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什么平台电信和网通一起玩不会卡
回答:2
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提问时间:2011-05-12 12:53
电信的、有啊都可以玩的!
问问团队
2011-05-12 13:55
国外的平台
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2011-05-12 15:47
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魔兽世界_600点-30元实物卡/可兑换CDKEY(官方网站充值/全国通用)
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[产品简介] 在第一个创造之年代中,泰坦在一个名叫万神殿的组织的管理下,为散布在无边黑暗中的数以亿计的世界带去了秩序。仁慈的诸神为了保护他们建立的世界,时刻警惕着隐藏在邪恶的异度空间——扭曲虚空中的邪恶势力。扭曲虚空是充满了混乱的魔法力量的虚无空间,它将宇宙中的各个世界连接了起来,无数残暴邪恶的生物盘踞在这里,他们的脑中只想着要摧毁一切生命,吞噬宇宙的能量。纯洁无私的泰坦则为了解除这些恶魔的威胁而不懈奋斗。 [适用地区] 中国大陆 [使用方式] (1) 30元:包含600点游戏点数,每小时扣除9点,游戏时间为66小时40分钟。 充值游戏请登录
为开始《魔兽世界》游戏,玩家需购买并认证CDKEY。
1.CDKEY的面额:30元
2.CDKEY的获取:
a.通过购买印有CDKEY字样的《魔兽世界》实物卡转换获得
b.从第九城市的经销商处直接购买CDKEY卡
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3.未认证过CDKEY的账户都无法进行正式游戏(免费试玩除外)
4.CDKEY认证成功后可免费获赠20个小时游戏时间。
5.一个CDKEY只能使用一次,且只能认证一个账号下的一个游戏大区。由于目前一/四大区,二/六大区,三/七大区,共用一个计费系统,因此玩家只需认证一个CDKEY即同时认证。
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CDKEY对永久冻结账号的激活
因违反游戏规则而被永久冻结的账号,可通过重新认证新的CDKEY以激活账户,涉嫌盗号而被永久冻结是不能重新认证CDKEY的。
重新认证新的CDKEY时,玩家将不获赠20小时游戏时间。
账户内被冻结的大区,所有游戏资料数据都将被清空,但所剩余的游戏时间仍然保留,不会清除,重新激活CDKEY后仍然可以使用。
永久冻结只针对玩家账号内有违反游戏规则行为的游戏大区。举例说明:如某玩家账号已经认证了第一/四和三/七大区,由于该玩家在一区使用了****被永久冻结,则被冻结的大区仅为第一和第四大区,第三/七大区是不会受到影响的,玩家在三/七大区可正常游戏。
魔兽世界各游戏大区需分别充值,游戏点数互不通用,只能在充值的大区使用,第九城市不提供游戏点数的跨区转换。 [服务承诺] 保证质量,无效退货或退款。 [***中心] ***联系***
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U9澄海3C冠军联赛火爆开启,快来战个痛快!
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发表于 2008-5-20 13:46
发个可以玩的国际通用的对战平台给大家
专区推荐:
TX^_^逃学联盟群
24869115
欢迎各位玩逃学的新老玩家加入
我是TX^_^逃学联盟群的群主 TX^_^-JS
为方便大家这几天的逃学生活 给大家发一个国际通用的对战平台
想玩“逃学”的来Garena对战平台
(网速绝对比国内的对战平台快 网通和电信完全可以实现不卡)
由于登陆器***包有点大传不上来 我就不传了 要玩的自己去网站下吧
下了登陆器注册个号
选择Grena主服务器就可以登陆了
因为中国服务器暂时也关闭了
我们都在韩国服务器里玩
不想玩的看我不顺眼的当我是垃圾的朋友,你可以不用看我的帖,我没求你。免得我污染弄脏了您尊贵的双眼
也请不要枉驾对我评论,评论的请注意自己的言语,我只想平平静静的发我的帖 搞好我的逃学群 不想招惹是非
本帖最后由 j11z25y 于 2008-5-21 15:34 编辑
TX^_^逃学联盟群 24869115 欢迎各位玩逃学的新老玩家加入
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2008-2-2 发表于 2008-5-20 14:42
全国在哀悼,LZ好心情.有那个必要吗?不玩会死吗?
话说你这个群管理得也真垃圾,进去一阵,也常说话,也常叫群友一起战斗,也被T了.已经有人发贴BS这个垃圾群了,LZ请反省.有那个闲工夫,还不如去为灾区做点什么吧...
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2007-10-18 发表于 2008-5-20 15:06
本帖最后由 4055 于 2008-12-7 23:09 编辑
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2007-8-11 发表于 2008-5-20 15:47
好用不呀
中国最大的免费***网站讨论交流群:(39239194)http://208.53.129.100/forum/?fromuid=1374162
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2007-7-26 发表于 2008-5-20 23:14
他愿意玩 管他干什么
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2007-7-28 发表于 2008-5-21 13:02
劳资不想骂人 请2楼的说话文明点
哀悼归哀悼 玩归玩 哀悼就不用玩了啊 你喜欢哀悼就自己哀悼去 总有人要玩的
你怎么知道劳资没为四川灾区做什么 劳资看了N天新闻 网上查了N多四川地震的资料 捐款 捐物劳资都捐了 你还要我怎么样去四川抢险啊 一看你就是个不懂的家伙 现在四川负担很重除了专业人士过去才能帮上忙 懂这意思不??那些非专业人士过去只会增添资源负担(现在灾区资源紧缺) 光会说 你懂个屁啊 说的这么好听你在这里上什么网
“话说你这个群管理得也真垃圾,进去一阵,也常说话,也常叫群友一起战斗,也被T了”
不懂别TMD装懂 我自己的群有我自己定的规矩 对于你这不懂我的规矩的人我也懒的多说
我不管谁在我群里违规犯错 一样是 一次警告3次滚蛋 严重的直接滚蛋 半个月不上线一样要踢出去 给新玩家空出位子难道这不对吗
你说我群管理员垃圾??我承认我是垃圾 不过我不会让别的管理员乱来 我上面说了1次警告3次 下管理 严重一样滚蛋
你以为管人这么好管啊 我定这些规矩不就是为了方便大家玩逃学啊 我建个群难道是没事找事 我疯了啊 给自己找这么多麻烦
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2007-7-28 发表于 2008-5-21 15:30
由于登陆器***包有点大 所以我把它分成了6个解压包
注意:必须把6个全下了才能解压
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由于登陆器***包有点大 所以我把它分成了6个解压包
注意:必须把6个全下了才能解压
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2007-10-18 发表于 2008-5-21 19:33
这里不是对抗地图区,请各位朋友说话注意用词
本帖最后由 4055 于 2008-12-7 23:10 编辑
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2008-2-2 发表于 2008-5-21 22:38
注意素质.....
上网看看新闻关注一下,间或来一下U9论坛,可没LZ好心情玩游戏.全国禁玩三天,我觉得做得很对,三天或许太少..........
一口一个劳资的,拜托你把字打清楚,OK?要骂人,也要把汉字打好,不要激动!!!
口气比较难听,自己也称垃圾了,没人帮得了你了.
再次BS一下那个垃圾群.顺便说一下,早有人发贴过了,可不是我哦,群众的眼睛是雪亮的.我进了一段,常讲话,常和人玩照T..........后来只好单通战神,郁闷.
再次BS,垃圾群,垃圾人!!!
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2008-1-22 发表于 2008-5-21 23:45
两位好有兴致1
000不要在懷疑000轟的就是尒000
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2007-10-18 发表于 2008-5-22 07:24
我在3C区是这样骂的
对朋友说话当然就不一样了
其实你发个这3天大家暂时别玩的帖子会赢得更多的尊重 你想想是不是这样
本帖最后由 4055 于 2008-5-22 07:31 编辑
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2008-5-22 发表于 2008-5-22 21:54
你。。。。支持外国货,不支持国货
[s:229]
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2007-4-14 发表于 2008-5-23 00:33
劳资不想骂人 请2楼的说话文明点
哀悼归哀悼 玩归玩 哀悼就不用玩了啊 你喜欢哀悼就自己哀悼去 总有人要玩的
你怎么知道劳资没为四川灾区做什么 劳资看了N天新闻 网上查了N多四川地震的资料 捐款 捐物劳资都捐了 你还要我怎么样去四川抢险啊 一看你就是个不懂的家伙 现在四川负担很重除了专业人士过去才能帮上忙 懂这意思不??那些非专业人士过去只会增添资源负担(现在灾区资源紧缺) 光会说 你懂个屁啊 说的这么好听你在这里上什么网
“话说你这个群管理得也真垃圾,进去一阵,也常说话,也常叫群友一起战斗,也被T了”
不懂别TMD装懂 我自己的群有我自己定的规矩 对于你这不懂我的规矩的人我也懒的多说
我不管谁在我群里违规犯错 一样是 一次警告3次滚蛋 严重的直接滚蛋 半个月不上线一样要踢出去 给新玩家空出位子难道这不对吗
你说我群管理员垃圾??我承认我是垃圾 不过我不会让别的管理员乱来 我上面说了1次警告3次 下管理 严重一样滚蛋
你以为管人这么好管啊 我定这些规矩不就是为了方便大家玩逃学啊 我建个群难道是没事找事 我疯了啊 给自己找这么多麻烦
这些话我也说1次。还有,你自己不经常上线被T了,心中不爽,所以就攻击此群,我能理解你。
就这些。。
GMT+8, 2011-8-4 07:59,
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2002-2011特殊的设计使得显卡散热装配4个定位孔也呈矩形漫衍,险些所有的第三方散热装配都没有措施兼容GTX460显卡
Fermi亲族再添新丁!NV发布全新重磅产品
在作者的印象中,首款DX11显卡HD5870/5850好像就是刚发布没多久的新产品,可是将以前的首发评测文章翻出来之后才发明,本来这已经是九个月以前的事情了之所以会产生这样的错觉,是由于AMD的HD5000系列显卡自发布以来就基本上没落价,而且一直在市场上连结的一定的热度,这真是一件不成思议的事情
HD5800系列在DX11时代唱了大半年的独脚戏之后,NVIDIA终于正式发布了GF100核心的GTX480/470显卡,全新的架构、超强的球面细分机能给大家留下的深刻的印象,但较高的功耗与发烧也成为挥之不去的阴霾,现实游戏机能也没有带来惊喜,让很多NFan们扼腕叹息
GTX480/470和后来发布的GTX465未能给HD5800系列造成多大的压力,这是HD5000系列价格坚挺的首要原因竞争力不足导致NVIDIA在DX10时代积累的优势正在被敌手追上,中低端产品线的青黄不接也让NVIDIA损掉了很多市场份额
NVIDIA火急的需要一款重量级DX11新品出来压阵,这款显卡必需在千元价位领有超强的机能、合理的价格、在保留NVIDIA一贯优势技术的根蒂根基上、进一步增强功能、并节制功耗和发烧这样才能不变AIC的军心,证实NVIDIA在GPU领域的设计与研发实在的力量
这就是今天我们要评测的一款产品——GeForceGTX460,基于NVIDIA最新的GF104核心,首发产品分为1GB256bit和768MB192bit两个版本,官方定价是1499和1299元她们将会彻底打破HD5000系列的防地,成为2010年度最具性价比的DX11显卡
图形架构设计思路:小修小补与重新设计
熬头章NVIDIAATI
要是您认为NVIDIAATI这两大图形预示巨头只是在单纯的拼技术与实在的力量,那就大错特错了技术方面是可以彼此借镜与学习的,而真正有趣的就是双方在战术和计谋策略方面的博弈,每代产品之间的较劲均可以用惊六合、泣鬼神来形容
远的不说,从DX10时代谈起,看看双方是怎样计划每代产品的
熬头章/熬头节图形架构设计思路:小修小边锋游戏收集世界补与重新设计
target="_blank"cla ="otb17r">ATI图形架构设计思路:单纯扩展充分流措置处罚器规模,架构傲然如故
从DX10到DX10.1再到DX11,一晃间显卡已成长到了第四代,但有经验的读者应该可以发明,ATI的新产品只是在R600核心的根蒂根基上新增新的ShaderModel指令集并扩展充分流措置处罚器规模罢了,对GPU图形架构的革新十分有限甚或原封未动
Cypre 核心架构图:至关于并排放置了两颗RV770
R600核心奠定了ATI最近四代GPU架构的根蒂根基,我们懂得R600是一颗非常掉败的核心,RV670也好没完太多,但它的架构却在RV770和Cypre 核心头面大放异彩
从HD2000到HD3000,核心架构原封未动,只是为SIMD赋予了DX10.1(ShaderModel4.1)指令集的撑持,新工艺处理完成了功耗发烧过大的疑难标题需要解答的题目,但AA效能傲然十分低下;
从HD3000到HD4000,SIMD规模增长了2.5倍,同时放弃了令人诟病的ShaderAA和环形总线(显存节制器),热带了传统的ROPAA和交叉总线,抗锯齿效能恢复某事了之后的HD4000机能体现非常优秀;
从HD4000到HD5000,SIMD规模再回倍增,赋予DX11(ShaderModel5.0)指令集的撑持,并分外附带加上一些前进先辈技术和功能,大获成功!
