉煌。 还记去攻打部落主城的时候,我们聚集在雷霆崖下,准备完成最后一击。这是有去无回的一次进攻,敌人已经埋伏好了。但是我们没有后退,联盟的荣耀是值得用鲜血去卫护的。当UT里指挥最后的声音传来,“为了联盟,冲吧”,那一刻,大部分人的眼眶都湿润了。
[img]http://image161.poco.cn/mypoco/myphoto/20100412/15/51519836201004121550231381946893589_002_640.jpg[/img]
当前离线
2780402 帖子
16 主题
0 精华
0 积分
42 贡献度
7 金元
136 阅读权限
20 在线时间
1 小时 注册时间
2010-4-11 最后登录
2010-5-6 帖子
16 积分
42 贡献度
7 金元
136 在线时间
1 小时 注册时间
2010-4-11 发表于 2010-4-13 09:07
玩魔兽的时候是我最开心的时候。魔兽就像一块净土,没有烦恼,没有忧愁。只是后来,连这块净土也不存在了。那些躲不开的外挂、小霸王的胜利、盗号的猖獗、GM的敷衍、“网瘾”、“吸毒”、“永远的远征”和服务器内日益浮躁的风气让我产生了离开的念头。这里已经不是我爱的那个艾泽拉斯了。
[img]http://image161.poco.cn/mypoco/myphoto/20100412/15/51519836201004121550231381946893589_001_640.jpg[/img] 放下弓箭的感觉是那么的空虚。于是,在同事的带领下又去玩了其他游戏。本来还以为国内自己的游戏会好一些,不会有那些代理啥的纠纷,也不会有资料片卡审批,应该可以顺顺利利的玩。可是,直到后来我才知道我当时的想法是多么的天真。
当前离线
2780402 帖子
16 主题
0 精华
0 积分
42 贡献度
7 金元
136 阅读权限
20 在线时间
1 小时 注册时间
2010-4-11 最后登录
2010-5-6 帖子
16 积分
42 贡献度
7 金元
136 在线时间
1 小时 注册时间
2010-4-11 发表于 2010-4-13 09:07
我不是一个要求很高的人,但是,还是被国内的游戏打败了。第一款网游太卡了,奇卡无比。和 c说话没反应,去了野外怪物都无敌,一个小时掉线10次。行了,刚开服卡我可以理解。过了几天再来,倒是不卡了,但是他们总是先维护踢人再发公告,每次玩的好好的都嘎然而止。特受不了。如果不是有同事在一起我想我肯定玩不下去。好不容易挣扎着升到满级,一看技能书,嘿商城里摆着呢。苦笑。抢钱到了如此不加掩饰的地步,还是离开好了。 又换了个游戏,欢天喜地的去玩,可发现小霸王服务器无处不在。别的游戏刚开新服卡是因为人多,虽然不可以接受但可以理解。但这款游戏每个星期四都会奇卡无比。忘了说,这还是一2.5D游戏。 走人,又换。就这样,重复着下载——卸载的过程。那段时间几乎每个新出的游戏我都玩过,但都找不到留下的理由。终于,我又回到了我熟悉的艾泽拉斯,但是却发现那已经是个陌生的世界了。到处充斥着刷屏、代练、外挂、快餐党。我才发现,原来我的艾泽拉斯,早已经消失不见。
[img]http://image161.poco.cn/mypoco/myphoto/20100412/15/51519836201004121550231381946893589_000_640.jpg[/img] 站在我的矮人猎人出生的小镇,静静的看着满天的冰雪,退出,删掉所有游戏。再见,我的游戏。
当前离线
2781070 帖子
4 主题
0 精华
0 积分
6 贡献度
1 金元
20 阅读权限
15 在线时间
0 小时 注册时间
2010-4-11 最后登录
2010-5-8 帖子
4 积分
6 贡献度
1 金元
20 在线时间
0 小时 注册时间
2010-4-11 发表于 2010-4-13 10:55
又是一个游戏迷
(等待是最痛苦的……)
当前离线
1311783 帖子
1381 主题
11 精华
0 积分
1808 贡献度
273 金元
7156 阅读权限
90 来自
广东佛山 在线时间
377 小时 注册时间
2008-5-19 最后登录
2011-8-4 帖子
1381 积分
1808 贡献度
273 金元
7156 在线时间
377 小时 注册时间
2008-5-19 发表于 2010-4-13 10:57
那么大的感慨。话说这贴好像都被锁了两次了,楼主还真的有毅力在发这个贴啊。。。· #183;
(*^__^*) 嘻嘻……乌拉拉~
(玩世不恭 混世魔王)
当前离线
1767562 帖子
10136 主题
10 精华
0 积分
9129 贡献度
1020 金元
50490 阅读权限
90 性别
男 在线时间
289 小时 注册时间
2009-3-13 最后登录
2011-8-4 帖子
10136 积分
9129 贡献度
1020 金元
50490 性别
男 在线时间
289 小时 注册时间
2009-3-13 发表于 2010-4-13 10:59
LM我只玩过暗精族的 女性的 身材一流 不过矮子LR傻呼呼的蛮搞笑的
满江红 [岳飞]
怒发冲冠,凭阑处、潇潇雨歇。抬望眼、仰天长啸,壮同激烈。三十功名尘与土,八千里路云和月。莫等闲、白了少年头,空悲切。
靖康耻,犹未雪;臣子憾,何时灭。驾长车踏破、贺兰山缺。壮志饥餐胡虏肉笑谈渴饮匈奴血。待从头、收拾旧山河。朝天阙。
当前离线
1562393 帖子
45 主题
0 精华
0 积分
39 贡献度
4 金元
225 阅读权限
20 在线时间
83 小时 注册时间
2008-11-21 最后登录
2011-8-4 帖子
45 积分
39 贡献度
4 金元
225 在线时间
83 小时 注册时间
2008-11-21 发表于 2010-4-13 11:18
俺想了解下你的弹弓怎么做的有500米的射程
当前离线
1711021 帖子
102 主题
0 精华
0 积分
132 贡献度
19 金元
555 阅读权限
30 在线时间
59 小时 注册时间
2009-2-7 最后登录
2011-7-14 帖子
102 积分
132 贡献度
19 金元
555 在线时间
59 小时 注册时间
2009-2-7 发表于 2010-4-13 11:30
台服干净多了。。但是。。自从我们大陆过去的人多了以后。。。出了很多骗子。。黑金的(不得不承认,台湾本地的或者有人品不好的,有歧视我们大陆的。但是。。开团黑金的。黑装备的。 。我见过的都是大陆人。。印)。。。幸好由于金币交易查封得比较厉害,现在还没有见过盗号的。
当前离线
2781195 帖子
4 主题
0 精华
0 积分
6 贡献度
1 金元
20 阅读权限
15 在线时间
0 小时 注册时间
2010-4-11 最后登录
2010-5-8 帖子
4 积分
6 贡献度
1 金元
20 在线时间
0 小时 注册时间
2010-4-11 发表于 2010-4-13 11:31
看错了把,弹弓500迷射程,快赶上步***了
(三色骑士)
当前离线
1858855 帖子
412 主题
1 精华
0 积分
585 贡献度
92 金元
2167 阅读权限
70 在线时间
124 小时 注册时间
2009-5-4 最后登录
2011-6-23 帖子
412 积分
585 贡献度
92 金元
2167 在线时间
124 小时 注册时间
2009-5-4 发表于 2010-4-13 11:36
6楼 11楼都是楼主马甲?
当前离线
1507823 帖子
136 主题
0 精华
0 积分
147 贡献度
21 金元
629 阅读权限
30 在线时间
55 小时 注册时间
2008-10-17 最后登录
2011-8-3 帖子
136 积分
147 贡献度
21 金元
629 在线时间
55 小时 注册时间
2008-10-17 发表于 2010-4-13 14:30
楼主,台服啊,台服才是王道!
(无限大)
当前离线
297093 帖子
2504 主题
3 精华
0 积分
3037 贡献度
452 金元
12294 阅读权限
90 性别
男 来自
BJMU 在线时间
279 小时 注册时间
2004-12-30 最后登录
2011-8-4 帖子
2504 积分
3037 贡献度
452 金元
12294 性别
男 在线时间
279 小时 注册时间
2004-12-30 发表于 2010-4-13 14:36
台服王道个鸟,TBC刚开的时候台服为了接受大陆玩家开了两个新服战歌和血顶部族,当时去战歌参与了整个TBC的开荒之后回的国服,后来WLK不开又想去台服看看,结果去了发现成就党比国服的强力党还让人觉得讨厌
光荣你要敢出太阁和决战的续作我就把你丫供起来
当前离线
1583337 帖子
117 主题
0 精华
0 积分
116 贡献度
18 金元
438 阅读权限
30 在线时间
24 小时 注册时间
2008-12-6 最后登录
2011-8-1 帖子
117 积分
116 贡献度
18 金元
438 在线时间
24 小时 注册时间
2008-12-6 发表于 2010-4-13 14:52
莫要沉迷网游......
(啵 ̄⒊DМ·★神樣の執長)
当前离线
31911 帖子
3168 主题
10 精华
0 积分
3931 贡献度
596 金元
15471 阅读权限
90 来自
時空幻境 在线时间
17 小时 注册时间
2003-12-14 最后登录
2011-8-1 帖子
3168 积分
3931 贡献度
596 金元
15471 在线时间
17 小时 注册时间
2003-12-14 发表于 2010-4-13 14:58
弓箭一般被普通人喜欢。
我更喜欢现代感的***。.. 为美着迷.为伊陶醉.不离不弃.今生染紫.
咻~我还没玩过H-G.
