魔兽争霸地图编辑器3地图编辑器触发器怎样使一些兵从一个区...

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[04-2-23 10:50]
作者:war3cn
责任编辑:jingji
  上一节已经说过想研究一个拥有WINDOWS标准操作界面的程序最好的切口就是了解它的菜单。下面我就对WE的第一个菜单:FILE(文件操作)菜单中的内容进行讲解。
  《SBS 魔兽争霸III 地图编辑器 教学手册〈二〉》
  第一章 Warcraft III World Editor 的IDE介面
  第2节 新建WAR3地图——File菜单详解之上
  -File/ 文件操作菜单
  - New - 这是FILE菜单中的第一个指令。即意为新建一个WAR3地图。
  每次新建地图时都有个要我们设置的参数。
  Map Size: 地图大小
  选择地图的长宽。非常可惜的是正式版的地图编辑器只能创建两边最大192*192的地图。如果有一条边长是256的话那另一边最大只能是128。当然事实上这不是WAR3地图大小的极限,有一些增强器是可以让我们创建到256*256的超大地图的。而且在没有增强器的WE中也确实可以打开编辑。
  Playerable Area: 可进行游戏区域
  因为WAR3的地图是3D的,所以为了避免出现地图的边缘看上去像是一个悬崖的尴尬情形,WAR3把一个地图中边缘的一部分区域设为不可以使用区域,即这个区域还是可以画上地形,装饰物或是单位等东西,但在游戏中玩家是不能涉及到的,这样我们可以在每个地图的边沿设计一个高地或是其他什么的让地图看上去完整和真实。
  这里显示的两个数据就是实际可被玩家使用的区域大小。它是由地图大小决定的。
  Size Description: 大小描述
  这里显示的是由你定的大小在游戏中选取地图时WAR3给玩家显示的有关地图大小的形容词。没什么实际用途。
  Tileset: 地图风格选择
  WAR3中地图分好几种类型。不同的地图可以应用不同的地形贴图。比如果在Felwood中就没有Lordaeron Summer里的草地地形。
  WAR3包涵的地形风格有:
  Lordaeron Summer
  Lordaeron Fall
  Lordaeron Winter
  Barre   Ashenvale
  Felwood
  Northrend
  Cityscape
  Dalaran
  Village
  Village Fall
  Dungeon
  Underground
  多吧。关于地形的具体风貌不方便形容,大家自己选选看也就知道了。
  Initial Tile: 初始地形选择
  当你选好地形风格后这里会出现该地形风格中包涵的地形。你可以选一个作为开始的地形,这样当创建完后整个地图的地形都会是这种地形。
  Initial Cliff Level: 初始地表高度
  WAR3把地形的高度一共分为15个等级。所绘制的地形一定在这个高度之内。如果低于或是高于这个高度都会画不下去。这是创建时默认的地表高度。
  Initial Water Level: 初始水域等级
  在这里我不把LEVEL译成高度,主要是因为水域的等级只分为无水,浅水和深水。浅水陆军可以通过,深水陆军无法通过。同样是创建时默认的地表水域等级。如果要建立一幅岛战地图的话可以用这个。
  Random height field:随机高度地表
  选中这个复选框后生成的初始地表将是高高低低坑洼不平的。如果你的地图多数都是不平整地形的话可以把这个选个。(个人认为用到的机率着实不大)
  - Open -
  不用多说了吧,从你的硬盘上打开一幅已经有的地图。
  - Close -
  关闭当前地图。把当前的地图资料从内存中清理出去。WAR3支持同时打开多幅地图。在你打开一幅地图后再打开更一幅时第一幅地图并没有被关掉。因为WAR3的地图是3D的,这样做会在不知不觉中占用掉你大量的系统资源。所以建议在一幅地图编辑完后就用CLOSE指令把他关掉。
  --- - Save - 把当前地图保存到硬盘上。如果这幅地图还未曾保存过将询问你地图的文件名和保存路径,否则直接保存到原来的文件里去。
  值得注意的是在保存的时候WE会检查以下几样东西:
  一、地图中的每一个玩家是否设了开始点(Start Location)
  开始点是用来标明玩家刚进入游戏时的所在地点,这是每一个存在的玩家所必需的单位。在游戏开始后玩家的视角会被选定位在该玩家的开始点,如果是MELEE游戏的话会在玩家的开始点创建初始单位(就是老家农民等)。 如果没有的话会询问玩家是否在地图随机创建没有被设置的开始点。只要有一个玩家的开始点没被设置就无法保存地图。
