平台游戏《起源之星际争霸霸》的起源地是?

信息提示
您的同一ip请求过于频繁,如果希望继续访问,请输入验证码:
Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.蔺参量;蕊虫嘻
硕士学位论文
(学位研究生)
圆络进盛鱼鱼槿型
设计方法研究
作者潘松钦
指导教师 王型!王 专业技术职务量4麴援
学科(专业)
退让苎丕堂
答辩日期2QQZ生墨旦 学位授予日期——
二零零七年三月
西北工业大学硕士学位论文 摘要
近年来我国网络游戏已成为高盈利性、高增长性的朝阳IT产业。风络游戏
开发对我国的经济发展和国家发展文化强国的战略都具有重要意义。信息产业部
已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家“863计划”。
游戏角色(虚拟形象)不仅成为一种特殊文化现象,而且进一步以其衍生品的开
发和拓展形成了一个利润丰厚的庞大的游戏产业。
而在网络游戏开发中,角色作为游戏的灵魂,贯穿游戏的情节始终,是游戏
娱乐用户关注的焦点,从某种程度上说角色模型设计决定着一款游戏的成败。因
此本文以游戏角色设计和角色模型创建为研究对象。根据网络游戏艺术为理论基
础,一方面,通过研究网络游戏艺术和游戏角色设计,深入探讨了网络游戏角色
的艺术性、虚拟性、审美性、娱乐性等,进一步为研究游戏角色模型设计方法奠
定了理论基础。另一方面,通过深入研究游戏角色模型的创建、角色模型的纹理
贴图、角色模型骨骼蒙皮动画设定等角色模型创建技术实现流程,对其设计原则
和规范进行了归纳总结,建立了网络游戏角色模型高效率创建流程和设计方法,
最后通过两个角色模型的创建予以了验证。
关键词:网络游戏,游戏角色设计,角色模型创建,角色模型设计方法
西北工业大学硕士学位论文Abs仃ad
Abstract
R∞哪ly皿e∞linc护mc
0f曲jnah鸫be锄ea
p砌misinghi曲pro丘tabk
and
high
ri∞n’domain.n
play
avital∞kinthe∞o枷ic
dcvcl叩恤ent
andn甜i伽al
cIlltll"stra【协gem,柚d
tow
p啊ecl
abolItIhc
gcneral蛐gi]∞of
CInlincGamcand
s锄plepIlmucth嬲bIoughtinIothenati伽lalhigh—toch“863pl柚”皿cgame
ch蹦ld盯
(vinIlal右gIlre)is∞t only
paticlll缸cultu托phenon坞n佃,but
it al∞h髓been
deVelopcd
iⅡtoa
hll萨high脚劬legamcd岫ain.
hthc
onl硫G锄eR&D,tlIeg锄cch狮cI盯m删hcsw妯theg锄eworld,is也c
咖t盯an胁tion0fthe
player,play
aVitalmleofa
s眦髓豁fIll弘mc.So,h
this
papcr,∞nccnmltc蛐thegamec:har髓tcf
d髂i萨柚dgamemol曲咨On彻ehand’
bascd姐the0nlinc G锄eAn柚dG锄ech狮cter
desi鹃discIlssed
thc
virtual,aesthetic’蜘ltertai蛐emcharacteristicsofG锄ec:haradcr,andth钮髑渊ishcd
the
th∞fy
ba∞fbrthe
followillg
G锄e
chamct玎瑚lding.∞the
0ther
hand,p1
0_bed
intothe
p加ce豁Ofthc即mecharact盯moldin舀textllri唱allimati∞.柚d蛐衄erizcd
the埘ncipI鹤卸d
cfiteri蚀0fthe
desi印of
the
gamechafacIcr,勰dfinally
es“Iblishcd
alIighc厢ci锄tmodcl吨wo棚ow锄dd懿细methodfof也c
0llli虬G锄ech撇ctcr.