ATI连结R600的架构不变,只是单纯的扩展充分流措置处罚器的规模,并紧跟微软步子熬头时间对新API提供撑持这样的做法有很大的优势,那就是可以在很短的时间内完成新一代产品的研发,并快速推向市常
新产品由于运算单位数量的倍增,在老游戏中的机能也很不错,在部分新游戏中的体现也算不错,但在应用了大量新技术的DX11游戏中就差强人意了
href="http://product..com/VGA/00507_1.html"target="_blank"cla ="otb17r">NVIDIA图形架构设计思路:新的API需要新的架构,为DX11重新设计
实在,此前NVIDIA方面也是云云,G92/GT200相对于G80也只是巩固了并行计较架构,虽则对流措置处罚器的排列组合做了一些微调,但整体架构没有本质变化到了DX11时代,NVIDIA认为旧的架构已分歧适新技术和新游戏的需要,有须要对GPU架构举行大幅度的革新、甚或是重新设计
为GT200架构新增DX11和Te ellation撑持是很容易的
现实上G80和GT200的架构也是非常优秀的,ATI即便有DX10.1的匡助,同时代产品都没能占得不论什么自制ATI继续使用R600的架构推出了DX11产品,按照情理说NVIDIA为GT200新增DX11撑持也不是什么艰难的事,机能也不会差,那为何NVIDIA不这样做呢?
由于NVIDIA发了然GPU新的瓶颈:从NV30到GT200核心,GPU的衬着能力晋升了150倍,但几何机能的增长居然连3倍都不到!这个疑难标题需要解答的题目此前未能获得重视,由于游戏中的几何图形转换大多交付CPU来计较,而到了DX11时代,新增的Te ellation技术对GPU几何图形措置处罚能力提出了新的要求,此时要是接续继续使用较早一代架构显然会制约DX11机能,成为新的瓶颈!
GTX480的几何机能达到GTX285的8倍之多!
于是GF100架构应运而生了,NVIDIA没有像敌手那样子以新瓶装旧酒的体式格局加入DX11撑持,而是将全般GPU架构推倒重来,纯粹针对DX11的特征而优化设计GF100核心被区别清晰为板块化设计,整颗核心领有4个RasterEngine(光栅化引擎)和1六个PolyMorphEngine(多形体引擎),从而包管了新一代的架构领有十几倍于较早一代产品的几何机能和球面细分能力,确保新一代产品领有最强的DX11机能
不外NVIDIA这样的做法也有些超前,几何机能和球面细分机能明明是对手的十几倍,但云云伟大的优势其实不能如愿以偿的带入现实DX11游戏当中,由于目前的DX11游戏还没有大量施用这些尖端图形技术除开Benchmark和Demo以外,NVIDIA还需要新一代游戏的撑持才能获得更多游戏玩家的承认
高端产品设计思路:小核心与大核心之战
熬头章/第二节高端产品设计思路:小核心与大核心之战
自GPU诞生以来,ATINVIDIA双方都是使出满身解数,先用尽所能的打造出一颗最强的GPU,之后再去精简规格和功能,衍生出一些中低端产品而最强GPU的机能往往受制于半导体系编打造工艺、功耗和散热装备,要是没有这些客观条件的限定,天懂得她们会把GPU做成什么样子
图例:要是用1000nm工艺打造Core,其核心平面或物体表面的大将会有一本书偌大
href="http://product..com/VGA/00506_1.html"target="_blank"cla ="otb17r">ATI高端产品设计思路:小核心打主力,双核心称王
R600的掉败有着多方面的原因,ATI始终认为架构方面是没有疑难标题需要解答的题目的,疑难标题需要解答的题目出在打造工艺方面,核心泄电流太高导致功耗发烧十分可骇,良品率太低导致产量有限,只能阉割了再卖可是台积电领有的已经是现今最前进先辈的GPU打造技术,所以疑难标题需要解答的题目不在于台积电,只可能出在自身——不该该把GPU设计的云云之大,超出了半导体系编打造工艺所能蒙受的规模
于是在R600之后,ATI痛定思痛,决议放弃继续使用了数十年之久的大核心策略,起首打造一颗在打造工艺许可规模内、晶体管规模适中、成本在主流中高端玩家可以接管的轻量级核心这款产品将会是市场上的主流,颠末精心的优化设计之后,良率和功耗发烧都必需节制患相片比本人好看当超卓
对批示舰级产品也不放弃,施用两颗核心路程经过历程Cro Fire技术互联起来,机能晋升可达1.8倍,这样的产品可以餍足厂商的虚荣心和发烧游戏玩家狂热的寻求
于是在接下来的三代产品中,ATI的小核心策略一步一步的走向成熟,NVIDIA所蒙受的压力一代比一代大RV670由于自身AA效能低下的疑难标题需要解答的题目无所作为,RV770则打了一场漂亮的翻身仗,Cypre 的HD5970直到现在傲然是王者
href="http://product..com/VGA/00507_1.html"target="_blank"cla ="otb17r">NVIDIA高端产品设计思路:小核心还是巨无霸?
实在NVIDIA好早就尝过了小核心策略的甜头儿,DX9C末代产品G71就是很好的例子,GF7900系列依附很高的性价比和较低的功耗发烧,备受游戏玩家推许,而ATI其时的X1900系列虽则领有更强的实在的力量,但市场体现一般,机能之王傲然被双G71核心的7950GX2夺走
可是,DX10时代的G80核心取得了更大的成功,NVIDIA居然施用落后的90nm工艺打造出了一颗云云复杂的核心,真是让人难于置信R600的核心规模与G80至关,施用了更前进先辈的80nm工艺都未能打败G80
R600之后ATI开始转型,NVIDIA也意识到了巨无霸核心的不足,开始有针对性的对GPU举行优化,这就诞生了规模较小的G92核心,这颗核心一连继续使用了三代,单核心、双核心、衍生品不成胜数,是最近几年来最经典的作品
GTX260与HD4870卖同样的代价,大核心显然要吃亏一些
G71和G92这两颗小核心的成功并无让NVIDIA产生放弃大核心的念头,下一代GT200傲然是一颗巨无霸,机能体现非常超卓,但成本居高不下于随着RV770核心的HD4870发布之后,给GTX260造成了前所未有的压力;双RV770核心的HD4870X2,更是迫使NVIDIA不得不拿两颗GT200b也打造出一款双核心显卡来与之抗衡,两颗巨无霸的成本和坚苦水平可想而知,虽则主动权傲然掌握在NVIDIA手中,但大核心策略初次显露出疲态
到了DX11时代,NVIDIA傲然走大核心路线,GF100核心晶体管数高达30亿,达较早一代GT200的两倍以上,施用尚未纯粹成熟的40nm工艺,打造坚苦水平可想而知GF100优秀的架构与前进先辈的技术特征是无庸置疑的,但不成制止的碰到了良率和泄电疑难标题需要解答的题目的围困并搅扰,导致功耗发烧较大,批示舰产品居然都不是完整规格
NVIDIA固然也有本身的筹算,对峙大核心策略的另外一目的,就是要进兵H市场,为客户设计运算能力最强的产品,按照客户的要求定制产品(如显存ECC、双精疏密程度浮点运算)想要用一颗核心去统筹H与游戏两个大相径庭的市场,明明非常坚苦
中端产品设计思路:一刀两半与优化设计
熬头章/第三节中端产品设计思路:一刀两半与优化设计
有了高端产品撑腰之后,中低端产品的设计思路就非常简单了,架构已定型,无须再做什么修改,基本上就是把规格砍为1/二、1/4这样一级级减下去,一系列产品都诞生了……
●从Cypre (HD5870)到Juniper(HD5770):所有规格全数减半
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以往的历代产品,NVIDIAATI险些都是这样做的现在,ATI也还是这样做的,HD5870与HD5770的瓜葛就是云云:
Cypre 与Juniper架构相比较
路程经过历程架构图来看,Juniper核心不管SIMD阵列还是ROP输出部分都只有Cypre 的半壁,也就是说流措置处罚器、纹理单位、光栅单位、一二级缓存、显存节制器全数减半Cypre 很像是由两颗Juniper组合而成的核心
●从GF100(GTX480)到GF104(GTX460):尽最大起劲增强规格
按照情理说,NVIDIA也应该会把GF100核心的首要规格全数减半,从而打造出一颗领有256SP256Bit的主流核心究竟上以前国表里的电视机台都是这样猜测的,由于GF100板块化四核心的设计,很容易将其“拆分为”规模大小不一的中低端核心:
如上所述图所示,GF100为四核心设计,将它变为1/二、1/4就能垂手可得的获得中端和低端GPU,但NVIDIA却没有这样做,终极GF104核心的规模出乎所有人的预料!
