现在有什么画面q版的网络游戏好点的q版游戏,不要太早的,要新...

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寸步难行!《富翁梦想》疯狂地雷战
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2009-08-03 14:37
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  相信大家都还记得《地雷战》中的经典镜头吧!在反扫荡、反抢粮斗争中,英勇的游击队员们提前在日伪军必经之路上埋上几颗土地雷,把敌人炸的损失惨重、心惊胆寒。虽说电影有夸大和喜剧的成分,但毕竟是我们少年时代的珍贵回忆,现在我们可以用一种更加喜剧的方式来重温这份久违的纯真回忆!
  ------本期主题《富翁梦想》地雷战
  在《富翁梦想》的PK模式中,玩家也可以自编自导超华丽的地雷战。不管你是有预谋的,还是一不小心踩上了炸弹格,地图就会随机出现4枚炸弹,如果运气够好,炸弹正好出现在敌人的必经之路上,那么就等着看好戏吧,这个时候如果不失时机的扔上一枚飞弹,那么累加的超高伤害足够让对手欲哭无泪......
  不过千万要记住,炸弹出现的位置可是随机的哦,要是偷鸡不成蚀把米,那可就怨不得别人了,就像下面这位可怜的玩家,明知山有虎,不得不偏向虎山行啊!
  这时候,要是加上福神附身的双倍攻击,把对手直接OUT出局,是怎么样的一种快感呢?
  哈哈,别得意的太早,翻盘的机会来了。这时候清障卡就派上用场了,把一切绊脚石和反动派通通消灭~
  关于PK模式
  被誉为《富翁梦想》中最爽、最适合发泄的全新PK规则。玩家通过投骰子行走,在地格和点券购买获得攻击道具,然后利用这些道具互相攻击,减少对方金钱,最终达成胜利的模式。
  关于《富翁梦想》
  《富翁梦想》是国内首款真正意义上的大型3D大富翁类回合制绿色休闲游戏,除了掷骰子、买土地、建房子,使用卡片道具等手段使对手破产的传统玩法外,还吸纳了目前主流休闲游戏的特色,独创单机、PK、任务、竞速、夺旗等游戏模式。革命性的逼真画面给予玩家身临其境的带入感,超一流的换装系统,结合及时动态的3D人物模型,让玩家的人物装束华丽而生动。
  目前《富翁梦想》官网已经萌动上线,更多精彩内容请点击:     顶一下
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发表于 2009-1-23 10:52:54
| 有多少游戏可以重来
有多少游戏可以重来
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  2008年的一天,一个曾经热衷于评测网游新作的游戏圈内的朋友突然说公司有做老游戏的想法,跑来问我类似《红月》、《千年》这样红极一时却又突然没落的游戏,是否还有市场。我想说有,毕竟无数怀旧的老玩家会翘首期盼,但它却又很难摆脱再次衰落的本质,因为突然的没落不是没有原因的,即使是死而复生,但问题仍在。
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  在思索中,我突然又联想起许多昔日风光无限而今已然迟暮或消亡的贵族游戏来,它们经历了几番潮涨潮落,有的死了又死,有的活了又活,有的改了又改,有的出了二代,三代却找不到东家……它们辉煌过,也失落过,它们见证了中国游戏产业的变迁,同时也见证了无数玩家的成长,更有许多不为人知的故事值得我们揣摩。今天,不妨就让我们来细数这些曾经被玩家们誉为经典,无论生死都始终带着贵族光环的游戏,用它们的真实经历来诠释中国网络游戏发展过程中,那些看似问题很多但实际上却又不需要找就可以知道***的生死之间的故事。
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试问,如果有一天,他们依然如昨般地重新站在你面前,你是否会一如既往地微笑着投入他们的怀抱?
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《石器时代》
4 K- }8 J1 O! g8 m+ m
  制作:日本 JSS
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  代理:华义国际(2000-2005) 金山(2006-2008)
8 C( v* x" h) F) ?4 L
百度知道里有《石器时代》游戏的解释
5 k+ g$ d# ]9 w3 H- o6 J, k, i
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混沌原始人的故事
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  还记得那个身穿皮草短裙、头带狸猫帽、手拿标***、扎着两个小辫儿的小人儿么?2001年1月,当北京华义高喊着“争当原始人”的口号,将这个小野蛮人连同国内首个Q版回合制宠物网游《石器时代》一起推到玩家面前时,因万王、网三而杀气腾腾的国内网游市场,刹时吹来一阵清新春风,很快便掀起不小的石器热潮,许多在网络游戏门外观望的玩家被诱惑进来。 N9 X. o6 X* d4 T1 E0 a
6 R2 t% k; _6 k- r% H0 x
  现在,依然有很多人都难忘《石器时代》带来的那个前所未有的拥挤的原始人社会。回忆中,人们拿着木棍,啃着鸡腿,踩着轻快的节拍,拖着5个小豆丁的“大部队”,摇摇晃晃走在去某某村某某洞的路上,时常因迷路而频繁陷入战斗,也时而会为了保护自己的宠物宝宝被怪飞掉,或是集体逃跑成功然后举起胜利的手势,很开心,很惬意。每个人的“第一次”都是难忘的,何况还是一个看起来很可爱很漂亮的世界,就更难忘了。
- ~. p* i) c! l: Q
  2001年,华义国际凭借这款网络游戏在地区净赚了2亿人民币,《石器时代》的总在线人数达到了10万人以上,并接连刷新记录,超过了之前所有中国已运营的网络游戏规模之和。这样惊人的成绩,让许多一直在与盗版苦战的中国游戏发行商忽然找到了出路,巨大的利益诱惑驱使人们蜂拥而上,四处寻觅可供代理运营的网络游戏产品。然而,《石器时代》带给玩家的并不是只有第一次新鲜的游戏体验,它也是第一个将外挂合理化的游戏。
; Y. t- v' }* O
  2001年5月,《石器时代》外挂脚本第一次出现在游戏中。由于游戏地图巨大,角色移动速度又只有一种,并且是回合制战斗,遇敌又是踩地雷式的无法避免,这些设计严重浪费玩家的时间,尽管当时游戏只要18元包月,但收入不多的玩家们还是无法接受缓慢的游戏方式,于是第一个由台湾玩家发布的外挂“SaDe”开始在服务器流行开来,甚至一度称霸全国。据说,华义曾有次更换服务器IP地址,引发了北京两组服务器在线人数不足百人的事件,就是拜“SaDe”无法使用之功。2001年下半年,功能更强大的脱机外挂“SA20”开始占据主流。凭借它的运行,玩家可以不用开客户端,直接用简单指令和自助系统指挥自己的角色进行指定地点的瞬移、原地自动遇敌、加速战斗、自动治疗等等各种动作。这无形中为玩家提供了另一种游戏新模式,把玩家从大量消耗时间的动作中解脱了出来,于是其后的很长一段时间里,许多玩家都表示没有SA20几平就无法游戏下去。这也是《石器时代》堕落的开始,第一批不愿与外挂为伍的玩家离开了游戏。
4 v3 T+ e- M3 }; z' B% `
  更大的变化在之后的几年里频繁发生,尽管华义也为杜绝外挂做过一些努力,但玩家不买帐,不能挂就不上游戏的僵持现象频出,甚至外挂也趁火打劫的收起费来。最不可思议的是,华义此时非但没有坚决抵制,反而默许了玩家的这种行为,不再搭理外挂的事情,而是专心研发和更新游戏版本,开始用一个又一个的版本更新包加一只只的终极宠物包来诱惑玩家,销售了大量商业宠物,以官方姿态进行着虚拟道具的交易,赚取人民币,印象中最贵的一只红魔暴龙包卖到了二百多元,并最高被炒至七八百元。游戏世界的不断改变,大岛、二岛、三岛频繁出现,蓝龙、红虎等一系列高级宠物的泛滥,还有每次更新之后便会上演的,利用游戏BUG刷钱刷装备的事件频频发生,游戏环境渐渐变得乌烟瘴气,再没有从前的纯净与和谐了,于是一批又一批的玩家纷纷告别游戏,同时,也有一批又一批的玩家在华义的充值促销等滚雪球式的推广手段下进入游戏,成为被动消费者。从2002年到2004年短短三年中,《石器时代》一共更新了七个版本。截止到2005年1月,为游戏充值上万点数的玩家还有近万人。
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  2005年1 2月,因其他产品线失利且官司缠身的华义国际终于与金山公司达成协议,将地区的全部游戏研发及运营业务转给金山,当时还有几万的《石器时代》玩家帐户都全部保留,顺利移交给了新东家。拿到《石器时代》后,金山公司毅然决定取消时长模式,而将其改为免费游戏《新石器时代》,这一举措吸引了不少老玩家回归。一度,《新石器时代》的各大岛村庄中又热闹起来,大家挤在一起互相叙着旧,其乐融融。然而时间不过两年,游戏便出现了老态,新版本迟迟没有更新,游戏渐渐失去新意,道具收费模式以及外挂泛滥又使人们陷于相互攀比中,而再难找到游戏乐趣,大批的玩家不再留恋于此,纷纷选择了退出。此时恰逢一场官司给了金山公司一个关闭服务器的正当理由,2008年6月,中国台湾“最高法院”一纸判决,终结了《石器时代》的8年辉煌之路。华义国际与DigiPark的官司打输了,也因此而被迫停止在中国区运营《石器时代》,同时金山公司的《新石器时代》也被包含在内。对此,华义方面表示惋惜,金山公司当然也是毫不犹豫的甩掉了这个大包袱。同时,金山也表示,他们仍会继续敦促华义中国地区的研发公司继续开发《石器时代2.0》,只不过以后未必会用这个名字而已。
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6 g2 T4 D/ r& N1 m6 M* L
  2000-2008,8年一个网络游戏世界的传奇至此落幕。
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0 X1 ^; ^ X) K5 V& B/ H1 Y
《石器时代》大事记
- z9 u" l! `- S! y
  2000年4月20日,台湾华义国际与日本DigiPark公司签订代理协议,《石器时代1.0》版在台问世。2000年9月,由台湾华义国际集团投资创办的“北京华义联合软件开发有限公司”成立。2001年1月,北京华义正式负责《石器时代》在中国地区的代理运营。
9 q8 G3 p. {/ p. Q
  2001年3月19日,因愿厂不能为游戏后续提供良好的支持,华义国际向DigiPark提出买断《石器时代》在中国和台湾地区的研发及销售的一切版权,并拿到了游戏源代码。2001年8月1日,《石器时代2.0家族开拓史》由华义国际制作完成并上线更新。
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1 L+ @$ ~+ `8 H5 \; ~
  2003年4月,DigiPark公司对之前的协议反悔,以华义国际单方面授权第三方进行《石器时代》版本升级及其他平台的游戏开发为由,向日本法院提起诉讼,请求终止华义国际的运营权,但却败诉。
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  2003年6月,北京华义率先进行了《石器时代6.0海贼王的遗迹》版本的更新。
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  2005年,DigiPark公司再次向台北地方法院提起诉讼,责令华义国际终止运营《石器时代》。
2 N3 q- _7 ^2 |# b. P