当前离线
2748160 帖子
47 主题
0 精华
0 积分
60 贡献度
9 金元
236 阅读权限
30 在线时间
2 小时 注册时间
2010-3-27 最后登录
2011-6-17 帖子
47 积分
60 贡献度
9 金元
236 在线时间
2 小时 注册时间
2010-3-27 发表于 2010-4-13 16:28
虽然我也很喜欢弓箭手但和你理由不同~我是只要游戏中有弓箭手必然先玩他~其次才是魔法师~实在无奈才会用近战类~当然我说的不是网游~咱什么游戏都玩就是不玩网游
当前离线
756613 帖子
78 主题
0 精华
0 积分
95 贡献度
14 金元
393 阅读权限
30 性别
男 在线时间
2 小时 注册时间
2006-3-5 最后登录
2010-8-7 帖子
78 积分
95 贡献度
14 金元
393 性别
男 在线时间
2 小时 注册时间
2006-3-5 发表于 2010-4-13 18:52
我喜欢召唤类的,吼一声:“上”
当前在线
166552 帖子
285 主题
0 精华
0 积分
366 贡献度
54 金元
1499 阅读权限
50 性别
男 在线时间
163 小时 注册时间
2004-6-25 最后登录
2011-8-5 帖子
285 积分
366 贡献度
54 金元
1499 性别
男 在线时间
163 小时 注册时间
2004-6-25 发表于 2010-4-13 19:13
那练了4年小D的我该怎么算,从60年代没人爱的奶,70初当T一当N久,3.13后鹌鹑到现在,我算是看到了小D的变迁了......
当前离线
2780016 帖子
54 主题
0 精华
0 积分
72 贡献度
11 金元
275 阅读权限
30 在线时间
0 小时 注册时间
2010-4-11 最后登录
2010-12-17 帖子
54 积分
72 贡献度
11 金元
275 在线时间
0 小时 注册时间
2010-4-11 发表于 2010-4-13 20:04
我也比较玩远程攻击的角争色
当前离线
739747 帖子
753 主题
0 精华
0 积分
1011 贡献度
153 金元
3992 阅读权限
90 性别
男 在线时间
2 小时 注册时间
2006-2-17 最后登录
2011-7-25 帖子
753 积分
1011 贡献度
153 金元
3992 性别
男 在线时间
2 小时 注册时间
2006-2-17 发表于 2010-4-13 20:15
跟人性格有关,估计?有些人就喜欢玩战士,玩近战。。我倒是什么都玩 有人格分裂
Only God can judge me. Pazza Inter!
谢谢 穆里尼奥
種族並不能代表榮耀。我見過最高貴的獸人,也見過最卑鄙的人類
(梨的守护神)
当前离线
2785078 帖子
53 主题
0 精华
0 积分
71 贡献度
11 金元
270 阅读权限
30 性别
男 来自
Berryz工房 在线时间
5 小时 注册时间
2010-4-13 最后登录
2010-6-20 帖子
53 积分
71 贡献度
11 金元
270 性别
男 在线时间
5 小时 注册时间
2010-4-13 发表于 2010-4-13 20:54
台服是不错,不想大陆随便带带久什么装备都有了,玩着都无聊~
RISAKO ずっとあなたを愛することができますか!!
当前离线
2119004 帖子
1 主题
0 精华
0 积分
1 贡献度
0 金元
5 阅读权限
10 在线时间
0 小时 注册时间
2009-8-17 最后登录
2010-4-13 帖子
1 积分
1 贡献度
0 金元
5 在线时间
0 小时 注册时间
2009-8-17 发表于 2010-4-13 21:58
哎,又是一个弓箭手的杯具。。。。
(背后党--圣徒 党歌:“啪!啪!啪!……)
当前离线
1732612 帖子
355 主题
0 精华
0 积分
457 贡献度
78 金元
1453 阅读权限
50 来自
天朝和谐大队 在线时间
89 小时 注册时间
2009-2-19 最后登录
2010-4-16 帖子
355 积分
457 贡献度
78 金元
1453 在线时间
89 小时 注册时间
2009-2-19 发表于 2010-4-13 22:00
楼主不过是喜欢“射”而已!有啥大惊小怪的!
看着我的眼睛!这是世界的色!一轮残阳!一抹浅黄!
附诗一首:“露珠湿沙壁,暮幽萧寂寂。泥若香不透,沃草腻马鼻。”
再附一首:“问来仙路世无缘,众生自得费思量。 似是早已超脱去,谁知身在牢中藏。 有人喧说我本世,有人哗道世本我。 尘间皆被自欺迷,无妄无念待醒时。”
当前离线
1570849 帖子
64 主题
0 精华
0 积分
74 贡献度
11 金元
302 阅读权限
30 在线时间
3 小时 注册时间
2008-11-27 最后登录
2011-7-19 帖子
64 积分
74 贡献度
11 金元
302 在线时间
3 小时 注册时间
2008-11-27 发表于 2010-4-13 22:01
应该跟性格有关吧,偏远程的路过
当前离线
1452819 帖子
783 主题
3 精华
0 积分
1017 贡献度
151 金元
4133 阅读权限
90 在线时间
205 小时 注册时间
2008-8-30 最后登录
2011-8-2 帖子
783 积分
1017 贡献度
151 金元
4133 在线时间
205 小时 注册时间
2008-8-30 发表于 2010-4-13 22:15
要么你本身就是狗, 要么你吹牛。
你2个月可以爬得比狗还快? 那你现在去爬爬看。
当前离线
1508674 帖子
3665 主题
33 精华
3 积分
12704 贡献度
2548 金元
24822 阅读权限
150 在线时间
1302 小时 注册时间
2008-10-18 最后登录
2011-8-2 帖子
3665 积分
12704 贡献度
2548 金元
24822 在线时间
1302 小时 注册时间
2008-10-18 发表于 2010-4-14 00:09
如果我是矮人的话我就不会用弓箭,绝对不会~~~~
既然都是RPG类型游戏了,那不妨就RolePlay一下~~~~
作为一名矮人,坚决不会用剑,弓箭这种人类和精灵喜欢的玩意~~~~
近战有斧子和锤子,远程有******和火***~~~~
没有战斗也不会去一个人躺在山坡上看风景的,应该去参加宴会,一杯接一杯不停的喝啤酒~~~~
喝的酩酊大醉,然后遥遥晃晃的去睡觉,睡觉时鼾声一定要超过80分贝~~~~
这才是矮人的生活~~~~
阵内兵太 ス—パ—モ—ド!!
(无限大)
当前离线
297093 帖子
2504 主题
3 精华
0 积分
3037 贡献度
452 金元
12294 阅读权限
90 性别
男 来自
BJMU 在线时间
279 小时 注册时间
2004-12-30 最后登录
2011-8-4 帖子
2504 积分
3037 贡献度
452 金元
12294 性别
男 在线时间
279 小时 注册时间
2004-12-30 发表于 2010-4-14 11:33
无论任何游戏,基本只玩近战职业,躲老远放冷箭黑***实在是不适合我
估计不喜欢FPS也有这个问题
光荣你要敢出太阁和决战的续作我就把你丫供起来
当前离线
2786512 帖子
37 主题
0 精华
0 积分
47 贡献度
7 金元
185 阅读权限
20 在线时间
3 小时 注册时间
2010-4-14 最后登录
2011-7-25 帖子
37 积分
47 贡献度
7 金元
185 在线时间
3 小时 注册时间
2010-4-14 发表于 2010-4-14 15:15
弓箭手。。。我是标准法师流= =
123...321...213....231.....