乍一看,GF104就是GF100被一刀切成两半的规模,但请大家仔细看瞅见底有何不同?这搭提醒大家一下:完整的GF100核心领有512个CUDA核心,完整的GF104核心领有384个CUDA核心,显然GF104核心并不是是GF100半壁的规格,NVIDIA在微观架构方面做了不小的改动,下一章作者就为大家详细阐发NVIDIA为何要这样做
措置处罚器
第二章GF104核心架构全解析
第二章/熬头节GF104核心SM架构的革新
信赖仔细的读者已见患了,GF104比拟GF100,最首要改变就是G(图形措置处罚器集群)从4个减至2个,显存节制器从六个64bit(共384bit)减至4个64bit(共256bit),而最最重要的改变就是——
●每组SM当中的CUDA核心数量从32个增至48个
按照常情来说,对SM(流措置处罚器簇)这一级的板块,已没必要再重新设计或举行调解了,直接保留GF100的设计,之后按照需要复制出一定的规模,新的核心就诞生了可是在规格直接减半之后,虽则晶体管数和核心平面或物体表面的大都会减半(参照Cypre 与Juniper),但机能也会损掉近50%,NVIDIA认为这并不是最佳的方案
那该怎么办呢?我们懂得,对GPU机能影响最大的板块就是流措置处罚器(CUDA核心),要是能在GPU内部尽可能多的塞入CUDA核心的话,机能方面就会有很大的晋升可是CUDA核心也会消耗不少的晶体管,要是晶体管数太过复杂的话,GPU打造成本、良品率、功耗、发烧也会受到较大影响
那有没有两全其美的方法呢?大家可以注意看GF100芯片透视图,此中间位置有1/3的平面或物体表面的大,这些是GF100一体式的二级缓存NVIDIA为了晋升GPU并行计较的效率,像CPU那样子不吝成本的设计了大容量L2L2对机能的贡献首要集中在密集型计较任务当中,而对平凡的图形衬着来说,贡献就非常小了那末要是将这些L2的容量进一步压缩,把省电出来的晶体管都酿成CUDA核心的话,那末图形衬着机能将会获得显著晋升
GF104的SM要比GF100“胖”一些,CUDA核心横向扩张
于是,领有较小L二、较多CUDA核心的GF104就诞生了,新核心每组SM中包含CUDA核心的数量从32个增至48个,增长了50%,流措置处罚器总数达到了384个NVIDIA在晶体管数一定的情况下,路程经过历程优化核心与缓存的配比,打造出了一颗实在的力量超乎预期的核心
●每组SM当中的纹理单位数量从4个增至8个
固然,NVIDIA也没有单纯增长CUDA核心的数量,针对GF100核心的不足之处也做了较大的革新——纹理单位翻番!
纹理单位翻番
GF100核心的每组SM当中领有32个CUDA核心,还包括了4个纹理单位,这样GF100总共就领有64个纹理单位(GTX480屏蔽了一组是60个),远少于Cypre 的80个纹理单位较少的纹理单位使得GTX400系列在大量施用了纹理贴图的游戏中体现欠安,最有代表性的游戏就是《孤岛危机》
GF104核心只有8组SM,要是还是连结GF100的设计不变,那末纹理单位将只有32个,还没有HD5770多(40个)所以NVIDIA对纹理单位部分也做了改良,每组SM中的数量直接加倍,终极GF104领有64个纹理单位,与GF100相等!
CUDA核心数量增长了50%,而纹理单位增长了100%,革新意图显而易见
措置处罚器
措置处罚器
●每组SM中特殊功能单位数量从4个增至8个:
GF100每一个SM内部还领有分外的4个SFU(SpecialFunctionUnits,特殊功能单位),可用于执行抽象的指令,例如正弦、余弦、倒数和平方根,图形插值指令也在SFU上执行
GF104每一个SM内部CUDA核心数量增长50%之后,NVIDIA并无让SFU数量也增长50%,而是像纹理单位那样子,直接翻倍,从4个增至8个
SFU和Di atchUnit翻番
每一个SFU在一个时钟周期内针对每一个线程均可执行一条指令,一个Warp(32个线程)的执行时间可超过八个时钟周期SFU流水平面接触线从分派单位中分离出来,让分派单位可以兴许在SFU处于占用状况时分发给其它执行单位复杂的步伐着色器在特殊功能专用硬件上的运行优势尤为较着
●每组SM三拇指令分配单位从2个增至4个:
CUDA核心数量增长50%之后,并行线程调理器的负担显然将会更重,要是指令不能分配到每一个CUDA核心,那将会造成资源闲置,使得运算能力不比预期NVIDIA意识到了这一点,于是直接将指令分配单位的翻番,由2个变为4个
图为GF100核心的Warp调理器和指令分配规范范式
现在,GF104的SM可对48个为一组的并行线程(又叫做Warp)举行调理每一个SM领有两个Warp调理器和4个指令分派单位,这样每一个Warp周期可以并发执行两条指令,每一个SM一次可以执行四条指令
删除无用功能单位:显存ECC和双精疏密程度
第二章/第三节GF104专为游戏玩家设计:删除显存ECC、去掉双精疏密程度运算
GF100核心当中有很多功能都是平凡用户根本用不到的,好比显存ECC、双精疏密程度浮点运算和CUDAC++指令,这些技术和功能是NVIDIA为专业用户而定制的
●GF104删除显存ECC功能
GF100核心是熬头颗在显存中提供了基于纠错码(ECC)数据保护功能的GPUGPU计较用户施用ECC来在高机能计较情况中增强数据完整性ECC是诸如医疗成像和大型集群计较等领域中一个紧迫需要的特征
显存ECC可以减少数据运算堕落的概率,而对图形衬着来说,算错几个像素可能无伤大雅所以GTX480系列都没有效到显存ECC功能,目前还只有Tesla系列撑持显存ECC,备受超等计较数据中间的亲睐
定位较低的GTX460就更不需要显存ECC功能了,所以在GF104核心设计之初就直接被删除
●GF104精简双精疏密程度浮点运算能力
GF100相对于以往的GPU,大幅度革新了双精疏密程度浮点运算能力,其效率达到了单精疏密程度浮点运算的1/2,而ATI全系列显卡是1/5,NV较早一代显卡是1/8目前尚不清晰GF104核心到止境是纯粹删除开双精疏密程度运算单位、还是减低了双精疏密程度运算效率不论是哪种体式格局,对平凡用户来说都没有不论什么影响,由于所有的三次元图形衬着和夷易近用CUDA软体都不会用到双精疏密程度运算
NVIDIA称,没有计划施用GF104核心来打造TeslaGPU计较产品,究竟上此前的Tesla都施用的是高端GPUGF104是专门针对平凡用户和游戏玩家而设计的,并无“齐心用心二用”的去统筹H市常
●GF104核心的二级缓存容量为512KB,与Cypre 相等
GF100的二级缓存容量为768KB,GF104减少至512KB要是平均下来GF100的每颗CUDA核心可以分到1.5KB的缓存,而GF104的每颗CUDA核心可以分到1.33KB的缓存,新核心的缓存配比略有减少
二级缓存和显存节制器是接洽瓜葛的
不外即便云云,GF104核心512KB的L2容量也与ATI顶级的Cypre 相等这个以外二级缓存容量还是与显存节制器有一定的接洽瓜葛瓜葛此中GTX4601GB256Bit的版本,L2可以施用全数的512KB,而768MB192bit的版本只能施用到384KBL2
GF100的缓存架构让各流水平面接触线之间可以高效地通讯,减少了显存读写操作
缓存容量的减少,或多或少的会影响GPU的机能,三次元图形衬着也会有损掉但GF104继承了GF100共享式的二级缓存设计,缓存哄骗率非常高,即便缓存容量受到了抽水,也要比ATI独享式二级缓存(L2绑定显存节制器)的效率高其道理大家可以参照CPU领域飞跃双核与速龙2系列的机能体现便可
经典G92核心再世!GTX460保留实在的力量
第二章/第四节GTX460并未施用完整版GF104核心,实在的力量有所保留
前文路程经过历程拉得很长的篇幅详细描写了GF104核心的诞生历程,大家就会理解NVIDIA的良苦用心了:居然对一颗次高端的GPU核心举行了重新设计,虽则继续使用了GF100优秀的架构,但在微观架构长举行了诸多改良,其终极目的就是以最小的代价,获得无上的游戏机能,为抉剔的游戏玩家提供最具性价比的选择
这张规格表当中席卷了显卡所有的要害参数,看起来可能比较费劲,这搭就为大家重点夸大几个部分:
1.GTX460虽则流措置处罚器数量少于GTX465,但默认频率较高,终极浮点运算能力要比GTX465高30%;
2.GTX460的纹理单位数量与GTX470相等,比GTX465多12个;
3.由于核心SM规模的减少,GTX460的多形体引擎(里面含有球面细分单位)数量减少至7组,但傲然远高于HD5000全系列,由于A卡只有一个;
4.GTX460的TDP(设计功耗)要低于HD5830,1GB和768MB版本的功耗只有160/150瓦,NVIDIA终于彻底处理完成了令人烦恼的功耗发烧疑难标题需要解答的题目;
5.GTX460分为1GB和768MB两个版本,她们的区别不但单是显存容量差了256MB,显存位宽也少了64bit,造成显存带宽减少1/4,光栅单位减少1/4,二级缓存容量减少1/4,由于这些都与显存节制器是相接洽瓜葛的
●GTX460GF104核心图:
NVIDIA此次并无发布GF104核心的芯片裸照,核心平面或物体表面的大大小还是个迷核心头面也***了金属盖,权时没有措施看清其庐山真面目,官方提供的就只有这三张艺术照:
GF104核心最出格之处,就是GPU封装基板居然是矩形的,而此前险些所有的CPU和GPU都是正方或接近正方的固然,其核心晶片部分,也是矩形的,看其架构图就能略知一二:
●两款GTX460架构图:
值得一提的是,GTX460所用的预示核心并不是GF104完整版,它被屏蔽了一组SM,这样就少了48个流措置处罚器、8个纹理单位和一个多形体引擎(里面含有球面细分单位)如次图所示,被屏蔽的这一组SM可能出现在任意八个位置之一
别的GTX460768MB版本还被屏蔽了一组显存节制器,这个显存节制器也可能出现在图中任意4个位置之一屏蔽显存节制器的直接效果就是显存位宽从256bit减至192bit、显存容量从1GB降至768MB,连带效果就是光栅单位从32减至24个、二级缓存从512KB减至384KB
●GF104是G92再世?
NVIDIA的这种做法与当年的G92核心一模同样,最早发布的8800GT(112SP256Bit)并不是完整版,此后才发布8800GTS(128SP256Bit),还有进一步屏蔽流措置处罚器和显存节制器的8800GS(96SP192bit)次年改名为9800GTX,双核心版本9800GX2成为新王者至于9800GTX+还有GTS250等都是后话……
那末现在GF104的命运就能够想象了,其领有384SP的完整版实在的力量自然越发壮大,GTX465/470/480等名字别号都已被占用了,那末它极可能被定名为GTX475,稍为提高频率之后,实在的力量逾越GTX470和HD5870几多有些可能
双GF104核心可以组成NVIDIA的新批示舰,好比GTX495,也颇有希望击败HD5970成为新的王者!