  2005年12月,台服刚完成《石器时代8.0失落的世界》的更新不久,北京金山软件宣布收购华义国际在地区的全部游戏研发及运营业务,其中包括《石器时代》、《天下无双》等游戏产品。2006年2月,《石器时代》在经过研发升级后,定名为《新石器时代》,作为金山的首款免费网游于当年3月9日正式上线运营。
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  2008年6月24日,华义国际与DigiPark纠缠多年的官司最终定案,经台北最高法院裁定,判定华义国际停止运营《石器时代》。
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  2008年9月,金山公司宣布旗下网游《新石器时代》停止运营,后又因为玩家的意愿廷迟到10月,并对玩家给予补偿,将装备等换为金山币。
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  2008年10月20日,《石器时代》终止运营。
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我的石器时代
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  ***的人
4 h* y* W! f5 W9 t
  我是从《石器时代1.0》开始玩的,它是我接触的第一个网游,整个学生时代的网游回忆都献给了《石器时代》,就象初恋,而且恋了四年。
0 ]4 M9 x8 j
  记得2001年情人节那天,我在游戏软件店与它相遇。各种理由让我对它产生了购买的欲望,当时我还没有自己的电脑只能去网吧玩,而当时网吧的人都在MUD中沉迷,还未见有人玩过图形类的网络游戏,就连老板都惊讶的看着我手中的游戏光盘。***、注册、进入游戏、创建人物……起名小熊,名字重复,那叫小熊熊,还重复,最后小熊熊熊熊,终于在加加村诞生了
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  听着风格奇特的原始人音乐,看着身边一个个身穿兽皮,头带兽头的人走过,我惊呆了。难道这些人也都是玩家吗?我从来没有感觉到一个网络那端的人竟然可以如此形象的出现在我的面前,而且大家还可以互相做动作,说话来进行交流!我在村子里面逛了好长时间,认识了不少朋友。还记得一起***宝宝的时候,大家笑着一起拳打脚踢把乌宝宝打上了天,又一起坐长毛象公车来到遥远的卡鲁它那,见识原始社会中的海岛城市。还曾一起走路到小人国结果被老虎们偷袭死伤惨重,这一切一切都让我怀念至今。渐渐的,不知道为什么,大家的节奏快了起来。每天特定时间忙忙碌碌的穿梭于送货的村子,练级的时候总是喊着有加速的一起,没有加速的下。而大家在练级的时候也渐渐的不爱说话起来。蓝人龙、红老虎、***10,以前很多很多可遇不可求的东西开始泛滥起来。而且由于交易系统的不完善,骗子越来越多,骗术的花样也越来越多。一个好好的原始社会就这样慢慢的开始变了味道。
+ k: I) s: `% @! a8 L! i5 @: l; k
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  随着等级的上升,越来越多级品宠物的出现,复制,洗钱,不完善的扣点系统,还有华义公司一些做法,让我越来越对游戏失望,再加上当时因为学业关系,让我萌生了离开的念头。当转生系统开放的前一天,我决定离开。然而没过多久,一次偶尔看到《石器时代》的广告”石器时代我的家,大家都要爱护她。”就是这样的一句话,突然让我勾起了对它的美好回忆,于是我又一次义无反顾的回到了这里。骑宠、卖证、转生、加入家族,红暴、金雷等等宠物转生,《石器时代》又一次给我留下了许多许多新回忆。但是,更多东西的出现,让石器彻底改变了味道,首先是各种宠物包的出现,一个又一个的极品宠物被华义以各种名义放到各种现金包中出售。春满钱坤包,延年益兽包等等,就是这一系列宠物包泛滥的开端。虽然后来游戏内容也不断更新,从四大庄园到九大家族,从年兽包到来吉卡,越来越多的宠物现金包被发售,游戏内外也越来越疯狂起来,我终于再一次离开了它,再也没有回来。
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  后来,听说金山接手了《石器时代》,我也曾奢望能找回以前的感觉,可是最后游戏竟然免费运营了,不是我就喜欢掏月卡钱,只是我觉得以前迫使我们离开的情况,如今在游戏里更变本加厉,所以我不再去想它,那并不是我要回归的《石器时代》。
6 C+ L, i- H* }' z! p
1 ]4 T- P8 y0 _
[***的人小档案]
- V5 d% w& s3 K2 l; p( p' M- k S& a
  ID:小熊熊熊熊
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  服务器:北京网通二
5 H4 {2 F" Q- X3 k y. Y% ~
  角色职业:豆丁
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  等级:145
- m" G: d5 c; Q5 _- d3 T* U
  游戏中最自豪的事:因为游戏交易系统比较原始,道具***时大家只能把石头币扔在地上,交换完道具再由卖家去拿,数量越多石币扔在地上的个头越大。在服务器环境最纯的时期,我曾经干过把100个石币一组一组扔地上,摆出一个巨石阵,最后竟然有好多人围观来看,却没一个人去捡。
- [, M. P% Q/ w% h% s
如果•轮回
  泥 人
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7 t3 n, T4 n- V
  (曾担任北京华义产品运营总监,现在北京成立了自己的游戏研发公司,担任副总经理。)
% R) U9 C+ J! W" h ) D( [
  说实话,《石器时代》这款游戏从产品品质上说,还是不错的,并且当年因为华义花了很便宜的钱就买下了源代码,所以他们投入进去不停开发新版本的成本,与收入相比并不算大,但却因此给游戏注入了很多新内容,保持了游戏的新鲜感,也吸引玩家不断的深入进去。可以说,除了最初版本之外,真正辉煌时期的《石器时代》所有产品程序、脚本、策划、原画、服务器端技术等等都是华义出品。相对于其它外来引进版网络游戏来说,《石器时代》能永葆青春的秘密就在于此。
5 {$ F: f" V+ U) m6 m0 ?
  但是,这并不能掩盖这款游戏运营存在的大量问题,以及公司内部的问题。从运营上说,游戏速度奇惺无比,BUG巨多,如果用户想从一个岛屿到另一个岛屿上去,几乎要走一天的时间,这么考验用户的事情在今天简直无法想象。但在时长收费模式下,浪费玩家时间等同于挣到了钱,所以研发都在拼命的扩大岛屿面积或让一个迷宫拥有更多的层数,或是降低掉宝几率。同时,玩家也在拼命抵制游戏公司这种设计,这也让外挂和利用BUG复制道具等行为有了更大的市场。这个游戏上的外挂没有一天停止过,起先是变速齿轮,后来是脱机外挂,人手一个,不可或缺。直到后来很多游戏公司都自己设计内挂,2003年国家又明令禁止出售外挂这种非法软件,这才渐渐把游戏公司与外挂的冲突平息下来。
* l* t4 j% J9 x3 D1 u- g5 C
  但是对于《石器时代》来说,游戏本身的弊端反而被外挂弥补,这并不是恶性外挂,相反很多玩家都是先知道外挂后来玩游戏,这也是华义后来睁一只眼闭一只眼的原因。与外挂相比,华义公司内部的氛围更可怕。
* m8 O* x$ A# Z& y2 ~
  我是2005年进公司接手游戏运营的,到这个时期,可以说游戏已然没落了,而公司里更是乌烟瘴气,数据库中无数休眠玩家的过期点数没人清理,还有那些已经充了太多点卡而消耗不掉的用户,以及库存积压没有卖掉的卡都没人管,我一到公司就着手清理这些用户资料,一直到金山接手时还有几千份用户资料没有整理,然后到了金山接着还是做这些。这还不是最糟糕的,最令我无法忍受的是,华义公司内部人员竟然到了公然出卖公司利益,中饱私囊的地步。当时游戏的技术部带头向玩家出售BUG赚黑钱,而且是每次更新都故意说没问题,结果一开服就是一堆大窟窿,并且装做看不见,还摆出一副老子不做你能怎样的架势。有一个让人很无语的BUG,充值页面上用户可以随意填写点卡储值数量,只需要找张新卡,输入相关信息后先不点提交,而是下载整个网页代码,将数字重新改写后再上传到服务器,一张卡可以换几十几百张卡。这么大的漏洞,技术部非但不改还故意往这个页面上放点卡。当时,玩家私底下都说“华义GM只卖BUG不卖装备”。下面能做到这步田地,整个公司是什么样子很难想象。后来我一气之下把四川的兄弟请来清理技术问题,搞了两个月还没补完窟窿。但这也挽救不了《石器时代》的颓势,没有外挂,没有BUG,玩家就拒绝玩游戏。所以,表面上华义靠《石器时代》收入颇丰,但私底下的损失也很大。 |% T- K6 Y4 `" R6 K! e3 u+ u
  假如有一个类似《石器时代》的游戏可以重来,希望它没有BUG,没有缩屏,没有快速战斗,没有脱机外挂。
4 U5 }) t2 e- p% Q+ Y2 z. x
7 u/ r+ l! q2 I$ r0 Z
《魔力宝贝》
1 t. q5 ]6 Y1 N2 g( ~, [" H" C
  制作:日本ENIX
) ]$ G, t5 t0 D$ y* e
  代理:网星艾尼克斯(2002-2004) SE(中国)(2005-2008) 久游(2008)
% ~# y& J7 m2 k4 ?! H
4 u- y: S4 i( T+ x" G
 宝贝的故事
$ M' U& R5 v* D8 D4 i5 R1 G8 C 也许在中国再没有一款网络游戏像《魔力宝贝》这样让玩家对它饱含牵挂和怀念,也再没有一款网络游戏会像它那样历经坎坷。
0 [ T! B, U0 w2 b2 q+ o
  2001年中国网络游戏的垦荒之年,许多游戏公司注册成立,其中一家便是由台湾大宇资讯与日本著名游戏开发商艾尼克斯(ENIX)合资成立的网星艾尼克斯(以下简称网星),公司运营的第一款产品就是《魔力宝贝》。说到合资,在当时的条件下代理一款国外产品的费用非常高,所以国内游戏公司大多采用多方投资、合作分成的形式出现,以降低成本,但网星却没有太多合资企业的味道,至少在公司里是很少见到几个日方工作人员的。实际上,日方在其后的几年中,也仅负责提供游戏的版本升级服务,而中方则全权负责游戏的运营、维护、推广等与玩家接口的工作,这样看来,网星的真正主人其实是大宇资讯。这也可以解释,为什么“仙剑之父”姚仙会把主要精力放在网星,连办公室都搬到了北京来。其实很好理解,作为以单机向网络游戏产品过渡的试验田,网星一边在运营《魔力宝贝》,一边在为自己今后的生存找出路,可是偏巧天不遂人愿,在《魔力宝贝》最鼎盛时期,大宇自己的网游产品却大败而回。
- W+ {: N S3 L! i4 ]/ H; n
  2002年到2004年,《魔力宝贝》始终保持着极高的人气,一度和网络游戏的成功代表作《传奇》不分高下,独占网游市场的半壁江山。这与游戏品质是分不开的,如今玩家提起《魔力宝贝》,仍津津乐道于它丰富的职业种类和完善的虚拟社会系统。封印师、驯兽师、矿工、裁缝、仙人 这些非战斗职业凭借特色与新奇,吸引了广大玩家,并使他们心甘情愿地待在阴暗的矿坑挖上整整一天矿,或者无怨无悔地待在东门银行摆一天摊。在休闲网络游戏尚不发达的前几年,《魔力宝贝》是少数可以不用被扣上“泡菜”的游戏,它获得广大青少年包括MM在内的玩家青睐,毫无悬念。
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  同时网星对游戏的维护也是不遗余力的,“绿色游戏、杜绝外挂”的游戏宗旨使游戏在对打击外挂的问题上毫不手软,一度制造了震惊国内的大规模封号停权行动,一夜间数目上万的玩家帐号被封停。在与外挂的殊死斗争中,《魔力宝贝》成了网络游戏界最风光的角色。