当前离线
2328795 帖子
22 主题
0 精华
0 积分
27 贡献度
4 金元
110 阅读权限
20 在线时间
0 小时 注册时间
2009-11-4 最后登录
2010-12-29 帖子
22 积分
27 贡献度
4 金元
110 在线时间
0 小时 注册时间
2009-11-4 发表于 2010-4-14 16:53
呵呵。是啊。
多么久远的回忆
GMT+8, 2011-8-5 07:58,
Proce ed in 0.048568 second(s), 4 queries, Gzip enabled
Powered by
2001-2009查看完整版本: [--
2009-10-30 18:43
打开潘多拉的魔盒——游戏心理初探
本帖最后由 czk11 于 2009-10-30 21:05 编辑
面朝大海,春暖花就会开吗
=800) window.open('http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1124400472.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'800')this.width='800';if(this.offsetHeight>'900')this.height='900';" >
小时候最大的愿望就是拥有一所属于自己的大房子——面朝大海,春暖花开。收藏所有的梦想,想玩什么游戏,就玩什么游戏。白云苍狗,世事变迁,漂亮的大房子依旧高悬于天上,不过游戏,倒的确是玩了不少。拜现代发达的网络和D版事业所赐,只要有点名头的游戏,基本上都可以快捷的搜索并下载到。
身入宝山自然不能空手而回,于是疯狂的下载,疯狂的试玩,每天,废寝忘食,在一个又一个绮丽的幻想世界中游荡。三千红尘于我,就好像隔了一层透明的薄膜,不闻不问,一方斗室就是整个宇宙。这样的生活持续了多久呢,至少是整个大学阶段吧。记得某个时期我的QQ签名一直是:来吧,毫不留情的用游戏来淹没我空虚的灵魂吧。
辗转百千劫,遍历生死苦,空荡荡的心有被填满的感觉吗?没有,非但没有,仅存的一丝激情也被消磨殆尽。是的,天天有新作,月月有惊喜,不可否认初次邂逅时,我心中是期待的。然后,通电、开机、在记忆卡中建立新档、试玩。一天,几小时,几十分钟……,能静下心来玩的游戏越来越少,有很多甚至草草看完片头CG便把它扔在一旁自生自灭,任灰尘去打磨光洁的盘面。记忆卡中的存档删了建,建了删,水流过玻璃的宫殿,片刻,便消失了痕迹。
他们说,这种浮躁叫做审美疲劳,太多太多的经典早已惯坏了我的脾胃。审美疲劳么?也许吧,经典的续作还是一个一个在出,品质并没有下降多少,更随着技术的进步,让光与影编织的故事越来越绚丽,而我却原来越麻木,机械的按着手柄,机械的看着一幕幕悲欢离合在眼前走马灯似的上演。NPC在卖力的演出,我的心却冷如死灰,曾经的激情去哪了呢。很多时候,似乎在操纵的是另一双看不见的手,眼睛盯着发光的屏幕,手在动着,我的心却神游物外。哦,结束了?结束了,存档、退出,意兴阑珊,终结又一段不完美的旅程。这样的我,在玩游戏?又或者,只是一种惯性,一种多年来养成的习惯。游戏是什么?玩的越多,就越迷茫,无解的问题。
花非花,雾非雾,夜半来,天明去
=800) window.open('http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1124461941.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'800')this.width='800';if(this.offsetHeight>'900')this.height='900';" >
我们为什么要玩游戏,因为游戏可以实现在现实生活中无法实现的那些梦想。可能体质所限你无法修炼高深的武技,却并不妨碍你的结城晶在《VR战士》里修罗霸王靠华山、崩击云身双虎掌,用八极拳打遍天下无敌手;也许你一辈子都摆脱不了重力的束缚,然而换一个舞台,千亿星辰只为你闪烁,无尽螺旋等着你去征服;你胆小如鼠,迷信怪力乱神,但就是这样的你,一样可以在Silent Hill和Biohazard的世界中纵横驰骋,去成为你想要成为的无惧勇者。
初时很清楚这是游戏,不可能成为现实,只是无聊生活的一种调剂。然而技术的进步一日千里,越来越模糊了虚拟与现实之间的界限,花非花,雾非雾,雾里看花,疑真实幻。一种奇妙的平衡,现实在游戏的世界里被虚拟,虚拟的世界又不停完善,接近真实。于是很多人都产生了错觉,错觉在游戏里呼风唤雨,威风八面的那个人就是你,现实生活中那个卑微的存在。
好梦易醒,夜半而来,天明即去。来如春梦不多时,去似朝云无觅处,努力的想抓住什么,却发现最终只能抓住一缕幻影。两个世界的落差就是这么残酷,前一刻你还在叱诧风云,一转眼却又不得不为生活奔忙。年岁渐长,现实与虚幻的分际越发清晰,无数次的从云端掉下,满腔热血渐渐冰冷。游戏,少时快乐的源泉,渐渐的也成为一种负累,视为畏途。当你在虚幻的世界中醉生梦死的时候,你的同龄人都在干些什么呢?不想掉队,不想掉队啊……勃发的危机感让你坐立难安,又如何还能找回那些单纯的快乐,再一次全身心的投入。左手虚幻,右手真实。向左走?向右走?徘徊在分界线上的你,还有梦想么?
我观青山多妩媚,料青山观我应如是
=800) window.open('http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1124323843.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'800')this.width='800';if(this.offsetHeight>'900')this.height='900';" >
踏入社会,看的多了,想的多了,有压力,更有挑战。要烦心的事情呈几何数级增长,闭门打游戏,不闻窗外事的无忧时光,从此只能在午夜梦回里聊以自慰。还是会为次世代的到来欣喜,然而被某款游戏惊艳,思之念之,辗转反侧的日子已经悄悄溜走。time is flying,everything changes。
Time and tide wait for no man,人要成长,总得割舍些什么。放弃游戏?不会。也许不能一辈子玩游戏,却可以用游戏的态度去笑面人生。当然这不是玩世不恭,人生不比游戏,可以无限的S/L,错了还能重来,后悔药从来买不到。我所说的,其实是从积极的角度去看待一生中的阴晴圆缺,潮起潮落。那句话是怎么说的来着,“人生没有过不去的坎,希望就在拐角”,游戏中我们无所畏惧,又何必害怕现实生活中的挑战呢。游戏是一种虚拟,更是对现实的预演,你在游戏中的经历,一样可以成为战胜磨难的助力。乐观、积极、向上,从不害怕失败,去把虚拟世界里的你和现实生活中的你重合吧。玩物不丧志,游戏带给我们的绝不是委靡和堕落,而是振奋前行的动力。每一次的感动,都在心湖激起波澜。
一个老玩家的思考
习惯于形而上的思考问题,这自然很空泛。接近二十年的游戏生涯里,究竟能不能找到一些什么来支撑我的论点呢?
思维一延伸,就难免要怀旧。有人说怀旧是一种病毒,一旦染上便无药可救。我却不以为然。为什么要怀旧,当然是为了重温那些已经遗失的美好。虽说沉湎于过去会显得软弱,但有时给疲惫的心情放个假,倒也不失为一件赏心乐事。
游戏是什么?为什么要玩游戏?两个玄奥的问题,庞杂,千头万绪,一时之间无从说起。那就让我们回归原点,去寻找那份最初的悸动吧。
简约,而不简单
历史上销量最高的游戏(注1)是哪个?FF7、FF8、口袋妖怪还是其他怪兽级的软件?其实一点也不难猜,就是我们最耳熟能详的《超级马里奥兄弟(Super Mario Bro.)》,单在日本一地,它就创下了销售681万套的神话。
=800) window.open('http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1124560145.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'800')this.width='800';if(this.offsetHeight>'900')this.height='900';" >
单调的MIDI音乐,色块构成的粗糙画面,无损于它的独特魅力。蹦蹦跳跳的马里奥大叔曾经是我们心中的偶像,以至于任何一个老玩家忆起自己的童年往事,首先想到的必然就是那两撇逗趣的小胡子。我跑,我跳,我踩,我踏,在小伙伴钦羡的目光中去打败喷火的恶龙库巴,完***生的第一次大冒险。马里奥之于很多人,都是梦想的起源,当然,我也是。
用自己的智慧解开一个又一个谜题,寻找隐藏起来的捷径,不断的变得更强大,每个小家伙在儿时都有数不清的英雄梦想。然而天地悠悠,万古如此,既没有邪恶的大魔王出来破坏和平宁静的生活,更不需要无聊的勇者去拯救这个世界。于是,梦想始终只是梦想,看着天上的白云变幻形状,须臾来去,一切的爱恨情仇、生离死别,超越常识的巨大与渺小,也许只有在云上的王国才会得以上演。还好,我们拥有马里奥,于是梦境的一部分来到了人间,尽管它与想象中的那个世界差的还是很远,可是少年的心,一滴清水就足以滋润心田。
它是一个小游戏,很小很小。小到什么样的程度,小到容量仅有可怜的24K。24K,两万四千个字节编织的传奇,比起现在动辄几G、十几G的鸿篇巨制来,自然不值一提。然而就是这么简单的东西,却带给了我们并不简单的体验。一则以惊,一则以喜,心儿也随着马里奥叔叔冒险的深入跌宕起伏,每一次进入金币的天堂,每一次面临与库巴的决战,总是无法平静。手心在出汗,微微发冷,屏幕的反光映照出少年童稚的脸孔,他还不懂得掩饰自己,任何表情都是那样的生动、真实。看来他是完全沉醉在这个童话王国里了,不想归去,因为这个梦,实在太美好。
简单并不意味着单调和一成不变,它也可以包容一切。“Le is more”(注2),用最少的材料搭建出最完美的世界,这是大师在历尽沧桑后得出的人生真谛。如果说马里奥的成功证明了这一点,那之后《俄罗斯方块》在GB上的大行其道更是把简约主义推向了极峰。
=800) window.open('http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1124885258.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'800')this.width='800';if(this.offsetHeight>'900')this.height='900';" >
五个几何图形就是全世界,极致的美丽。从八岁到八十岁,也许很多人一生与游戏无缘,但《俄罗斯方块》一样可以让他们着迷。它的规则是如此简单,一学就会,变化又是如此丰富,从开局到结束,每时每刻都可以体验到新鲜的快感。我一直认为《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一,或许我们还可以去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大游戏”。毕竟,还没有哪个游戏可以在经历如许岁月后,依旧不减它的魅力。依稀记得九十年代中期那股《俄罗斯方块》掀起的飓风,席卷神州大地。GB的仿制品铺天盖地而来,称之为人手一机也不为过。当然,大多数仿制品只能运行《俄罗斯方块》这么一款游戏,不过这又有什么关系。单纯的人们只需要单纯的快乐。
走出莫斯科国家研究所,成为全世界的珍宝。它的开发者阿历克斯·帕契诺夫不解,为什么一个消极怠工时发明的,用来自娱自乐的小东西会拥有这样的魔力,就算慧眼识珠如荒川实(注3),只怕也是始料未及。那么,是偶然的成功?