固然,以上都是作者一时兴起胡乱猜测,其实不代表NVIDIA和POP的概念,后面可以留给读者更多的想象空间……
特色功能之战:GTX460撑持音频源码输出
第三章显卡
在这篇文章开篇熬头章,作者就曾提到过:“技术方面是可以彼此借镜与学习的”,在接下来的篇幅中,就为大家详细介绍双方在显卡附属功能方面的你追我赶
第三章/熬头节GF104核心撑持次世代音频源码输出
起首我们回顾一下,自X1000系列之后,AMD将其显卡定名为HD2000/3000/4000/5000系列,这个HD代表了两层寄义:GPU内置声卡为HDMI提供音频输出、GPU内置UVD引擎撑持高清视频文件硬件解码此中HD2900XT初次内置声卡,为HDMI提供音频输出;紧接着HD2600/2400开始内置UVD引擎,使成为究竟H.264和VC-1高清视频文件纯粹硬解码
★高清视频文件硬解码之争
从8600/8500开始,NVIDIA领先撑持高清视频文件硬解码,但仅限于H.264编码,对VC-1傲然是半硬半软式,虽则也能流畅播放高清视频文件,但比敌手少一项功能终归不是味道
于是,从G98核心开始,NVIDIA将高清解码引擎进级到VP3版本,为VC-1编码提供了纯粹硬解撑持,AMD的UVD引擎再也没有值得自满的资本了
NVIDIA随后还提供了高清视频文件双流解码技术,同时硬解两部HDTV,撑持蓝光画中画工能次年,AMD在HD4000系列GPU中进级至UVD2引擎,同样撑持双流解码和超高码率视频文件硬解码在互相攀比与学习的历程中,双方在高清解码方面的实在的力量不相上下
这个以外,NVIDIA可以路程经过历程CUDA计较技自发踊跃用流措置处罚器资源举行高清视频文件解码加速,兼容性和画质比专用的视频文件引擎更胜一筹而AMD在GPU通用计较方面比较落后,不撑持该技术是以综合来看,在高清解码的应用方面,还是NVIDIA更强一些
★HDMI音频输出之争
可是NVIDIA还有个软肋,HDMI音频输出还是需要“飞线”其时的NVIDIA也意识到HDMI必将成为消费级市场的主流接口,虽则对HDMI也提供了撑持,但此中的音频旗子暗号必需从板载声卡导入,***和设置都非常麻烦NVIDIA的这种使成为究竟方法被称为“飞线式”HDMI音频输出
AMD针对GPU内置声卡与HDMI一线式输出技术举行了大肆衬着,搞得NVIDIA比较难堪于是从GT220和GT210核心开始,NVIDIA终于内置了音频板块,为HDMI提供7.1声道数码音频输出,终于摆脱了“飞线”的围困并搅扰
可是,经验老道的AMD又有了新的搞法,在HD5000时代对内置的音频板块举行大幅进级,如今HD5000全线显卡均可以兴许路程经过历程HDMI接口向***功放输出7.1声道音频,除开传统的AC-三、AAC外,初次撑持次世代的DolbyTrueHD和DTSMasterAudio源码输出!
这是汗青上熬头次路程经过历程显卡功放输出未经压缩的源码音频流,此前必需施用价值价不低的中高端声卡才能使成为究竟虽则玩高清与HiFi的毕竟是少数人,海内玩家更是少之又少,但AMD的这一做法获得了高清玩家的高度赞赏,好评如潮!
免费附带赠送的功能总比没有强吧,信赖很多用户都是这种心态,尤其是在电视机台的大肆衬着之下以NVIDIA的设计实在的力量,不是做不出来,而是想不想做的疑难标题需要解答的题目于是在全新设计的GF104核心里,NVIDIA增强了HDMIAudio,撑持BitstreamingDolbyTrueHD和DTS-HDMaster云云一来,HD5000系列的一大技术优势将不复存在
究竟上,在GF104以前,还有一款显卡也能撑持次世代音频源码输出技术,那就是Intel内置在Clarkdale核心(Core6XX和5XX)内里的GMAHD集成显卡,这款显卡及其高清技术都是免费附带赠送的真正需要用到该功能的玩家不一定会施用AMDIntelNVIDIA显卡,所以作者认为HDMIAudio之战纯粹是王者的意气之争,就是为了堵上竞争敌手的嘴
特色功能之战:三次元Vision雄霸全国
第三章/第二节三次元立体时代到临,三次元Vision抢得先机
早在一年半以前,NVIDIA就正式发布了三次元Vision立体预示技术,而且联合预示器厂商推出了120Hz的三次元预示器,为泛博游戏玩家带来了真正切合实际可用的三次元立体处理完成方案到了今年,多部重量级三次元电影巨作的上映,让更多的用户一睹立体预示的摇撼效果,直接鞭策了三次元立体的需求,2010成了三次元立体元年
明明,三次元游戏成长直到现在,画面很难会有质的晋升,但三次元Vision技术的引入可以给人面前一亮的觉得,可以说又是一场视物感觉革命:
NVIDIA颠末多年的成长,产品和技术方面已非常成熟了,目前险些所有的游戏都能近乎完善的撑持三次元Vision技术,配以三次元眼睛儿和120Hz预示器的话,就能得以完善浮现此前之所以未能获得普及,是由于用户相识还不够多,别的三次元预示装备量价都不比人意,而现在机会成熟了
如今,所有的游戏都能撑持三次元Vision技术,所有的2D平凡电影均可以路程经过历程PowerD配搭CUDA技术实时虚拟成三次元影片,片源也不再是疑难标题需要解答的题目加上今年三次元预示器如雨后春天的竹笋般出现在市场上,价格已切近主流,平凡用户组建一套三次元不再是痴人说梦
三屏三次元构建梦幻游戏平台
据黄仁勋师长教师称,2010年南非世界杯的三次元转播全数施用NVIDIA处理完成方案,由NVIDIAGPU驱动,可见三次元Vision技术已获得了业界的相符承认,引领全般行业快速步入三次元立体时代!
NVIDIA显卡驱动设置完满无缺十美,不费吹灰之力上手
AMD必需借助IZ三次元第三方驱动处理完成方案
在上月的电脑展上,AMD也正式发布了基于Radeon显卡的三次元立体处理完成方案,该技术与NVIDIA类似,也需要120Hz预示器和液态晶体分时眼睛儿的撑持,而施用的驱动引擎为IZ三次元的第三方处理完成方案
在使成为究竟的立体效果方面,双方并无太大的不同,但本质区别就是:NVIDIA的驱动研发团队颠末多年的积累,对三次元游戏的撑持度和立体优化远胜第三方处理完成方案,不管开启三次元立体后的机能体现还是对游戏的撑持数量都有着较着优势,针对新游戏也能熬头时间提供优化撑持,这些都远非第三方处理完成方案可比
现在AMD借助IZ三次元的力量也迈入了三次元立体的殿堂,但现实上IZ三次元驱动也能完善兼容N卡所以在三次元立体方面,AMD不管处理完成方案、游戏效果、游戏兼容性和撑持力度,都没有措施同三次元Vision相提并论!
特色功能之战:双卡三屏匹敌Eyefinity
第三章/第三节不撑持单卡多屏怎么办?SLI三屏三次元
AMDHD5000系列最诱人的技术恐怕就是Eyefinity了,使成为究竟三屏环幕的效果明明至关摇撼,为游戏玩家提供了非常宽阔的视阈固然这搭说的三屏并不是简单的连接三个预示器,而是将三个预示器虚拟成为一个大的分辩率,之后使成为究竟超宽分辩率的游戏,这才是玩家最需要的技术
AMD的GPU在设计之初就考虑到了多屏输出的需要,Cypre 核心至多可以提供六个TMDS数码输出通道,Juniper核心至多也能提供五个TMDS不外使成为究竟5屏或6屏输出只能路程经过历程Di layPort接口使成为事实,施用传统的Dual-LinkI输出的话,至多只能撑持三屏,目前市售HD5000系列都是三屏输出的配备布置
六个TMDS通道至多提供6路DP输出,或3路I输出
遗憾的是,NVIDIA新一代的GF100和GF104核心都不撑持单GPU饶头(三屏以上)输出技术,可能是使成为究竟该技术需要对GPU输出板块举行较大的改动,因而不遑加入该功能但AMDEyefinity技术目前被炒得沸热,该技术不但实用而且非常适合发烧游戏玩家,要是N卡不撑持的话会损掉一个非常大的卖点
为了填补预示输出方面的不足,NVIDIA乖巧的心力一动,双显卡不是可以提供四头输出吗,此前只能单纯组建饶头输出,而不能使成为究竟超大分辩率要是施用双显卡,联合SLI技术、并把饶头输出归并为大分辩率的话,那就能使成为究竟比美Eyefinity的效果终极,NVIDIA在不更改硬件的情况下,路程经过历程改写SLI驱动,使得双卡可以兴许使成为究竟与ATI纯粹不异的三屏环抱输出
NVIDIA这种处理完成方案的错误错差就是需要两张显卡才能使成为究竟,但长处就是显卡并无限定非得用方才发布的GTX400系列,上一代的显卡也能够兴许,只要组成SLI便可还有个利益就是SLI体系机能比较强劲,完全可以带动大分辩率玩BT游戏
Eyefinity的优势就是单显卡也能撑持三屏输出,只消2D输出的用户可以路程经过历程较低的成本组建但对三次元游戏玩家来说,即便HD5870单卡也不一定可以兴许完全可以担任三屏幕玩主流游戏的苛刻要求,此时玩家可能需要购买两块显卡,那末A卡和N卡在功能上就没有优劣之分了,都能提供很完善的三屏效果
驱动和软体方面是NVIDIA一贯的优势,NVIDIA的SLI环抱配备布置界面比AMD的Eyefinity越发智能利便,而且不需要DP预示器的撑持AMD的Eyfinity驱动配备布置起来稍嫌麻烦,还必需要求一个预示器撑持DP接口,不然将不能使成为究竟三屏输出,限定明明比较多
新驱动还撑持边框矫正技术,操作同样简单利便易上手,让多预示器输出的效果越发近乎真实世界中的窗格施用边框修正之后,游戏的预示分辩率将会越发开阔该技术AMD的Eyefinity现在也能撑持,这一方面双方做的都不错
固然,最具有特色的就是,三屏环幕联合三次元Vision技术,使成为究竟三次元立体3屏环抱技术,完全可以产生令人震惊的预示效果目前AMD的三屏三次元技术还停留在试验室和展览阶段,由于三次元预示器必需要求施用Dual-LinkI接口或HDMI1.4接口传道输送双倍的数据流,平凡的A卡还不能撑持
特色功能之战:AMD
AMD直到现在没有措施染指的领域——GPU物理加速
PhysX是NVIDIA的一大法宝,在NVIDIADX11显卡面世以前,旧的N卡正是依附该技术与A卡相抗衡路程经过历程作者此前的网友查询造访来看,虽则PhysX的关注度没有DX11那末高,但还是领有很多忠实的用户,一些玩家为了同时寻求DX11与PhysX,费经心数心情路程经过历程破解杂交的体式格局来让N卡和A卡协同事情
《地铁2033》:同时撑持DX11和PhysX
如今GTX480/470正式发布,同时撑持DX11和PhysX,玩家没必要再瞎折腾了而且方才发布的《地铁2033》这款游戏对DX11和PhysX都提供了撑持,看来不光是玩家,研发商对PhysX也比较热中,毕竟这是目前唯逐一款撑持GPU加速的物理引擎,而另外一款物理引擎Havok在被Intel从遍地买进之后一直处于雪藏状况,只撑持CPU加速,不撑持GPU加速,物理效果都是轻量级的,远不比PhysX那末夸张令人受惊
此前想要使成为事什物理效果必需购买专用的物理加速卡,而NVIDIA从遍地买进了Ageia公司之后,将PhysX技术以纯粹免费的情势附带赠送给了GeForce显卡,让N卡用户多了一个非常炫的功能