  二、地图有没有命名内部名。这是在WAR3选择地图时所显示的名字,和实际保存地图的文件名无关。
  如果没有设置会使用默认的名字“Just another Warcraft III map”。
  三、兵种单位的属性有没有作过修改,有没有预先在地图上放置某玩家的单位,触发器是否被编辑过。只要上述条件中有一项成立该地图便被设为非MELEE地图。将不能被使用在BN的PLAY GAME中。
  四、触发器中的程序是否正确。这里会对触发器的语法等进行检查,一旦出现总是会马上通知修改。
  - Save As -
  熟悉的另存为按钮。将当前地图另外存到一个文件中去。
  - Calculate Shadow and Save -
  直译“计算阴影并保存”。很奇怪的命令。
  在列出的说明中我大致理解了它的意义。
  这里的SHADOW我不敢肯定是指地图中的阴影,但一定是与3D计算有关的一个元素,或者说是一系列缓存了的地图资料。选了这个选项后WE会花一定时间把“SHADOW MAP”预先计算出来,这样在游戏中(也许也是指在WE中)系统就可以不用对SHADOW MAP进行计算(多少可以减轻系统的负担),从而达到对MAP进行提速的目的。 我拿我的一幅地图做了实验,发现同一幅地图在预算阴影后的文件大小比计算前的文件大小大了3K(当然这个大小因地图不同而异)。这证明了的确有些原本在游戏中计算的资料预先被算了出来。
  因为不清楚WAR3的内部算法,而且速度方面的评测也很难准确,所以仍是难以断定这个功能的具体处理过程,对地图是否有什么危害。
  我的建议是如果是一些比较大比较复杂的地图可以在最后成形时使用这个方法保存。但切记要同时用一般的保存方法进行备份,以防不测。
  - Exit -
  退出编辑器。没有比这个更简单的了:)
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《魔兽争霸3》地图编辑器教学
发布网站:暴雪游戏中文网站  来源及作者:魔兽争霸DOTA中文论坛  发布时间:2008-04-07
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你可以通过按下Ctrl+B或者在触发器编辑器的菜单中选择变量打开变量部分。这里的变量和BASIC或者C语言中的变量有些类似。变量是编辑者用来存放数据的一些空间。但是这里的变量只能用来存放一种数据。你不能够将整数放入这种变量中。
让一个触发器引用你预先放置在地图上的单位。也就是你想让某个单位执行动作。首先开打你想执行的动作。点击动作文本中能够被改变的部分。也就是红色或者蓝色的带下化线的文本。然后点击选择单位按钮,选择你放置在地图上的单位。你所选单位名字将会显示在变量列表中。
尝试一下这样:打开一张空白地图,放置一个兽族的苦工。然后打开触发器编辑器。使用Ctrl+G创建一个新的类别,再使用Ctrl+T创建一个新的触发器和使用Ctrl+R新的动作。然后点击U键选定动作Unit - Kill。则触发器的语法文本将显示Unit - Kill (Triggering unit)。点击蓝色下画线文本(Triggering Unit)点击按钮选择一个单位(在编辑变量按钮的左边)。选择苦工。恭喜你!你已经为地图上的苦工设置了一个触发器。所有预先放置在地图上的单位都有一个名字。
如果你对变量还有疑问,我们推荐你阅读相关的计算机书籍(C++版)。
触发器编辑器包含有很多的函数,允许用户灵活进行更加灵活的控制。函数通常和变量一起使用。一个常用函数的例子是Last Created Unit。这个函数允许你访问通过Unit - Create最后创建的单位。它是两个能够引用最后创建单位的函数之一(另一个是:Last Created Unit Grou quot;)。这些函数可以用来代替放在单位变量中或者用来代替已经放置在地图上的单位。注意,虽然这些函数返回值,但是你不能够让函数等于变量。但是可以让变量等于函数。
例如:你通过一个事件检测到一个英雄升级了。Event Re o e - Leveling Hero函数将会引用到那个英雄。你不能让这个函数等于其他的英雄。如果你想让某个英雄升级。可以使用这个方法:使用其他的方法检测这个英雄(例如:事?quot;Unit - Player-Owned Unit Event 或者条件Unit-Type Compariso quot;),然后对这个英雄设置动作,诸如:Hero - Set Level.