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  随着《魔力宝贝3.0:龙之传说》的上市,跨服务器PK赛获得了巨大的成功,更让《魔力宝贝》登上了网络游戏的巅峰。紧接着,2003年因史克威尔(SQUARE)与艾尼克斯的合并,网星因此拥有了一个游戏业内最长的公司名称——网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司。
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  其实这仅仅是个小插曲,真正的变革,来自于2004年4月的3D版《魔力宝贝4.0乐园之卵》全面更新之后。因游戏界面、人设、操作及战斗系统都进行了大调整,许多玩家一时难以适应,抱怨之声渐渐出现。与此同时,新引擎带来了新BUG,全新的魔力外挂再次入侵游戏,但是这次网星公司的反应却没那么积极了。当第一批魔力玩家开始流失的时候,日本史克威尔艾尼克斯公司在中国的子公司SEC(史克威尔艾尼克斯(中)互动科技有限公司)也悄然成立。
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  2004年12月,一直不满足于合作分成的SE,眼看着《魔力宝贝》接连两年取得的巨大收益落入网星腰包,终于忍不住开始发难,以合作到期为由,携SEC从网星手里拿回了《魔力宝贝》的运营权,也因此再次导致了大量玩家离开游戏。属于网星的人声鼎沸的“魔力时代”过去了,SEC的低调的“魔力时代”来到了,在玩家眼中,这个时候的网络游戏圈早已不是《魔力宝贝》的天下,许多具有优秀画面及更新颖的即时战斗系统的网络游戏转而成为主流,很多人竟然走得无怨无悔。
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  之后的一年,SEC试图采用两套运营模式来提高《魔力宝贝》的收益,并频繁更新游戏版本直至目前的6.0,但无论如何也难以挽救其渐渐衰落的趋势。同时,也因为目方提供的新产品无一能适应中国游戏市场,而使得SEC也拿不出能够替代《魔力宝贝》的产品,最终导致公司收支不平衡,危在旦夕。2007年4月,日本SE总部发布了《魔力宝贝2》的消息,而中方有关于代理方面的计划却迟迟未能出台。2007年10月,由SEC高层离职引发的变故终于爆发,撑不下去的SEC选择了大裁员,《魔力宝贝》从运营人员到服务器数量都严重缩水。直至今日,尽管《魔力宝贝》服务器仍然在运转,但也仅仅是苟延残喘,最终总会面临关闭的那一天。
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  面对SEC的水土不服,日本总部最终还是将《魔力宝贝2》的运营权,交给了其他公司。2008年7月,久游网在第六届ChinaJoy上,首次公布了即将代理运营《魔力宝贝2》的消息。
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  这里顺便提一提网星,自从分家之后,也是难以拿出一款能够与魔力水平相当的产品,而很快的消沉下去,最终退出了玩家的视野。至此一场亲母养母争抢一个娃,导致宝贝一蹶不振走向没落,争抢双方也都没落得好下场的人间悲剧,令无数玩家为之叹息。
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《魔力宝贝》大事记
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  2002年1月17日,台湾大字资讯与日本著名游戏公司ENIX合作投资的专业网络游戏公司“网星艾尼克斯网络科技(北京)有限公司”在北京正式成立,同日,网星艾尼克斯宣布该公司代理的第一款网络游戏《魔力宝贝》正式上市运营。
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  2003年4月,日本两大游戏娱乐产业巨头史克威尔与艾尼克斯完成了并购,公司名称变更为史克威尔艾尼克斯(简称sE)。同年,网星更名为“网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司”。
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  2004年12月,史克威尔艾尼克斯宣布与大宇就共同运营《魔力宝贝》的合约即将期满,两家公司意欲拆伙。
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  2005年1月,史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司(sQUARE ENlX(中国),简称SEC)在京成立,成为SE在中国的全资子公司。
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  2005年12月,网星史克威尔艾尼克斯网络科技有限公司与SEC完成了《魔力宝贝》运营的相关交接,并正式注销公司名称。与此同时,大宇资讯成立了新的网星乐园科技有限公司以代理运营其名下的其他网络游戏产品。
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  2006年8月,《魔力宝贝》道具服务器开放,率先实行了道具与时长服务器并行的双赢利模式。2007年1月27日,《魔力宝贝》荣获2006中国网络游戏风云榜“终身成就”奖。
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  2007年4月23日,日本《魔力宝贝》公测。
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  2007年8月,史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司总经理离职,《魔力宝贝》运营团队缩水80%。
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  2008年7月,久游对外宣布代理运营《魔力宝贝2》。
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我心中的魔力宝贝
  小孩孩跑跑跑
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  我是目睹了《魔力宝贝》的兴盛与衰亡全过程的人,同样,《魔力宝贝》也是目睹了我从少年成长为青年全过程的游戏,它是我这辈子无法忘记的一段时光,我付出过,我失去过,之后无论玩哪款游戏,都再找不到那种兄弟情谊或游戏的激动感觉了。
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  最近,我经常干的一件事情,就是开着一个1级的小号,坐在法兰城东门的大树底下,看来往的人们,每天对着空旷的街道胡思乱想。从前的那些对这里的记忆,与眼前的一切都搭不上边了,昔日的《魔力宝贝》就象河对岸的村庄一样被水气笼罩成一片朦胧。
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  遥想当年人满银行,而今陋室空堂;当年萧瑟西门,曾为PK场;良弓宝剑闲弃出租房,8紫依旧镶在剑柄上。说什么巫真猛、咒太强,奈何舞者又登场?昨日西门石化送白骨,今宵即死命陨竞技场。攻加满,敏加满,转眼血短人皆谤。正叹他人出手慢,哪知己先把命丧!训有方,保不定日后作货仓。玩智商,谁承望流落在骗子榜。因嫌MB少,致使作奸商,昨怜裸奔寒,今买点卡忙,乱烘烘你方唱罢我登场,谁也没有外挂强。
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  是的,自从两年前,我就很少登陆魔力了,即使服务器大迁移也迁移不走外挂的泛滥。没有人会怀疑外挂对于一款经典游戏的杀伤力,即使是当年以休闲网游著称的魔力也无法幸免。
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  还记得2002年2月,《魔力宝贝》迅速走红网络时,网游的梦魇——外挂,便随之而来。但这时的网星和玩家都是坚决抵制的,使其未成气候。还记得在魔力免费外挂掀起旋风之际,许多真心喜爱魔力的玩家开始自发的行动,不与外挂者组队,不与外挂者交易,见外挂者集体猎杀……这一次,也是网络游戏历史上,玩家第一次集体抵制外挂,并取得了阶段性的胜利,本人所在的北一魔羯服务器,一时间,几乎看不到外挂使用者,所有玩家,认识的、不认识的聚在一起其乐融融。《魔力宝贝》至此达到了辉煌的沸点。
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  然而随着2006年道具服务器运营,魔力宝贝开始走向没落,外挂再也不是不可见人的勾当,反而登上大雅之堂……2008年,魔力沦陷,成为鬼城。
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  回首往事,魔力的确给了我许多充实美好的感觉,但也因此让我有时变得封闭而固执,我迟迟跳不出“魔力”的精神天地,但天地很大,“魔力”很小,以小搏大,不亦悲夫。人生到处知何似,应似飞鸿踏雪泥,泥上偶然留指爪,鸿飞那复计东西。时间越久,“魔力”越远,理想越淡,人越没心没肺,也好,省了很多内心的纠缠。偶尔,翻旧书览往事遇故人,或在网吧看到熟悉的画面,内心还会泛起一阵波澜,当花瓣离开花朵,总有一丝暗香默默存留。
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[小孩孩跑跑跑小档案]
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  ID:小孩孩跑跑跑
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  服务器:北一魔羯
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  角色职业:巫师
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  等级:100
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  游戏中最自豪的事:当了好几回魔力PK大赛的战地记者,后来真的自己也干了记者这行。
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 如果•轮回
  女巫迪迪
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  魔力真正溃败是从4.0版本开始的。3.8时还是一个鼎盛时期,当时的玩家几乎都已经到了为之疯狂的边缘。一个2D的网游,没有做太多的装饰,就这样红遍亚洲,网星也很头晕,他们幻想着游戏可以一直火爆下去,所以也是不惜重金来推续作。但是却棋差一招,把他们自己的前程道路毁掉了。《4.0乐园之卵》从界面到操控全变了很多人不适应,辛辛苦苦磨练出来的经验全都白费了,还有开放雪拉塔1-100层,竟然可以不动地方一直从塔一层打到100层……这么节省,不用去别处了。后来的玩家,估计很少有去过海底、沙庙、冰岛这些美丽的地方了,也再也不会体会到砍牛、刷龙城的那种艰辛,再没有那种来之不易的感觉,也就再也不懂得珍惜……这就是导致魔力衰亡的原因。最后,随着其他网游的崛起,外挂种类增多,私服频繁出现,玩家之间的尔虞我诈……一代经典就这么陨落了。实在是可惜啊!