NVIDIA在游戏界有着举足轻重的影响力,和众多游戏研发商连结着紧密感情好的互助瓜葛,赫赫出名的“TheWay”计划就包管了N卡在险些所有游戏高文中都有着良好的机能发挥PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本弯着手指可数的物理游戏逐渐开花成果,以《镜之边缘》、《蝙蝠侠》、《暗中空虚》为代表的一些重量级高文开始施用PhysX物理引擎,影响力非同凡响
国产FPS网络游戏MKZ中爆炸、破坏、玻璃和布料施用了PhysX技术
而且,神州本土游戏研发商也开始施用PhysX引擎来增强画面,好比《MKZ铁甲突袭》和《剑网3》都内置了PhysX撑持,可见PhysX技术显然要比其它同类物理技术更容易用一些
国产网络游戏《剑网3》中,施用PhysX使成为究竟了传神的衣物和布料效果
虽则物理加速技术还没有一个同一的规范,但PhysX不管从游戏数量还是画面效果方面,都更胜一筹随着施用PhysX引擎的游戏愈来愈多,唯毫无二的PhysX显然将会成为究竟上的规范
新发布的GTX480/470/460系列显卡在PhysX加速方面的机能有了长足的前进,但NVIDIA上一代显卡要是独个拿来做物理加速卡的话,机能也很足够,殊效也不会损掉,由于PhysX磨练的是CUDA并行计较效能,与DXAPI撑持度无关然要是N卡用户想要进级到GTX480/470的话,旧显卡没必要淘汰
AMD目前的所处的情境比较难堪,此前过多的倚赖于Havok引擎,但愿新版的HavokFX引擎可以兴许早早儿面世,为A卡提供撑持可是Intel从遍地买进之后但愿首要施用CPU加速物理效果,导致AMD束身无策,以前一些AIB厂商流传宣扬A卡可以兴许撑持HavokGPU加速纯粹是天方夜谭此后AMD寻求第三方互助伙伴的撑持,踊跃加入开源物理加速项目,但目前还没有什么粒质性的进展,直到现在没有不论什么一款游戏可以兴许撑持AMD的GPU加速物理
特色功能之战:CUDA遥遥领先于Stream
第三章/第五节特色功能之战:CUDA遥遥领先于Stream
提起GPU通用计较,自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream和开放式的OpenCL规范,再加上微软推出的DirectCompute,四种技术规范令人眼花狼籍,她们之间的竞争与附属瓜葛也比较模糊
起首我们来明确一下概念:
1.OpenCL类似于OpenGL,是由全般业界共同制定的开放式规范,可以兴许对硬件底层直接举行操作,相对于来说比较矫捷,也很壮大,但研发坚苦水平较高;
2.DirectCompute类似于DirectX,是由微软主导的通用计较API,与Windows集成并偏向于消费领域,在易用性和兼容性方面做得更超卓一些;
3.CUDA和Stream更像是图形架构或并行计较架构,NVIDIAATI对本身的GPU架构自然最相识,是以会提供响应的驱动、研发包甚或是现成的应用步伐,路程经过历程半开放的情势权力委托给步伐员施用
此中ATI最早提出GPGPU的概念,Folding@Home和***IVO是当年的代表作,但在被AMD从遍地买进后GPGPU理念停顿;此后NVIDIA后来者居上,初次将CUDA平台推向市场,在这方面投入了很大的精神,四下里寻求互助伙伴的撑持,并但愿CUDA可以兴许成为通用计较的规范研发平台
在NVIDIA鼎力大举推广CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute规范尚未定型,NVIDIA不得不本身研发一套SDK来为步伐员服务,这套基于C语言的研发平台为半开放式规范(类似与Java的权力委托情势),只能用于NVIDIA自家GPUAMD始终认为CUDA是关闭式规范,不会有几多前途,AMD自家的Stream平台虽则是完全开放的,但由于资源有限,对步伐员帮忙半大,是以未能获得大量施用
DX11时代我们迎来了微软的DirectCompute11和OpenCL这两大GPU计较API,其定位就至关于三次元图形领域的DirectX和OpenGL就如同GPU能同时撑持DirectX与OpenGL那样子,NVIDIAAMD对DirectCompute和OpenCL都提供了无不同撑持
我们但愿新API的出现可以兴许打破目前GPU计较领域杂乱的格式,并带来更多实用的应用和软体,但从目前的成长标的目的来看,进展还是至关缓慢当前主流的一些GPU计较类软体,首要还是集中在视频文件转码和编辑方面,都是以NVIDIAAMD的CUDA/Stream技术为主
就拿视频文件转码来说,ATI驱动集成的***IVO转码器功能太过简单,转换后视频文件的画质很差,而且首要依靠CPU转码,跟GPU的瓜葛半大而NVIDIA的Badaboom纯粹依靠GPU转码,GTX480的机能都能纯粹开释出来,MediaCoder更是可以兴许充分发挥出CPU和GPU的效能,成为目前转码速率最快的软体;MediaShow能同时撑持A卡和N卡,首要依靠CPU转码,对GPU的要求很低,双方机能差距其实不较着
而在视频文件编辑和应用方面,目前视频文件倍线软体和2D转三次元的软体可以兴许同时撑持CUDA和Stream技术,但一般都是等撑持CUDA大半年之后,才加入对Stream的撑持这个以外还有一些加密解密、视频文件修复软体只撑持CUDA不撑持Stream,很显然AMD对GPU计较方面投入的精神还不够多,撑持Stream的软体不管数量还是质量都跟CUDA相差一大截
NVIDIA公版GTX4601GB显卡
介绍完GF104核心架谈判技术独特之处之后,下面我们就来看看基于GF104核心的首款显卡——GeForceGTX460,此次同一个型号有两个不同的版本,起首我们看看1GB的版本:
NVIDIA公版GTX4601GB显卡
NVIDIA公版卡的造型再次改变,公版散热装配不同于以往不论什么一款产品,玄色的外壳些微有些内凹,中间镶嵌一个7CM的风扇
散热装配并不是GTX480/470/465那样子的涡轮风扇+侧吹风道式散热结构,由于涡轮风扇功率比较高、噪音比较大,虽则可以将GPU发出的全数热量排出机箱以外,但散热效率较低、噪音较大
由于GF104核心发烧较小,没必要非得施用侧吹风道式结构将所有热量排出机箱外,施用散热效率更高的直吹式结构更有帮助于节制风扇转速和噪音取下散热装配之后我们可以发明,散热片部分为日头花式结构,路程经过历程两条热管匡助将热量快速传导至散热片边缘,之后大口径风扇将热量带走,此中半壁热风可以被排出机箱外,另半壁将遗留至机箱内直吹式结构还有个利益就是风扇可以匡助显存、供电和散热
公版B的打工用猜中规中矩,核心三相加显存一相,需要两个6PinIE匡助供电接口据NVIDIA称实在GTX460只要一个6Pin匡助供电就够了,之所以设计两个,是为了超频玩家而准备的,GTX460的超频能力非常强,但超频后功耗也会同比晋升
GF104-325核心领有33六个流措置处罚器,默认核心/CUDA频率是675/1350MHz
GF104核心比较独特之处就是GPU为矩形,而此前NVIDIAATI所有GPU都是正方的幸亏NVIDIA公版散热装配散热量力和噪音体现都非常好,没有须要改换散热装配,慢说AIC的一些非公版显卡,都直接施用了这个公版散热装配
显存为常见的三星GDDR5颗粒,0.5 的规格意见频率为4000MHz,GTX460的默认显存频率是3600MHz,一般情况下可以超至4000MHz,但想要冲击更高频率就难了目前NVIDIA的GDDR5显存节制器还是没有AMD做患顶好,打击高频率坚苦水平较大
输出接口部分,GTX460与GTX480\GTX470\GTX465纯粹不异,都是两个Dual-LinkI配搭一个MiniHDMI接口由于I挡板空间实在没有位置,所以才勉为其难的设计了一个小HDMI
现在GTX460已可以撑持路程经过历程HDMI输出未经压缩的次世代音轨,在功能上与HD5000系列没有区别据称公版卡的HDMI接口还是1.3a规范,要是AIC厂商愿意的话可以设计成撑持三次元立体的1.4规范,但需要付出一定的认证用度,是以成本会有所增长
NVIDIA公版GTX460768MB显卡
NVIDIA公版GTX460768MB显卡
GTX460768MB与1GB的版本险些纯粹不异:B设计、散热装配、供电、默认频率等等唯一的不同就是少了两颗显存:
在不拆显卡散热装配的情况下,区别GTX4601GB与768MB的方法就是看显卡违面B上的元件,在八颗显存的对应位置,要是有元件空焊的情况,那末就必定是768MB的版本取下散热装配就能看出端倪:
NVIDIA公版GTX4601GB
很较着,GTX460768MB版本比1GB版本少了两颗显存,固然二者的不同不但单是显存容量少了256MB、显存位宽少了64bit这么简单,其光栅单位数量和二级缓存容量都有所减少,是以机能损掉会比较多
GTX460768MB相比较
而且,作者还发明不同厂商的GTX460768MB,其显存空焊位其实不不异这两个空焊位并不是厂商想空哪就空哪,而是由核心代号决议的GTX4601GB的核心代号是GF104-325,代表4个64bit显存节制器都是无缺的,而GTX460768MB的核心代号是GF104-300,代表显存节制器有屏蔽,详细屏蔽的是哪个,看后缀:
后缀KA代表屏蔽右下角的一个64bit显存节制器,这两颗显存就必需空着,焊上也没用KB代表屏蔽右上角的一个64bit显存节制器,同理还会有KC、KD的型号每一个显存节制器在GPU违面所连接显存的线脚是固定的,所以屏蔽之后就必需在响应的位置空焊
其它方面,GTX4601GB版本和GTX460768MB版本没有不论什么区别
首批GTX460显卡索泰1GB和768MB
显卡索泰1GB和768MB
href="http://product..com/VGA/01364_1.html"target="_blank"cla ="otb17r">索泰GTX4601GB
target="_blank"cla ="otb17r">索泰GTX460768MB
索泰的两款GTX460都是规范的NVIDIA公版设计,1GB版和768MB版结得一摸同样只在显卡违面的条码处写了是1GB还是768MB的版本,固然也能够兴许路程经过历程看空焊位的体式格局来判断
首批GTX460显卡七彩虹
显卡七彩虹
●七彩虹iGameGTX4601GB
七彩虹领先送测了自行研发的非公版设计GTX4601GB版本,为iGame系列产品最新成员其散热装配采用了公版设计,由于这个公版散热装配的效能和噪音体现明明非常超卓,但其B和供电设计纯粹不同:
尽管从外观上看,iGameGTX4601024M和公版产品并无不论什么区别,不外这款产品的确是一款货真价实的非公版产品那末下面我们就来看看这款产品究竟有什么出格之处