=800) window.open('http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1124523354.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'800')this.width='800';if(this.offsetHeight>'900')this.height='900';" >
绝非偶然。更早的游戏,比如《Pong》和《Atari Te is》(注4),甚至只是一堆色块的简单集合,却一样在它们的年代十分畅销。粗陋的造型,僵硬的动作,在今天看来一无是处。难道先辈们的审美和现代人差这么多,以至于可以忍受这样的枯燥和乏味?我无意于腹诽前人,就让我们把眼光放的再长远些,去历史长河中寻找朦胧初开的那一刻吧
=800) window.open('http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1124127462.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'800')this.width='800';if(this.offsetHeight>'900')this.height='900';" >
黑与白,万物之始,作为古老游戏的一种,围棋的历史应该算够悠久的吧。相对于19X19的广阔疆域,黑子与白子更显渺小。可就是这至简的两种颜色,包藏着无尽的玄机。点、线、面交织成的宇宙,无数人穷尽一生想要尽窥堂奥,却往往无功而返。人工智能的发达,让它们在很多领域有了向人类叫板的本钱,象棋、国际象棋,都不乏大师级高手败阵于A.I.的例子,然而直到今天,围棋一直是它们无法攻克的领域。虽说黑与白一目了然,任何棋局都不过是它们在斗争中衍生的变化,可其中的繁复,即便强大如每秒万亿次运算的超级计算机,一样做不到算无遗策。
古人云:大道至简,说的很有道理。宇宙中的万事万物虽然千奇百怪,却无一例外是由某种基本粒子构成的。只要找到了这最基础的一点,接下来就可以通过各种各样的组合方式,来构建出多姿多彩的世界。简单,只是把一系列基本要素在表层上罗列出来,公示给大众;简约,同样可以让人看到事物的本质,却在深层中潜藏着无尽的变化,而正是这种变化,激起了人类探究的兴趣。
很多人都说,现在的游戏变得不好玩了,宁愿回到FC时代,去寻找已经丧失的激情。“老游戏更有游戏性,更好玩”,不止一个人的感慨。时代的发展,技术的进步,真的会带来这种倒退么?
不尽然。老游戏的美,其实是一种不完美的完美。它们的本质是粗糙的,我们却可以用想象力去补足一切细节,甚至,游戏性的细节。没有什么人造的东西可以和想象中的瑰丽媲美,正如在爱情故事中,死人永远是无敌的。简单的游戏,只是一把钥匙,一把开启我们幻想之门的钥匙。这就好比在平静的湖中投入一颗石子,激起的涟漪总要扩散好一阵才会消退。马里奥的英雄救美,因人而异,可以衍化成千千万万精彩的冒险故事,当然,只有存在于自己幻想中的,才是最完美的。《马里奥兄弟》、《俄罗斯方块》,若此种种,天才的程序员给我们留下的只是一个框架,或者说,一个让你尽情发挥的舞台,具体是什么样子,它会如何变化,全赖你个人的发挥。这就好像中国水墨画中那种叫“留白”的技法,留下的是轮廓,补上的是自己的想象力。
=800) window.open('http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1124265780.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'800')this.width='800';if(this.offsetHeight>'900')this.height='900';" >
简约,而不简单。这是在技术尚不发达,游戏只能对现实世界进行少量模拟的洪荒时代,老游戏出奇制胜的法宝。这种设计思想延续了很多年,伴随着游戏度过它的整个幼年期,即使到了今天,依旧没有消亡。 随着现代人生活节奏的加快,选择游戏的标准也与以往迥异。他们更倾向于上手较快,流程较短,更容易满足成就感的游戏。《瓦里奥制造》一类的迷你小游戏之所以能风靡一时,正是切合了这种时代节奏的产物。庞大的世界观固然恢宏,一波三折的剧情固然跌宕起伏,浅尝辄止又哪能尽得其妙。而时间,正是忙碌的现代人最显见的致命伤。所以,别再埋怨千里良驹没有伯乐来赏识了,再好的伯乐相马,那也是需要时间的呀。
如非特别说明,本文的“游戏”这一概念,都特指的是电视游乐器软件,而非广泛意义上的所有电子娱乐方式
“Le is more”是欧洲现代主义建筑大师Mies Vander Rohe的名言,代表着简约主义的核心思想。把设计简化到它的本质,强调它内在的魅力,用最少的元素来达到最多的功能
荒川实是任天堂老板山内溥的女婿,发掘并包装《俄罗斯方块》的元勋
《Pong》和《Atari Te is》都是Atari的名作,前者诞生于1972年,后者诞生于1981年
简单,不等于重复
FC时代限于容量,自然不能把游戏的世界做的很大,兜兜转转,似曾相识,难免会重复。一方面要保证足够的游戏时间,另一方面又不能让玩家心生厌烦,这是摆在每个程序员面前的难题。是的,在某个特定的世界里,他们是万能的上帝。不过这些上帝却没有耶和华那么幸运,留给他们搭建世界的材料太少,七日而创世,不是每个人都玩得转的。那就偷工减料吧,克隆相似的一切,轻而易举的让赝品充斥整个世界,又或者,不停的制造镜像,让玩家疲于奔命。
=800) window.open('http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1125192474.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'800')this.width='800';if(this.offsetHeight>'900')this.height='900';" >
《大金刚》、《挖金块》、《***》、《吃豆》,这些FC早期的游戏创意十足,明快的画面,简单的操作,所以玩者甚众。但它们都有个共同的缺点,那就是缺少变化。几关一轮,除了分数在不停的增加,改变的也许只有游戏的速度和NPC的数量了。狭小的容量也让人物的动作略嫌单调,当玩家渐渐熟悉整个系统,熟而生巧之后,在他们面前还会有什么挑战呢?那串高悬在上的数字,玩家水平的计量仪,早已经失去了它的意义。
我们期待的是在经历风雨之后,可以见到焕然一新的世界,而不是换汤不换药的另一重镜像。无尽的循环,不断的重复,扼杀了玩家激情。试想当一切未知都成了已知,失去最基本的探索乐趣之后,这个游戏的生命,也就该画上句点了。
=800) window.open('http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1125806500.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'800')this.width='800';if(this.offsetHeight>'900')this.height='900';" >
所以,尽管早期的这些游戏极大地促进了FC的销量,却只能称得上是优秀,而不能说是伟大。伟大的游戏,总是有些不同的。一样由最简单的元素构成,却可以由量变引起质变。
比如《超级马里奥兄弟》有两个设计就堪称绝妙。随处可见的水管,是连接另一个世界的门,你永远不知道沉下去之后等待着你的是什么,也许是大量的金币,也许是一条捷径,通往何处,那就只有设计者才知道了。砖块,用来破坏,一顶再顶,是消灭敌人的工具,更是让自身强大的法宝。至今还记得无意间顶出1UP和蘑菇时,抑制不住的兴奋,人生真是处处有奇迹,时时有惊喜啊,生命也在一瞬间变得美好起来。这种不确定性,正是游戏最大的魅力所在。祸福朝夕,是能预知好还是不能预知好呢,大多数人会选择后者。世界隐藏在一团迷雾之中,如此才会有发现时的狂喜,才会有失去时的哀痛。
大家都有惰性,已经经历过的东西,再也提不起尝试的兴趣。高明的设计者当然不会去碰触这个禁区。他们总是变着法儿来逗引你,耍一点小小的花招,来一个意外的惊喜。小小的马里奥在初踏征途的时候是纤弱的,碰不得敌人,只能用踩踏来智取。然后,吃了蘑菇,一下子变得身强力壮,顶开坚硬的砖石,发现别样的秘密。还不够,取得勇者之证——那朵怒放的鲜花之后,终于可以喷吐出复仇的火球,世界从此变得更加宽广。瑟瑟缩缩,小心翼翼,一路躲闪着跑到终点是一种活法;神挡杀神,佛阻灭佛,消灭一切前进道路上的障碍,又是另一重境界。你认为哪种才值得挑战,端看个人心意而定。那么小的一个游戏,却每一次都可以玩出不同的体验。也因此很有些人对它乐此不疲,一遍又一遍的挑战着自己的极限。问他们为什么,他们说这叫游戏性。唉,游戏性,真要深究下去,却又说不出个所以然来。傻么,也许吧,依稀记得好多年前,我也是这群傻蛋中的一员。
你问我玩游戏时最痛恨的是什么。变态的敌人,别扭的设定?都不是。我最痛恨的是那无穷无尽的迷宫。好梦正酣,磨刀霍霍,正准备着与BOSS大战一场,缔造不世奇迹。恩,就在这时候,某个巨大的迷宫却煞风景地横档在必经之路上,这叫满腔热血的你情何以堪。“让我过去”悲愤的你仰天长啸,一头扎进那幽深的黑暗之中,义无反顾。“XX试炼之所”,它们通常是这样命名的,为什么要试炼,自然是怕你实力不足,没蹂躏成BOSS反被BOSS蹂躏,这其实也是游戏设计者的好心。可是,可是你们又为什么要把这该死的迷宫设计的这么复杂呢,一层又一层,永无止境。踩地雷似的遇敌,每个小怪都不失时机的出来和我们可爱的勇者打个招呼。它们丑陋的面容荼毒着你的眼睛,杀之不尽的焦躁让你愈来愈灰心丧气,转了一圈之后却发现又回到了原点。“老子不玩了~~”,被逼到绝境的勇者无奈的放弃。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1125895145.jpg[/img]