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  分析颠覆这款游戏的根本原因,也与当时的国内网络技术劣势有关。外埠游戏产品的维护跟不上趟,BUG多,外挂多,封也封不完,改也改不掉,不从根上解决问题是很难医治顽疾的。可气的是,网星时代还有人出来反外挂,而SEC时代,从上到下都是对外挂睁一只眼闭一只眼,只知道在老玩家身上赚钱,渐渐的人心也凉了,游戏也冷了。道具服中攀比风气的滋生,使人们都成了那堆数字和虚拟道具的玩物,不知道其他国家的玩家是怎么个心态,现今的中国玩家们真的是利欲熏心了,再好的游戏也都被玩得变了味,没有了最真挚的感情,没有了曾经的那份付出与收获的喜悦,没有了友情的温暖,更难得一见陌生人之间的善意帮助,一切的美好都不复存在,只有回忆在不断的催化着我们游戏的心。
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[女巫迪迪小档案]
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  ID:核桃种子
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  服务器:北一狮子
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  角色职业:传教
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  等级:120
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  游戏中最自豪的事:曾经一度垄断服务器的产供销命脉
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《万王之王》
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万王之王
  制作:台湾雷爵资讯
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  代理:天下华彩(2000—2004) 雷爵(2004—2005)   亚洲互动(2005—2007.3)   巨人网络(2008)
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  作为中国的首款图形网络游戏,《万王之王》的文字MUD版本早在1996年年底就已经问世,它的开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他俩因网络而相识相爱,也因网游而一同走上了创业的道路。1997年,陈光明争取到华彩软件赞助的一台Pentium ll233电脑,令这款文字MUD游戏的在线人数突破600人。之后他俩完成分布式系统的MUD架构,《万王之王》的在线人数终于突破千人。两年后,《万王之王》的图形网游版正式推出,开始在台湾和香港运营。
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  当时内地的网游市场仍是一片空白,只有《网络创世纪》(Ultima Online)以非官方服务器的形式存在。2000年6月,《万王之王》在北京架设服务器,由此成为第一款真正意义上的中文图形网络游戏,开启了今天上百亿的中国网游市场。
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  在今天的玩家看来,《万王之王》的画面实在很简陋,上手也很难。你需要记住各种游戏指令,例如当你同另一玩家在同一区域,但又相距很远时,要想找到他,就得输入同MUD一样的指令,向他“hil”,打招呼游戏中你的人物就会转向他所在的位置,于是你可以沿着方向一直“hi”下去,直到找到对方。如果你想转换到另一个地方,也没有什么传送石,直接在屏幕中输入“recall”就可以祈求神灵送你过去。
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  《万王之王》最有趣的设定莫过于DlY,例如玩家可以选择在自己的国家做一名灌炉师,亲自打造个性装备。灌造武器装备的人可以在成品上写下自己的名字,或是诗意地在所灌造的装备上写下祝福或诗句,这样就会有成千上万的玩家穿着写有你名字或是写有这些祝福的衣服。这一设定既让创造者感受到一种成就感,也让穿着者感受到一份温情。而衣服的长短和样式也因此而千变万化,玩家无需头顶名字,因为游戏里的每个人看上去都是不一样的。
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  《万王之王》在2000年进入内地后,几乎一夜之间服务器爆满。最初的世界很单纯,玩家不会在游戏中无端地抢夺和杀戮,如果彼此看不顺眼,就去单挑,输的一方自杀,再不出现,这种挑战大大刺激了男玩家的PK乐趣。那段时间,《万王之王》的人口每天都在增长,服务器开了一个又一个,街头每天都有因为玩家PK输了而丢掉的破烂装备,有些人甚至只靠拣这些破烂装备卖钱就发了大财。而那时的GM与玩家之间也像是一家人,和睦共处。玩家经常会在街头看见GM勤劳地处理每个人的问题,有时天气好,GM还会大喊一声“来杀我啊,孩子们!”于是玩家就从四面八方赶到他所在的地方,前赴后继地同他PK。结果自然是GM赢,因为他是不死的,是会虚化和瞬间分身的。
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  就是这样一款充满创造力、充满幽默和温暖的游戏,最终却还是免不了陷入仇恨和争端之中。一切是从什么时候开始的,我们已无从知晓。我们只知道,后来的玩家已经不再满足于友好与和平,他们需要战争。他们觉得在游戏中无事可做,就算是小白也能闭上眼睛做任何任务、杀任何MOB,而研发者又迟迟不推出新的资料片,而是把精力完全投入了二代的研发上,幻想有一天能给简陋的《万王之王》披上一件华丽的外衣,然后继续曾经的辉煌。遗憾的是,二代迟迟未出,而一代也渐渐沦落为外挂、BUG、复制的世界,华彩事件之后,公司自顾不暇的处理债务等问题,而没有人去管理和封杀游戏中的非法行为,一些玩家甚至把神兵利器复制上几十套,送给亲人和朋友。游戏终于失去了平衡,这个世界不再像初创时那般美好,离开或许是唯一的选择。当万王服务器终于回到自己娘家雷爵手中时,服务器中早已是“大米”(玩家自建NPC)和城砖的世界了。
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  2004年,《万王之王》的在线人数一度跌至200人,而运营商对于玩家的流失仿佛也已默认,不再作任何挽留的举措。那时国内网游市场的格局也已发生重大变化,韩国网游大行其道。为扭转颓势,研发者推出了《万王之王2》,并于2005年在内地开始内测。这款立项于2001年年底的网游,在策划之初就确定要简化一代的复杂操作,降低上手难度。这注定是一款与一代截然不同的游戏。
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  那段时间,一代和二代并存,却没有交集,它们拥有几乎完全不同的玩家群。对于一代的老玩家来说,二代是一款全新的游戏,只不过刚好取了个和一代一样的名字而已,它的玩家大多没有经历过一代那简陋而温馨的时光。
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  2006年11月,这是一段让所有万王玩家刻骨铭心的日子。得知游戏将要关闭的消息后,不论新老玩家,不论离开了一年还是两年,甚至有离开了五六年的玩家,都纷纷赶回来,登录游戏,在里面热闹地聊天,如世界末日将要来临般地大喊大叫。大家在公众频道中拼命倾诉,追忆那些无法割舍的回忆。
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  讽刺的是,不到半年的时间,《万王之王2》也停止了运营。同年,巨人网络取得了《万王之王3》的地区运营权。
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《万王之王》大事记
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  1996年11月,文字MUD版《万王之王》开放。 t# @* p( d6 \7 z+ e# o; Z# d
  1998年2月,雷爵资讯的前身“游戏工厂”成立,开始研发图形版《万王之王》。
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  1999年3月,图形化网游《万王之王》的第一台台湾服务器架立,并开始Bate测试。
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  1999年7月,《万王之王》(King OfKings)精装版正式上市,成为中国网游史上第一套国人自制的图形网络游戏。
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  1999年10月,台湾华彩网络集团于北京正式成立“北京天下华彩网络软件有限公司”,以代理发行各类电脑软件为主营业务。
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  2000年6月,华彩软件与台湾雷爵资讯签署了联合运营协议,《万王之王》北京服务器架设完成。
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  2000年9月,随着更多玩家的涌入,《万王之王》第一批玩家公会成立,这些早期的公会玩家成为目前各大游戏公会的骨干力量。
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  2001年3月,万王资料片《乾隆王朝》推出,并增开了上海电信多组服务器,游戏总付费玩家数目两岸三地超过40万人。
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  2001年12月,华彩软件宣布停止所有国内单机版游戏的代理发行业务,此后游戏代理业务将专注在网络游戏方向,并敦促雷爵进入《万王之王》的立项及研发阶段。
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  2002年7月,北京华彩因权利金没有谈拢,失去韩国著名游戏《新英雄门》在华的代理权,又因台湾华彩总部曝出财务危机,债台高筑,最终一蹶不振。
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  2003年中旬,华彩集团低调撤出游戏市场,北京华彩旗下还在运营的《万王之王》服务器被雷爵资讯(北京)分公司接管。
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  2004年12月,雷爵资讯发布消息称,其将与海虹控股签署合作意向书,共同投资成立“亚洲互通信息技术有限公司”,该公司将联合海虹旗下的“亚洲互动科技发展有限公司”一起运营《万王之王2》。