取下散热装配就能够瞅见:
现实上这款产品与公版产品的最大不同就在于供电部分此款产品的供电部分采用了6相核心供电,比拟公版增长了一倍之多在用料部分采用了电磁屏蔽机能更高的0.56μH超薄铁氧电感
供电MOS管则采用了日系厂商瑞萨LFPAK产品,LFPAK封装MOS管具有体积更孝效率高、机能更强等长处,其次LFPAK的散热效率非常高(近于零的超低热阻),还能从封装的顶部分离热量,为加装散热片匡助散热奠定了基矗
别的采编发明这款产品的B违面还疑似预留出了3颗去耦电容的位置,由此采编猜测七彩虹iGAME可能还将推出基于此B的更高端后续产品
target="_blank"cla ="otb17r">七彩虹公版GTX460768MB
这个以外,七彩虹还有一款纯粹按照公版设计的GTX460768MB显卡,这搭就不多做介绍了,其独特之处首要在附件部分,附带赠送了非常实用的iGame工具包,包括瑞士军刀、防静电手套儿和束线带,适合DIY玩家施用
首批GTX460显卡影驰
显卡影驰
影驰GTX4601GB显卡,不仅散热装配风扇:
影驰GTX4601GB版所施用的散热装配个性光鲜,与以前GTX470所用的散热装配气势气魄比较相仿,上一个版本最大的特色是风扇可以折叠起来,利便玩家清理尘埃,而新版本的风扇完全可以制止螺丝手工拆下来
散热装配整体结构与公版类似,但影驰散热片为平行风槽式,而公版为日头花型,各有各的特色平行风槽式可以形成一定的风道,有帮助于排出热风
供电部分的增强是影驰非公版设计的一大亮点,毕竟公版3+1相的设计有点寒酸,设计成4+1之后,非常有帮助于提高核心频率
核心与显存和公版同样,影驰这款非公版产品在散热与超频方面的体现值得期待,影驰显卡专用的魔盘软体还撑持加压超频,信赖可以纯粹开释出GF104核心的潜能
首批GTX460显卡翔升
显卡翔升
翔升作为本土AIC,也熬头时间推出了非公版GT4601GB显卡:
翔升这款GTX4601GB版本的散热装配B都是自主研发的其散热装配造型虽则没有影驰那末有个性,但散热装配结构基本不异,信赖散热量力和噪音方面的体现也不会差
供电方面,也从公版的3+1相增强至4+1相,非公版设计都不约而同的赐顾光顾到了GF104的核心供电,利便玩家们超频施用翔升的供电接口为一个8Pin,它的供电能力就至关于两个6Pin,更省电空间,但要是玩家的电源没有8Pin口的话,还是需要施用两个6Pin转接成一个8Pin来施用
核心显存与公版不异
显卡输出接口部分比较出格,翔升把MiniHDMI接口居然换成了规范的大HDMI口我们以前介绍过公版卡之所以设计小口是由于空间不足的瓜葛,翔升设计的云云精密,优势是可以让用户无须转接就能施用平凡HDMI线缆,但这个HDMI空间过于狭窄,有些线缆的接头比较臃肿的话可能插不进去,这是一个很常见的BUG,购买HDMI线缆时需要注意
首批GTX460显卡
首批GTX460显卡中,很多AIC厂商都选择了为1GB版本研发非公版B,一种花色都是散热与供电增强版,目的就是为了默认高频与超频而对768MB版本,则大多连结公版设计,这样就能快速上市开卖
的GTX460显卡
下面我们就来看看几款AIC的GTX460768MB显卡,均为规范的公版设计,就不多做介绍了:
target="_blank"cla ="otb17r">GTX460768MB
●GTX460768MB
●GTX460768MB
第五章显卡
第五章/熬头节试验平台与试验方法说明
★试验规范范式与试验方法:
此次发布的两款显卡定位中高端的游戏玩家,机能十分强劲,试验时所有游戏中尽可能开启全数殊效,包括内置的抗锯齿(AA)和各向异性过淋(AF)游戏无上提供8xAA就开8x举行试验,只有4x就开4x,没有的话就不强力压抑开启虽则有些游戏提供了更高精疏密程度的16xCSAA,但由于A卡不撑持这种抗锯齿规范范式,没有可相比较性,所以不做试验
分辩率只测目前最主流的全高清1920x1200,更高的2560x1600由于30寸预示器太极拳其昂贵,非平凡玩家所能蒙受,是以不做试验目前也有很多预示器是1080p(1920x1080),游戏在这种分辩率下的机能体现与1920x1200差不离,FPS稍高一点点,施用这种预示器的伴侣傲然可以参考我们的试验成绩
★试验平台配备布置:
措置处罚器
IntelCore875
安耐美金魔族87+
Windows
DirectX
对次高端的显卡,此次试验并无施用最顶级的平台,而是选择了中高端主流的Core+P55平台,机能其实不输给三通道X58平台,价格自制不少而且功耗发烧很低,配搭千元价位的显卡非常适合
显卡方面,NVIDIA此次对GTX4601GB/768MB的定价很低,只卖1499/1299元,ATI同价位的显卡只有HD5770,定位相近的显卡有HD5830,这两款显卡将会是GTX460的首要敌手N卡方面,上月发布的GTX465将会加入相比较,较早一代中高端主流GTX260+也会介入DX9C和DX10游戏项目的相比较,由于GTX460的定位就是取代GTX260+
所有参测显卡都施用NVIDIAAMD双方的公版规格和公版频率,这样测得的机能和功耗发烧数据最有参考价值
DX9C意见:《三次元马克06》
第五章/第二节DX9C意见:《三次元马克06》
软体介绍:三次元马克06作为DX9C权势巨擘的意见试验工具,包括了两个SM2.0试验和两个SM3.0测测验场合景,基本上达到了DX9C的画面无上境界虽则现今显卡已周全步入了DX11时代,但考虑到直到现在仍有不少新游戏傲然采用DX9C引擎,加入三次元马克06的试验成果对很多主流游戏都有参考价值的
画面设置:如今三次元马克06已难不倒高端显卡了,高端显卡在三次元马克06中难分高下,所以我们只能最洪流平的提高它对体系的要求,好比说提高分辩率开启抗锯齿等所以我们选定了在1920x1200主流分辩率开启4AA16AF和无上的8AA16AF规范范式下,试验其总成绩
GTX465与两款GTX460之间的机能差距非常小,都领先HD5830不少,这一成果令人非常欣慰由于GTX460768MB只要1299元,而HD5830最自制的都要1799元,比GTX4601GB都要贵
接下来在热点DX9C游戏中,我们看看机能体现是否与三次元马克06相符?
DX9C游戏:《任务答理?呼喊6:现代战役2》
第五章/第三节DX9C游戏:《任务答理?呼喊6:现代战役2》
游戏介绍:作为《任务答理?呼喊》系列的第六部作品,在《现代战役2》中,将《任务答理?呼喊4:现代战役》戏剧的情节延续,俄罗斯又再次陷于政治上的纷扰不安伏拉米尔.马卡洛夫这位和伊姆兰.扎哈可骇组织有关连的鲁莽急躁首脑,筹谋了一连串即将威吓到世界安全的阴谋
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画面设置:《现代战役2》游戏中的画质进阶设定显得比较简单,在这搭我们能瞅见常见的阴影开关、各类画面细节、材质填充规范范式等COD6虽则引擎比较老,但颠末常年累月的优化,爆炸、烟雾、火苗效果都不输给DX10游戏,要求也其实不低游戏内置AA无上4x,所以并无试验8xAA时的机能
试验方法:游戏没有提供Benchmark,试验时作者选用了一段固定的场景,时期会有爆炸、大楼倒塌、尘埃弥漫等复杂的场景,路程经过历程Fra 记录全般历程的平均FPS和最低FPS
★1920x1200分辩率,抗锯齿4x
看平均帧数的话,几款显卡的不同并半大,都运行的至关流畅,不外最小帧数才是决议游戏可否持续流畅运行的要害是以资次试验我们不仅加入了最小帧,而且还将试验历程中的FPS波动曲线绘制出来,供大家参考:
可以看出,在试验前半分钟,由于出现了复杂的爆炸场景和大量的烟雾效果,A卡的FPS损掉比较严重,HD5830都下降至25帧以下而几款N卡都能包管30帧以上的流畅速率
而在后半分钟,场景比较不变时,即便是最弱的HD5770发挥也很不错这说明ATI的GPU架构执行效能方面还是因场景而异,机能体现其实不不变
DX9C游戏:《星际争霸2:自由之翼》
第五章/第四节DX9C游戏:《星际争霸2:自由之翼》
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游戏介绍:万众期待的暴雪神作《星际争霸》,在10年之后终于迎来的三次元版本,目前暴雪已正式开放了《星际争霸2:自由之翼》的Beta试验虽则该游戏其实不撑持当前流行的DX10、10.1甚或DX11,但暴雪依附成熟的DX9C技术,也将画面做的非常完善,大量HDR及SSAO殊效的应用导致要求也比较高
画面设置:所有殊效全开无上,分辩率施用常见的1920x1200值得一提的是,星际2Beta版目前还不撑持抗锯齿,要是驱动强开的话也没有不论什么效果是以试验时只施用内置的顶级画质规范范式
试验方法:施用星际大脚破解星际2撑持单机运行,和电脑对战之后保存一局replay,之后播放录像中一段激烈的战斗排场,路程经过历程Fra 记录平均FPS和最小FPS
★1920x1200分辩率,Extreme画质,没有抗锯齿
GTX260+果然是金***不倒,在几款经典DX9C游戏中的体现很不错,都逾越了HD5830GTX460768MB的机能也十分接近与HD5830,GTX4601GB版本则有一定的优势
作为一款RTS游戏,会经常出现场景切换的动作,是以FPS波动也比较剧烈,虽则这些显卡机能方面有不小的差异,但流畅运行《星际2》都没有什么疑难标题需要解答的题目
DX9C游戏:《极品飙车13:变速》
第五章/第五节DX9C游戏:《极品飙车13:变速》
游戏介绍:作为极品飙车系列游戏的最新作品,《极品飙车:变速》早在发布以前就倍受电视机台关注,而这此中不但单是IT、游戏电视机台,专业的汽车电视机台也对这款游戏给出了不少的报导世界顶级汽车厂商也纷纷对这款游戏的研发给了很大的赞助,游戏中随处可见汽车厂商的广告据计数,《极品飙车:变速》这款游戏一共包含了72辆世界顶级赛车,所关于厂商也多达数十个,可见各大汽车厂商对这款游戏的关注
画面设置:极品飙车13傲然继续使用了前几代的游戏引擎,还是DX9C并未步入DX10时代,但EA对画面举行了精心优化,并信誓旦旦的称极品13一定目前画面最强的赛车游戏这个以外极品13还采用了PhysX物理引擎,但只施用CPU举行演算,是以A卡不会有机能损掉由于游戏要求其实不高,是以试验时所有殊效全开无上并开启8倍抗锯齿
试验方法:由于《极品飙车:变速》并无提供Bench马克步伐,同时AI非常智能,这样就会导致游戏每次在同样的赛道上同样的开车,均可能走出不同的路线或其它效果,这给我们评测带来了很大的麻烦最后,我们只能找一段路况较好的车道,并在游戏开始前就计数帧数,直到一次撞墙竣事后,再计较其平均帧数
★1920x1200分辩率,抗锯齿8x
在这款侧重于像素着色的老牌DX9C游戏中,领有很多流措置处罚器的A卡体现十分不错,但傲然被GTX460无情的击败了,原因出在哪呢?