强大的迷宫编辑器,足以让它在有限的层数内不会重复。然而这又于事何补,地形虽然在变化,怪物即使更强大,一样点燃不了已经死去的激情。不断的机械运动,在深渊中徘徊,这是一种折磨。很多人玩游戏图的是一时之快,是来释放压力而不是给自己找不自在的。
能忍受到光明初现那一刻的玩家,恐怕是凤毛麟角。也许只有两种家伙可以坚持下来,一种是自虐,另一种则是想籍此证明自己的才智和耐心异于常人。我当然没有自虐倾向,平常也素不喜迷宫多多的游戏,不过即使是我,回想起星海3那恐怖的211层迷宫,依然像做了一场噩梦般汗流浃背。是什么支持着我走完这一趟地狱之旅呢。挑战极限?打发时间?我好像没有这么蛋痛,唯一的解释大概是出于爱吧。只要有爱,就有一切,这不是理想主义者常常挂在嘴边的名言么。唔,这个当然是玩笑,其实归根结底,大概是想探究游戏最终的奥秘。都花了这么长时间了,也不在乎多花个一时三刻。
星海3很优秀,非要挑出一点刺来的话,不讨喜的迷宫一定会被很多人诟病。设计者的初衷也许是想通过它来延长游戏时间,不过显而易见,这种做法并不高明。局部可能是新鲜的,充满变化的,从宏观来看,却是一种单调的重复。你永远不能奢望每个玩家都能完全明白设计者的苦心,了解那些环环相扣的精妙桥段,有时候他们需要的只是短暂的刺激,并一波波叠加起来,激起窥探的欲望。从这个意义上来说,也许只有像《是男人就下100层》这样的游戏才是理想中的完美形态,你还感觉不到重复,就已经赛程过半了。
简单并不意味着枯燥和无奈的重复,它也可以有数不清的变化;复杂如星海3这样的游戏,一样会因为某个元素太多次的重复出现而引起审美疲劳。我们需要的是找到一个点,一个可以让玩家感到兴奋的点,并把它分摊入游戏的流程之中,尽量的平均,间隔适宜。流程短的,可以相对集中,流程长的,则最好首尾呼应。沙漠中的旅人最盼望的是什么,最盼望的是出现一片水草丰美的绿洲。如果能在即将渴死的时候把绿洲展现在他们面前,即便是海市蜃楼,那也是不小的激励,可以让他们坚持到走出死亡之地,重获新生。如何持续地保持玩家的兴奋度,这是一门很深奥的学问,做的好的,可以让古老的游戏焕发第二春;做的不好,则是一种扼杀。
关卡,设计者的巧思
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1126358326.jpg[/img]
既然谈到兴奋度问题,那学过心理学的人都应该知道,人的兴奋有个阙值(注5),一旦超过,往往会向相反的方向发展。这就是为什么喜极而泣,太过伤心却反而一滴眼泪都掉不出来。
人的大脑活动可以分为兴奋期和抑制期两个阶段,处于兴奋期的时候,脑垂体分泌肾上腺素的速度加快,对外界的感知变得敏锐,容易在更短时间内做出合理的判断;处于抑制期的时候则恰巧相反,感觉变得迟钝,瞻前顾后,影响判断力。程序员设计游戏,自然是希望玩家能尽量长时间的处于兴奋期,这样既可以持续保证游戏的吸引力,又能轻易增加玩家的投入度,让他们乐不思蜀。可惜研究表明,人的大脑太长时间处于兴奋状态,无论在医学上还是心理学上,都是一个危险的信号。长时间的兴奋必然带来更长时间的抑制,轻则情绪压抑,重则精神分裂。
如此看来,即使是玩游戏也不能持续的给玩家以强刺激,必须有张有弛,在调动玩家情绪的同时也给他们一个休憩再出发的空间。随着游戏容量的提升,流程也变得越来越长,巴望着玩家能一连几小时,十几小时的不离不弃,无异于痴人说梦。
相对于节奏缓慢的RPG、SLG,流程比较紧凑的ACT如何控制好游戏的节奏,更是一个必须妥善解决的问题。一般的做法,是把游戏划分为若干个章节,各章节互不连通,只有在上一章节已经完成的情况下,才能顺利进入下个章节更加多姿多彩的世界。通常在ACT游戏中,这样互相独立,又有一定联系的章节,是以stage 1、2、3、4、5、6……来顺序命名的。“stage”,顾名思义,一个阶段,即是对过去的总结,又是新生命的开始。 既然是这种螺旋上升式的结构,那就表明了在每个stage之初,玩家不一定能马上进入状况,所以必须做些个铺垫,才能一步步地将剧情推演至高潮。与此同时,低落的抑制期也渐渐转化为高涨的兴奋期,并在这个stage结束时达到最高点。高点回落,周而复始。某种程度上来说,这可以称之为ACT游戏的节奏感,只要准备的把握了这个节奏,任何有天份的游戏设计者都可以成为玩弄人心的魔术师。让玩家浑然忘我,不觉时间之流逝。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1126230322.jpg[/img]
《超级马里奥兄弟》在关卡设计上颇有值得称道之处,每4小关集合成一大关,前3关节奏较慢,耳边听着舒缓的音乐,徜徉于蓝天白云之间,酣畅淋漓地奔跑跳跃,以闲适的心情去发现隐藏着的无穷秘密。可以说,这一部分体现的是探索和收集的乐趣,偏向轻松一路。
突然曲风一变,密集的鼓点,危机迫近,要决战了么?可我已经适应了那个慢悠悠的节奏,还没做好和库巴见面的准备。那就在前进的道路上多设置些个小障碍来拖延一下吧,你能感受到前方的压迫感,虎视眈眈,危机一发。却总是只闻其声,不见其影。紧张,焦虑,带着一点点的期待,心儿攀上了最高峰。它出现了,凶悍、强大,不可战胜。前有库巴,后无去路,只有前进才能逃出生天。助跑、加速、高高跃起,去到梦想的另一端。唔,似乎有个机关,姑且一试。然后?然后当然是ha y ending,英雄救美,大魔王死在黎明前的那一刻。心中满溢着幸福感和成就感,渐渐平静,斗志满满的向下一个世界进发。
马里奥兄弟的节奏感把握的很到位,却稍嫌缺少变化。总是波谷——波峰——波谷的固定循环,时间长了玩家容易麻木。如果能悄悄的累积,一浪接一浪的推上最高峰,再一次性爆发出来,那该多好,也许这才是ACT的完美境界。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1126621270.jpg[/img]
现在我们谈起魂斗罗,大都赞它紧张刺激,难度适中。一个老游戏在当年能得到这么多人的喜爱,经典的关卡设计绝对功不可没。以一代的第5关雪地为例,我们的勇士刚出场就处在追兵源源不绝,爆弹铺天盖地的窘境之中,这时候自然一点都不能松懈,赶紧逃。好容易来到一个相对安全的处所,得到胶囊的补给,短暂的风平浪静。谁知会突然杀出那要人命的兵车,步步索魂。狭路相逢勇者胜,费了九牛二虎之力收拾了它,总该一马平川了吧。然而可恶的游戏设计者偏偏不从你愿,又接着用追兵,爆弹来继续蹂躏你可怜的神经。如是者三,你提心吊胆的躲过了追杀,正准备潇洒的进入下一个版面。却发现这原来只是暴风雨前的宁静,空中,BOSS的巨影若隐若现。
“贼老天,你以为这样咱就会怕了你么。告诉你,强者那便是要遇强更强呐”你指天诅咒,一番血战。吹着发烫的***管,回首前尘,果真是劫后余生。短短几分钟,情绪起伏不定。除了前进前进,不停的前进,你还记住其他什么没有?估计是一片空白。这时上帝在云端洒然一笑:“天下英雄,尽入吾彀中矣”。地上的你虎躯微震,总有一种被算计了的感觉。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-11/1126845899.jpg[/img]
上帝的巧思并不只在局部体现,宏观上来看魂斗罗的节奏感也不错。我们都知道,ACT游戏的难度一般是随着关数的增加而层层递进,这也符合由浅入深的实践论。很明显,魂斗罗的第一关丛林和第三关悬崖只是在训练玩家上手,让他们熟悉游戏的基本操作,自第五关雪地之后,难度陡然增加,至第六关激光阵,第七关机械工厂达到了顶峰。当然,一味加强对玩家的刺激绝对是下策,只会让阙值加速到来。游戏尚没有发展到最高潮,你却已经进入了兴奋过后的抑制期,如果恰巧在这个时候游戏的节奏被打乱(比如玩家操纵的战士死亡),很容易意兴阑珊,半途而废。还好魂斗罗的设计者注意到了这一点,二、四两关的靶场相对静态,难度也较低,对疲惫的玩家来说,不啻天外飞来的福音。他们就在这里收拾心情,思考战术,以迎接更艰巨的挑战。
准确的把握阙值,当断即断,可以有效减少玩家的判断失误,也能让游戏进行地更畅顺。对ACT来说,流畅度一向是评判游戏好坏的重要标准。程序员设计关卡,就好比是一场与玩家的博弈(注6),以和为贵是最完美的结局,我们期待的是两者能够双赢,而不是双输。有些程序员为了显示自己的智慧,一味的设计更高难度的谜题去为难玩家,让他们时刻提心吊胆,看不到前方的光亮。某种程度上,这既增加了程序设计的难度,又容易挫伤玩家的积极性,对游戏节奏感的破坏更是不言而喻。
大多数设计者是聪明且良善的,他们总是懂得何处可收,何处该放,即使偶尔会不近人情的为难一下玩家,给予的回报也是丰厚的。就拿魂斗罗来说,经过激光阵和机械工厂的生死历练,最后一关外星母巢之战简直就是小菜一碟。“风雨过去总会见彩虹”,雨过天晴的爽利总是让人心情愉快。可惜自作聪明的家伙还是有,曾经玩过一个RPG,100层的隐藏迷宫,费尽千辛万苦的到达最底层,再九死一生地推倒凶恶的BOSS,好,付出总有回报,等着领赏吧。耀眼的金光出现,一块造型古朴的石板缓缓浮起,上面写着苍劲有力的几行大字。哇,莫非是传说中毁天灭地的上古神咒。凑近一看,“谢谢您的光临,欢迎下次再来”。无语问苍天,唯有向天空比出中指来宣泄心中的愤怒。我们……我们玩家也是有尊严的啊!