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  2006年7月,经过一年的测试调整,《万王之王2》终于在地区开始公测。
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  2006年11月,《万王之王》服务器关闭。
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  2007年3月,亚洲互动宣布《万王之王2》停止运营。
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  2007年10月,巨人网络从雷爵资讯手中收购《万王之王3》版权。
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我心中的万王之王
  明夕何夕
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  “KOK会回来,我和多拉A梦一起找回他。”这是我的QQ签名。万王离开我们已经两年时间,其实想想也不算太久,仿佛昨天还在竞技场PK,今天就已经无家可归。也许它是累了,想休息一段时间,所以沉沉睡去,听不见我们的呼唤,但我肯定它还爱着我们,所以我会等它回来。我不是诗人,写不出优美华丽的篇章;我也不是分析师,不会去分析它是如何起家、如何繁荣、又如何萧条的。我只是一个热心的玩家,我愿意尽我所能去帮助每一个在万王中求助的人,而万王中有很多像我这样的人。2000年的时候,还不流行视频,甚至连“视频”这个词都很少有人听说过。我们那时每天都用图片记录下万王的故事——集体去英雄岛打架,偷偷地去捣乱那些站在左井里发呆的人,打仗时明明技术不过关还怪别人指挥不好,打经验时求爷爷告奶奶地找人带,吵架了骂粗话骂得脸红脖子粗然后又重归于好
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  那些记载着点点滴滴的快乐的图片,是这个已经消失的美丽家园的唯一证据。在离开万王的日子里,我偶尔翻看旧时的图片,鼻子还会一阵阵发酸。我常常想,假如我是万王的研发者,我一定会用我全部的爱去包容玩家,不会让他们无家可归。但我不是研发者,所以我只能选择被遗忘。
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如果•轮回   明夕何夕
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  《万王之王》的世界是美好的,唯一的缺憾就是画面简陋。为什么《万王之王2》没有办法获得成功,那是因为它放弃了曾经的一切,那些玩家们难忘的或者说超前的设定都被雪藏,雷爵太急于展示自己最新掌握的研发实力了,而把游戏交给了新的研发小组去做。他们不了解万王,更做不出万王的神韵。
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  我对《万王之王3》的建议是——请停止道具收费,停止强化装备武器,请收月卡或点卡,请给我们一个家而不是旅馆,请爱我们。现今的很多网络游戏都强调人民币的重要性,在这种趋势下,玩家的去留是一个很无奈的问题。有钱的玩家一高兴可以花好几万去买装备、武器,拉开与其他玩家的距离,而不愿花钱的玩家就只能辛苦劳作,完全不能体会到更多的游戏乐趣,人与人之间的差距已经由现实生活渗透到网络游戏里。 . B' a7 x0 l9 B0 C
  一个好的网络游戏,不应该只让玩家埋头做任务升级。形形***的任务已经花去了玩家太多的精力和时间,甚至连坐下来聊聊天的时间都没有,因为你聊天的时候别人就会超过你。我在《万王之王》里面,最喜欢的就是站在某处聊天,大聊特聊,我的聊天技能是110/10,全满哦。而且现在的游戏中,恶意PK、抢东西、对骂等不好的行为太多了,难道网游教给玩家的就只有这些?在这方面,《万王之王》教会玩家太多太多,首先它会教你该如何打招呼,如何感谢别人。《万王之王》之所以经典,就是因为它带给玩家的不仅仅是娱乐,更多的是精神上的收获,玩一个游戏而从中体会到宽容、和善、讲礼貌、讲道理、关心他人、理解他人,这说明游戏尊重玩家。
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  最后希望《万王之王3》不要满屏都是名字。一代中,玩家的头顶不会显示名字及HP、MP条,这样一来不论合影还是集合,屏幕永远是干净的,不会出现乱七八糟全是名字的情况哦。
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 [明夕何夕小档案]
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  明夕何夕,《万王之王》的忠实拥趸,从游戏运营之初一直坚守到服务器关闭的最后一刻。由她和其他万王迷共同创建的“万王之王玩家集中营”论坛(
),成为了一些万王老玩家的精神家园。
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  ID:ysxx
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  服务器:北京一站
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  角色:全部27个职业
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  等级:45
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  游戏中最自豪的事:万王停服前那一刻的最后一句话是我说的——“我爱KOK!”
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9 y3 @! R r O + F$ `+ @" _9 R% q7 ^9 ] 2 e* V. L; F( q- t 《龙族》
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  制作:韩国ESOFT
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  代理:第三波戏谷(2001—2005) 泥巴潭(2006—2008)
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龙族与“封包”的故事
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  蓝鹰是一名法师,来自拜索斯的贺坦特村。至于他为什么是法师,而不是战士、弓箭手、盗贼、祭司,为什么是拜索斯人,而不是杰彭人、伊斯人,***很简单,因为他是主角嘛,所以当然是他自己说了算
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  不过这份优越感并没有持续多久,玛那药水太贵,拎着法杖冲锋又无异于自杀,我们的主角第一次陷入了迷茫。“看来想成为扬名立万的英雄太难了,那么能成为举世无双的匠师也不错啊”蓝鹰开始翻阅《职业攻略》——“铁匠太苦,木匠太累……嘿嘿,裁缝不错,产品销路广,社会地位高!”
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  “一个优秀的裁缝首先需要对原材料有精辟的认识……”听完职业介绍人的劝告,有志青年蓝鹰从职介所出来了。法师给人的印象应该是学识渊博、温文尔雅,而蓝鹰此刻却是顶着“屠夫”的职业头衔冲了出来。他很认真地修炼屠宰技巧,很快就从割牛肉进阶到割蝎子人皮了。可是当他兴冲冲地跑到蝎子人面前时,忽然觉得这种比自己高一倍、体积比自己大五倍的生物是不会同意自己从它身上随便割皮的,而蝎子人显然也同意蓝鹰的想法,很快它就让蓝鹰的灵魂飘了起来。
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  “做主角怎么这么难呀!”我们的主角蜷缩在贺坦特村广场的一角,再次陷入了迷茫。这时,一队装备精良的骑士从他眼前呼啸而过,他突然明白了“有了实力,才有资本做主角!”
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  对于那时的蓝鹰来说,梦想和现实的差距就是师与小学徒之间的差距。为了消除这段差距,他用了整整一年的时间。在这段时间里,蓝鹰对两个词有了深切的体味;一是在低等级时,被高等级玩家毫无理由地PK,谓之“清场”;一是在高等级时,为了抢占练级点而进行PK,谓之“抢场子”。在数不清的清场与反清场、抢场子和反抢之间,蓝鹰成长起来。已经是师的他渐渐明白,只靠精通手艺、打怪练级是无法让自己成为人们心目中的那颗星的,要想成为主角,必须为自己的国家和公会争取荣耀。
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  有人的地方就有江湖,《龙族》也不例外。为了虚荣和利益,人们自发地组织起公会,而PK就是这些公会永恒不变的主旋律。当一群群皮肤五颜六色、装备五花八门的人挤在同一个画面里PK的时候,你会发现此情此景与港台电影中火拼的镜头是何其相似。不过小集体的表演终究不过是插曲,《龙族》的精髓还是在气势磅礴的国战和酣畅淋漓的边境战上。当蓝鹰和战友披上整齐的蓝色战袍,伴着浑厚激昂的军歌,一同踏上征战之路时:当蓝鹰站在城墙上,向城门前攻城的红色海洋吟唱咒语的时候;当蓝鹰面对***林箭雨、火海雷暴,和战友前仆后继发起冲锋的时候……他发现原来PK也是可以脱离低级趣味的,也是可以神圣的,他的努力与坚持是有意义的,因为这是国战,也是信仰之战(当然,胜利之后也会有不少好处,嘿嘿。)
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  正当蓝鹰沉浸于无上的荣耀之中时,2001年末,一种名为“封包”的瘟疫席卷贺特,该病毒的症状是:玩家可以在短时间内获得大量经验值。《龙族》中的修炼是多维的,但升级之艰辛也是所有游戏中首屈一指的,当汗水和耐心迅速贬值的时候,《龙族》的根基也就被动摇了。一时间,想不劳而获的低等级玩家、禁不住诱惑的高等级玩家纷纷“中毒”,不少玩家因为游戏失去了公平而选择了“自杀”。面对玩家的大规模流失和难以平息的公愤,运营商终于坐不住了,出面将“中毒”玩家“斩首示众”。
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  然而,这仅仅是风暴的开始,始终未能根治的封包已经让优柔寡断的运营商焦头烂额,之后出现的种种问题更是让他们力不从心——乱档让玩家一夜回到解放前,复制让玩家一跃迈进主义、加速则成了揠苗助长的必备工具……后期的《龙族》已经完全失去了平衡,而运营商混乱的管理、低效的***、总是慢上一拍的回应更是让玩家从期待到失望,再从失望到绝望,每次风波过后,就会有一大批玩家离开。
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  新的游戏内容开发不理想,旧有的根基又逐渐动摇,2004年4月,人气大伤的《龙族》开始合并服务器,直到2004年末,《龙族》停止运营。 T% D4 @4 }& [6 G1 b8 o" @