本来HD5830和HD5770还是发布不太不变,在视角或场景有切换动作时,FPS下降较多,导致成绩落后一些
DX9C游戏:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》
第五章/第六节DX9C游戏:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》
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游戏介绍:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是按照GrantMorrison同名幽默诙谐的画面改编,堪称蝙蝠侠历代最暗中的一作疯人院里关的都是蝙蝠侠自己做拘系的罪犯疯人院的一段汗青被揭开:本来其创办者阿卡姆最后也沦为本身病院里的精神玻这座哥特式的阴沉建筑好像带招数代的谩骂,成为蝙蝠侠和病很多人没有措施摆脱的宿命病很多人餍足于本身的疯狂,其实不想逃离疯人院;蝙蝠侠承认本身厌恶那里是由于去那里“就像回家同样”
画面设置:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》施用的是赫赫出名的空幻3引擎,版在画面方面进一步晋升,不仅处理完成了HDR+AA疑难标题需要解答的题目,还加入了新的光影殊效,而且还完善撑持NVIDIA的PhysX引擎及三次元幻镜技术以高效率著称的空幻3引擎本身对显卡要求不高,但大量PhysX效果的引入使得只有高端N卡才能跑动
试验方法:游戏自带Benchmark,抛开PhysX不谈的话游戏的要求其实不高,是以作者直接开启无上的8xMSAA举行试验
★1920x1200分辩率,抗锯齿8x
蝙蝠侠游戏内置了对N卡抗锯齿的撑持,效率比较高而A卡必需在驱动节制面板强力压抑开启,是以机能损掉非常大,即便不开PhysX,两款A卡的机能也很差
★1920x1200分辩率,抗锯齿8x,PhysXHigh
开启PhysX之后,不撑持GPU加速的A卡瓶颈卡在CPU方面,始终都只有10几帧,纯粹没有措施流畅运行三款N卡的机能基本决议于于浮点运算能力,与显存的瓜葛并半大
DX10意见:《三次元马克Vantage》
第五章/第七节DX10意见:《三次元马克Vantage》
游戏介绍:三次元马克Vantage所施用的全新引擎在DX10殊效方面和《孤岛危机》不相上下,但三次元马克不是游戏,它不消考虑场景运行流畅度的疑难标题需要解答的题目,是以Vantage在殊效的施用方面比Crysis越发斗胆,“滥用”各类消耗费资财源的殊效导致Vantage对显卡的要求空前高涨,号称“显卡危机”的Crysis也不得不宁愿宁肯拜下风
画面设置:三次元马克Vantage中直接内置了四种规范范式,别离为Extreme(批示舰级)、High(高端级)、Performance(机能量级)和Entry(低级读物级),只有在这四种规范范式下才能跑出总分,要是自定义规范范式就只能获得子项目分数了我们为此次的顶级卡对决选择了无上的Extreme规范范式,它实在就是无上画质1920x1200分辩率再加上4AA16AF规范范式
试验方法:N卡撑持PhysX,在CPU试验子项中成绩会翻几倍,终极总成绩会提高一些,但其实不会影响GPU试验子项的成绩,是以在试验中连结默认驱动设置,PhysX是开启的
GTX46五、GTX460768MB与HD5830的机能居然云云接近,看来在DX10游戏当中,几款显卡将会斗得难解难分一款1299元的显卡机能直逼1799元的显卡,中高端显卡市场显然将面对重新洗牌的场合排场
DX10游戏:《孤岛危机:弹头》
第五章/第八节DX10游戏:《孤岛危机:弹头》
游戏介绍:Crysis(孤岛危机)没有疑难是DX11出现以前对电脑配备布置要求无上的游戏高文Crysis的游戏画面达到了当前体系所能蒙受的极限,逾越了次世代平台和以前所有的游戏Crysis还有个资料片Warhead,施用了不异的引擎,只是多了一个关卡,是以我们还是施用原版做试验
画面设置:Crysis只有在无上的VeryHigh规范范式下才是DX10效果,但此前所有高端显卡都只能在低分辩率下才敢开启DX10规范范式,如今的DX11显卡终于有能力单卡殊效全开流畅运行我们直上1920x1200高分辩率,开启4AA和8xAA两种规范范式举行试验
试验方法:Crysis内置了CPU和GPU两个试验步伐,我们施用GPU试验步伐,这个步伐会本身主动切换舆图内的全岛风景,获得不变的平均FPS值
★1920x1200分辩率,抗锯齿4x
★1920x1200分辩率,抗锯齿8x
N卡在开4x和8x时的平均FPS不同半大,只是最小FPS低了一点点A卡略有损掉,但也就是1帧左右此消彼长之后,4x规范范式下A卡略占优势,8x规范范式下N卡占优但几款显卡跑起来还是非常吃力,显卡危机果然名副其实!
由于Crysis自带的Benchmark并无定时间轴举行试验,获得的实时FPS波动曲线没有可比性,是以这款游戏并无提供FPS曲线供大家参考
DX10游戏:《冲突世界:苏联进击》
第五章/第九节DX10游戏:《冲突世界:苏联进击》
游戏介绍:《冲突世界》将领导玩家归回闻名的暗斗时期,玩家每一个决议均影响游戏中人士和情节可于游戏中感触感染不同样的团队精神,与队友于阴沉可骇的战场上一同作战《苏联进击》是其最新的资料片,收录全新脚色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机舆图等等
画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的Ma Tech引擎,撑持多种当前的主流预示殊效,如容量云,景深效果,软阴影等,采光体系也体现超卓,尤其是半透明的容量云殊效营造出了十分传神的户外场景,物理加速联合体积采光衬着出了最传神的爆炸效果
试验方法:内置Benchmark是一段非常华丽的过场动绘画作品为试验步伐,终极得出最大、最小和平均FPS,试验成果非常精确WIC无上撑持4AA,是以我们只试验19204AA16AF规范范式
★1920x1200分辩率,抗锯齿4x,各项异性过淋16x
GTX460768MB的机能都非常超卓,这让自家的GTX465和竞争敌手的HD5830情何以堪?
路程经过历程实时FPS波动曲线可以看出,两款A卡在前期非常激烈的战斗和爆炸场景,FPS下降非常严重,这就直接导致了它们的整体机能不比N卡而在后半部分比较不变的场景,HD5830的机能甚或比GTX4601GB还要略胜一筹
DX10.1游戏:《孤岛惊魂2》
第五章/第十节DX10.1游戏:《孤岛惊魂2》
游戏介绍:自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已开始着手研发新作,本作不但研发事情从Crytek转交付UBI,而且游戏的故事违景也与前作毫无瓜葛,游戏的图形和物理引擎由UBI方面纯粹重新制作
画面设置:借助于蒙特利尔工作室研发的全新引擎,游戏中将体现出即时的天气与空气效果,所有物体也都由于全新的物理引擎,而显得越发真实你甚或可以在游戏中瞅见一处火苗逐渐蔓延,从而将全般草场烧光!而且初次对DX10.1提供撑持,虽则我们很难瞅见
试验方法:游戏自带Benchmark工具
★分辩率1920x1200,抗锯齿4x
★分辩率1920x1200,抗锯齿8x
FarCry2中几款显卡的机能体现与Crysis大相径庭,两款A卡大幅落后于三款N卡,甚或还不比较早一代的GTX260+
DX10.1游戏:《鹰击长空》
第五章/第10月1日节DX10.1游戏:《鹰击长空》
游戏介绍:《鹰击长空》由Ubisoft旗下的BucharestStudio工作室所研发制作而成,以汤姆克兰西最擅长的近现代国际冲突为违景,加上现代化的军事兵器,和五角大厦不愿证实的研发中的前进先辈兵器,交叉出最激烈的高科学技术攻防战而《鹰击长空》也脱离前边几项作品的框架,将战役从地面拉拔到空中,安享泛博限的战斗空间
画面设置:《鹰击长空》直接内置了对DX10和DX10.1的撑持,它会本身主动查验标定显卡无上能撑持的级别路程经过历程此前的试验来看DX10.1其实不会让画质变得更高,但的确可以兴许让游戏跑得更快我们施用1920分辩率,4AA和8AA两种规范范式举行试验
试验方法:游戏自带Benchmark,AN双方都开启DX10.1规范范式★
★分辩率1920x1200,抗锯齿8x
A卡再次落后于N卡,不外落后幅度没有FarCry2那末夸张,几款显卡的FPS波动曲线都比较不变,证实已发挥出了全数实在的力量
DX11意见:《HeavenBenchmark2.0》
第五章/第十二节DX11意见试验:《HeavenBenchmark2.0》
游戏介绍:UnigineEngine领先发布了首款DX11试验/演示步伐——HeavenBenchmark,此中大量运用了DX11新增的技术和指令,看来在新版三次元马克面世以前,Heaven将会是DX11机能试验的最佳选择
画面设置:2.0版本进一步巩固了Te ellation技术的应用,细分精疏密程度更高,画面更上一层楼,试验时所有殊效全开无上,包括Extreme级别的Te ellation
试验方法:自带Benchmark,由于该Benchmark试验条件非常严格,开启8xAA后几款显卡都机能狂跌没有可抚玩性,是以只试验4AA16AF规范范式下的机能
★分辩率1920x1200,抗锯齿4x,各项异性过淋16x
Heaven2.0的试验历程比较出格长,总共有多达2六个场景(视角),是以实时FPS波动曲线比较密集终极机能差异也很较着,Te ellation机能偏弱的HD5830没能讨得不论什么利益
DX11游戏:《BattleForge》
第五章/第十三节DX11游戏:《BattleForge》
相干评测HD5870不再寂寞!首款DX11游戏大试验
游戏介绍:《BattleForge》是EA旗下德国Phenomic游戏制作室研发的全新即时战略收集游戏在《BattleForge》中,玩家依靠收集、***营业卡牌来建立复杂的军队路程经过历程在线赢娶***营业和购买卡牌来组成你壮大的声势,混淆配搭不同属性的卡牌来和伴侣举行在线战斗,或是在大规模的在线战役中取得胜利
画面设置:从技术角度来说,这款游戏也非常值得关注,其画面堪称网络游戏顶尖之作,领先提供了对DX10.1技术和屏幕空间情况光掩蔽(SSAO)殊效的撑持,还针对多核心措置处罚器举行了优化现在又熬头时间对DX11加入了撑持,加入了HDAO和DirectCompute,试验时自然所有殊效全开无上