阙值,又称临界值,是一种状态向另一种状态进行转化时,处于最中间的那个点
博弈,游戏双方达成平衡,并各自取得收益的一种游戏方式
携手,闯关的秘诀
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214621119.jpg[/img]
在我看来,游戏从独乐乐到众乐乐的进化,和电影的有声革命一样,都具有划时代的意义。一个人游戏,独自承受所有的快乐与哀伤,细细品味,深埋心底。午夜,酣战,终于推倒了顽强的BOSS,习惯性的回过头去,想要分享这一刻的光辉与荣耀,却发现能回应你的,只有那一团漆黑。唉,便纵有千般风情,更与谁诉说。随便来个谁都好,加油,喝彩,甚至于静静的呆在一旁,总好过在黑暗中寂寞独舞。
多少年没有享受到携手杀敌,大家一起支招的乐趣了呢?很久了吧,久到我早已经忘怀了那份感动,那种喜悦。想想小时候,游戏虽粗糙,画面更是惨不忍睹,却总是乐此不疲。一个人玩,N个人看,高潮处,齐声喝彩,与有荣焉;一不小心失败了,会有人轻声安慰,切莫焦急,哪里跌倒,哪里再爬起来。每个幸运的小家伙心中,都闪耀着一份使命感,似乎不卖力表演,就会辜负同伴的信任。你是演员,你是演员……你在表演,你在表演……要演好,要演好……,轻轻地自我催眠。众星拱月,很有super star的feel?那确实,每每忆及此处,会心一笑,是的,这绝对称得上是我人生十大最荣耀时刻之一。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214869589.jpg[/img]
那时节游戏机还是个稀罕物,哪家的小孩子要拥有一台任天堂,肯定会觉得自己是这世界上最幸福快乐的人儿。某年某月某日,我与它一见顷心之后,茶饭不思,没说的,缠着父母买呗。买来干什么,美其名曰开发智力,其实呢,不过是想在小伙伴面前献宝,狠狠的炫耀一下。什么变形金刚,什么战车模型,统统落伍了,高科技电子声光娱乐玩具——任天堂红白机才是时代的主流。瞧瞧,果然我从小就有不炫耀会死星人的潜质。现在炫耀会如何?会被举绿旗,会被关小黑屋,会被众人的嫉妒光线杀死。还好,那时候的民风比较淳朴,娃儿的心思也单纯,所以迎接我的,只是一双双星星眼里透出的钦羡目光。
Ok,It’s
show time ,终于轮到咱扬眉吐气。那个小强啊,你看着吧,被你打弹珠、拍洋画羞辱蹂躏的时代已经一去不复返了,高科技社会,我们要以智取胜。人前要显眼,自然少不了台下十年功。就那么一盘原装的超级马里奥兄弟,被我狠狠操练了无数回,直到练习得圆转如意,才敢小声招呼大家来欣赏我的表演。第一天,座无虚席,第二天,还是座无虚席,第三天,唔,大概是新鲜劲过去了,才来了小猫两三只。表演的不够精彩?不会吧,回首看看屏幕,库巴明明被我玩弄于股掌之上嘛。直到某个关系最铁的朋友怯怯地指了指手柄,我才若有所悟。难怪,叫你一直呆呆的看着别人表演,一点参与感都没有,你也不乐意的是吧。纵使看他失误,小小的讥诮一下,讨点口舌之利,那也不过是隔靴搔痒。可这超级马里奥兄弟偏偏是单人游戏,我也想有个同伴一起大杀四方,然而游戏设定直截了当的告诉我:这不可能。交替游戏和同时游戏的感觉,差的可不只十万八千里。那亮眼的双手柄设计,难道就只是一件摆设?
本想用新玩具拉近彼此之间的距离,却意料之外的被疏远,落得个门前冷落车马稀的局面。怨谁呢,怨上帝,“我再也不想一个人玩游戏了,我要和大家一~~~~起~~~~玩~~~~”也许上帝真的听见了我的呼喊,他用一盘神卡——老八强拯救了我。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214358024.jpg[/img]
说起这老八强,版本很多,不一而足。不过无论是哪个版本,记忆中似乎总有那么几个适合众乐乐的游戏,魂斗罗、赤色要塞、绿色兵团、沙罗曼蛇、双截龙、松鼠大作战,古巴英雄……等等等等。双人游戏,互相照应,个中妙处,当时不及细想,如今时过境迁,倒是回味无穷。
第一等好处,自然是火力倍增,无形之中也让难度下降了不少。射击类游戏,越是在尽可能短的时间内消灭敌人,自己受到的伤害也就越小。相信玩过魂斗罗和沙罗曼蛇的朋友都清楚,一个人独力闯关和两个人精诚合作,还是很有些区别的。打个不恰当的比喻,瞻前顾后、步步惊心是一种活法,闲庭信步、暮霭沈沈楚天阔又是另一种活法。你会选择哪种呢?勇于挑战自我的尼采信徒们,追求的是登顶那一刻的至高无上,小小的挫折,权充考验;而我等凡夫俗子,一向信奉“天塌下来有高个子顶着”这条至理名言,既然有个人可以和你同甘共苦,不时还能提携你一把,那还执着于一个人的精彩,不成矫情的傻子了么。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214248037.jpg[/img]
太刚易折,一味的猪突猛进,无异于把自己的弱点暴露在敌人的***口之下。比如《坦克大战》,有个“老巢”的设计非常精妙,相对于我方节节提升的强大火力,只有一层砖墙包围着的“老巢”极其脆弱。而“老巢”一灭,就等于游戏的结束,再高的分数,再耀眼的战绩也随之烟消云散。要攻,更要守,这就决定了玩家在游戏过程中不但要保护自己免受炮弹之苦,还要时刻关注“老巢”的安危。攻守兼备,靠一个人的力量总是难以两全,这时候双人游戏的好处就显现出来了。明确分工,互相配合,一攻一守,又或者是共同进退,再也不会有“远水解不了近渴”的遗珠之憾。如果以后要票选个最能培养玩家默契的游戏,毫无疑问,我会投《坦克大战》一票。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214120637.jpg[/img]
类似的需要两位玩家互相回护的FC早期游戏数不胜数,不过于我印象最深的,还应该算是《赤色要塞》。不知道是bug还是出于游戏设计者的本意,两辆小吉普的行动既不够迅速,子弹也只能朝上发,一个转弯不及,很容易车毁人亡。特别是在营救人质的时候,前有炮台虎视眈眈,后有追兵暗施冷箭。如果一个人玩,的确是可以想象到在行动陷于瘫痪的时候,那种叫天天不应,叫地地不灵的窘境。还好我们有同伴,正所谓人间有爱,心花朵朵盛开。帮你驱除杂兵,让你安心补给,披荆斩棘,直捣黄龙。那句话怎么说的来着,是真朋友,不需要回头,你一定在我背后。灿烂的晚霞烧红了天际,斜倚在吉普车上欢庆胜利,远处,传来了直升机的轰鸣,来迎接我们历劫归来的勇士……信任、援护、勇气、牺牲,千言万语虽难说出口,却可以互道一声:good job。这,就是对各自最好的褒奖了。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214247735.jpg[/img]
双人游戏,就这点不同么?当然不止,很有些妙处,只有亲历者才能道出一二。魂斗罗是个紧张刺激的游戏,这一紧张一刺激,难免就会心一慌、手一滑,一条性命就此魂归离恨天。失误的多了,一行“game over”的大字让你好不沮丧,特别是看到另一个玩家的分身依旧无比活跃,自己却只能当个指手划脚的旁观者,绝对是又嫉妒又羡慕。嫉妒?羡慕?统统不用,要不怎么说魂斗罗设计的人性化呢,早有“借命”大法给你准备着呢。既然哥们你功夫高强,***林弹雨视若无物,大智大勇如你,想必是不介意将好东西和好朋友分享的吧。那么,请借性命一用。啥,你不愿意,你不愿意你干嘛不早说。你又不说,咱怎么会知道呢。不好意思,即成事实了,有借有还,再借不难,要不,下次咱也接济你点?
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214730103.jpg[/img]
也许每个玩家的童年,都有这么几次小小耍赖的经历,它让我们体验到了一种别样的乐趣。这是任何单人游戏都无法做到的,即使AI再智能,还是冷冰冰的按照程式设计在行动,不会逾规。只有和人,和一个鲜活的生命一起游戏,一起在陌生的世界中奋勇拼杀,你才能找到那种久违的温暖感觉。是的,就算那个世界再神秘莫测、危机四伏,还是有这么一个人,一直陪伴在你身边,是你最忠实的伙伴,可以为你分担一切喜怒哀乐。正如那位已经离职的前央视著名体育评论员所说:在这一刻,你不是一个人在战斗,不是一个人!