Key
woD凼: meOnline
G锄e,G锄e西珊c旧D鹤i驰西狮ctcfMOldin舀
西北工业大学业
学位论文知识产权声明书
本人完全了解学校有关保护知识产权的规定,即:研究生在校攻读学位期间论文1.作
的知识产权单位属丁两北T业人学。学校有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复
E¨件和电子版。本人允许论文被查阅和借阅。学校可以将本学位论文的全部或部分内容编
入有关数据库进行检索,可以采刚影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
同时本人保证,毕业后结合学位论文研究课题再撰写的文章一律注明作者单位为两J㈧:业
人学。
保密论文待解密后适1【;}I本声明。
学位论文作者签名 指导教师签名
hp7年岁月z矿日 冲)月1口日
西北工业大学
学位论文原创性声明
秉承学校严谨的学风和优良的科学道德,本人郑重卢明:所早交的学何论文,是本
人在导师的指导F进行研究一作所取得的成果。尽我所知,除文中已经注明引川的内容
和致谢的地方外,本论文不包含任何其他个人或集体已经公开发表城撰写过的研究成
果,不包含本人或其他已中请学位或其他_L|j途使州过的成果。对本文的研究做山重要贡
献的个人利集体,均已在文中以明确方式表明。
本人学何论文与资料若有不实,愿意承担一切相芙的法律责任。
学位论文作者签名
濡摇錾
三户’]年多月z口目
西北I‘业人学硕+学付论文 第一章绪论
1.1研究背景
第一章绪论
近年来,网络游戏市场在中国一直以几何倍数增长,网络游戏的商业化运作
所创造的商业利益以及相关产业的利润是极为可观的,可以说中国网络游戏产业
正处于蓬勃发展的黄金时期。网络游戏己成为高获利性、高成长性产业,是近年
来互联网行业中最被看好的产业之一。尤其在韩国和日本,网络游戏更是支柱产
数据显示,目前中国网络游戏玩家接近2500万人,其中19岁至25岁的玩
家占65%。网络游戏厂商接近350家,其中游戏开发商约为180家,仅次于韩
国而位居世界第二,网络游戏产品近240款。2005年中国网络游戏产业规模达
到61亿元,比2004年增长51%,2006年网络游戏产业将达到78亿元,预计到
20lO年接近143亿元。
专家认为,我国网络游戏的市场潜力巨大,信息产业部已将“网络游戏通用
引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家“863计划”,这是中国首次将网络
游戏技术纳入国家科技计划。
由此可见,网络游戏开发对我国的经济发展和国家网络文化战略有重要意
义。而目|j{『我国的游戏开发水平还不高,对于游戏角色的研究并不多,也不够深
入,对于我国游戏制作人员的综合素质的提高是远远不够的。
1.2研究意义
游戏角色(虚拟形象)不仅成为一种特殊文化现象,而且进一步以其衍生品
的丌发和拓展形成了一个利润丰厚的庞大的游戏产业。在网络游戏中,角色作为
游戏的灵魂,贯穿游戏的情节始终,是游戏娱乐用户关注的焦点,从某种程度上
说角色模型设计决定着一款游戏的成败。
另一方面,网络游戏角色设计既有基于目前游戏艺术等多种理论为指导,游
戏角色模型的创建在业内也有较为丰富的三维软件制作流程经验,而角色设计及
模型的创建水平正是我国在游戏制作环节中落后的重要一环。由此可见,角色模
型设计方法的研究具有十分重要的意义。
阿北I业人学硕十学何论文 第一章绪论
1.3研究范围和研究对象
本文研究的主要内容有以下六部分:
(1)网络游戏产业发展及开发流程研究:
(2)网络游戏中角色类型与现实人格对应关系分析;
(3)网络艺术理论研究;
(4)网络游戏角色设计设计;
(5)主流三维动画造型软件中游戏角色模型设计流程研究;
(6)角色模型网格拓扑优化理论研究。
1.4论文结构
本文的主要研究是通过对当前网络游戏的角色设计和模型创建流程方法的
广泛研究而展开的。
第一章绪论
介绍了本文的研究背景、研究意义、研究内容和对象,并从理论上提出相应
的研究方法。
第二章网络游戏概述
首先介绍了电脑游戏及网络游戏的产生与发展,然后介绍网络游戏的分类和
丌发流程,最后详细分析了欧美、日韩以及中国网络游戏的现状及发展。
第三章网络游戏艺术
主要介绍了网络游戏的艺术性、虚拟性、内在的审美性和后现代性。
第四章网络游戏角色设计
详细的介绍了网络游戏角色的特征和设计过程,主要包括了角色原画设定、
角色造型设定、角色服饰设定、角色道具设定以及角色动作设定等。
第五章网络游戏角色模型设计方法
主要分析了网络游戏角色模型设计的原则、规范和流程,从而深入地分析总
结了网络游戏角色模型的创建、角色模型纹理贴图的创建、角色模型骨骼蒙皮动
画的设定等过程的实现方法。最后提出了一套网络游戏角色模型的高效率创建流
程和设计方法。
听北l‘业人学硕十学付论文 第一章绪论
第六章应用实例
通过主流的角色造型设计软件Maya,建立了两个游戏角色模型,建立过程
中合理的控制角色模型网格曲面和完成了模型展平及贴图等的全过程。
第七章结论
总结了本论文的研究主要内容成果、新见解及有待深入研究之处。
曲北I。业人学硕十学伊论文 第:章网络游戏概述
2.1电脑游戏
第二章网络游戏概述
2.1.1游戏论与电脑游戏
从某种意义上说,人类的历史就是游戏的历史。游戏是一种与人类相伴久远
的行为,它的存在是广泛而普遍的,从人类诞生以来,人类的游戏活动就同人类
的创造活动一起相互伴生了,游戏活动不仅仅是人类所独有,在动物的世界罩面,
特别是高级哺乳动物中,游戏的活动也是普遍存在的。
在原始社会,人们在狩猎的闲暇时问,就时常通过游戏调节自己的生活,并
以此增加相互间的理解。此外原始社会的巫术,其“悦神”功能本身就带有游戏
的性质。伽达默尔说:“游戏是人类生活的一种基本职能,以至于人类文化没有
游戏基因是完全不可想象的,人类祭祀中的宗教仪式就包含着某种游戏因素的存