  “阿姆塔特”,《龙族》最后的服务器,在小说中它是一头黑龙,夕阳的监视者,在它眼前,万物都会终结,而它则在万物的尽头处等着他们。服务器关闭前三小时,蓝鹰开始了他在《龙族》中的最后一次游历。贺坦特村的广场上,祭司们仍然在毫不倦怠地复活亡魂,魔法的吟唱声依然不绝于耳,公告处依然车水马龙,只不过街上少了行色匆匆的影子,人们三三两两地站在一起聊天,发公告联系友人和仇人。城外,练级点不再是是非之地,反而空得像非典时期的公交车。一路上,蓝鹰与很多组团旅游的人擦肩而过。
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  服务器关闭前30分钟,蓝鹰回到三国交界处的大草原,这里已经聚集了成百上千的玩家。拜索斯恩佩的金碧辉煌、伊斯湛蓝的海洋、杰彭酷热的戈壁沙漠、阴森恐怖的深渊迷宫、那克塔顶的海阔天空……一幅幅画面闪过眼前:公会的兄弟情深、国战的荡气回肠、移民的依依不舍、挑战神龙王的热血澎湃……一种种滋味涌上心头。“几年前我们负气地喊着:‘要做龙族最后一名玩家,要亲眼看着龙族倒闭!’想不到这一刻竟然来得这么快……”蓝鹰热泪纵横。
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  分别将至,阿姆塔特渐渐消失在夕阳的余辉当中。对于蓝鹰来说,在贺特的这段生活已成为“魔法之秋”的印记,永存心底。
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  永恒之诗吟唱着,属于龙族和人类之间失落的契约,Dragon Raja,龙的呼唤回荡在贺特。此刻,每个人都在轻轻吟诵:“我爱龙族”
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「《龙族》大事记」
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  2001年6月15日,第三波软件获得韩国eSOFT授权,在中国地区运营《龙族》(Dragon Ra-ja),并展开内测。
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  2001年7月17日,《龙族》正式商业化运营。
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  2001年8月,运营商为解决游戏中的外挂问题而采取回档措施,各服务器玩家大规模暴动。
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  2002年9月,《龙族》升级至1.0版本,开放转职和战斗技能。
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  2003年8月,游戏发生大规模乱档,玩家停止正常的游戏活动,利用BUG复制装备。
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  2004年11月,亨德列克、杰洛丁、路坦尼欧三组服务器合并为阿姆塔特,《龙族》服务器仅剩一组。
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  2004年底,阿姆塔特服务器关闭,《龙族》结束在中国的运营。
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  2005年,《龙族》私服繁盛,甚至有私服以月卡收费和贩卖道具的形式盈利。
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  2005年10月,北京泥巴潭科技发展有限公司取得地区的代理权,推出《新龙族》并免费运营至今。
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  2007年,开发商ALEA Interactive停止《龙族》的后续开发与修改。 j5 S2 E, u9 j# ~( c) _& a
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我心中的龙族   丝丝妖影 g/ G9 T2 {8 [0 [; _& f3 I
  《龙族》是一款很容易让人倾注感情的游戏,不少玩家都在游戏里找到了一辈子的朋友,而玩《龙族》的MM似乎很多都在游戏里发展出了一段恋情,在我身边就有一对朋友因《龙族》而相识相恋,现在已经结婚好几年。《龙族》最辉煌的时候是在0.68版本,那时练级不愁找不到队友,只担心没有空位被组,于是有霸道的高等级玩家会去帮低等级朋友抢练级的场地,也会有级别高的玩家守着场地以免被抢。而且由于游戏对PK的设定很自由,PK的玩家没有惩罚,被PK而死亡的玩家也没有任何损失,所以练级通常到后来就会演变成打群架。经常听到低等级的玩家抱怨说“5555,我练一下午的级,被大号清了二十多次!”于是有人打抱不平,骂道是谁这么无聊去请你们二十多次,小号很无奈地回答说:是被二十多波不同的人清的。1.0版本后,《龙族》开放了转职系统和战斗技能,没想到这也是没落的开始。艰辛冗长的练级、重复的枯燥操作,令这次的外挂比之前任何一次都要猖獗。随后《龙族》又经历了2003年上半年的复制和下半年的乱档事件,许多玩家伤心欲绝,只有选择离开。回想起那段岁月,只觉得心酸和失落。今天朋友聚会时,《龙族》仍然是我们的话题,谁都割舍不下那段彻夜激战、热血沸腾的回忆。时隔这么久,它的不好已经被人渐渐淡忘,而快乐的时光依然清晰。想起那时因天天被追杀,我和姐妹们抱头痛哭,气愤伤心得要删除账号,最后还是舍不得删掉花那么多心血练起来的角色,以及一起战斗的朋友们。我们何曾不想找回最初的单纯?何曾不想重建我们的心灵家园?只是龙族已逝。
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如果•轮回
  上杉蓝鹰
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  在2001年上市的网游中,《龙族》如同一颗耀眼的宝石。它画面细腻,明媚耀眼的阳光、光晕跳跃的街灯,给人以美仑美奂的感觉。它的魔法效果精致华丽,每一种魔法都设计得很有创意。它的背景音乐优美动听,魔法的吟唱声神秘莫测。它还有同名畅销小说作为支撑,拥有完整的世界观,令游戏中的PK、国战和边境战都有了合理的解释。丰富的修炼方式更让玩家可以体验到多元的乐趣,不仅可以通过打怪升级获得高级称号,还可以锻炼手艺获得职业GM的称号。尤其值得一提的是《龙族》的PK,节奏快,且讲究微操技巧。游戏中五个职业的实力虽然在改版中反复沉浮,但每个职业特点鲜明的PK方式,仍然令玩家有可能轻松干掉比自己等级高的对手。以法师为例,PK前得依次加保护术、魔力消除、魔力增幅、敏捷术,而PK时的跑位、魔法释放的角度与距离、计算对方魔法保护时间等技术,无一不让玩家为之废寝忘食地研究。
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  《龙族》的缺点和优点一样明显,在它身上有早期网游的不少缺点,例如上手难度高,加之运营商始终未能根治封包、乱档、复制等痼疾,最终导致了它的没落。虽然一年多后,《龙族》又以新面貌“复活”,但在今天,它的优势已不再是优势,而问题却依然是问题。对玩家来说,那些单纯而快乐的日子已经一去不复返。就像歌中唱的那样:太阳下山明早依旧爬上来,花儿谢了明年还早一样地开,我的青春一去已无影踪。
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  [
上杉蓝鹰小档案]
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  ID:F-15
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  服务器:重庆站
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  职业:法师
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  玩了七年网游最自豪的事:曾经是一名龙族玩家。
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  [丝丝妖影小档案]
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  ID:丝丝妖精
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  服务器:北l车奈尔
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  角色:祭司
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  等级:101
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  游戏中最自豪的事:总是在战斗中认真救治队友,被朋友们称为“救护车”
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9 l& @2 X3 W4 r' P0 P( y( W8 p 《魔剑》
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  制作:Wolfpack Studios
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  代理:天人互动(2003) 汉唐文化(2005—2006) + L9 B. d0 p1 P- @' b+ f, A
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  “一个世人皆知的名字、一个令人恐惧的名字,一把切碎精灵帝国的剑,甚至可以砍开世界,有史以来铸造的最伟大的武器——‘魔剑’。从它铸成以后,就伴随着黑暗的预兆,无数传说像带刺的藤蔓围绕着它。它既像盛开的花朵,又如血一般鲜红……”谁会想到,《魔剑》(Shadowbane)游戏背景介绍中的这段如梦似幻般的文字竟然一语成谶,预言了这款游戏在中国市场上的不祥宿命。这款曾经背负着“最富创新精神网络游戏”的沉重光环的游戏,在国内无奈地成为了“叫好不叫座”的代名词,成为了欧美网游折戟中国市场的经典案例。
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  《魔剑》的开发商是美国的Wolfpack工作室,2002年由天人互动代理进中国。但在运营了短短一年时间之后,这款名噪一时的大作即宣告倒闭,成为“最速死亡”的网游之一,原因很简单它在一个错误的时间、一个错误的地点,被交给了一家错误的运营商。
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  《魔剑》的失败,首先暴露了欧美游戏在中国水土不服的毛病。例如文化隔阂,当时的许多网游玩家对于欧美文化知之甚少,很多人甚至连“德鲁伊”为何物都不知道,怎么可能对游戏中多达10个种族、18种职业和25种副职的庞大复杂的系统产生兴趣?没有兴趣,又怎么可能花费时间去探索和研究这个世界?