试验方法:《BattleForge》虽则是款网络游戏,但游戏自带了Benchmark,这给评测带来了很多便当Benchmark可以测出最大/最小/平均FPS三个数据,作者连跑三遍Benchmark获得最不变的成绩,保留了最有参考价值和的平均FPS和最小FPS供大家参考
★分辩率1920x1200,抗锯齿4x,各项异性过淋16x
★分辩率1920x1200,抗锯齿8x,各项异性过淋16x
《BattleForge》本身是一款DX10.1游戏,在HD5870发布当天停机维护一钟头后正式加入了DX11规范范式虽则这款RTS网络游戏并无在海内开服运营,神州玩家对其知之甚少,但可以兴许云云神速的对DX11提供撑持,而且新增的DX11规范范式对游戏机能影响非常显著,可以说是查验DX11显卡实在的力量的必测游戏
遗憾的是,作为专为HD5000系列而生的首款DX11游戏,A卡的体现其实不超卓,平均FPS输给GTX460也就罢了,最要害的是最小FPS差距太大,在激烈的战斗排场出现卡机象征着什么信赖大家都明白
第五章/第十四节DX11游戏:《科林麦克雷:尘埃2》
相干评测:DX11代表作!20款主流显卡决战[DiRT2]
游戏介绍:《科林麦克雷》系列游戏是为记念去世的英国张力赛车手科林·麦克雷(ColinMcRae)而制作的,是以在游戏历程中不难见到很多麦克雷过往的影子与一年一款的极品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已两年之久,目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版早已上市,险些登岸所有的主机和掌机平台、好评如潮,而版由于撑持DX11的缘故,所以被延期数月
画面设置:DIRT2堪称DX11游戏代表作,DX11的五大要害特征在这款游戏中都有体现,但却没有获得大规模的应用,都是点到为止好比Te ellation首要表现在水洼和旗帜上,而赛车历程中也就那末几处采用了该技术,是以这款DX11的要求其实不高,殊效全开的话中端显卡都能跑动
试验方法:游戏自带Benchmark步伐,会本身主动跑完一个固定的赛道,非常近乎真正玩游戏的规范范式,最后得出平均FPS和最小FPS
★1920x1200分辩率,抗锯齿4x
★1920x1200分辩率,抗锯齿8x
《尘埃2》作为AMD官方赞助并力挺的DX11游戏高文,居然和《BattleForge》同样没有不论什么机会,完败!幸亏《尘埃2》是目前要求最低的DX11游戏,即便是HD5770在1920x12008xAA规范范式下都能有30帧以上的成绩,足够流畅运行了
第五章/第十五节DX11游戏:《潜行者:普里皮亚季的答理?呼喊》
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游戏介绍:《潜行者》系列游戏现在已出到第三部了,此中第二部《晴空》是原作《阴影》的前传,而第三部《普里皮亚季的呼喊》则是原作《阴影》的后传,讲评了在异样变化区中间被发明后,乌克兰政府决议举行代号“航道”的大规模军事步履,目的则是节制异样变化区的科学技术,玩家的犯险也特此展开
画面设置:此前《潜行者:晴空》已领先撑持DX10.1,首要优化了抗锯齿算法、阴影衬着和效率,新版的资料片则初次加入撑持DX11,路程经过历程Te ellation技术大幅增强了模子细节、纹理和光影,而且路程经过历程DirectCompute11技术革新了算法,晋升游戏机能试验时将包括透明抗锯齿在内的所有殊效全开无上,磨练高端显卡在无上画质下的机能体现
试验方法:施用官方Benchmark包举行试验,游戏没有提供更高的AA级别,是以只试验4AA规范范式
★分辩率1920x1200,不开抗锯齿
★分辩率1920x1200,抗锯齿4x
不开抗锯齿的话,GTX46五、GTX460和HD5830的机能不同不是很大可打开抗锯齿之后,GTX4601GB的机能损掉比较小,其它几款显卡都下降很厉害
DX11游戏:《异型大战铁决战苦兵士》
第五章/第十六节DX11游戏:《异型大战铁决战苦兵士》
相干评测:年度DX11高文!异形大战铁决战苦兵士试验
游戏介绍:《Alie vs.Predator》同时登岸、X360和P,此中版由于撑持DX11里的细分球面(Te ellation)、高清情况光掩蔽(HDAO)、计较着色器后期措置处罚、真实阴影等技术而备受关注,是AMD鼎力大举奉行的游戏之一,可是这样的主题不免让本作有很多不和谐之处,暴力血腥排场肯定是不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,暗示不会为了路程经过历程查抄查对而放弃电子娱乐产品发行商的责任,由于游戏要维持“异形大战铁决战苦兵士”这一中间主题,不管画面、搞法还是故事线都不能脱离正道
画面设置:***P原始版本其实不撑持AA,但进级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强殊效当中,固然还撑持Te ellation、HDAO、DirectCompute等招牌该游戏要求不算太高,所以作者直接将殊效调至无上举行试验
试验方法:游戏自带Benchmark
★1920x1200分辩率,不开抗锯齿
★1920x1200分辩率,抗锯齿4x
这又是一款AMD力推的DX11游戏高文,我们可以瞅见在不开抗锯齿的规范范式下,HD5830的体现非常超卓,以微小的优势力压三款N卡
但打开抗锯齿之后,场合排场发生了局势恶化,HD5830的机能还不比GTX460768MB,新一代GTX400系列N卡在抗锯齿效能方面果然有了质的提高,抗锯齿效能比HD5000系列还要壮大,而且还能撑持精疏密程度更高的32xCSAA技术
DX11游戏:《战地:违叛联队2》
第五章/第十七节DX11游戏:《战地:违叛联队2》
游戏介绍:《战地:违叛连队2》(Battlefield:BadCompany2),是EADICE研发的一款熬头人称射击游戏研发商EA已于本月2日正式同步发售了Xbox360、P版该游戏是EADICE研发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:违叛连队》的直接续作,在担当前作特征的根蒂根基上,巩固了多人联机载具对战和团队互助元素的设定游戏施用增强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的撑持
画面设置:《违叛联队2》虽则是款DX11游戏,霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎,曾被ATI用来做Te ellation的技术展览不外最新版本的对DX11的撑持非常有限,仅只是采用新指令集衬着HBAO殊效罢了,游戏会本身主动侦测显卡的DX级别来选择衬着规范范式
试验方法:游戏不带Benchmark,作者选取了单人任务规范范式下的一段无须手动干涉干与干与的过场动漫片举行试验,此中包括大量激烈的轰炸爆破苦战排场,完全可以反应真正的游戏机能
★1920x1200分辩率,抗锯齿4x,各项异性过淋16x
★1920x1200分辩率,抗锯齿4x,各项异性过淋16x
4xAA和8xAA,N卡的机能险些没有下降,A卡有一定水平的下降从FPS波动曲线来看,碰到战斗激烈的场景时,A卡机能下降幅度越发夸张一些,这也就是终极N卡机能占优的首要原因
看来还是N卡的发挥更不变一些,可以兴许为玩家带来更流畅的游戏感触感染,而不但单是跑出来的成绩都雅
DX11游戏:《地铁2033》
第五章/第十八节DX11游戏:《地铁2033》
DX11《地铁2033》画质、显卡机能相比较
游戏介绍:《地铁2033》(Metro2033)是俄罗斯工作室4AGames研发的一款新作,也是DX11游戏的新成员该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4AEngine,撑持现今险些所有画质技术,好比高分辩率纹理、GPUPhysX物理加速、硬件球面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计较景深、屏幕情况光掩蔽(SSAO)、次外貌散射、视差贴图、物体动态模糊等等
画面设置:《地铁2033》虽则撑持PhysX,但对CPU软体加速撑持的也很好,是以施用A卡玩游戏时其实不会因PhysX效果而拖累机能该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT
试验方法:游戏不带Benchmark,作者选取了单人任务规范范式下的一段片头动漫片举行试验,最近画面虽则不是战斗场景其实不激烈,但已让高端显卡不堪重担了
★1920x1200分辩率,不开抗锯齿,各项异性过淋16x
★1920x1200分辩率,抗锯齿4x,各项异性过淋16x
现今最强的GTX480和HD5970在殊效全开的情况下运行地铁2033都比较勉强,那末次一级的GTX460和HD5830自然是没有措施流畅运行的所以这搭的试验成绩只能反应其机能水平,对现实玩游戏却没有代表价值
第五章/第十九节DX11演示Demo:《石伟人》
游戏介绍:游戏引擎研发商BitSquid与游戏研发商Fatshark近日联合发布了一个展览DX11壮大技术的DEMO这个名为《StoneGiant》(石伟人)的DEMO,可以让玩家来试验本身显卡的DX11机能BitSquidTech即将提供平台的引擎,而且大概在今年第三季度将提供P和Xbox360等其它平台的引擎
画面设置:StoneGiant是一款技术演示Demo,画面做的非常精彩,步入之后可以选择开启关闭Te ellation和DOF(DX11级别景深)举行试验,这两项技术都十分消耗费资财源,尤其是同时打开时此中Te ellation技术对画质的改善最为较着,而DOF要是不细看则不容易察觉,是以试验时默认开启Te ellation、别离打开和关闭DOF举行两次试验
试验方法:游戏自带Benchmark
★1920x1200分辩率,不开景深
★1920x1200分辩率,开启景深
看得出来,A卡的“压力”明明很大,DX11殊效施用的越多,其体现就越差,这就是架构疑难标题需要解答的题目,由于HD5000傲然继续使用了熬头代DX10显卡HD2000的架构,已餍足没完纯DX11游戏的需要了而GTX465和GTX460则施用了专为DX11设计的全新架构,面对严格的DX11衬着傲然可以兴许得心应手
附带加上试验:GTX460待机功耗低于HD5770
第六章附带加上试验项目与成绩汇总
光看拉得很长的游戏机能试验可能还不够,很多玩家更关心的是新显卡的功耗、发烧、噪音,甚或还有通用计较机能对这款NVIDIA最新的显卡,作者也很想