在。,,【l】
2.1.2电脑游戏的产生与发展
一般来说,电子游戏主要有两类:单机游戏和网络游戏。通常人们统称为电
脑游戏,主要是由于现在的电脑架构是建立在IBM的Pc体系上的,因此现在我
们在电脑上玩的游戏又可叫做“Pc游戏”,从某种程度上说,电脑游戏的历史也
就是PC游戏的历史。电脑游戏从1978年诞生至今,发展经历了起步、探索与成
长、蓬勃发展三个阶段。
(1)起步阶段(1978—1990)
1978年,世界上第一款pc游戏——《冒险岛》在美国问世。1981年,《巫
术》出现在苹果II型电脑上。《巫术》的特殊念义在于它是第一个有着完整系统
的大型电脑角色扮演游戏。它和后来的《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为
PC平台上的三大角色扮演游戏,对于后世产生了深远的影响。
在早期,由于硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过1988年
第二版《龙与地下城规则》通过掷般子来实现的进程,更好地组织规则和进行游
两J匕I业人学硕十学伊论文 第.二章网络游戏概述
戏,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的,更容易受到消费者的青睬,所
以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了Pc平台RPG游戏的主流Iz
1989年《模拟城市》初代登场。至后来的《模拟人生》及其资料一片更是
热卖,成为了游戏业内的一个奇迹。
(2)探索与成长阶段(1990一2000)
1990年,即时策略游戏《文明》诞生了。很多玩家认为这才是即时策略游
戏的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来指导学生学习。
1993年,westwoodStudios的《沙丘2》上市,取材于同名热门科幻小说
的游戏作品被大多数玩家认为是游戏史上第一个真正意义的即时战略游戏
(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。
1995年7月,国产的游戏《仙剑奇侠传》登场,对于中国游戏产业无疑是
具有重要意义的。
1996年,第一款真正意义的3D游戏《宙神之锤》推出。由伟大的程序员和
设计师约翰 卡马克(JohncarIIlack)领导开发完成。随后voodoo系列显卡的出现
令游戏丌发者能更有效率的制作游戏,电脑游戏由此进入了3D时代。
1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行。这是PC平台上第一款融合了解迷和
动作的真二维交互式的冒险游戏。这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有男
人能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身
衣和夸张胸部的女性英雄的机会。
1997年,具有划时代意义的角色扮演游戏《暗黑破坏神》发表。它吹响了
RPG进化的号角。重新定义了RPG游戏规则,现在逐渐成为了角色扮演游戏的主
1998年4月1日,《星际争霸》在美国发售。这是一款追求“完美的平衡性”
的作品。别的游戏推出补丁一般是为了修复游戏的叫G。《星际争霸》的补丁也
有这个效果,但是更重要的功能是调整游戏的平衡性,之前没有任何游戏能够像
《星际争霸》这样随着版本的更新带来战术和战略的极大变化。同时,它让电子
竞技成为一项众人参与的活动和一个流行的字眼,如图2-1所示。
曲北l业人学硕十学付论文 第二章网络游戏概述
图2-l者名的游戏《星际争霸》
1999年6月19日,counter—StrikeBeth《反恐群英》1.O发钿。《半条命》
是基于“quake2”引擎开发的第一人称视角动作射击游戏,而cs是基于《半条
命》开发的。游戏版本的不断升级和游戏内容的不断完善,让更多的玩家投入到
这个***林弹雨的世界中,让“警”和“匪”的游戏在全世界刮起了反恐的旋风。
(3)蓬勃发展阶段(2000年以后)
2001年,首届worldCyberGames开赛。电子竞技发展到了21世纪,融入
了更多商业和竞争的气息。现在,我国也确认了电子竞技为国家正式的体育比赛
项F1,而且有关部门也丌始了组建国家队的活动。
2003年5月,《侠盗猎车乎:罪恶都市》Pc版发行。这款游戏让在新世纪罩
以暴力为消费诉求的游戏越加受到了玩家的欢迎,并且有越演越烈之势。在PC
平台上热销的本系列游戏甚至直接影响到了任天章的Pc主机的巾场表现,在Pc
平台上也让大量的玩家享受到了抢车杀人的乐趣,从这罩可以看出这股风潮的力
2.2网络游戏的产生与流行
一般认为,网络游戏起源于早期电脑的RPG游戏。
1969年瑞克 靠罗米为PLAT0系统编写了世界上的第一款连线游戏《太空
大战》(Spacewar)。1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊 特鲁稚肖用DEc-lO
编写了世界上第一款多用户虚拟空间游戏(M【JD)游戏一“删D1”,它是第一款
真正意义上的实时多人交互网络游戏。
听北I。业人学硕十学付论文 第一二章网络游戏概述
1984年马克 雅克布斯组建AUSI公司推出游戏文字角色扮演游戏《阿拉达
特》(Aradath)。游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用
包月收费制的网络游戏。
1993年中国最早的删D诞生,台湾成大两位博士生麦树翔(Msc)和金昌罩
(ccc)所架设,使用原始的MercDikuMud1.O,几乎没有做任何修改。1993年下