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  在《魔剑》的世界观中,自由是核心理念,一切都被交给玩家管理。玩家能够自主建造城市、创建国家,玩家自发组建的公会是游戏世界的主体,公会与公会之间的外交构成了世界的秩序。基于这一理念,游戏淡化了金钱、等级的重要性,淡化了任务,淡化了NPC,把每个玩家、每个公会的独立运作视为游戏内涵。这些设计,是习惯了韩式网游以练级、打钱、打装备和PK为主的游戏模式的中国玩家所难以理解和接受的。
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  强调团队合作是《魔剑》的另一核心理念,以小分队为主体、规模达到数百人的国战,充分体现了团队协作的重要性。十八种职业的相互配合造就变化多端的战术策略,要想取得战争的胜利,玩家必须具备极强的团队合作意识和纪律观念。由于系统对玩家行为的限制较少,例如PK无惩罚、攻城战发起和结束由玩家任意操作,因此,玩家的自律、公会的纪律就成为了维持游戏秩序的关键。而这些,也都是很多崇尚个人英雄主义的中国玩家所欠缺的。
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  除了在文化背景和系统设计方面与中国网游玩家的习惯相冲突外,《魔剑》在技术方面也存在不少问题。例如硬件要求过高,当时国内没有多少网吧的电脑能够把《魔剑》效果全开流畅运行,如此高的配置令游戏的推广难度倍增。运营端方面,天人互动为它选择的是“天价”服务器,这些昂贵的机器很快就吸干了公司的资金,令公司陷于困境。而《魔剑》本身也存在一些致命的bug,测试期间曾经出现过一天三次当机的情况,有些玩家甚至要花上几个小时才能登录游戏,加之运营商与开发商之间交流上的滞后,严重延误了问题的解决,造成玩家的大量流失。至于公测期间游戏内发生的诸多事件,从各公会的统一服务器,到要求关城的呼声,则暴露了初涉网游的天人互动在运营经验方面的欠缺。
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  《魔剑》在中国的死亡并未经历任何起伏,2003年4月公测,9月商业化运营,12月即停止运营,虽然很快就在中国结束了生命,但它培养出的最早的一批公会并没有消失。2004年8月,灭世狂舞、九州、珈蓝神殿、心灵神殿、黑色守护者和傲世纵横等原《魔剑》服务器上的三十多家公会在上海共同成立“中国魔剑玩家联盟”,提出了“团结才不会流浪”的口号,这是中国网游史上第一个正式的公会联盟。与此同时,一些痴迷的玩家开始转战《魔剑》的国外服务器,他们在亚洲、韩国、欧洲和北美服务器上留下了自己战斗的身影。还有一些玩家则试图复活这款游戏,2004年9月,由一群普通玩家出资组建的“魔剑中国”重新架设起《魔剑》服务器,开始测试,并于年底由杭州汉唐文化接管。虽然服务器的状态不尽如人意,但还是吸引了不少原来的老玩家。2005年2月,“复活”后的《魔剑》商业化运营,并在一年后改为免费游戏。
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  尽管汉唐文化声称已与原开发商达成协议,通过“受让取得”的方式,拥有了《魔剑》的著作权,并获得了国家版权局颁发的软件著作权登记***,但那不过是“偷梁换柱”的手法而已。他们拥有的其实是“魔剑”这个中文名称的版权,而非玩家所熟知的那款“Shadowbane”的版权。2006年7月,汉唐文化的《魔剑》低调停运。同月,韩国Adsharp公司高调进入中国,宣布从韩国KBK公司手中获得《魔剑》的亚洲地区运营权,包括中国地区。有趣的是,今年年初,汉唐文化又宣布将推出号称“《魔剑》东方版资料片”的《魔剑•争霸》。当然,这款“山寨版”《魔剑》已经与“Shadowbane”毫无关系,它只不过是韩国的另一款武侠题材的网游《九龙争霸》被贴上了个“魔剑”的名字罢了。
7 j# ^$ m f2 l; t* Z/ @ 《魔剑》大事记
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  2002年1月,天人互动与En-Tranz公司签订《魔剑》(Shadowbane)中国地区的代理运营协议。
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  2002年11月,《魔剑》中国开始内测。
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  2003年4月26日,《魔剑》中国开始公测,当日注册人数达到20万。
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  2003年9月,《魔剑》公测结束,开始商业化运营。
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  2003年12月,《魔剑》停止运营。12月1日,天人互动某技术人员在网站上称,公司自8月起就没有发放过工资。
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  2004年8月,“中国魔剑玩家联盟”在上海成立。
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  2004年9月,“魔剑中国”论坛开通,游戏开始内测。
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  2004年12月,杭州汉唐文化宣布收购“魔剑中国”运营团队,共同在中国地区运营《魔剑》。
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  2005年2月,“魔剑中国”商业化运营。
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  2006年7月,“魔剑中国”关服停运。
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  2006年7月,韩国Adsharp公司宣布获得《魔剑》亚洲地区运营权。
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我心中的魔剑   佚 名
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  也不知道过了多久,windows工具栏的小精灵几乎每天都要提醒我:“桌面上有从未使用过的图标……”怎么会从未使用过?又有哪个图标可以与当年的它相媲美?朋友来玩,看见桌面上的那个“古董”图标,都免不了会唠叨上几句:“哟,我说你还没删掉啊?“那是客气话,不客气的会直接说:“还在做你的大头梦啊?”也对,对他们来说,那些往事早就成了一个永远无法触及的梦。无论是曾经的豪言壮语,还是激昂的誓言,无论是面对胜利的无限喜悦,还是因为失败而滑落的眼泪, 切的一切,都已经被埋进了回忆。当《魔剑》结束运营的那一刻,我们发现自己竟是如此无力,什么也没法改变。是玩家做得不够,还是代理商的无能?再多的指责和抱怨又有什么用?骂累了,吵烦了,该结束的还是会结束。这么多年来,我等待过,也失望过,但我从来没有打算过要删除硬盘上的《魔剑》客户端。说我浪费硬盘空间也好,说我做春秋大梦也好,只有我自己明白我在电脑里为《魔剑》铸造了一块不朽的纪念碑。
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如果•轮回
  方 杖
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  (前天人互动市场部负责人,曾亲身经历《魔剑》运营的全过程。后转战互联网,目前在一家公司负责单机游戏发行工作。)
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  大部分人都认为《魔剑》之死是因为它不符合中国玩家的口味,我觉得这种说法只说对了一半,就好比你给别人一碗鱼翅,但卖相不好,不知道的人都以为是粉丝。没有给用户一个认识产品真谛的过程,我认为这是《魔剑》失败的主要原因。
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  就产品创意来说,《魔剑》是一款不错的游戏,但在开发方面我个人认为有些混乱。一款网游的开发一定是循序渐进的,从小做到大,从简单做到复杂,但这个游戏恰恰是反着来的。最复杂的部分,也就是国战攻城部分倒是做得很完美,我认为即便现在来看,它的国战系统也比市面上的绝大多数网游都更精彩。而网游的一些基础部分,比如经济系统、升级系统等,也就是最容易为玩家理解的部分,《魔剑》却做得很糟糕。从这一点来看,《魔剑》的确算是个半成品。
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  如果放到现在的网游市场上,我认为《魔剑》仍然不适合一般玩家,而只适合高端玩家。而且这款游戏的血腥味太重,过于强调PvP,在国内的发展会受到制约。如果现在再去运营,我觉得无非是两条路,一是改进游戏,把基础部分做细做扎实,把经济体系厘清,增加任务系统,改进后的《魔剑》完全可以和一线游戏竞争。如果不改游戏的话,那么只能推高端玩家,这款游戏在小众群体当中还是很有市场的,游戏满级以后的粘度比任何其它游戏都高。
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《无尽的任务》
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  制作:
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  代理:上海育碧软件(2003—2004)
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  游戏橘子(2005—2006)
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无尽的水土不服的故事
4 V; u7 l4 g7 {0 ?0 i  在《魔兽世界》出现之前的漫长岁月里,《无尽的任务》(EverQuest,以下简称“EQ”)就是欧美网络游戏市场上绝对的王者。即使在《魔兽世界》如日中天的现在,EQ仍然保持了不小的市场份额——二代被击溃了,一代反而屹立不倒——这足以说明它是怎样一款出色的游戏。因此当2003年EQ进入市场之时可以说是雄心勃勃的、信心万丈,这种情绪从公测开始一直持续了……嗯,客观地说,一天。 o1 F6 I: N5 g) R
  2003年1月13日,EQ开始在中国公测,长期沉迷《魔法门6》的游公子当然第一时间抢了进去。他发现自己出生在一间颜色诡异的屋子里,屋子有两道门,打开前门是一道走廊,走廊两头是拐角,不知道通向哪里。打开后门也是一道走廊,走廊两头仍是拐角,不知道通向哪里。从前门出去,拐过左边的走廊,出现一个丁字路口,每个路口尽头都是一扇门,不知道通向哪里。考虑了一下,游公子选择了中间的路口,推开门,出现在眼前的是个十字路口,以及向上向下两道楼梯。怀着对未来的憧憬,他转回出生点,推开后门,顺着路往前走,极力忽略一路上出现的数十道门,最后发现终于来到了前门。
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  公测版本的EQ没有地图、没有路标、没有导游,游戏设计师显然是立誓要挑战迷宫的极限,于是从新手出生点就开始“刁难”玩家。部分有天赋的玩家绕出了出生点那个屋子,接着会发现整个城市是由同一个设计师设计的。某些特别有天赋的玩家冲出了城市来到大自然,迎接他们的还是同一个设计师创造的世界——这个世界不给你地图,不告诉你方向(必须使用专门的技能来确认面对的方向,还经常失败),没有坐标,天一黑就伸手不见五指,就象把一个人丢到太平洋当中,还不给救生圈。因此,三分之一的玩家在城里开了半个小时的门后就放弃了,三分之一的玩家继续爬了半小时楼梯后又放弃了。
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  游公子属于另三分之一,他虽然没有绕迷宫的天赋,但有另外的天赋——在爬第二个楼梯时他掉了下来,摔死了,而重生点在城门口。这也许本来就是正确的出城方法。总之游公子出了城,发现了一只蜘蛛,想起摔死前从导师那里接了任务,收集材料做新手装,其中就有蜘蛛丝,他挥舞着小刀冲上去,勇敢地向蜘蛛发起挑战。十秒后,蜘蛛获胜。
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  EQ的世界十分危险,危险到任何一只怪物,都可以SOLO掉一只同级的玩家。游戏中的大部分职业都无法单人练级,更不要说做任务,玩家必须团结起来,组成团队在这个世界中冒险。死亡的惩罚也十分可怕,不但会损失10%的经验,而且全身的装备都会遗留在尸体上,玩家必须从重生点“”——注意,不是《魔兽世界》那样的灵魂,而是《暗黑破坏神2》那样的裸身——杀到尸体处拾取。全副武装尚且打不过的怪物,又如何打得过?所以EQ玩家都尽量避免死亡,但死亡如影随形——EQ的怪物是如此记仇,以至于会追赶玩家直到地图切换。以《魔兽世界》来打比方的话,你在奥格瑞玛门口惹到一只野猪,它会一直追你到十字路口才放弃。
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  面对如此大的生存压力,好容易回归大自然的玩家又走了一半,于是八成的玩家在公测第一天就流失了。游公子第一天上线时目睹十几个玩家围攻一只怪物,第二天上线时看到的却是十几只怪物围攻一个玩家。然而他却没有离去,因为他见到了奇观。
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  在新手区领地的边缘有一条羊肠小道,弯弯曲曲,尽头是山壁挡着,不知道去向哪里。游公子好奇地转了过去。音乐舒缓起来,一片大草原晃进视野。在默认的第一人称模式下,草原的辽阔一览无余,奇异的植物刺入天际。高及人膝的青草间,羚羊在奔跑,狮子在捕猎,枯草从眼前飘过。一会儿又下起了小雨,那风声,那雨声,那美景,至今历历在目。
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  混杂着震惊与激动,他向前探寻草原的边缘。草原渐渐稀疏,终于成为一望无际的沙漠,沙漠边缘却是海。站在海边,听着涛声,看着太阳从地平线升起又落下,月光照得大漠越发苍凉,远处隐隐约约有座城市。游公子决定,在这个游戏,不,在这个世界住下来。
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  这一住,就住到了世界终结。
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  他先是参加了玩家自发建立的新手公会,试图帮助更多的人体会到游戏深处的乐趣,以挽救一款好游戏的人气,然而大部分人还是在初期的难关处就放弃了。之后他又加入了最强的公会之一——索兰尼亚骑士团,与伙伴们一起挑战下凡的战神化身,潜伏恐惧神域刺杀恐惧之神伊诺鲁克,闯入龙族神庙降服龙族女王,甚至阻止能够改变整个游戏内容的毁灭者克拉夫!
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  然而在感叹游戏构造的宏大与精细、游戏氛围的似真似幻的同时,游公子一直对不能有更多玩家参与这一美妙体验而感到遗憾。更何况生存危机一直持续,眼看不多的几个服务器合了又合,最后只剩一个,就这一个还随时可能终结,以后将何去何从?