我们渴望着一种归属感,渴望着自己得到他人的承认。形于外,那就是相比起单打独斗,更喜欢团体协作。可惜,如今适合众乐乐的游戏是越来越少,厂商发售主机,往往也只是把单手柄作为标准配置。这是不是一种默认呢,默认游戏就该是一个人玩的,快乐不需要分享,否则就会由浓转淡。
我不知道,也许有些道理吧。毕竟游戏流程开始变得越来越长,上手也愈加困难,的确是很难找到机会来呼朋引伴,好好喧闹一番。错位的空间,错位的时间,一起欢笑的日子似乎成了一种奢望。还好,我们有网络,它可以连结起所有疏离的心,在网络游戏的世界里,玩家更加强大,所有人的智慧聚合在一起,有时候甚至可以打破游戏设计者定下的框框,在某种程度上主导这个世界。更多的同伴,更充分的自由,更高层次的团结与协作,唯独缺少了一样,面对面的交流。很有些遗憾,但心下还是庆幸的,正如某位哲人所说:存在既是合理。这毕竟是未来的潮流,就算冲动不再有从前那么强烈,就算素不相识之人刚开始难免有些不合拍,它到底还是做到了不让我们一个人孤独的游戏,这就于愿已足了。
竞争,与人斗其乐无穷
上文提到了合作的重要性,是的,一人计短,两人计长,三个臭皮匠还顶个诸葛亮呢,就算游戏设计者考虑的再面面俱到,在集体的智慧前依旧是非常的渺小。那么,就这样无往不利,携手奔向美好的夕阳了吗。不会,和谐社会又岂是一天可以建成的。总有那么些个不和谐音,在角落鸣响。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214180444.jpg[/img]
我每次玩到魂斗罗的第三关就会有心理阴影。为啥,这关是纵版强制卷轴的,两个玩家,如果其中一个跳的太快,会把比较慢的那个拖出画面外。无情的主宰判定其人的命运为:死。偏偏我历次的战友都是些不要命型的,为了抢分,各个性急无比。这可苦了我这个稳扎稳打的了,紧赶慢赶还是难逃一死。到了后来,不知是摸熟了我慢腾腾的性子还是有意陷害,总之,这悬崖一关就像是我命中的魔星,总是一而再,再而三地大意失荆州。
这是一种潜意识的竞争心理,无伤大雅。人嘛,谁没有个好胜之心,虽说分数、排名之类都是浮云,不过看到自己的成绩超越同伴,总还是有一点小小成就感的。是的,我们有共同的敌人,但不妨碍我们暗中较劲。小小的作弄下其他玩家,打乱他的游戏节奏,自身却可以趁这个机会,捞取更多的分数。
早期的双打ACT,人物设计的比较单调,即使是主角——玩家在游戏里的分身,也不过是用两个颜色不同的小方块加以区分。那怎样体认到自身的存在感呢,怎样评判自己的操作技巧是否高超呢。隐性的东西很多,我们无从得知,而分数这东西是显而易见的,孰高孰低,一看便知。由此就不难联想到,为什么各位玩家在面对游戏中分值较高的BOSS时,会不择手段的你争我抢了。
人是一种充满斗争性的动物,在和其他生物的竞争中,获得了万灵之长的统治地位。他们不但与天斗,与地斗,与人斗更是其乐无穷。抢夺更多的资源,攫取更多的权力,让自己比同类生活的更好,竞争驱策着我们的行动。表现的激烈一点,就是战争,不断的进行战争,不断的资源重组,文明也在这个过程中渐趋融合,螺旋式的上升着。当然,我们现在的世界很和平,没有妄图发动战争来达成个人狂想的野心家,却并不代表着我们的斗争本能就已经消亡。更多的,它是以一种隐性的形式在暗潮汹涌。如果说足球是和平时期的战争,那游戏在某种程度上与它也有异曲同工之妙。有竞争,才有可能在你追我赶的情况下不断超越,不断进步。针锋相对总好过死水微澜,所以哲人才感叹说:天下无敌,是这世界上最寂寞的一件事。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214416100.jpg[/img]
越来越厌烦于雷同的人物,厌烦像克隆一样的镜像,即使可以在某些方面一争长短,却还是在游戏中找不到自己的影子。我们需要的,是个性。幸好,在这个时候某些ACT游戏产生了角色异化,又成功的拉回了部分玩家的视线。其中做的最出色的,莫过于街机上的《吞食天地2》。威猛的关羽、张飞,轻捷的赵云,全能的黄忠、魏延,这个游戏在人物设定上的经典一直为所有人津津乐道。之后很多同类型的游戏,人设也几乎都是以它作为蓝本,“力量型+速度型+平衡型”的组合一直沿用到现在。这是一个创举,它极大的满足了玩家的猎奇心理。 从此玩家的比拼不再局限于对等条件下的分数高低,他们更执着于审时度势,如何充分发挥每个角色的潜力。一般来说,ACT游戏的玩家总是喜欢容易上手,操控也比较方便的角色。但不可否认的是,每个人都有自己的好恶,那些上级者向的角色也不乏拥泵。举例来说,谁都知道《吞食天地2》里的关羽和张飞招式威力大,收招间隙又小,适合新手起步训练,于是一时间关羽+张飞的组合横行天下。那是不是就代表黄忠这样的远程攻击型角色没有市场了呢。未必,当人们发现黄忠在清理杂兵上确有一套的时候,英雄也就有了用武之地。人人小富即安,我偏独向虎山行,这是间接的竞争,是玩家表现自己个性的一种手段。而个性是游戏的灵魂,之所以要执着于虚拟世界的胜负,说到底也只是为了在游戏世界中找到自己曾经存在过的痕迹,不同于其他人的,独树一帜的……
角色的异化发展到一定阶段,直接导致了FTG这一新游戏类型的产生。如果说在ACT和STG时代,玩家的主旨还是协作,竞争只是一种潜意识行为的话,那FTG排除了玩家本身之外所有AI的干扰,一开始,就需要对立的两个人做出生与死的抉择。就好像关在笼子里的两头饿虎,饲料只有一份,要生存下去,唯有互斗,你死我活,胜者为王。这种把潜意识转化为表层意识的奇思,吸引了无数的玩家,作为一个独立的游戏门类,它长盛不衰。无论是强调平衡性的街霸系列,还是凸显丰富多彩游戏元素的KOF系列,都拥有大量的粉丝。在激烈的争斗中去了解到游戏的真谛,了解到对手与朋友的意义。坦然面对胜负,输赢只是一时的得失,与其说这是一场发生在虚拟空间的战争,倒不如说是两个玩家籍由某种特殊的手段,来进行心灵上的交流。惺惺相惜,很多玩友也因此成了现实生活中的朋友。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214272523.jpg[/img]
FTG里可供选择的角色虽多,到底还是有所穷尽,绝大多数都是厂商预先设定好的,真要寻觅到一个完全符合自己个性的分身,谈何容易。那么再把游戏的容量无限制扩充,去加入更多的角色是否可行呢。显然,这会走进一个死胡同。好,我们换个方向思考下,不如就把角色的决定权彻底交给玩家吧,让他们自己去塑造在游戏世界中的分身。古老的年代,这只是个空想,网络的出现,终于带来了一丝曙光。网络游戏把大量的基础资料存储在主服务器上,固化并由此搭建出一个梦幻的世界。而关于玩家本身的这部分,却是没有预先设定好的,所有人都可以根据服务商提供的模版,来搭建出自己心目中最理想的那个形象。即使些微相似,但每个人都有专属于自己的ID(注1),行为模式当然也绝不会雷同,所以从总体上来说,谁都是独一无二的。
数千数万ID构成了一个虚拟的社会,正所谓有人的地方就有江湖,争斗即使在另一个世界,一样无法避免。说起网络游戏中的“PK”(注2),的确是一种奇妙的体验。两个人素不相识,唯一的牵系可能就只是那一根连结你我他的网线。试探,佯动,一切都陷入了迷雾。没人知道远隔千山万水的“他”会怎么想,会采取什么样的行动。“black sheep wall”?(注3)省省吧,***在网络世界中是行不通的。意料之中与始料未及,摇摆于两种情绪之间,无限的未知逼使你不得不集中全副精神去应付乱局。不再是循规蹈矩的AI,也不再是喜怒形于色的玩伴,现在你的对手是穿梭于网路中的精灵,也许他的背后还是一个人类,但却极好的将自己的本来面目隐藏于那一串ID背后。Ghost in the shell,everything is unknown。游戏中的竞争,在这里被提升到一个新的高度,与看不见的对手相斗,可能更加其乐无穷。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214144972.jpg[/img]
为了实现自我价值,在网络游戏中,我们会争斗,而为了攫取更多的利益,我们一样会联合起来。就拿如今风靡世界的WOW来说吧,很多强力的BOSS,单靠一个人或者一个小团体的力量去战斗,无异于螳臂当车。这时候要挑战极限,你就必须联合一切可以联合的力量。RAID,他们这样称呼这种大规模的网络会战,用集体的力量去抗衡那个高高在上的存在,这是唯一的也是最简单的取胜之道。又有谁会想到,那些拥有最强之名的家伙,那些连设计者都断言无法击杀的怪物,也一样会匍匐在玩家的脚下呢。
如此看来,竞争与合作就好像一对运命的双生子,谁都无法离开谁而独自成活。人是一种带有社会属性的动物,却又渴望独处,渴望体认到自身的价值,这种矛盾也在游戏中得到了体现。我们携手,为了破解游戏设计者布下的迷局,我们争斗,为了确认自己的存在,无论如何,在这个世界中,他们——那些伟大的创造者,不再是洞晓一切的神,玩家也有了叫板的本钱。谁说孙悟空翻不出如来佛的五指山,如果是无数个孙悟空一起驾起跟斗云呢,只怕神通广大如释迦牟尼,也会顾此失彼。
ID,在联网游戏中用来标识玩家身份的一串字符
PK,来源于网络游戏,全称是player killing,意思是玩家之间的杀戮、决斗。现在引申为两人之间的竞争
black sheep wall,星际争霸的一条秘技,作用是显示全部地图,这样就可以查看到对手的动向
交流,必然的趋势