半年台湾天神Annih订ato;引进LPMuD架设《东方故事》(EasterstoryMud),
使用池doSDriver与TMILibrary,成为第一个全中文的多用户虚拟空间游戏。
1999年4月乐斗士工作小组证式成立,经过对原***游戏的升级改造,推
出了国内最早的简易图形多用户虚拟空间游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先
后出现了大量的模拟服务器,2000年3月联众举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,
创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创造了吉尼
斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。
2000年7月华彩公司正式在内地发行台湾雷爵的《力.王之王》。这是内地第
一款真J下意义I二的中文网络图形MUD游戏,如图2—2所示。
I笙I 2-2网络游戏《万王Z于》
到了2001年底,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当的程度。一
个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市
场。但2000年下半年和2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游
戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游
戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要
地位的网络游戏代理商(如盛大、九城、网易等)都在这一时期显露头角,而大
曲北I业人学硕十学付论文 第:章网络游戏概述
量在未束发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他
们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看
到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向
成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2006年,互联网经济研究中心iResearch艾瑞市场咨询再次就过去三年及
到20lO中国的网络游戏业产业规模、增长率进行了深入的估测,如图2—3所示。
图2-3中国的网络游戏业产业增K走贽
进入了2007年,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从
整体束看,这个阶段中囡网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐
形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网
吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏飞速发展起来。而占据产业整体链
条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司
与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2.3网络游戏的定义
网络游戏大体可分为两大类:一类是广义的网络游戏,这类游戏既可以利用
网络TcP/IP协议进行多人联合游戏,也可以脱离网络进行单机游戏。例如目前
世界最大的游戏娱乐网站联众提供的棋牌游戏,脱离网络这些游戏依然可以进
西北l业人学硕十学付论文 第二章网络游戏概述
行。另一类是狭义的网络游戏,即只有利用网络才能进行游戏,一旦脱离网络游
戏就无法进行。
狭义的网络游戏完全依附于网络有专门的游戏服务提供商,主要以MMORPG
作为代表。MMORPG是英文“MassivelyMultiplaycr
oIllinc
Role—Playing
Games”
的缩写,中文意思是:“大型多入网络角色扮演游戏”。它是一种特殊类型的在线
游戏,可以允许成千上万的玩家同时在一个相对稳定持久的游戏世界罩娱乐。除
了具有网络游戏的一般性特点,如大众娱乐性、真实竞争性、互动沟通性等之外,
最大的特点是它必须依附于互联网,以及它的虚拟角色身份扮演。
在大型多人在线游戏虚拟的世界里面,玩家通过控制不同的角色、完成不同
的任务、学习不同的技能,努力去提高自己的能力(多数游戏是玩家所控制角色
的等级),获得一定的成就感,在游戏中玩家往往按照不同的组织如帮派、门派
形成不同的团体,还有通过如结拜系统、结婚系统,PK(Player
Kills一玩家之
『日J的对杀)系统,为玩家营造一个完整而缜密的世界体系,玩家在这个虚拟的世
界获得的是一种近乎真实的生命体验。如《天堂2》、《大话西游2》、《传奇》等
这些在玩家口中津津乐道的网络游戏等都属于这类。本文在论及网络游戏艺术性
的时候,主要以角色扮演类为对象。
2.4网络游戏分类
2.4.1网络游戏按照游戏运行平台的游戏分类
网络游戏按照游戏运行平台的游戏分类可分为PC网络游戏、视频网络游戏、
掌上网络游戏和交互电视(I.TV)网络游戏。
PC网络游戏主要是指基于PC机为平台进行的网络在线多人游戏。视频网
络游戏是一种“后仰式”、用游戏手柄进行娱乐的网络游戏,随着电视上网的不断
普及,网络视频游戏也将成为交互娱乐产品中最受欢迎的游戏类型。掌上网络游
戏,主要是通过掌上游戏机和手机为平台。当前全球的家用及掌上游戏机的网络
游戏用户数量在2004

参考资料

 

随机推荐