预先设置
预先设置是编辑器内建的一种数据。你不需要知道,除了使用它门。而且无法改变它们。例如:
layer 1 (Red).
还有一种你经常能够修改的区域是数值区域。这些区域允许你直接输入信息。例如这些区域会出现在动作Game - Text Me age (Auto-Timed)中。如果你点击蓝色的下画线文本。你就可以打开一个字符窗口。窗口的最后一个选项是数值。如果你想输入一个简单的信息,直接输入即可。无需再新建一个变量或者函数。
声音编辑器
声音编辑器允许用户输入和输出声音文件(.wav)和音乐文件(.mp3)。并且可以通过触发器编辑器中的触发器进行播放。使用F5键或者模块菜单中的声音编辑器选项,打开声音编辑器。
你想在玩《魔兽争霸III》的时候听Beethoven's Ninth Symphony?好的,你可以。但是要注意Battle.net不允许传送超过4M的地图文件。但是在地图中导入音乐很容易使地图文件超过这个大小,从而无法在Battle.net上传输。因为导入的音乐是打包在地图文件中的。(使用内部音乐和声音将不增加地图文件的大小)。
声音和音乐被分为两部分。左边的部分(就像地形编辑器画笔列表)列出了全部的内部声音。在触发器中使用内部声音只需要简单的选择文件并选择使用内部声音或者内部音乐就可以了。则这个声音或者音乐就会出现在右边部分。 右边的部分列出你所导入的声音或者正在使用的内部声音。
你可以通过双击文件或者在工具条上点击播放声音按钮播放内部声音列表上的声音或者音乐。并可以通过点击工具条上的停止播放所有声音按钮停止播放。
如果想编辑声音或者音乐的属性,可以在右侧的列表上双击该声音或者右键点击他,并选择声音属性。声音属性包括以下选项和信息。
文件 - 声音或者音乐的文件名。
格式 - 声音的最大千赫,Mp3文件的比特率或者W***文件的采样率。以及W***文件的声道数和Mp3文件的压缩方法。
长度 - 声音或者音乐播放时间。
变量名 - 在触发器编辑器列表中显示的声音的名称。这个选项只对Mp3文件有效。
选项- 循环 - 声音文件将重复播放,直到被命令停止。 3D音效 - 声音文件播放的时候具有3D效果。 超出范围则停止 - 在玩家离开有效范围的时候播放停止。
音量- 增加声音播放的音量。
淡入率 - 声音淡入的速度。数值越高,淡入速度越快。默认是直接。
淡出率 - 声音淡出的速度。数值越高,淡出速度越快。默认是直接。
播放速度 - 增加数值则会增加声音播放的速度。
效果 - 声音上还可以添加一些特殊的效果,这些效果只能对于特定的声卡有效。
最小距离 - 声音能够被听到的最小距离。
最大距离 - 声音能够被听到的最大距离。
淡出距离 - 声音开始淡出的距离。
使用这些声音必须通过触发器编辑器,当你导入声音或者音乐文件到右侧列表,或者选择内部声音或者音乐之后。进入触发器编辑器,选择播放声音或者播放音乐。
记住3D音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。
物体编辑器
对象编辑器允许自定义单位、物品、装饰物、技能和升级。这些对象可以被放置到地图上,或者导出并被用于战役编辑器或者AI编辑器。每个对象都能够修改11项不同的设定。
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Map Initialization 地图初始化
Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁
Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁
Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮
Game - Time Of Day 游戏中时间
Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值
Game - Load 读取
Game - Save 保存
Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮
Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮
Player - Chat Me age 聊天信息
Player - Cinematic Ski ed 跳过电影
Player - Selection Event 选择事件
Player - Keyboard Event 键盘事件
Player - Properties 资源
Player - Alliance Change(Any) 同盟改变 (任何)
Player - Alliance Change(Specific) 同盟改变 (指定)
Player - Victory 胜利
Player - Defeat 失败
Time - Time Ela ed 时间经过
Time - Periodic Event 周期性事件
Time - Timer Expires 计时器过期
Unit - Specific Unit Event 特定单位事件
Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件
Unit - Generic Unit Event 一般单位事件
Unit - Unit Enters Region 单位进入区域
Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域
Unit - Unit Within Range 单位在范围中
Unit - Life 生命
Unit - Mana 法力
Boolean Comparison 布尔值Boolean判断
Ability Comparison 技能判断
Destructible Comparison 可破坏物体判断
Destructible-Type Comparison 可破坏物体类型判断
Dialog Button Comparison 对话按钮判断
Game Difficulty Comparison 游戏难度判断
Game Speed Comparison 游戏速度判断
Hero Skill Comparison 英雄技能判断
Integer Comparison 整数Integer判断
Item Comparison 物品判断
Item-Cla Comparison 物品种类判断
Item-Type Comparison 物品类型判断
Melee AI Comparison 多人对战AI判断
Order Comparison 命令判断
Player Comparison 玩家判断
Player Color Comparison 玩家颜色判断
Player Controller Comparison 玩家控制判断
Player Slot Status Comparison 玩家在线状态判断
Race Comparison 种族判断
Real Comparison 实数Real判断
String Comparison 字符串String判断
Tech-Type Comparison 科技类型判断
Trigger Comparison 触发器判断
Unit Comparison 单位判断
Unit-Type Comparison 单位类型判断
And, Multiple Conditio 与,多个条件
Or, Multiple Conditio 或,多个条件
普通 一些基本的未分类指令
AI AI 设定计算机控制的单位的人工智能
Animation 动画 单位所能做出的动作
Camera 镜头 设定摄像机的位置及改变方式
Cinematic 电影 设定游戏中即时演算的过场动画
Countdown Timer 倒数计时器 又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件
Destructible Doodad 可破坏的 设定可破坏物体的状态
Dialog 对话 设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除
Environment 环境 设定天气和环境
Floating Text 飘浮文字 可以飘浮在屏幕上任何位置的文字
Game 游戏 设定游戏相关属性
Game Cache 游戏缓存 将对象当前状态储存在文件中,可用于其他地图调用
Hero 英雄 设定英雄的所有状态
Item 物品 设定物品的使用及状态
Leader Board 排行榜 悬浮在右上角的文本框
Melee Game 对战游戏 设顶多人对战游戏的初始状态
Neutral Building 中立建筑 设定中立建筑的状态
Player 玩家 设定玩家拥有单位的属性及状态
Player Group 玩家组 设定玩家组中各个玩家的属性及状态
Quest 任务 设定任务提示窗口及主次任务
Region 地区 设定规划区域内触发的事件及环境
Selection 选择 设定选择选项
Sound 声音 设定游戏进行中声音的控制
Special Effect 特效 设定显示特效
Trigger 触发器 设定触发器的状态
Unit 单位 设定单位的属性及状态
Unit Group 单位组 设定单位组的属性及状态
Visibility 可见 设定区域可见模式
Create Unit Facing Angle 创建单位并指定面向角度 创建单位,并指定其面向角度
Create Unit Facing Point 创建单位并指定面向点 创建单位,并指定其面向点
Create Cor e 创建尸体 创建单位的尸体
Create Permanent Cor e 创建永久的尸体 创建永久存在的尸体
Kill 杀死 杀死单位
Remove 移除 从游戏中移除单位
Explode 爆炸 使单位以炸开形式死亡
Replace 替换 用一个单位替换现有单位
Hide 隐藏 隐藏单位
Unhide 解除隐藏 解除隐藏单位
Change Color 改变颜色 改变单位颜色,控制权不会改变
Change Owner 改变所有者 改变单位的所有者
Shared Vision 分享视野 玩家分享单位的视野