游戏构筑的世界越来越庞大,生存其中,如果不获取一定量的情报,无异于盲人摸象。情报从哪里来,当然不会从天上掉下来,这时候就需要玩家你多去与可爱的NPC沟通沟通了。他们或者给你一个关键的提示:去某某地找到某某物,回来交给某某人才能得到某某剧情道具,或者拉着你闲聊家常,把一个缠绵悱恻的动人故事说与你听,说不定,这就是解决下个谜题的重要线索了。与NPC联络完感情,作为同伴眼中的金太阳,负有救世之责的新一代勇者,你该对他们下达指示了吧。千万不要指望这些家伙有什么主观能动性,会自己去发掘情报,采取行动,纵使某个家伙桀骜不驯了些,到底还不敢你指东,他打西。就像《大话西游》里的孙悟空,眼巴巴的看着唐僧说:“师傅,请指示”,三藏潇洒的一个响指“GO”,于是便义无反顾的踏上了漫漫取经路。人与AI之间的交流,是一条单行线,下达指令的时候,AI既不会反抗更不会无理取闹,它们从来都只是默默的服从。沿着程序设定的轨道,亦步亦趋。
如果交流的对象换成了人,情况自然大相径庭。在游戏中,你的所作所为必然会影响到同伴的下一步行动。举个例子,玩《吞食天地2》,如果你已经命悬一线,那但凡有同伴爱的,发现补品总会先招呼你一声,哪怕自己也是景况堪忧。这时候,假设你身边的伙伴是AI,他会做什么呢?当然是以自身的安全为第一考量,毫不犹豫的剥夺你最后的希望。AI可以告诉你它所知道的一切,并在有限的范围内与玩家进行配合,但它永远不会根据形势的改变来修订自己的行为,这不能不说是一件憾事。
人与AI最显著的区别就在于我们拥有主观能动性,可以因地制宜,因时制宜。为什么在格斗游戏中,人操控的角色总是胜过AI一筹呢,那是因为再聪明的AI也总脱不出程序为它设定的套路,无法从与人的交流中学会些什么,来改进自己的行为模式。以不变应万变,当然要吃瘪了。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214667838.jpg[/img]
FTG中两个人的对战,就是一种点对点式的交流。观察敌人的动向,随机应变,敌不动,我不动,敌一动,我亦动。场上的局势每时每刻都在发生变化,你永远不知道他下一步会做些什么,他也估不到你将如何反击,所以,必须不断修正自己发出的指令来适应新的环境。智慧的交锋,虽然没有形诸于语言,但思想的火花,早已经激撞了无数次。呃,当然也有些家伙手指不停动弹,嘴里还喜欢嘟哝些垃圾话,像什么“你已经死了”“真菜,像这样的水准怎么配当本大爷的对手”,不过大多数人都知道,通常会这么说的,多是较没底气的那一方,真正的高手,总是渊停岳峙,不为所动的。可惜当时网球王子还没问世,要不某男胜利后轻蔑的说句:madamadadane(注4),准可以把那些个不停挑衅的家伙气得吐血三升。
我们玩CS,我们玩红警,我们玩一切局域网内的游戏,都不再是点对点的交流。已经具备了某些网际交流的特性,范围却还是偏狭小的。只是三五知己间的窃窃私语,信息的传播和反馈,都局限在一个小圈子内。那种真正的毫无障碍的网际交流,我想最理想最完美的型态应该是这样的:每个人在网络中都只是一个节点,既接受大量的信息,又将这些信息经过再加工后,向自己的周围辐射出去,为他人所接收,最终形成一张错综复杂的关系网。游戏要在最大程度上模拟现实社会,这样的交流模式是大势所趋。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214201057.jpg[/img]
某些具有开放性的网络游戏,允许玩家自制一部分底层法则。而游戏内规则的制定,和现实生活中略有不同,不是由一个人或者少数人的意志来决定,它真正意义上的体现了整体意志。如何将整体意志从个体意志中抽离出来,这就需要所有的玩家去进行有效的交流。高效率的网络,有助于这一过程迅速完成。在去芜存菁,分析归纳之后,一个代表绝大多数人意志的规则就诞生了。当然,在这里玩家并非是以个体的身份来完成规则的制定,而是作为虚拟社会的一分子来实现这个目标,体现的是集体的的意志。举个例子,通常网络游戏中一般等价物(注5)的确立,以及交易系统的完善,都是通过这样的渠道达成的。
随着时代的进步,游戏中所包含的信息量日益庞杂。复杂的虚拟世界,任何一个人都再也无法窥探到它的全部,这就逼使着你要去与其他同伴进行交流,来交换他人的心得。这样的同伴,可能是AI,也可能是会自主思考的人类。不管是什么,封闭的,一个人寻寻觅觅,冷冷清清,凄凄惨惨戚戚的时代结束了。未来,交流,然后互动,是玩家之间必然的趋势。
madamadadane,网王主角龙马的名言,意思是你还差得远呢
固定充当物物交换媒介的某种东西,在网络游戏中,一般是指通行的游戏币
互动,不可避免的人情世故
如何产生互动?当然你不能指望着随便哪个同伴都可以和你心有灵犀一点通,一切尽在不言中。你必须用行动,用语言去对它施加影响。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214369724.jpg[/img]
人类伙伴,不确定因素太多,AI却大多是些直肠子。君投之以桃,彼报之以李,总是为它着想,采取一切有利于它的行动,它也会给你意料之外的惊喜。比如:危急时刻挺身救主,爆发出意料之外的战力,在众叛亲离的时候跟定主角,如此种种,不一而足。很多SLG游戏都有个信赖度的设定,正是人机互动的具象化表现,虽然AI的友情不可能有现实生活中那么刻骨铭心,但每每绝处逢生,我总要感叹一句:小样,没白对你好啊。比如在梦幻模拟战2中,那个不管主角艾尔文选择何种结局,都始终不离不弃的大魔法师海恩,绝对堪称此类同伴的楷模。这样任劳任怨又实力坚强的小弟,哪个当老大的不喜欢呢,没说的,有我吃肉的一天就绝对不会让你喝汤。
有道是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”,游戏既然是对现实社会的模拟,某些人情世故应该同样适用。同伴心理脆弱了,你得哄着;兴奋的忘乎所以了,你得去当头浇他一盆冷水帮他找回自己;陷入感情漩涡了,你更是必须客串一把知心姐姐去开导开导他。
你以为主角这么好当的么,错了,表面上我们风光无限,私底下却是这群问题少年/问题青年的万能保姆。这活,可比去推倒任何一个大BOSS都累啊。就怕他一个想不开,挥一挥手,就此脱离队伍,浪迹天涯。您是求仁得仁的潇洒了,我却还得一边哭喊着“任何一个同伴都是我们这个team不可分割的一份子,你快回来啊你快回来”,一边去寻找新的有生力量加入。您说说,要真搞得众叛亲离了,那我还拿什么和最终BOSS叫阵呢,总不见得降尊纡贵,去和他单打独斗吧。咱是主角也,主角不都是一个好汉三个帮,靠群殴战术轻轻松松获胜的么。再说了,您也知道,这是个公开的秘密:一般的游戏,邪恶的元凶再不济,总还是比主角要强上那么一点点的。
[img]http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2006-12/1214556039.jpg[/img]
相对于讲求男儿友情,直来直去的某些RPG、SLG来说,galgame是个异数。它更深入的探讨了人与人之间那种细微的互动,没有波澜起伏的大悲大喜,却一样感动人心。要和galgame 里的角色套近乎,就不能太粗线条的采用单一模式了。比如《樱大战》里的神琦堇,出名难搞的一个角色。平时总是疏离于人群之外,冷言冷语,大***脾气和她的冷艳高傲齐名。这样的人物要俘获她的心,自然就要用些非常手段了。除了尽量的顺其心意,平时的嘘寒问暖那更是免不了的,也只有这样一点一点瓦解她的心防,才能在最恰当的时候一击奏效。很多个性非常强的女子其实也有软弱的一面,并不如一贯表现的那么坚强。神琦堇正是如此,当她和大神一郎在废屋探险,遭遇未知的危险时,一样可以放下矜持,小鸟依人。试想,这时候如果是一个不解风情的莽汉扮演着我们英俊潇洒的海军中尉,又如何可以体会到情势的微妙变化,进而乘胜追击,一举攻占女王的芳心呢。
比起人与人之间的互动,AI的脾气还是有脉络可寻的,只要你有耐心肯不断尝试,总有一天会寻求到最完美的***。人呢?人啊,是这世界上最复杂的动物,心绪多变,没个定性,你永远无法椯测到其他人在想些什么。现实生活中与人打交道有多难,在游戏里也就有多难。
如果同伴是熟识的朋友还好说,大家的默契不是三天两天培养出来的,互动总是会向着好的那个方向发展。而在网络游戏中,大家远隔千里,素昧平生,即使可以通过一定的交流打破疏离感,却总还做不到掏心掏肺。人与人之间能彼此信任是要经过一个过程的,无法坦诚相见,自然有益的互动也不会太多。
有句话说的好:路遥知马力,日久见人心,随着彼此的熟悉,默契也在慢慢的培养。那些相看两不厌,越谈越谈机的自然形成了一个比较固定的小圈子。某种程度上来说,这就是工会和联盟的雏型。至于更亲密的,相见恨晚的痴男怨女们,则会籍着网婚的形式来确认彼此的归属。现实社会要建立一个家庭需要考虑的东西很多,但网络却让这一切都简单化了,在游戏中相识、相知、相恋,直至缘定三生,如此顺理成章,轻而易举。
很难说是虚拟的网络让更多人敞开心胸寻找到真我,还是不负责任的形式让每个人都渴望一次小小的精神出轨。总之,网婚在任何一个网络游戏中都随处可见,某些有缘又有份的,更把这份感情发展到了现实中。呃,当然我们这里说的不是包皮男和口爆女,那是特例,绝对的特例。我们应该坚信,大多数的网络恋情,特别是发生在游戏中的网恋都还是纯洁的,只不过大家换了一种相识的方式。每一款RPG,总有一个女主角在痴痴等待,等待着与男主角上演一场惊天

参考资料

 

随机推荐