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  2005年初,EQ宣布在中国停止运营,玩家资料转移到美服,愿意转战美服的玩家可以跟去,至于在哪里买月卡那是另外的问题。这一切都在预料之中,大家甚至有一种“终于发生了”的感觉,因此整个停运十分平静。
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  公测第一天流失了八成玩家,一个月后还没有离开的玩家都坚守到了停运,这就是EQ在中国的命运。半年后,EQ2在开始公测,但对于游公子来说,这已经是一款完全陌生的游戏。除了延续代的高配置要求、高上手难度、超大的客户端容量外,汉化质量的不尽如人意进一步加深了玩家与游戏之间的隔阂,而所谓的“东方版”更是不伦不类。更糟的是,生不逢时的它将不得不面对《魔兽世界》的强大竞争,所以EQ2在公测刚刚结束、尚未正式收费之际,便铩羽而归。至此,这一在欧美游戏市场上长盛不衰的经典系列,在中国彻底结束了它的生命。
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「《无尽的任务》大事记」
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  2002年9月19日,育碧软件与索尼在线娱乐共同宣布在中国推广《无尽的任务》(EQ)。
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  2003年1月13日,EQ在中国开始公测。
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  2003年11月17日,上海育碧推出邮购服务,以解决玩家购买EQ客户端和点卡困难的问题。
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  2003年12月11日,上海育碧推出7天免费的新人时间,帮助玩家消除EQ上手恐惧症
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2004年7月23日,游戏橘子与索尼在线娱乐共同宣布将推出《无尽的任务2》的“东方版”。
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  2005年1月31日,《无尽的任务》在中国停止运营,玩家资料转移到美服,并享受60天的免费游戏时间。
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  2005年8月23日,《无尽的任务2东方版》在中国开始公测。
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  2005年11月30日,游戏橘子宣布《无尽的任务2东方版》将于12月20日起商业化运营。
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  2005年12月15日,《无尽的任务2东方版》公告延迟收费,商业化运营被无限期廷后。
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  2006年3月30日,《无尽的任务2东方版》公告停止运营。
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我心中的EQ
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  我是在公测第二天进入这个无尽的世界的,最后退出应该是在一个小岛上打一群“可爱”的小鸟。依稀记得要坐一艘名字非常古怪的船才能去往那里。那是一艘很破很破的船,与其说是船,还不如说是几个木桶。
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  我不是练级狂人,没有多少耐力与毅力,但我喜欢探索,喜欢在荒野上驰骋的感觉。我不是吟游诗人,也不是盗贼,所以我的驰骋是付出了惨重代价的,记不清多少次从乱叫的狮鹫口中逃脱,多少次巨人的脚踢到我的屁股上,以至于后来能扁他们的时候,我从不手下留情。我的“不务正业”让我变成了同行人中等级最低、最穷的人,不过我很快乐,无论是在有酸臭味的地下要塞练级,还是为了赚12个PP而追着一个虚幻乱跑,无论是在钓鱼的时候、游泳的时候,还是没事唱醉酒从鸟人的楼上掉下来的时候。
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  我喜爱这款游戏,因为在这里我是自由的,也因为我不是最强的。虽然它的3D效果算不上好,虽然它的操作很复杂,虽然你不可能在这里体验到以一当千的爽快感,但它的内涵在我眼里几乎是完美的。怎么看待游戏完全在你自己,只要有美好的回忆留下,就够了。
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如果•轮回
  游公子
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  客观地说,EQ在中国从未繁盛过。除了公测第一天外,它的最高在线没有超过5000人。然而就是这样一款游戏,让我们魂牵梦绕那么久。它的缺点是如此之多,不友善的界面、不方便的操作、几乎恶意的新手导入、残酷的生存环境,以及当时来说很高的系统要求。而它的优点使缺点几乎可以忽略不计,那就是一真实。
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  EQ的设计者们创造了一个真实的世界。完整的神话体系,尽量模拟真实的生存环境,勾心斗角的各方势力,各种族不同的种族语言,无处不在的故事、书籍、遗迹、建筑……无一不是为了一个目的——真实。能够跨过初期不适的玩家,就会被这个世界深深吸引。他们会觉得自己不是在玩游戏,而是生活在这个世界中,不是在扮演角色,因为他们自己就是角色本身。
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  这款在世界范围内拥有无数用户的游戏,在国内却遭遇惨败。一方面,EQ的游戏性与当时国内市场的流行元素截然不同,它来得太早,另一方面,代理公司在运营过程中的接连失误也要负很大责任。被引入国内时,EQ已经通过资料片推出了地图、自动导航等功能来解决新手导入的问题,而运营商为了省钱,没有买入资料片,而是直接推出了粗糙的原版,至于新手只能试玩7小时之类的傻事,更是雪上加霜。
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  EQ在中国死了,它未能做到的事《魔兽世界》做到了。作为EQ的简化通俗商业版,《魔兽世界》做得很好,但它毕竟只是简化版。如果EQ能在中国复活……不,还是让它安息吧,回忆之所以美好,正因它是回忆。
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  如果在现实之外真的还有另外一个世界,一定是EQ那样的。 [! n/ N) A) {5 ]( C
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[游公子小档案]
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  ID:游公子
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  种族:暗黑精灵
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  职业:暗黑法师
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  游戏中最自豪的事情:花费10个月的时间从一名暗黑精灵成为了暗黑法师。
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《大航海时代Online》
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  制作:日本光荣
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  代理:盛宣鸣(2006—2007.8)   中荣巡游(2007.8至今)
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我心中的EQ
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  “在迷失的水世界中勇敢地撑起你的三角裤”这是我最喜欢的一句有关《大航海时代Online》的话,“三角裤”指的是船帆。经历2007年8月的“瞬间停运”,《大航海时代OnIine》顽强地在2个月之后重新撑起了“三角裤”。
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  与前面诸多网络游戏停止运营又重新运营的故事不同的是,《大航海时代Online》的意外停运完全是一出不该有的闹剧。在盛宣鸣及其帅哥董事长高调出镜亮相,在各大媒体中一掷干金力捧这款光荣十年打造的豪华游戏系列的网络版之后,在公测当天突破28万人同时在线、300万人排队等候、公测两周同时在线人数超过40万等一系列惊人数字发布之后,在当玩家已将盛宣鸣公司视为“大牌”公司之后,以及资料片《黄金》也如期的公布、宣传,一切都在有条不紊的开展之后,竟然突然间,一切全变了。
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  2007年6月17目,《大航海时代Online》官网发布盛宣鸣公司内部调整的公告,其公司包括高层在内的70%员工离职。据已离职员工透露,因其公司把持财政大权的总裁莫名失踪,员工已有几月未领到薪水,因此纷纷选择离职,仅余负责运维的员工还在维持《大航海时代Online》的运营。“瞬间停运”不但令广大玩家莫名惊诧,更令业内人士惊异不小,而最为惶恐的还是那些早先被盛宣鸣画下了大饼,努力为其宣传造势,砸下了众多版面资源而未拿到半分钱合约中注明的款项的媒体们,以及众多已经交下百万数量级的定金或是已经取走百万张点卡却还没有卖出去的经销商们。此时正是2007年8月,距离2006年8月轰轰烈烈的内测,仅仅一年,变化之大令很多人都喘不过气来。
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  关于《大航海时代Online》停服,最具有娱乐性的报道就是,盛宣鸣公司董事长杨峰铭消失了,难道游戏公司的CEO也会像游戏角色一样,因为数据丢失而消失么,这事大可以打***给***要说法。但是关于杨峰铭,自此之后,就真的再没了消息,更有新闻称,此人连注册公司法人时用的名字都是假的,这也就意味着那些被欠了一屁股债的可怜债主们是根本连个说法也讨不到了,甚至连告官都不知道该告谁——法院应该也不承认假人的存在吧。
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  而对于停服的突然性,更有趣的故事是,连光荣公司都是感到莫名惊诧的,原来,他们也是刚刚得到通知。《大航海时代Onine》尽管由光荣一手打造,游戏品质尽管没有任何不好之处,但却遭到突然停服的结果,光荣是万万想不到的。由于杨董以及盛宣鸣公司高层早已人去楼空,没有音信,大批玩家便将目光和希望转移到光荣的身上。光荣公司背水一战,不得不张贴安民告示“就《大航海时代OnIine》至中国玩家函”,表明盛宣鸣为单方面停止运营,保证会给玩家一个交代。
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  盛宣鸣员工不知情,“娘家”光荣公司不知情,玩家当然就更不知情了。
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  好在,知不知情并不是最重要的,重要的是,这事没完!
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  对于《大航海时代Online》的等待,玩家就像王朔说的“觉得地上的每一点亮儿都是那个梦想照下来的,都仰着脖子去接光”,怎能就此罢休。不过,玩家倒是不怎么担心停运,更多的倒是担心重开之后账号怎么补偿。因为《大航海时代Online》有着许多存在的理由。
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  首先,《大航海时代Online》本身具有非常深厚的游戏底蕴,游戏包含的内容面非常广,是一款学习性等同于游戏性的网游,这在中国网游产品中是独一无二的。历史上的名人、著名建筑、知名事件,还有商业文化、冒险文化、海盗文化都在游戏中得到充分的体验,玩家在游戏中需要一边了解历史一边进行游戏。这种代入感,也是其它游戏所不具有的。
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  其次,《大航海时代Online》具有数量庞大的忠实玩家。这些玩家基本是由单机版游戏创造的。其实在《大航海时代》单机版时代,就有很多玩家希望能够在游戏中实现另外一种的快乐,就是能和好友们共同航行在同一片海洋里。2006年,这个愿望在《大航海时代Online》实现了,怎么可以就此轻易又再失去?
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  此外,也有人在做了《大航海时代Online值得继续在中国运营的三点理由》的评述,指出盛宣鸣未将游戏的潜质未能完全得予挖掘,还有完善空间;《黄金》作为第一部资料片,其自身具有的诸多优点和改良足以吸引众目,日本光荣制作水准颇高,市场前景广阔等等。
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  不过,还

参考资料