Move Unit (I tantly) 移动单位 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置
Move Unit And Face Angle (I tantly) 移动单位并指定面向角度 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向角度
Move Unit And Face Point (I tantly) 搬移单位并指定面向点 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向点
Set Life(To Percentage) 设置生命 (百分比) 以百分比方式设置生命值
Set Mana(To Percentage) 设置法力 (百分比) 以百分比方式设置法力值
Set Life(To Value) 设置生命 (数值) 设置生命值
Set Mana(To Value) 设置法力 (数值) 设置法力值
Make Invulnerable/Vulnerable 成为无敌的/可被攻击的 设定单位为无敌的/可被攻击的状态
Pause/U ause 暂停/解除暂停 暂停/解除暂停单位的动作,玩家将不可控制单位
Pause/U ause All Unit 暂停/解除暂停所有单位 暂停/解除暂停所有单位的动作,玩家将不可控制单位
Pause/U ause Expiration Timer 暂停/解除暂停到期的定时器 暂停/解除暂停到期的定时器
Add Expiration Timer 增加到期的定时器 增加到期的定时器
Make Unit Explode On Death 成为爆炸式死亡单位 使单位死亡方式成为以炸开形式死亡
Su end Cor e Decay 暂缓尸体腐烂 让尸体腐烂暂缓
Reset Ability Cooldow 重设技能冷却 恢复技能冷却到默认值
Set Building Co truction Progre 设置建造建筑物进度 设置建造建筑物所要消耗的时间
Set Building Upgrade Progre 设置建造升级进度 设置建筑升级所要消耗的时间
Make Unit Sleep 成为睡眠单位 使单位处于睡眠状态
Make Unit Sleep At Night 成为夜间睡眠单位 使单位在夜晚的时候处于睡眠状态
Wake Up 醒来 使睡眠中的单位醒过来
Turn Alarm Generation On/Off 警戒范围开/关 打开/关闭单位警戒范围
Rescue Unit 营救单位 设置单位被营救
Make Rescuable 成为可营救的 设置单位为可营救单位,玩家接触时营救单位将加入玩家阵营
Set Rescue Range 设置营救范围 设置进入范围后单位即被营救
Set Rescue Behavior For Units 设置单位营救行为 设置营救后单位颜色是否变化
Set Rescue Behavior For Buildings 设置建筑营救行为 设置营救后建筑颜色是否变化
Enable/Disable Su ly Usage 开启/关闭人口上限 开启/关闭人口上限
Make Unit Face Unit 使单位面向单位 使单位面向单位
Make Unit Face Point 使单位面向地点 使单位面向地点
Make Unit Face Angle 使单位面向角度 使单位面向角度
Set Movement Speed 设置移动速度 设置移动单位速度
Turn Collision On/Off 碰撞开/关 设置单位是否可与其他单位重叠
Set Acquisition Range 设置获得范围 设置单位的获得物品范围
Set Custom Value 设置自定义数值 设置自定义数值
Remove Buffs 移除持续性魔法 移除单位上的持续性魔法
Remove Buffs By Type 移除持续性魔法类型 按类型移除单位上的持续性魔法
Add Ability 增加技能 增加单位的技能
Remove Ability 移除技能 移除单位的技能
I ue Order Targeting A Unit 当前目标是一个单位的命令 让单位执行目标是单位的命令
I ue Order Targeting A Point 当前目标是一个点的命令 让单位执行目标是地点的命令
I ue Order Targeting A Destructible 当前目标是一个可破坏物体的命令 让单位执行目标是可破坏物体的命令
I ue Order With No Target 没有目标的命令 让单位执行没有目标的命令
I ue Train/Upgrade Order 训练/升级的命令 执行训练/升级的命令
I ue Research Order 研究科技的命令 执行研究科技的命令
I ue Build Order 建造的命令 执行建造的命令
基本上就是这些了......
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2009-12-30 16:29
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